[Recurso] Esquema de reglas para conflictos en V5
Publicado: 18 Ene 2022, 22:02
Tiradas, conflicto y combate:
Basicos:
Tirada:
Control = éxito (6 o +) o fallo. No hay pifia ni crítico. (nunca dados de ansia)
>Tirada control de Enardecimiento > 1d :: 1 éxito.
>Tirada control Frenesí > FV actual + 1/3 humanidad(suele ser 2) :: Dif. variable
>Tirada control Remordimientos > Casillas Humanidad sin marcar :: 1 éxito.
Tirada con reserva de dados = tantos dados como reserva, si se tiene ansia > 0, se cambia tantos dados de la reserva por tantos dados de ansia como se tenga.
Si no hay dados de ansia:
>cada dado que saque éxito (+6) cuenta como 1 éxito y se suma el número de éxitos. La tirada se consigue si el número de éxitos es = o > que la
dificultad:
1- tarea sencilla (solo tirar si hay complicaciones adicionales)
2- tarea común
3- tarea difícil
4- o más - tareas muy complicadas o casi imposibles.
>Los 10s son críticos, sólo si van en pares. (2 10 = 4 éxitos/ 4 10 = 8 éxitos, etc…).
>No hay posibilidad de pifia, pero si hay lo que se llama un fallo total. Esto es, que no sólo se saquen menos éxitos de los necesarios, sino que no se saque ninguno (todos los dados por debajo de 6) En este caso la acción nunca tendrá éxito.
>El número de éxitos por encima de la dificultad, puede afectar al grado de éxito.
>Si no se consiguen los éxitos necesarios, la tarea falla, pero a falta de uno se puede negociar.
>Gastando 1 pto FV, se pueden repetir hasta tres dados en una tirada.
Con dados de ansia:
>Los dados de ansia si tienen símbolo de pifia y también tienen uno propio de crítico.
>Pero los símbolos de pifia sólo se tienen en cuenta si no hay éxito en la tirada. Si se da el caso: no hay éxito y hay un símbolo de pifia, ocurriría un fallo bestial (ver sistemas) [Esto podría hacerse si hay 0 éxitos, en caso de querer reducir los fallos bestiales]
>Por otro lado, si hay suficientes éxitos para que la tirada sea conseguida y hay un crítico (un 10 y uno de ansia o dos colmillos de ansia) se da un crítico conflictivo (ver sistemas)
>los dados de ansia nunca se pueden repetir con FV
Conflicto:
Cuando hay un conflicto: un jugador se enfrenta a otro o a un PNJ en una tirada, se hacen tiradas enfrentadas. Hay dos formas:
>1 sola tirada con uno haciendo de activo y otro de pasivo, esto es, uno tira su reserva de dados contra una dificultad = a la reserva de dados del oponente.
>Cada uno hace una tirada con su reserva y se mira quién tiene más éxitos y por cuánta diferencia.
Combate:
Pelea con puños o garras: Fuerza + pelea
Pelea con armas CC: Destreza + armas cc
Armas de fuego: Compostura + armas de fuego.
Esquivar: Destreza + atletismo
En combate, se suele usar que tiren los dos y se compara el número de éxitos.
>La diferencia, sería el daño que se lleva el que menos éxitos obtiene. Si hay empate, se lleva un daño cada uno.
>A esto se le sumarían modificadores de daño por arma u otros.
*** en combate a distancia, alguien sin cobertura (ni celeridad: reflejos rápidos) tiene -2 a la tirada (si los dos están sin cobertura, se puede ignorar) Esto afecta también a esquivas y alguien que esté intentando acercarse para cuerpo a cuerpo cuando alguien le dispara.
>Siempre hay que tener en cuenta que el daño superficial, se divide a la mitad antes de aplicar las heridas (en humanos, no letal y en vampiros, no agravado)
>Si alguien tira esquivar, nunca hará daño. Si saca menos, se lleva el daño del otro y si saca más, simplemente esquiva.
>Si se recibe más de un ataque un turno, cada tirada enfrentada que se haga de defensa además de la primera, irá descontando un dado.
>Si se quiere atacar a más de un oponente en un turno, hay que dividir la reserva de dados.
Ataques específicos habituales:
>Mordisco: Fuerza + pelea, si no hay una presa previa, -2 dados. (Siempre hace 2 daños agravados, independientemente de la diferencia)
>Presa: Fuerza + pelea, sin daño posterior, pero permite mantener agarrado al contrario. Cada turno que se quiera mantener, se repite la tirada.
>Estacar: Fuerza + pelea, si no hay presa previa, -2 dados y necesita 5 daños (antes de dividir, que no se aplican) [La estaca es fuerza + 0]
>Disparo o golpe apuntado: Se tira lo que convenga y se restan entre 1 y 3 éxitos, según lo complicado que sea acertar. Si aun así se obtiene éxito, se consigue dar en el blanco, con las consecuencias que eso conlleve.
Daño, impedimento, muerte y muerte definitiva:
Humano = superficial/agravado: se marca / superficial y X agravado.
Vampiro = superficial/agravado: se marca / superficial y X agravado.
El daño que es agravado(letal) para los humanos, es superficial para los vampiros. Sólo el fuego y la luz del sol (y algunas disciplinas) hacen daño agravado (no divisible) a los vampiros, mientras que el fuego es agravado para los humanos, pero la luz del sol no les daña (a corto plazo y con un poco de crema XD).
Cuando un humano o un vampiro, llega a tachar todas sus casillas de salud con / queda impedido (-2). Si sigue recibiendo daño, el humano caería inconsciente e iría tachando con X las casillas que ya estaban con / hasta que si tacha todas + 1, moriría. El vampiro, sigue dividiendo entre dos todo el daño, pero también iría marcando agravados en segunda vuelta con X hasta caer en letargo. Un daño más lo destruiría definitivamente si ya tiene todo tachado.
Conflicto avanzado:
>Victorias automáticas: Doble reserva de dados que dificultad.
>Negociar victoria con menos éxitos que dificultad: solo si no es fallo total, se puede negociar por un precio. Conseguir el éxito obteniendo algunas inconveniencias en consecuencia.
>Trabajar en equipo: +1 dado por persona que apoya (con sentido y capacidad)
>Tomar la mitad: Cuando un narrador en vez de tirar, determina que los éxitos de su tirada son la mitad de la reserva del PNJ.
>Tiradas extendidas: Cuando una tarea consiste en conseguir varios éxitos acumulados de una o misma o distintas reservas de dados.
Tipos de tiradas extendidas:
-Una tarea con una dificultad muy alta puede requerir muchos éxitos en la tirada que el narrador puede conceder hacerlo en varias tiradas. (carrera)
-Una tarea que, con una dificultad normal, aun así debe conseguirse N veces para que tenga éxito. Esto se llama Serie.
-Una tarea Compleja que necesita de una serie de tiradas con diferentes reservas (recopilar, investigar, intervenir) para conseguirse.
En algunos casos los éxitos se miden de forma individual (por cada tirada) y en otros se miden en cascada (se van añadiendo al total). Pero en todos los casos, un fallo total (ningún éxito en una tirada) detendría la cadena y habría que volver a empezar. La única forma de evitar un fallo total de este tipo, es que la tarea se resuelva en equipo y que los éxitos de otro tapen el fracaso del primero.
>Avance: Con tiradas extendidas, se va consiguiendo avanzar en algo.
>Bloqueo: Se puede hacer tiradas para detener el avance de otros en una tarea extendida.
>Resumir tiradas:
Conflictos de tres turnos: los conflictos no deberían tardar más de tres rondas para determinar qué bando sale victorioso.
En ocasiones se puede resolver todo a una tirada determinando las reservas combinadas de los dos bandos y las circunstancias.
Concesiones: Si un conflicto lleva a un fracaso o derrota total de la coterie de Pjs, se puede hacer una concesión. Perder algo valioso para poder huir, morir uno para que se salve el resto, o ser atrapados en vez de destruidos, para poder volver a intentarlo otro día.
Combate avanzado:
>Maniobra: Llevar a cabo una acción para obtener una maniobra táctica (ej. Ponerse a cubierto, flanquear, posición ventajosa, etc…) Dará bonificaciones a la/s tirada/s siguiente.
>Atacar con todo: En una tirada de conflicto enfrentado (combate). Se añade un éxito a la tirada(+1 al daño) pero se recibe como daño los éxitos del oponente sí o sí. Si se saca menos, se recibe el daño y no se hace nada al otro.
>Defender con todo: +1 a la tirada pero no hace daño al otro si gana.
>Acción secundaria: -1d por acción, hasta un límite razonable.
>Iniciativa: Compostura más consciencia
>Sorpresa: Destreza + sigilo Vs Astucia + Consciencia. Si se coge por sorpresa, el primer ataque va contra dificultad 1 de base.
>Armas arrojadizas (ligeras: destreza + atletismo/pesadas: fuerza + atletismo) Se aplica regla de -2 sin cobertura.
>Cuando alguien ataca con armas de fuego estando enzarzado en Cuerpo a cuerpo: fuerza + armas de fuego Vs fuerza + pelea (sin aplicar regla de cobertura). Si el arma es grande, además el atacante tirará a -2 y si intenta disparar a otros que no sean con el que está forcejeando, también será a -2.
>Las armaduras sólo les son útiles a los humanos ya que lo que hacen es convertir un número de daños letales/agravados para los humanos en superficiales, que se dividen por dos (según el nivel de protección de la armadura/por impacto)
Armas
Arma improvisada, estaca* +0
Impacto ligero (puño americano) +1
Impacto fuerte (porra, maza, barreta, bate de béisbol) Perforación ligera (virote de ballesta, navaja automática) Disparo ligero (pistola de 5,6 mm) +2
Arma de cuerpo a cuerpo pesada (espada ancha, hacha de bombero) Disparo medio (rifle de 7,6 mm (un disparo), pistola de 9 mm, disparo de escopeta a alcance efectivo) +3
Disparo fuerte (escopeta de calibre 12 (sólo a corta distancia), 9 x 33 mm) Arma de cuerpo a cuerpo enorme (claymore, viga de acero) +4
Armaduras
Ropa reforzada / cuero pesado 2 (0 contra balas)
Ropa antibalas 2
Chaleco antibalas / chaqueta flak 4
Armadura táctica SWAT / armadura militar 6 (un dado de penalización a las tiradas de Destreza)
Cobertura
Sin cobertura -2
Sólo ocultación (arbustos, un árbol pequeño contra balas de calibre defusil) -1
Cobertura dura (el bloque motor de un coche, la esquina de un edificio de hormigón) +/- 0
Atrincheramiento (sacos de arena, búnker militar) +1
Aspillera (ranura de disparo de un vehículo de combate de infantería) +2
Basicos:
Tirada:
Control = éxito (6 o +) o fallo. No hay pifia ni crítico. (nunca dados de ansia)
>Tirada control de Enardecimiento > 1d :: 1 éxito.
>Tirada control Frenesí > FV actual + 1/3 humanidad(suele ser 2) :: Dif. variable
>Tirada control Remordimientos > Casillas Humanidad sin marcar :: 1 éxito.
Tirada con reserva de dados = tantos dados como reserva, si se tiene ansia > 0, se cambia tantos dados de la reserva por tantos dados de ansia como se tenga.
Si no hay dados de ansia:
>cada dado que saque éxito (+6) cuenta como 1 éxito y se suma el número de éxitos. La tirada se consigue si el número de éxitos es = o > que la
dificultad:
1- tarea sencilla (solo tirar si hay complicaciones adicionales)
2- tarea común
3- tarea difícil
4- o más - tareas muy complicadas o casi imposibles.
>Los 10s son críticos, sólo si van en pares. (2 10 = 4 éxitos/ 4 10 = 8 éxitos, etc…).
>No hay posibilidad de pifia, pero si hay lo que se llama un fallo total. Esto es, que no sólo se saquen menos éxitos de los necesarios, sino que no se saque ninguno (todos los dados por debajo de 6) En este caso la acción nunca tendrá éxito.
>El número de éxitos por encima de la dificultad, puede afectar al grado de éxito.
>Si no se consiguen los éxitos necesarios, la tarea falla, pero a falta de uno se puede negociar.
>Gastando 1 pto FV, se pueden repetir hasta tres dados en una tirada.
Con dados de ansia:
>Los dados de ansia si tienen símbolo de pifia y también tienen uno propio de crítico.
>Pero los símbolos de pifia sólo se tienen en cuenta si no hay éxito en la tirada. Si se da el caso: no hay éxito y hay un símbolo de pifia, ocurriría un fallo bestial (ver sistemas) [Esto podría hacerse si hay 0 éxitos, en caso de querer reducir los fallos bestiales]
>Por otro lado, si hay suficientes éxitos para que la tirada sea conseguida y hay un crítico (un 10 y uno de ansia o dos colmillos de ansia) se da un crítico conflictivo (ver sistemas)
>los dados de ansia nunca se pueden repetir con FV
Conflicto:
Cuando hay un conflicto: un jugador se enfrenta a otro o a un PNJ en una tirada, se hacen tiradas enfrentadas. Hay dos formas:
>1 sola tirada con uno haciendo de activo y otro de pasivo, esto es, uno tira su reserva de dados contra una dificultad = a la reserva de dados del oponente.
>Cada uno hace una tirada con su reserva y se mira quién tiene más éxitos y por cuánta diferencia.
Combate:
Pelea con puños o garras: Fuerza + pelea
Pelea con armas CC: Destreza + armas cc
Armas de fuego: Compostura + armas de fuego.
Esquivar: Destreza + atletismo
En combate, se suele usar que tiren los dos y se compara el número de éxitos.
>La diferencia, sería el daño que se lleva el que menos éxitos obtiene. Si hay empate, se lleva un daño cada uno.
>A esto se le sumarían modificadores de daño por arma u otros.
*** en combate a distancia, alguien sin cobertura (ni celeridad: reflejos rápidos) tiene -2 a la tirada (si los dos están sin cobertura, se puede ignorar) Esto afecta también a esquivas y alguien que esté intentando acercarse para cuerpo a cuerpo cuando alguien le dispara.
>Siempre hay que tener en cuenta que el daño superficial, se divide a la mitad antes de aplicar las heridas (en humanos, no letal y en vampiros, no agravado)
>Si alguien tira esquivar, nunca hará daño. Si saca menos, se lleva el daño del otro y si saca más, simplemente esquiva.
>Si se recibe más de un ataque un turno, cada tirada enfrentada que se haga de defensa además de la primera, irá descontando un dado.
>Si se quiere atacar a más de un oponente en un turno, hay que dividir la reserva de dados.
Ataques específicos habituales:
>Mordisco: Fuerza + pelea, si no hay una presa previa, -2 dados. (Siempre hace 2 daños agravados, independientemente de la diferencia)
>Presa: Fuerza + pelea, sin daño posterior, pero permite mantener agarrado al contrario. Cada turno que se quiera mantener, se repite la tirada.
>Estacar: Fuerza + pelea, si no hay presa previa, -2 dados y necesita 5 daños (antes de dividir, que no se aplican) [La estaca es fuerza + 0]
>Disparo o golpe apuntado: Se tira lo que convenga y se restan entre 1 y 3 éxitos, según lo complicado que sea acertar. Si aun así se obtiene éxito, se consigue dar en el blanco, con las consecuencias que eso conlleve.
Daño, impedimento, muerte y muerte definitiva:
Humano = superficial/agravado: se marca / superficial y X agravado.
Vampiro = superficial/agravado: se marca / superficial y X agravado.
El daño que es agravado(letal) para los humanos, es superficial para los vampiros. Sólo el fuego y la luz del sol (y algunas disciplinas) hacen daño agravado (no divisible) a los vampiros, mientras que el fuego es agravado para los humanos, pero la luz del sol no les daña (a corto plazo y con un poco de crema XD).
Cuando un humano o un vampiro, llega a tachar todas sus casillas de salud con / queda impedido (-2). Si sigue recibiendo daño, el humano caería inconsciente e iría tachando con X las casillas que ya estaban con / hasta que si tacha todas + 1, moriría. El vampiro, sigue dividiendo entre dos todo el daño, pero también iría marcando agravados en segunda vuelta con X hasta caer en letargo. Un daño más lo destruiría definitivamente si ya tiene todo tachado.
Conflicto avanzado:
>Victorias automáticas: Doble reserva de dados que dificultad.
>Negociar victoria con menos éxitos que dificultad: solo si no es fallo total, se puede negociar por un precio. Conseguir el éxito obteniendo algunas inconveniencias en consecuencia.
>Trabajar en equipo: +1 dado por persona que apoya (con sentido y capacidad)
>Tomar la mitad: Cuando un narrador en vez de tirar, determina que los éxitos de su tirada son la mitad de la reserva del PNJ.
>Tiradas extendidas: Cuando una tarea consiste en conseguir varios éxitos acumulados de una o misma o distintas reservas de dados.
Tipos de tiradas extendidas:
-Una tarea con una dificultad muy alta puede requerir muchos éxitos en la tirada que el narrador puede conceder hacerlo en varias tiradas. (carrera)
-Una tarea que, con una dificultad normal, aun así debe conseguirse N veces para que tenga éxito. Esto se llama Serie.
-Una tarea Compleja que necesita de una serie de tiradas con diferentes reservas (recopilar, investigar, intervenir) para conseguirse.
En algunos casos los éxitos se miden de forma individual (por cada tirada) y en otros se miden en cascada (se van añadiendo al total). Pero en todos los casos, un fallo total (ningún éxito en una tirada) detendría la cadena y habría que volver a empezar. La única forma de evitar un fallo total de este tipo, es que la tarea se resuelva en equipo y que los éxitos de otro tapen el fracaso del primero.
>Avance: Con tiradas extendidas, se va consiguiendo avanzar en algo.
>Bloqueo: Se puede hacer tiradas para detener el avance de otros en una tarea extendida.
>Resumir tiradas:
Conflictos de tres turnos: los conflictos no deberían tardar más de tres rondas para determinar qué bando sale victorioso.
En ocasiones se puede resolver todo a una tirada determinando las reservas combinadas de los dos bandos y las circunstancias.
Concesiones: Si un conflicto lleva a un fracaso o derrota total de la coterie de Pjs, se puede hacer una concesión. Perder algo valioso para poder huir, morir uno para que se salve el resto, o ser atrapados en vez de destruidos, para poder volver a intentarlo otro día.
Combate avanzado:
>Maniobra: Llevar a cabo una acción para obtener una maniobra táctica (ej. Ponerse a cubierto, flanquear, posición ventajosa, etc…) Dará bonificaciones a la/s tirada/s siguiente.
>Atacar con todo: En una tirada de conflicto enfrentado (combate). Se añade un éxito a la tirada(+1 al daño) pero se recibe como daño los éxitos del oponente sí o sí. Si se saca menos, se recibe el daño y no se hace nada al otro.
>Defender con todo: +1 a la tirada pero no hace daño al otro si gana.
>Acción secundaria: -1d por acción, hasta un límite razonable.
>Iniciativa: Compostura más consciencia
>Sorpresa: Destreza + sigilo Vs Astucia + Consciencia. Si se coge por sorpresa, el primer ataque va contra dificultad 1 de base.
>Armas arrojadizas (ligeras: destreza + atletismo/pesadas: fuerza + atletismo) Se aplica regla de -2 sin cobertura.
>Cuando alguien ataca con armas de fuego estando enzarzado en Cuerpo a cuerpo: fuerza + armas de fuego Vs fuerza + pelea (sin aplicar regla de cobertura). Si el arma es grande, además el atacante tirará a -2 y si intenta disparar a otros que no sean con el que está forcejeando, también será a -2.
>Las armaduras sólo les son útiles a los humanos ya que lo que hacen es convertir un número de daños letales/agravados para los humanos en superficiales, que se dividen por dos (según el nivel de protección de la armadura/por impacto)
Armas
Arma improvisada, estaca* +0
Impacto ligero (puño americano) +1
Impacto fuerte (porra, maza, barreta, bate de béisbol) Perforación ligera (virote de ballesta, navaja automática) Disparo ligero (pistola de 5,6 mm) +2
Arma de cuerpo a cuerpo pesada (espada ancha, hacha de bombero) Disparo medio (rifle de 7,6 mm (un disparo), pistola de 9 mm, disparo de escopeta a alcance efectivo) +3
Disparo fuerte (escopeta de calibre 12 (sólo a corta distancia), 9 x 33 mm) Arma de cuerpo a cuerpo enorme (claymore, viga de acero) +4
Armaduras
Ropa reforzada / cuero pesado 2 (0 contra balas)
Ropa antibalas 2
Chaleco antibalas / chaqueta flak 4
Armadura táctica SWAT / armadura militar 6 (un dado de penalización a las tiradas de Destreza)
Cobertura
Sin cobertura -2
Sólo ocultación (arbustos, un árbol pequeño contra balas de calibre defusil) -1
Cobertura dura (el bloque motor de un coche, la esquina de un edificio de hormigón) +/- 0
Atrincheramiento (sacos de arena, búnker militar) +1
Aspillera (ranura de disparo de un vehículo de combate de infantería) +2