[Miscelánea] Decálogo de consejos para empezar a narrar Mago
Publicado: 24 Ene 2022, 19:34
El otro día leía a [mention]Darkhuwin[/mention] (no recuerdo muy bien donde era, y sé que no es necesariamente su opinión, sino que se refería un poco al "cliché" establecido) que Mago era un "juego para cabecitas". Y entonces pensé en grabar un video para nuestra plataforma, para pequeños tips o consejos para empezar a narrar mago, porque me gustaría desbancar ese cliché de una vez por todas. Pero viendo el tiempo del que dispongo, y que desde las tardes en el curro si puedo hacerlo (donde puedo escribir pero no grabar) me dispongo a plasmarlo en el foro.
He optado por un decálogo, pero por supuesto, todo aquel que desee aportar algo, será bienvenido.
1) Fuera miedos: Mago es un juego como otro cualquiera. Se requiere de unos jugadores comprometidos, de un narrador que conozca el sistema y sea capaz de narrar una historia y plantear una serie de retos a los personajes jugadores y ya está. Para ser narrador de mago, no es necesario filosofear, ser accérrimo seguidor de Alan Moore, saber leer el tarot, ni ser conocedor de los más oscuros secretos de la cábala. Plantea un escenario, piensa una historia y lánzate a narrar.
2) Menos es más: Una historia simple no tiene que ser igual a sencilla. Los ornamentos narrativos, pueden hacer de una historia sencilla, un relato que recuerden tus jugadores y que resulte en una gran partida. No te compliques con enrevesadas tramas politicas que te impidan tener el control de la mesa, y no dudes en usar el truco de la taberna de D&D o del Principe de Vampiro. El Maestro solicita esto. No se necesita más para dar pie a una historia. A partir de ahi pivota sobre la trama principal, dejando que los jugadores hagan uso de la magia de una manera libre pero medida, para conseguir su objetivo.
3) Di NO al crossover: Aléjate de los croosver. Al menos en las primeras crónicas. Los mundos de Mundos de Tinieblas, no están diseñados para tales efectos. No pasa nada por ignorarlos. Puedes mencionarlos como parte del mundo que rodea a tus jugadores, pero dejalos al margen, tanto de la politica de la partida, como de las decisiones en la vida de los Durmientes. Aún así, si por darle otra cara a la partida deseas introducir elementos de otros juegos, Hombre Lobo es la otra línea de juego más compatible con Mago.
4) Premia la creatividad: Mago es un juego para gente con (más) imaginación, donde uno de sus fuertes, reside en el sistema de magia de las esferas. Deja claro a tus jugadores que premias la creatividad, y no tengas miedo a otorgar puntos de experiencia extras a aquellos jugadores que se limen los cuernos por sacar recetas o efectos mágicos combinando las esferas de la que disponen sus personajes. Corrígeles si es necesario, y consultadlo juntos en el manual si es necesario, aunque (en las primeras partidas) rompa el ritmo narrativo. Pero nunca, nunca, coacciones la libertad del jugador en inventar nuevos efectos mágicos.
5) Adapta las rotes: Si aún así, estás cansado de que tus jugadores usen siempre las mismas recetas, o que no tengan a bien ocurrirseles alguna, tanto en los libros como en internet hay infinidad de rotes ya creadas. No tengas miedo en fusilar este contenido en internet, ofrecerselo a tus jugadores, y animarlos a que las adapten al paradigma de sus magos.
6) Módulos oficiales: A veces es más sencillo, cuando se nos presenta una historia ya creada por otro narrador. No existen demasiados módulos oficiales para Mago, pero los que hay sirven bastante bien, y básicamente está preparado para jugadores que se inician en el juego. El Telar del Destino (aqui una reseña -> viewtopic.php?f=13&t=1788) es antiguo pero perfectamente adaptable a nuestros tiempos (o mejor aún jugarlo con el añejo e inigualable sabor de los 90), pero tambien están nuevos módulos ya bajo el amparo de M20, de más creciente publicación como "La otra cara de la moneda" u "Ocho minutos de quietud", que si bien he de decir que se alejan de mi visión del juego, creo que pueden cumplir su función. También, aqui en el foro, contáis con varias aventuras muy chulas (no oficiales obviamente) de gente contrastada como [mention]Alexander Weiss[/mention] o [mention]Justycar[/mention]. También existe un escenario de campaña, podríamos decir, como es "Las Vegas: The Fallen Tower" que casi podriamos comparar con un nocturno de vampiro. Un escenario pregenerado para montar tus módulos.
7) Metatrama oficial: ¿Por que no vivir la caida de Doissetep desde unos magos iniciados? ¿Por que no ser testigos de los extraños y perversos experimentos de Moureavia? ¿Por que no luchar contra la existencia de Samuel Haight?... la metatrama oficial está ahi. Puedes desecharla o aprovecharla, o simplemente coger algunas cosas, pero libros como "El libro de las Capillas" pueden ser de mucha utilidad para empezar tu crónica y ahorrate mucho tiempo de world building.
8) La Umbra como escenario: Un reino del Umbra puede ser el escenario perfecto para practicar con el sistema. Básicamente puedes ignorar la parte de la Paradoja y centrarte en la parte de la magia pura, sin condicionamientos. Además te permite explorar los límites de tu imaginación. El escenario de los Teletubbies o el reino onírico de Freddie Kruger. Cualquier lugar, puede ser perfecto para que tus jugadores den rienda suelta la creatividad sin miedo a ser tragados por Doña Paradoja.
9) Actos vs consecuencias: Pero ojo, dejale claro a tus jugadores, que los actos de sus personajes tienen sus consecuencias. Si no estás en cierto riesgo de crear varios powergamers que te revienten la partida en la casilla de salida. Si no es la paradoja, por el apartado anterior, será el señor Umbrole del reino, o el mago más poderoso que el suyo que también ha llegado a ese preciso espacio-tiempo. Lo que sea para hacerles saber que aún siendo seres de inmenso poder, éste, como diría el Tio Ben, conlleva una gran responsabilidad.
10) Ver otros partidas, usa material que te inspire: Vivimos en la era de la telaraña digital. Aprovechala. Existen multitud de partidas en internet preparadas para ser vistas. Visualizalas, toma nota. Somos seres de imitación. No todo tiene que partir de una originalidad particular y genuinamente nuestra. No pasa nada por adaptar o copiar ciertas escenas o trucos que te hayan gustado, siempre que le des tu particular estilo. Además, usa material que te inspire para generar tus historias. V de Vendetta, Dune, Pink Floyd... la magia está en tu manera de mirarlo.
He optado por un decálogo, pero por supuesto, todo aquel que desee aportar algo, será bienvenido.
1) Fuera miedos: Mago es un juego como otro cualquiera. Se requiere de unos jugadores comprometidos, de un narrador que conozca el sistema y sea capaz de narrar una historia y plantear una serie de retos a los personajes jugadores y ya está. Para ser narrador de mago, no es necesario filosofear, ser accérrimo seguidor de Alan Moore, saber leer el tarot, ni ser conocedor de los más oscuros secretos de la cábala. Plantea un escenario, piensa una historia y lánzate a narrar.
2) Menos es más: Una historia simple no tiene que ser igual a sencilla. Los ornamentos narrativos, pueden hacer de una historia sencilla, un relato que recuerden tus jugadores y que resulte en una gran partida. No te compliques con enrevesadas tramas politicas que te impidan tener el control de la mesa, y no dudes en usar el truco de la taberna de D&D o del Principe de Vampiro. El Maestro solicita esto. No se necesita más para dar pie a una historia. A partir de ahi pivota sobre la trama principal, dejando que los jugadores hagan uso de la magia de una manera libre pero medida, para conseguir su objetivo.
3) Di NO al crossover: Aléjate de los croosver. Al menos en las primeras crónicas. Los mundos de Mundos de Tinieblas, no están diseñados para tales efectos. No pasa nada por ignorarlos. Puedes mencionarlos como parte del mundo que rodea a tus jugadores, pero dejalos al margen, tanto de la politica de la partida, como de las decisiones en la vida de los Durmientes. Aún así, si por darle otra cara a la partida deseas introducir elementos de otros juegos, Hombre Lobo es la otra línea de juego más compatible con Mago.
4) Premia la creatividad: Mago es un juego para gente con (más) imaginación, donde uno de sus fuertes, reside en el sistema de magia de las esferas. Deja claro a tus jugadores que premias la creatividad, y no tengas miedo a otorgar puntos de experiencia extras a aquellos jugadores que se limen los cuernos por sacar recetas o efectos mágicos combinando las esferas de la que disponen sus personajes. Corrígeles si es necesario, y consultadlo juntos en el manual si es necesario, aunque (en las primeras partidas) rompa el ritmo narrativo. Pero nunca, nunca, coacciones la libertad del jugador en inventar nuevos efectos mágicos.
5) Adapta las rotes: Si aún así, estás cansado de que tus jugadores usen siempre las mismas recetas, o que no tengan a bien ocurrirseles alguna, tanto en los libros como en internet hay infinidad de rotes ya creadas. No tengas miedo en fusilar este contenido en internet, ofrecerselo a tus jugadores, y animarlos a que las adapten al paradigma de sus magos.
6) Módulos oficiales: A veces es más sencillo, cuando se nos presenta una historia ya creada por otro narrador. No existen demasiados módulos oficiales para Mago, pero los que hay sirven bastante bien, y básicamente está preparado para jugadores que se inician en el juego. El Telar del Destino (aqui una reseña -> viewtopic.php?f=13&t=1788) es antiguo pero perfectamente adaptable a nuestros tiempos (o mejor aún jugarlo con el añejo e inigualable sabor de los 90), pero tambien están nuevos módulos ya bajo el amparo de M20, de más creciente publicación como "La otra cara de la moneda" u "Ocho minutos de quietud", que si bien he de decir que se alejan de mi visión del juego, creo que pueden cumplir su función. También, aqui en el foro, contáis con varias aventuras muy chulas (no oficiales obviamente) de gente contrastada como [mention]Alexander Weiss[/mention] o [mention]Justycar[/mention]. También existe un escenario de campaña, podríamos decir, como es "Las Vegas: The Fallen Tower" que casi podriamos comparar con un nocturno de vampiro. Un escenario pregenerado para montar tus módulos.
7) Metatrama oficial: ¿Por que no vivir la caida de Doissetep desde unos magos iniciados? ¿Por que no ser testigos de los extraños y perversos experimentos de Moureavia? ¿Por que no luchar contra la existencia de Samuel Haight?... la metatrama oficial está ahi. Puedes desecharla o aprovecharla, o simplemente coger algunas cosas, pero libros como "El libro de las Capillas" pueden ser de mucha utilidad para empezar tu crónica y ahorrate mucho tiempo de world building.
8) La Umbra como escenario: Un reino del Umbra puede ser el escenario perfecto para practicar con el sistema. Básicamente puedes ignorar la parte de la Paradoja y centrarte en la parte de la magia pura, sin condicionamientos. Además te permite explorar los límites de tu imaginación. El escenario de los Teletubbies o el reino onírico de Freddie Kruger. Cualquier lugar, puede ser perfecto para que tus jugadores den rienda suelta la creatividad sin miedo a ser tragados por Doña Paradoja.
9) Actos vs consecuencias: Pero ojo, dejale claro a tus jugadores, que los actos de sus personajes tienen sus consecuencias. Si no estás en cierto riesgo de crear varios powergamers que te revienten la partida en la casilla de salida. Si no es la paradoja, por el apartado anterior, será el señor Umbrole del reino, o el mago más poderoso que el suyo que también ha llegado a ese preciso espacio-tiempo. Lo que sea para hacerles saber que aún siendo seres de inmenso poder, éste, como diría el Tio Ben, conlleva una gran responsabilidad.
10) Ver otros partidas, usa material que te inspire: Vivimos en la era de la telaraña digital. Aprovechala. Existen multitud de partidas en internet preparadas para ser vistas. Visualizalas, toma nota. Somos seres de imitación. No todo tiene que partir de una originalidad particular y genuinamente nuestra. No pasa nada por adaptar o copiar ciertas escenas o trucos que te hayan gustado, siempre que le des tu particular estilo. Además, usa material que te inspire para generar tus historias. V de Vendetta, Dune, Pink Floyd... la magia está en tu manera de mirarlo.