[Tribu] Furias negras

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Alexander Weiss
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Re: [Tribu] Furias negras

#11

Mensaje por Alexander Weiss » 10 Feb 2022, 14:54

Imagen VOLCHEKA IBARRURI
Su primer nombre significa “amante de los lobos”; el segundo es un homenaje a una revolucionaria española. Esta Furia joven y arribista lleva a cabo una batalla personal contra los cazadores de lobos en Alaska. Normalmente no mata a sus presas: prefiere herirlos y dejarlos sangrando en las cercanías de una ciudad. Esta guerra psicológica está causando efecto en el negocio de la caza…
Las autoridades de Alaska temen que una banda de radicales se esté dedicando al eco-terrorismo en los bosques, pero Volcheka lleva a cabo su cruzada en solitario, incluso desdeñando la ayuda de otros Garou. Su inmunidad al frío ártico y su habilidad para controlar las ventiscas han hecho pensar a más de uno que sirve al Tótem Wendigo. Volcheka ya parece una leyenda; hay más Furias Negras que conocen su reputación que las que pueden decir que la han visto.

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Re: [Tribu] Furias negras

#12

Mensaje por Alexander Weiss » 10 Feb 2022, 14:55

Imagen JULISHA DE LAS MIL MÁSCARAS
Se rumorea que esta Furia africana pertenece al Cáliz Interior, pero nadie (excepto el propio Cáliz) lo sabe con certeza. Tiene la reputación de ser una maestra del sigilo y la infiltración. Ragabash hasta la médula, las travesuras mortales de Julisha se han hecho famosas por todo el mundo.
Algunos dicen que sólo tiene un poderoso Don que le permite cambiar su forma a cualquier cosa que desee. Se dice que el propio Robert Allred encontró su tarjeta de visita, una miniatura de una máscara de guerra zulú, esperándole sobre la almohada. La explosión que siguió mató a seis trabajadores de Pentex, pero desgraciadamente, no a Allred.

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Re: [Tribu] Furias negras

#13

Mensaje por Alexander Weiss » 10 Feb 2022, 14:56

Imagen LEUCIPE
Aunque las Primeras Hijas ocupan el lugar más elevado en el corazón de sus descendientes, una de las heroínas más estimadas entre las antiguas Furias, no era griega. Era la guerrera escita Leucipe, una amazona des las estepas que se ganó su gloria mediante su proeza e ingenio en batalla.
Los escitas no tenían reparos en enseñar a sus mujeres a luchar, y Leucipe demostró ser una discípula apta. Como todo su pueblo, hombres y mujeres, aprendió a utilizar el arco, y era una arquera soberbia cuando sufrió el Primer Cambio. Se dice que era capaz de mantener el ritmo de un jinete a caballo corriendo sobre dos piernas, y que podía vencer a cualquier otro hombre lobo que acompañara a los escitas. No es sorpresa que asumiera una posición de liderazgo, dirigiendo a una manada de feroces guerreras Furias -en todos los sentidos la imagen viva de lo que los griegos pensaban de las amazonas.
Las hazañas de Leucipe son muchas. Se dice que se unió a su pueblo y los medos cuando las dos naciones conquistaron Nínive y acabaron con el Imperio Asirio: las historias cuentan que su manada mató a muchos soldados asirios para llegar hasta los oficiales que los dirigían. Supuestamente, Leucipe se aventuró en Egipto, para luchar contra los vampiros y las Fera corruptas que habitaban el país. Pero su hazaña más famosa es su enfrentamiento y la muerte de Kamisos, un sacerdote de Apolo, uno de los primeros y más poderosos esbirros del Wyrm.
Las historias no coinciden sobre la naturaleza exacta de Kamisos; algunos dicen que era un poderoso hechicero, otras que era un Pariente. La mayoría de las versiones le atribuyen la habilidad de poder matar con una mirada, y unas pocas historias dicen que tenía otros poderes. Su supuesta devoción a Apolo es puesta en duda, y las Furias dicen que se trataba de una fachada. Pero según todas las versiones, Kamisos era un hombre de belleza sobrenatural -y dirigió una cruzada contra el pueblo de los lobos en Grecia. Se había aliado con los sacerdotes de Dioniso, y juntos atrajeron muchos seguidores. Enseñó a los cazadores que le seguían a utilizar la plata, y a matar a cualquier lobo que encontraran. Ayudados por los poderes sobrenaturales del sacerdote, mataron a varias Furias antes de que Leucipe y sus guerreras llegaran.
En lugar de atacar directamente, Leucipe aconsejó sabiamente a su manada, que se disfrazaran como devotas locales, y de esta manera se unieron en secreto a una de las ceremonias del sacerdote. Su astuta estrategia les permitió acercarse a Kamisos sin alertar a sus guardias, y la propia Leucipe se acercó al loco cultista atrayéndolo con su danza. Así ella y su manada fueron capaces de matar a Kamisos, desperdigar a sus seguidores, e inspirar el terror a las Furias entre ellos con sólo una baja.
Hasta el día de hoy, Leucipe es reverenciada como una de las primeras Furias que lucharon contra las fuerzas del Wyrm ocultas bajo la fachada de una popular religión patriarcal. Su historia se cuenta como una advertencia a las jóvenes Furias de que la religión utilizada como herramienta contra la Mujer tiene más que ver con las personas que la utilizan que con las propias religiones. También es una de las pocas lecciones objetivas reconocidas por las Amazonas de Diana; hasta ellas deben admitir que a veces la sutileza es la mejor opción cuando escuchan la historia de Leucipe.

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Re: [Tribu] Furias negras

#14

Mensaje por Alexander Weiss » 10 Feb 2022, 14:58

Imagen GIULIETTA CAMINO OCULTO
La rivalidad presente entre la Hermandad y la Orden de Nuestra Madre Piadosa es irónica en cierto sentido, considerando que ambos grupos consideran a Giulietta Camino Oculto una de sus mayores heroínas. En los tiempos de la Inquisición, esta astuta Ragabash hizo tanto, o más que sus compañeras de tribu para llevar a la Parentela de las Furias -y de otras tribus- a la seguridad.
Gran parte de la infancia de Giulietta es desconocida. Parece que nació en una rica familia italiana con vínculos antiguos con los linajes de las Furias. Varias historias de sus hazañas señalan que otros Garou estaban sorprendidos por la “indiscutible pureza” de Giulietta -que en el contexto de las Furias Negras posiblemente se refiere a su linaje en lugar de su virginidad o piedad. Según la mayoría de las historias, su Primer Cambio se produjo mientras se encontraba de peregrinaje, y Giulietta estaba tan horrorizada por la matanza que había provocado, que se retiró a un convento. Desde entonces, los relatos pierden el rastro de sus actividades, aunque parece que permaneció en contacto con otras Furias Negras durante este período. Cuando la Inquisición comenzó a extenderse más allá de España, Giulietta reapareció, y en este momento parece que controlaba los muchos dones de su herencia -y otros.
Parece que Giulietta se había convertido en Madre Superiora en su convento, o que había alcanzado una posición similar (muchas Furias se niegan a reconocer su posición en la Iglesia). Aunque esto significaba poco en términos de autoridad real, de todas formas le permitía mantener algunos contactos entre los eclesiásticos, y parece que utilizó sus grandes habilidades de persuasión (es decir, varios Dones) para desviar las ocasionales cazas de brujas.
Sin embargo, Giulietta solía actuar en persona. Embrujaba a los carceleros para que se durmieran y liberaba prisioneros; hizo desaparecer a varios cazadores de brujas que fueron “asesinados por bandoleros”; acalló los rumores de brujería en aldeas enteras, confundiendo a los Inquisidores que llegaban. Era especialmente rápida a la hora de actuar en zonas donde existía una elevada presencia de Parentela, y muchos Colmillos Plateados, Fianna y Protectores quedaron en deuda con ella cuando llevó a sus parientes a lugares seguros.
Finalmente, Giulietta se dio cuenta de que limitarse a salvar a las víctimas de la Inquisición no era suficiente. Los fanáticos eclesiásticos se negaban a permitir que las brujas escaparan -o peor aún, se negaban a permitir que sus compañeros creyeran que las brujas se les escapaban. A medida que las acusaciones por brujería se volvieron cada vez más extendidas, simplemente para rellenar cuotas, Giulietta decidió actuar de forma distinta. Razonó que si la Inquisición necesitaba víctimas, ¿por qué no dárselas? Con esa intención en mente, comenzó a dirigir con cuidado las cazas de brujas, atrayendo a los Inquisidores a los refugios de vampiros y hechiceros y lejos de los pueblos de la Parentela. Discretamente enseñó a los inquisidores que conocía a utilizar el fuego contra los vampiros, y cómo encontrarlos mientras dormían. El resto es historia.
Las acciones de Giulietta la convirtieron en una figura importante en la formación de la Hermandad, aunque nunca dedicó su atención exclusivamente a ese Campo; su pertenencia a la Orden de Nuestra Madre Piadosa significaba mucho para ella. Algunas historias dicen que murió casta, decidiendo salvar a los hijos de los demás, en lugar de engendrar y proteger a los suyos. Pero hasta el día de hoy, se dice que los Garou nunca sufrieron tanto con la Inquisición como las sanguijuelas o los brujos -y Giulietta Camino Oculto es una de las mujeres loba a las que se debe agradecer por ello.

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Re: [Tribu] Furias negras

#15

Mensaje por Alexander Weiss » 10 Feb 2022, 15:01

Imagen ELECTRA ESCUDO-DE-DONCELLA
Electra Stavrakis creció durante una época interesante para las mujeres. Era una adolescente durante la década de 1960, aunque su hogar en Carolina del Sur no era tan receptivo a algunas de las ideas que circulaban entonces, como el “amor libre” y el uso recreativo de las drogas. Tenía unos veinte años cuando la Enmienda de Igualdad de Derechos (en inglés Equal Rights Amendments o ERA) se convirtió en un tema de actualidad, y su tardío Primer Cambio se produjo durante una manifestación violenta por los derechos de las mujeres. Por supuesto, cuando se unió a las Furias Negras, por primera vez en su vida se sintió en casa.
Aunque Electra terminó participando en asuntos más importantes que el activismo político, siguió siendo muy consciente de la forma en que una causa podía crecer y extenderse -o estancarse y morir- todo se debía a si tenía portavoces poderosos que defendieran sus ideales. Esta observación influyó en su desarrollo como Galliard, haciendo que se interesara más por servir a su Auspicio extendiendo causas importantes de clan en clan y también entre los humanos.
Consiguió varios éxitos en su tierra natal, pero todavía no estaba satisfecha con lo que había conseguido. Entonces comenzó a oír las historias de la guerra del Amazonas. La batalla desesperada por uno de los últimos lugares del Kaos, la necesidad de mostrar la importancia de esta guerra a los demás Garou -era la causa que buscaba. Comenzó a investigar tanto como pudo sobre las causas mundanas de la deforestación de la selva amazónica, y cuando estuvo segura de tener suficiente información, se dirigió al lugar. Su intención era nada menos que asegurarse de que todos los Garou que participaban en la guerra sabían todo lo que necesitaban -y aprender de cada victoria, de cada lección que la guerra ofreciera, para que nada quedara olvidado.
Hasta el momento, Electra ha tenido un éxito limitado en su misión. Ha tomado el mando de una manada de exploradores y vigilantes que consiguen información para ella, y que son libres de actuar como quieran (mientras no interfieran con las tropas de choque). Ha conseguido establecer relaciones cordiales con muchos nativos en ambos bandos de la operación, y ya ha transmitido las historias de muchos héroes caídos al resto del mundo. Sin embargo, todavía queda mucho por hacer, y hay demasiada oposición, así que se desespera pensando que los Garou no pueden ganar la guerra -ni siquiera conseguir un empate.
Recientemente, Electra ha establecido un contacto secreto y muy limitado con los Balam del Amazonas. Estos hombres jaguar descubrieron su capacidad para ganarse la confianza de su Parentela, y decidieron que era la mejor mediadora con los demás hombres lobo que habían encontrado. Los orgullosos hombres jaguar la han tratado con muy poco respeto, pero han aceptado ayudarla si a cambio convence a Golgol Colmillos-del-Primero para que ceda el liderazgo en alguien más agradable para los hombres jaguar -de una forma o de otra. Ahora Electra se encuentra en medio de una decisión muy difícil -renunciar a un aliado potencial en la forma de los Balam, o retirar del liderazgo al único hombre lobo que es lo bastante poderoso como para coordinar la guerra de los Garou en el Amazonas. Y no tiene mucho tiempo para decidirse…
Imagen: Electra tiene unos cincuenta años, pero parece tener unos cuarenta como mucho. Mide casi dos metros, y su cabello rapado y negro sólo tiene unos pocos toques plateados. Se encuentra en una condición de lucha excelente, y su forma Crinos es de un impresionante negro mate, indicando su Pura Raza. Se viste de acuerdo a la ocasión -ropa de camuflaje en la selva amazónica, ropa militar para la batalla, un vestido ceremonial para las asambleas.
Consejos de Interpretación: Tienes dos posibilidades ante la decisión que tienes ante ti; sí, no te gusta Golgol y posiblemente preferirías hasta la compañía de un hombre jaguar que la del viejo Fenrir, pero debes admitir que sus habilidades de liderazgo han sido hasta ahora lo único que ha mantenido unidas a las tribus divididas. La duda te corroe, pero debes decidir pronto. Meterte en este trato interfiere con tu misión de recordar la guerra, el propósito por el que estás aquí -pero así rechazarías a los jaguares, si tu decisión los ofende. Te gustaría saber qué hacer; parece que lo único que tienes son dudas.
Raza: Homínida
Auspicio: Galliard
Rango: 4 (Athro)
Atributos Físicos: Fuerza 3 (5/7/6/4), Destreza 3 (3/4/5/5), Resistencia 4 (6/7/7/6)
Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 3 (2/0/0/0), Apariencia 2 (1/0/2/2)
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3
Talentos: Alerta 3, Atletismo 3, Callejeo 2, Empatía 1, Esquivar 2, Expresión 4, Impulso Primario 2, Intimidación 2, Pelea 3, Subterfugio 1
Técnicas: Armas C.C. 3, Conducir 2, Etiqueta 2, Interpretación 4, Liderazgo 3, Pericias 2, Sigilo 3, Supervivencia 2, Trato con Animales 1
Conocimientos: Ciencias 2, Enigmas 2, Investigación 2, Leyes 1, Lingüística 2, Medicina 2, Ocultismo 3, Política 4, Rituales 3
Trasfondos: Aliados 2, Contactos 2, Parentela 1, Pura Raza 4
Rabia: 5; Gnosis: 6; Fuerza de Voluntad: 6
Dones: (1) Habla Mental, Inspiración, Lenguaje Espiritual, Llamada del Kaos, Persuasión, Sentidos Incrementados, Sentir al Wyrm; (2) Habla Onírica, Llamada del Wyrm, Maldición de Eolo, Mirada Aterradora, Sentido de la Presa; (3) Canción de Rabia, Inquietud, Llamas de Hestia, Ojo de la Cobra; (4) Caminante del Puente, Sombras junto a la Hoguera.
Ritos: Electra conoce todos los ritos menores y ritos de honor y renombre. También conoce el Rito de Asamblea, el Rito de Apertura del Túmulo, Reunión por los Difuntos, Rito de la Piedra Buscadora, Rito de Invocación, Rito del Talismán Dedicado, Rito del Ostracismo, Piedra del Desprecio, Voz del Chacal, La Cacería, Rito del Sátiro y Aliviar las Cicatrices.

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Re: [Tribu] Furias negras

#16

Mensaje por Alexander Weiss » 10 Feb 2022, 15:02

Imagen MARI CABRAH
Aunque sorprendentemente joven para su elevado rango, Mari Cabra es una las Furias Negras más dinámicas y en ascenso. Con unos treinta años, ha viajado por cuatro continentes, destrozado Danzantes de la Espiral Negral, se ha comunicado con el avatar de su Tótem, se ha aventurado en casi todos los Reinos Umbrales, y ha ayudado a recuperar uno de los artefactos más poderosos de los Colmillos Plateados conocidos en la Nación Garou.
Mari nació y creció en Nueva York, donde no tuvo una infancia feliz. Los eventos que llevaron a su Primer Cambio fueron indudablemente traumáticos, o por lo menos eso es lo que asumen sus compañeros de manada -Mari nunca habla de su vida antes de convertirse en una Furia Negra. Comenzó siendo una especie de vigilante, dedicándose a atacar especialmente a los depredadores sexuales. Finalmente, las ancianas de su tribu decidieron calmarla asignándola a una manada, la Rabia Guardiana. Sin embargo, finalmente la manada se separó, dejando a Mari más amargada y regresando a sus misiones solitarias. Fue durante esta época que conoció y desafió a Jonas Albrecht, un Colmillo Plateado exiliado y un “lobo solitario” como ella, y perdió. Todavía conserva las cicatrices de ese enfrentamiento, aunque dice que su rencor ha terminado.
Sin embargo el destino decidió que no sería la última vez que vería a Albrecht. Los dos cooperaron juntos -y contra su voluntad- para proteger a un joven Cachorro Perdido que parecía tener una gran importancia. Las señales eran correctas. El joven, Evan Cura-el-Pasado, terminó estableciendo una tenue paz entre Albrecht y Mari, y se unió a ellos para formar una manada.
Aunque los tres nunca eligieron un nombre oficial para su manada -Albrecht y Mari encontraban la idea demasiado incómoda-, consiguieron mucho juntos, incluyendo la recuperación de la perdida Corona de Plata y el ascenso de Albrech al trono de los Colmillos Plateados de Nueva York. Mari disfrutó especialmente durante la guerra contra la Séptima Generación, un culto del Wyrm, y quizás mató a más cultistas del Profanador que cualquier otro de los Garou que participó en la cruzada.
En estos días, Mari continúa ayudando a sus compañeros de manada cuando es necesario, aunque prefiere no permanecer demasiado unida a ellos. Ha iniciado algo parecido a una rivalidad con Kula Sangre-Sabia, otra Furia Negra de la Costa Este, y también una vigilante que es su igual en rango y habilidad. Kula acusa a Mari de ser “demasiado blanda”, debido a sus asociación con Evan Cura-el-Pasado, conocido por su moderación. Mari sospecha que esta rivalidad surge de la política tribal y no de los principios de Kula, pero no la considera un problema -por ahora.
Aunque sus hazañas le han proporcionado prestigio como para liderar un clan, Mari prefiere apartarse de las posiciones de liderazgo. Sigue obedeciendo a Alani Astarté, la líder de las Furias Negras de Nueva York, en los asuntos de la tribu -es decir, cuando se preocupa de los asuntos de la tribu. Cuando no pasa tiempo en compañía de su manada se dedica a sus protegidos humanos y a su territorio en la ciudad de Nueva York, una distracción que sus hermanas de tribu le permiten. Después de todo, se ha ganado ese derecho.
Sin embargo, estar asociada al ascenso meteórico de su compañero de manada Jonas Albrecht desde el exilio al trono, ha llevado a muchos a subestimar a Mari, asumiendo que es su “secundaria Furia” o cosas peores en su relación. Esto no ha contribuido a mejorar sus relaciones con los emisarios de otros clanes, por lo menos con los que han terminado heridos después de ser demasiado condescendientes con “La zorra de guerra y mano derecha del rey Albrecht”. Pero si hay algo que no está dispuesta a tolerar es que los Danzantes de la Espiral Negra y otros enemigos de la Nación Garou a veces hagan lo mismo -y que descubran que Mari no es el “eslabón débil” del Rey Albrecht. Si le preguntas, ella te responderá que es al revés.
Imagen: Mari tiene parientes hispanos e italianos, como muestran su cabello y sus ojos oscuros. Aunque es atractiva, no es nada “mona” o “bonita”; su cuerpo es músculo fibrado sin rastro de grasa corporal, sus cicatrices son evidentes siempre que lleva pantalones o camisetas cortas, y casi nunca sonríe. Lleva ropas prácticas para luchar, normalmente una camiseta sin mangas y unos pantalones militares. Sus formas Crinos e Hispo son negras con largas marcas blancas en su rostro y la parte superior de su cuerpo (es casi completamente negra en forma Lupus), y cuando adopta esas formas, bulle de Rabia.
Consejos de Interpretación: Sufriste en el pasado porque gente más fuerte que tú abusó de esa fuerza. Nunca más. Constantemente pones a prueba tus límites físicos, manteniendo la mejor forma que puedes. Te niegas a mostrar ningún signo de debilidad; hasta tus compañeros de manada reciben frialdad constante. La única excepción es un niño pequeño; puedes mostrarte muy protectora con los niños, como si fueras su hermana mayor. De todas maneras, no tienes tiempo para cuidar niños; el final está prácticamente a la vista, y maldita seas si no terminas de otra manera que no sea con tus dientes en la garganta del Wyrm.
Raza: Homínida
Auspicio: Theurge
Rango: 5 (Anciana)
Atributos Físicos: Fuerza 3 (5/7/6/4), Destreza 4 (4/5/6/6), Resistencia 5 (7/8/8/7)
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 3 (2/0/0/0), Apariencia 3 (2/0/3/3)
Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 3
Talentos: Alerta 4, Atletismo 3, Callejeo 3, Empatía 1, Esquivar 4, Impulso Primario 3, Intimidación 3, Pelea 5, Subterfugio 1
Técnicas: Armas C.C. 3, Armas de Fuego 3, Conducir 3, Etiqueta 1, Liderazgo 1, Pericias 2, Sigilo 4, Supervivencia 3, Trato con Animales 2
Conocimientos: Ciencias 1, Enigmas 4, Informática 1, Investigación 2, Leyes 2, Lingüística 2, Medicina 3, Ocultismo 4, Política 2, Rituales 5
Trasfondos: Contactos 4, Pura Raza 2, Recursos 2
Rabia: 7; Gnosis: 8; Fuerza de Voluntad 9
Dones: (1) Garras como Cuchillas, Lenguaje Espiritual, Ojos Vigilantes, Olor de Hombre, Persuasión, Roce Materno, Sentidos Incrementados, Sentir al Wyrm; (2) Espíritu de la Refriega, Interferir Tecnología, Lengua de Kali, Maldición de Eolo, Mirada Aterradora, Nombrar el Espíritu, Ordenar Espíritu, Sentido de la Presa, Visión del Más Allá; (3) Agonía Visceral, Exorcismo, Golpe de Gracia, Pulso de lo Invisible; (5) Alteración del Kaos, Lobotomía Salvaje
Ritos: Mari es una Theurge de Rango Cinco. Si no conoce un rito concreto, conoce a alguien que puede enseñárselo si lo necesitara (excepto ritos de otras tribus que no sean las Furias Negras, por supuesto).

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Re: [Tribu] Furias negras

#17

Mensaje por Alexander Weiss » 10 Feb 2022, 15:04

Imagen LA MATAHOMBRES
No todas las “heroínas de la tribu” hacen que sus hermanas se sientan orgullosas. Algunas son asesinas tan sanguinarias y terribles que inspiran tanto rechazo como admiración de su tribu. Una de esas heroínas infames es la “vigilante” asesina que ha terminado siendo conocida como la “Matahombres”. Para las Bacantes, esta figura enigmática es una extremista -para la mayoría del resto de la tribu ya no es una guerrera, sino una mezcla de asesina en masa y asesina en serie.
El apodo de “Matahombres” fue realmente acuñado por una manada de Moradores del Cristal. La manada se dedicaba a supervisar los medios de comunicación buscando signos de violencia Garou que tuvieran que ser ocultados. Cumpliendo la misión de la manada, descubrieron una serie de horribles asesinatos sangrientos que el FBI estaba intentando unir. Los Moradores del Cristal investigaron y se sorprendieron al descubrir que el FBI sólo conocía parte de la historia -unos ciento cincuenta hombres habían sido asesinados de varias formas, y el número seguía creciendo. Lo peor de todo es que muchas de las víctimas no parecían tener ningún vínculo con las actividades del Wyrm -los culpables de poco más que asistir a un club de strip tease terminaban igual de destrozados que los verdaderos culpables. El Theurge más poderoso de la manada de los Moradores no pudo descubrir nada más de la identidad de la culpable que “es una hija de Pegaso” -una noticia que la manada no quería oír.
Por parte de las Furias Negras, la mayor parte de la tribu se avergüenza de las actividades de la Matahombres, especialmente porque la investigación de los Moradores del Cristal determinó que “es una hija de Pegaso” -no era. Las Furias que han intentado obtener más información de Pegaso han recibido un silencio pétreo. Lamentablemente, muchas se toman este silencio como la evidencia de que Pegaso aprueba las actividades de la Matahombres -una postura que no mejora las relaciones de las Furias con otras tribus que han oído hablar de las cacerías de la Matahombres.
Actualmente las Furias Negras realizan una investigación discreta (por obvias razones, la tribu se opone a las cazas de brujas) para descubrir la verdadera identidad de la Matahombres. El rumor más popular que circula es que se trata de Alecto Manos-Ensangrentadas, una de las más destacadas Bacantes antes de su desaparición en una cruzada contra una Colmena de la Espiral Negra. Si Alecto fue capturada por los Danzantes, como teme su kuklos, los tormentos y violaciones que sin duda ha sufrido podrían haberla llevado más allá del límite, incluso después de su huida. También circulan otras teorías; podría tratarse de una poderosa guerrera que ha fingido su propia muerte o fue dejada por muerta en el campo de batalla, o simplemente una Furia al límite que cayó en una abrumadora ansia de sangre en lugar del Harano. Muchas Furias afirman que debe ser capturada y enviada a Erebus o curada de alguna forma; otras creen que debería ser ejecutada por abusar de la misión sagrada de las Furias, un gesto que también podría apaciguar a las demás tribus. Es una discusión que genera no poca amargura entre ambas partes.
Por supuesto, la Matahombres todavía no ha sido atrapada -y quienes han participado en su persecución no están más cerca de atraparla. Si en verdad está loca, la enfermedad no reduce su habilidad para ocultar sus huellas. Las Furias más moderadas temen que tenga aliadas en su tribu, y quizás también en otras tribus; las peores leyendas urbanas sobre Roehuesos caníbales, desquiciados Hijos de Gaia y blasfemos Caminantes Silenciosos implican que esta feroz Garou podría tener simpatizantes. De hecho, puede que no exista una única “Matahombres”; es muy posible que el mote haya sido adoptado por una manada o incluso una red extendida de Furias extremistas, que ocultan su obra tras una única renegada para escapar al castigo. Si es así, entonces la posibilidad de detener la brutal matanza de la Matahombres es muy tenue.

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Re: [Tribu] Furias negras

#18

Mensaje por Pagliacci » 11 Feb 2022, 14:12

Esta mañana he acabado de leer el libro edición revisada, mi impresión no ha mejorado sustancialmente, pero al menos evita pisar algunos charcos en los que se hundía en su primera versión. El apartado artístico es lo más destacable y los dones parecen, en general, bastante útiles y muy buenos, principalmente en combate. También me han gustado los pregenerados, que son originales y jugables.

Sin embargo, sigo pensando que la cultura de la tribu, está basada en elementos muy inconexos, definida por cuatro conceptos de los que le cuesta ir más allá: Amazonas, Grecia, feminismo, venganza. De hecho, me parece destacable el apuntar como las Furias se autodenominan La venganza de Gaia, adoptando frecuentemente el rol de vigilantes y justicieras enmascaradas.

En cuanto a la metatrama, al trasfondo general del juego, parece que las Furias se alían con los Señores de las sombra, que uno de sus totems más importantes ha desaparecido y poco más. No hay una gran narrativa que invite a desarrollar grandes historias entorno a ellas, los personajes del narrador quizás solucionan ese aspecto, pero da la sensación de que son secundarias en la metatrama de la nación garou.

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Re: [Tribu] Furias negras

#19

Mensaje por Alexander Weiss » 28 Feb 2022, 22:08

DONES
Gaia es generosa con sus poderes mágicos y Luna y Pegaso cuidan amorosamente de las Furias Negras, ofreciéndoles Dones que ninguna otra tribu posee. Las habilidades presentadas como “Dones tribales” pueden enseñarse a miembros de otras tribus (con el coste habitual asociado a ellas). Sin embargo, los Dones de Campo y los Dones de Posición son exclusivos de las Furias Negras; los espíritus de Gaia que se los enseñan se niegan a enseñárselos a ninguna otra tribu.

DONES TRIBALES
-Ojos Vigilantes (Nivel 1): Desde tiempo inmemorial las Furias Negras han sido capaces de determinar la localización de quienes rompen las leyes de Gaia. Esos seres (humanos, Garou o espíritus), no siempre se encuentran corruptos por el Wyrm; en el ejemplo clásico, Orestes no se encontraba bajo la influencia de ningún poder sobrenatural cuando asesinó a su madre Clitemnestra, pero cuando lo hizo, rompió las leyes de Gaia. Este Don ha sido la herramienta de las Furias para la caza de esos criminales; con unos momentos de concentración la Furia Negra que utilice Ojos Vigilantes puede determinar aproximadamente la distancia y dirección del criminal más próximo. Este Don lo enseña un espíritu Búho.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Percepción + Investigación (dificultad 6). El éxito indica la distancia y dirección en que se encuentra el más cercano violador de las leyes de Gaia (determinado por el Narrador). Ten en cuenta que este Don no identifica al criminal y es algo ambiguo: tiene un margen de error de aproximadamente el 10 % de la distancia entre el Garou y su presa (es decir, si el violador se encuentra a unos diez bloques de edificios de distancia, el Don señalará un bloque determinado sin detallar más). Un fracaso significa que el Don identifica a un objetivo erróneo.
-Lengua de Kali (Nivel 2): En los días de los mitos antiguos, Raktabija, una criatura del Wyrm, aterrorizaba el subcontinente indio. Raktabija no podía morir; de cada gota de su sangre que caía al suelo, nacía otro Raktabija. Poco después de que comenzara el combate contra él, el campo de batalla se llenó de Raktabijas, cada uno de ellos ansiosos de la sangre de los Garou y de los espíritus de Gaia. La diosa madre Parvati (un aspecto de Gaia) finalmente acudió al campo de batalla para luchar contra Raktabija, bajo la forma de demoníaca guerrera Kali. Kali extendió su lengua sobre el campo de batalla e impidió que la sangre de Raktabija cayera sobre la tierra, entonces ordenó a los Garou y a los dioses presentes que destruyeran a la criatura del Wyrm, y lo hicieron.
La Lengua de Kali elimina la capacidad de una criatura para curar el daño; sus efectos son relativamente breves, pero si una criatura es destruida mientras este Don está activado, su muerte es permanente. Lo que la Madre da, su venganza puede quitarlo. Este Don lo enseña un espíritu Cobra.
Sistema: Primero la Furia Negra debe tocar a su víctima, entonces el jugador gasta un punto de Rabia y tira Manipulación + Medicina (la dificultad es la Rabia del adversario o su Fuerza de Voluntad – 3, lo que sea más bajo). Cada éxito significa un turno en el que el objetivo no puede utilizar habilidades regenerativas, o curar un daño causado de forma natural: incluso Dones sobrenaturales como Roce Materno fallarán mientras la Lengua de Kali esté activada. Este Don funciona igualmente bien sobre humanos, Garou y espíritus materializados; los espíritus que se encuentren completamente en la Umbra son inmunes a este Don a menos que la Furia se encuentre también en el mundo espiritual.
-Avivar el Fuego del Alma (Nivel 2): Cada aspecto de la vida de una Furia tiene ventajas diferentes: la rabia de la Doncella ante el dolor de Gaia es imparable, la voluntad de la Madre no puede romperse y la espiritualidad de la Anciana es hermosa y terrible. Una Furia Negra Doncella puede utilizar este Don para recuperar sus fuerzas naturales sacrificando su naturaleza reprimida. La mayor fuerza de la Doncella es su rabia, puede sacrificar voluntad y espiritualidad para avivarla hasta una intensidad abrasadora. Este Don lo enseña un espíritu Glotón.
Sistema: Una Furia Negra que utilice este Don tira Inteligencia + Ocultismo contra una dificultad igual a su propia Rabia permanente; gasta un punto temporal de Fuerza de Voluntad y otro temporal de Gnosis, y recupera toda su Rabia si obtiene dos o más éxitos.
-Destilar la Voluntad (Nivel 3): La voluntad de la Madre es imposible de someter cuando no desea rendirse. Puede sacrificar las energías de su rabia y su espíritu para recuperar su fuerza de propósito. Este Don lo enseña un espíritu Asno.
Sistema: Una Furia Negra que utilice este Don tira Inteligencia + Ocultismo contra una dificultad igual a su Fuerza de Voluntad permanente; gasta un punto temporal de Rabia y un punto temporal de Gnosis y recupera toda su Fuerza de Voluntad si obtiene dos o más éxitos.
-Llamas de Hesta (Nivel 3): Las Furias Negras reverencian los lugares sagrados del mundo donde mora el Kaos; parte de las herramientas de la tribu es el Don de las Llamas de Hesta, que permite a las Furias Negras purificar a una persona, un espíritu o un objeto con una llama luminosa y abrasadora. El fuego emana de las manos de la Furia, permitiéndole aplicar el Don a cualquier cosa que toque. Este Don es enseñado por el espíritu de Hesta.
Sistema: Gasta un punto de Gnosis y tira Gnosis a dificultad 8. El éxito permite a la Furia Negra purificar agua o comida, o curar daño causado por la radiación, veneno o enfermedad a un ritmo de un Nivel de Salud por éxito. Las Llamas de Hesta sólo duran un turno; sin embargo, una Furia puede activar el Don y atacar a un enemigo en el mismo turno. Las Llamas de Hesta hacen un nivel de daño agravado no absorbible por cada éxito en la tirada de activación, si se utiliza contra una Perdición o un Fomori en un combate mano a mano.
Sostener el Nombre Verdadero (Nivel 4): La Anciana no necesita la rabia de la Doncella y su poder basta para permitirle sobrevivir cuando la naturaleza firme de la Madre falle. Puede sacrificar su odio y voluntad para revigorizar sus conexiones espirituales. Este Don lo enseña una Lúnula.
Sistema: Una Anciana que utilice este Don tira Inteligencia + Ocultismo con una dificultad igual a su Gnosis permanente, a continuación gasta un punto de Rabia y un punto de Fuerza de Voluntad, y recupera toda su reserva de Gnosis si obtiene dos o más éxitos.

DONES DE CAMPO
Como se ha mencionado anteriormente, los secretos de los Dones siguientes son guardados celosamente por los miembros de cada Campo. Aunque no es inconcebible que una Furia Negra pueda aprender un Don de un Campo que no sea el suyo, ningún Garou que no pertenezca a la tribu de las Furias Negras puede aprender los siguientes Dones.

AMAZONAS DE DIANA
Disparo Verdadero (Nivel 1): La destreza de Artemisa en la caza no podía ser igualada por nadie; este Don permite a las Doncellas replicar las espectaculares hazañas de su tía con el arco en el campo de batalla o en la caza. Es menos efectiva para las Madres y Ancianas que para las Doncellas, pero también les proporciona algunos beneficios. Este Don lo enseña una Lúnula.
Sistema: Gasta un punto de Rabia y añade +3 a tu Reserva de dados. Las Madres y Ancianas sólo reciben una bonificación de +2; se dice que Selene favorece a los Garou que reflejan su propio aspecto como Artemisa. Este Don puede utilizarse en conjunción con el Don: Ráfaga de Flechas, pero sólo puede utilizarse sobre una sola flecha cada turno.
Ráfaga de Flechas (Nivel 2): El arco de Artemisa acabó con muchos monstruos de los mitos humanos y de las Furias Negras; la encarnación de Selene como doncella cazadora era rápida y certera con el arco. De forma apropiada, Luna enseña a sus hijas cómo cargar y disparar flechas con más rapidez que cualquier humano. Este Don lo enseña una Lúnula.
Sistema: Gasta un punto de Rabia; para el resto de la escena, el personaje recibe un disparo extra por turno de un arco (no sirve una ballesta) sin ninguna penalización a la reserva de dados. De esta forma un personaje podría realizar en un turno dos disparos de arco sin penalización, o tres disparos con una penalización de -2 y -3 en el segundo, y ninguna penalización en el disparo imbuido con Ráfaga de Flechas.
Ventisca de Flechas (Nivel 4): La Furia Negra que utiliza este Don es igual o superior a cualquier hombre –o máquina- en el campo de batalla. Cuando se activa la Ventisca de Flechas, el Garou asesta un dolor de pesadilla a las hordas a las que se enfrenta. Los héroes con este Don podían ellos solos detener cargas de caballería, en los días en que tenían lugar. Sin embargo, incluso hoy en día las Furias Negras con este Don siguen siendo aliadas perfectas para enfrentarse a las hordas del Wyrm. Este Don lo enseña un espíritu Puercoespín.
Sistema: Gasta un punto de Fuerza de Voluntad y dos puntos de Rabia y puedes lanzar una flecha (sin ninguna penalización por realizar varias acciones) contra cada enemigo a 100 m, hasta un máximo de 20. Simplemente tira una vez para impactar, utilizando las penalizaciones de visión y distancia contra el enemigo más difícil de golpear a la vista, y aplica los éxitos obtenidos contra cada enemigo, que individualmente puede absorber, esquivar, etc., como el Narrador considere adecuado.
Este Don está limitado por el número de flechas disponibles; todas las flechas que disparas deben encontrarse a mano y se deben poder disparar con facilidad (en un carcaj a la espalda o a la cintura, o clavadas en el suelo ante ti; si están esparcidas irregularmente, no sirve). El arco y las flechas pueden ser de manufactura moderna, pero no puede ser un equipo mejorado excepcionalmente por la Tejedora (con miras láser o puntas explosivas). Sin embargo, un arco fetiche con flechas amuleto es aceptable.

BACANTES
Desgarrar (Nivel 2): Las Furias de las leyendas no utilizaban espadas ni hachas para destruir a los enemigos de los dioses; las Furias Negras de la antigüedad no utilizaban armas para acabar con los enemigos de Gaia. Utilizaban garras y dientes, y puro poder animal. Aunque muchas Bacantes utilizan el arco y el labris ritual de la tribu, y otras utilizan klaives y otras armas, cuando entran en frenesí a menudo luchan con armas naturales. Incluso cuando no están en frenesí, las Bacantes reconocen el factor de intimidación que representa un enemigo desgarrado con garras y dientes y muchas disfrutan de su naturaleza primaria. Desgarrar permite a las Bacantes atravesar sustancias que no podrían perforar normalmente, y hacer tanto daño con sus armas naturales como un humano podría hacer con una espada. Este Don lo enseña –a veces de forma muy cómica- un espíritu de Vino.
Sistema: Gasta un punto de Rabia y tira Fuerza + Impulso Primario (dificultad 6). Por cada éxito la Furia Negra gana la habilidad de atravesar sustancias duras durante un turno. Cuando utiliza cualquiera de las tres “formas de guerra” (Glabro, Crinos e Hispo) y utiliza maniobras de combate con las manos, el personaje ignora los primeros tres dados de la reserva de absorción del objetivo –el objetivo tira tres dados menos para absorber. Esta habilidad para atravesar defensas también se aplica a objetos inanimados como paredes y puertas, haciendo que sea considerablemente más difícil ocultarse de las Furias Negras dentro de edificios o en subterráneos. En el caso de que un objeto no tenga puntuación de absorción o de armadura, considera que la Fuerza de la Furia Negra es tres niveles superior con respecto a Hazañas de Fuerza necesarias para destruir el objeto.
Los usos con éxito de Desgarrar para destruir una pared, una puerta o un enemigo añaden 3 dados a la reserva de Intimidación contra quienes la hayan visto en su frenesí destructivo.
Tormenta de la Ira de la Madre (Nivel 5): Cuando las Furias Negras toman las armas para destruir a un enemigo de Gaia, se parecen a una fuerza de la naturaleza. Si en una manada de Bacantes una de ellas conoce la Tormenta de la Ira de la Madre se convierten en una fuerza de la naturaleza. La Furia que utiliza este Don provoca el estallido de una tormenta oscura y terrible, incluso en un cielo despejado; sin embargo la manada de Bacantes no es entorpecida por la tormenta, y pueden moverse y luchar sin dificultad alguna. El estallido de una tormenta semejante constituye una señal de alarma para las criaturas del Wyrm, que saben que una manada de Furias debe encontrarse en una lucha desesperada; pueden acudir al lugar, o preparar emboscadas en el exterior de la tormenta. Este Don lo enseña un Mammatus, un espíritu aéreo del Kaos.
Sistema: Gasta un punto de Gnosis y tira Resistencia + Supervivencia (dificultad 7). La tormenta tiene un diámetro de 100 m y una duración de un minuto. Cada éxito en la tirada extiende el diámetro de la tormenta en 100 m y extiende la duración otro minuto. Los seres físicos atrapados en la tormenta –humanos, Garou, Fomori y espíritus materializados- reciben una penalización de -3 dados a todas las reservas físicas. La excepción la constituye la manada del personaje que invoca la tormenta, que no recibe penalización. Los humanos reaccionan ante la tormenta como si se enfrentaran al Delirio; la mayoría intentarán huir de su furia. La tormenta no puede ser generada dentro de un edificio o bajo el suelo, y sus efectos no atraviesan muros sólidos (aunque la furia puede romper cristales y ventanas).

LA HERMANDAD
Contrabandista Espiritual (Nivel 1): Los miembros de la Hermandad con frecuencia realizan entregas en países con leyes muy duras contra el contrabando; también pueden querer introducir armas en un lugar vigilado con detectores de metal o algo por el estilo. Contrabandista Espiritual hace que sea mucho más sencillo ocultar envíos, y es muy útil en una gran variedad de situaciones. Cuando el personaje desea ocultar un objeto de un registro o búsqueda, puede utilizar este Don para poner ese objeto en la Celosía durante un breve período de tiempo; regresará a las posesiones del personaje en el reino físico después de que hayan pasado unos pocos minutos. Este Don lo enseña un espíritu Mapache.
Sistema: El personaje tira Destreza + Subterfugio y gasta un punto de Gnosis para poner un pequeño objeto (de 5 kg o menos, no se permiten más de 5 kg) a través de la Celosía en la Umbra; la dificultad es la puntuación de la Celosía local. Si consigue dos o más éxitos, el objeto pasa a través de la Celosía y no puede ser percibido ni manipulado por nadie del Reino (a menos que un buscador pueda mirar en la Umbra). El objeto volverá a las posesiones físicas del personaje al final de la escena. Si el personaje sólo consigue un éxito, el objeto atraviesa la Celosía pero no regresará, y tendrá que ser recuperado cruzando de lado. Un fracaso en una tirada de Destreza + Subterfugio significa que el objeto se pierde en la Umbra, o que un espíritu curioso se ha hecho con él. Este Don no detiene el flujo del tiempo sobre los objetos –y las explosiones en la Celosía pueden tener efectos extraños sobre el mundo espiritual y el mundo físico, para quienes pretendan hacer pasar una bomba activada.
Envío Alado (Nivel 3): Aunque la Hermandad posee una gran red de Parentela, Contactos, contrabandistas e informadores, en ocasiones el método más efectivo para enviar un objeto es entregárselo a un espíritu amigo para que haga el envío. Utilizando este Don y algo de concentración, el personaje introduce un pequeño objeto en la Umbra y se lo entrega a un Yaglino Búho, que lo entregará a una persona bien identificada o lo hará llegar a una localización tan rápido como pueda viajar.
Los Garou que abusen de este Don enviando objetos peligrosos o armas activas (como granadas) a través de la Umbra –poniendo en peligro al espíritu Búho- descubrirán que el castigo del mundo espiritual es rápido y severo. Obviamente este Don lo enseñan los espíritus Búho.
Sistema: Gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Empatía (la dificultad es la Celosía local). Con un éxito, el objeto es recogido por las garras del Yaglino Búho en la Umbra y el Yaglino lo entregará a un destinatario claramente definido. El humano o Garou receptor debe ser nombrado y descrito; una localización sólo necesita describirse, aunque se pueden dar direcciones concretas. El Yaglino Búho viaja aproximadamente a 100 km / h a través del mundo espiritual y depositará el objeto en las cercanías del receptor a menos que se encuentre protegido de alguna forma del mundo espiritual o la Celosía local sea superior a 7. Si no puede entregar el objeto por alguna de esas condiciones, el espíritu regresa junto al Garou que envío el objeto y lo devuelve sin comentarios.

HIJAS DE LA LUNA
Préstamo Espiritual (Nivel 2): En circunstancias extremas, una Hija de la Luna puede encontrar a otro Garou que puede utilizar mejor uno de los Dones que ella posee. Con este propósito, los espíritus de Gaia han enseñado a las Hijas a prestar uno de sus Dones a otro hombre lobo durante una duración limitada. La Furia Negra que utiliza este Don se siente de alguna forma carente de la atención y el amor de Gaia durante la duración del Don, pero no sufre otros efectos secundarios. Este Don lo enseña un espíritu Gallina.
Sistema: Tira Carisma + Ocultismo (la dificultad es la Rabia del objetivo). El éxito permite a la Furia Negra prestar un solo Don de nivel 1 a otro Garou durante un período determinado de tiempo, hasta un máximo de 3 días por éxito. Cuando termina el tiempo (o si el prestamista o el receptor mueren antes) el Don regresa al prestamista. Mientras el Don está prestado, el prestamista no puede utilizarlo y a efectos prácticos lo desconoce para cualquier propósito. El receptor utiliza el Don como si lo hubiera aprendido del espíritu adecuado: utiliza sus propias reservas de dados y éxitos y gasta su propia Gnosis, Rabia o Fuerza de Voluntad para activarlo. Una Furia Negra sólo puede prestar un Don en un momento dado, aunque no existe límite para el número de Dones “prestados” que una persona puede recibir en cualquier momento. También puede prestar Dones que en situaciones normales que habitualmente no pueden enseñarse fuera de la tribu (por ejemplo podría prestar el Don: Disparo Verdadero de las Amazonas de Diana a un Garou que no pertenece a las Furias Negras), aunque si sus compañeras descubren su “indiscreción”, las consecuencias sociales pueden ser graves. Una Furia no puede utilizar Préstamo Espiritual para prestar Préstamo Espiritual.

ORDEN DE NUESTRA MADRE MISERICORDIOSA
Roce Materno (Nivel 1): Como el Don de Theurge.
El Sacramento más Verdadero (Nivel 2): La Orden de Nuestra Madre Misericordiosa con frecuencia realiza ceremonias cristianas para realizar alabanzas a Gaia y ayudar a sus feligreses. El Sacramento más Verdadero permite hacer esas plegarias sin levantar las sospechas de los fieles; los mortales con fe en el cristianismo consideran la ceremonia a Gaia inofensiva y apropiada tras la aplicación de este Don. Haciéndolo, las Furias Negras son capaces de liberar a los seguidores más dogmáticos y de mente cerrada de las religiones patriarcales para que adopten una mentalidad más tolerante. Este Don aprovecha la ventaja de la habilidad humana para reescribir sus recuerdos de algo ocurrido para que se adapten a sus prejuicios de la misma forma que el Delirio. Este Don lo enseña un espíritu Unicornio.
Sistema: El Sacramento más Verdadero puede utilizarse antes o después de que comience una ceremonia a Gaia. Utilizado antes del ritual, el personaje debe realizar una tirada de Carisma + Subterfugio, con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad más elevada de la multitud circundante; necesitará obtener un éxito por cada siete personas presentes. Si la Furia Negra tiene éxito el siguiente ritual de Gaia en el que participe parecerá inocuo y apropiado para la multitud que lo presencie. Si el Sacramento más Verdadero es utilizado durante o después de un ritual –si uno más humanos presencian un rito Garou- se utiliza la misma reserva de dados, pero el personaje también debe gastar un punto de Gnosis.
Ten en cuenta que el Sacramento más Verdadero no oculta violaciones descaradas del Velo –derramar sangre, efectos espirituales y otros ejemplos similares serán recordados y posiblemente nadie se creará que sea algo inofensivo o normal. Pero si el rito es más sencillo o los efectos más sobrenaturales pueden ocultarse de los testigos, las Furias Negras pueden realizarlos sin problemas.
Los efectos saludables de este Don sobre la Psique de los humanos más reaccionarios y de mente cerrada deberían interpretarse con el tiempo; no hay un efecto explícito en el juego.

SAQUEADORAS
Fortaleza de la Mensajera (Nivel 2): Como el Don de Caminante Silencioso.
Profecía de Poder (Nivel 2): Las Saqueadoras son famosas entre los Garou por su habilidad para encontrar objetos y lugares de gran poder mágico. Algunos creen que siguen a los espíritus del Kaos en sus viajes casi al azar por la Umbra; otros dicen que las Saqueadoras pueden sentir las perturbaciones o incluso las líneas de poder más débiles. Sea cual sea la verdadera naturaleza de sus habilidades, muchas Saqueadoras pueden detectar la localización de túmulos inactivos (es decir, aquellos que han perdido su poder). Cuando las condiciones son las adecuadas pueden incluso sentir fetiches poderosos a distancia. Este Don lo enseña un espíritu Sabueso.
Sistema: Gasta un punto de Gnosis y tira Percepción + Enigmas; la dificultad sólo la conoce el Narrador y se basa en la distancia a la fuente de poder. El éxito significa que la Furia Negra detecta la distancia y dirección aproximadas a una fuente de poder místico. Esta fuente de poder puede ser un túmulo inactivo o un fetiche de Nivel 5 o más. La dificultad base de la tirada es de 7 si la fuente de poder se encuentra en un radio de 10 km, se reduce en -1 si la distancia es menos de 1 km y se incrementa en +1 si se encuentra entre 10 y 20 km. La dificultad se reduce en -2 si la fuente es un túmulo activo y se incrementa en +1 si es un fetiche en lugar de un túmulo inactivo.
Por defecto, este Don es fiable hasta un 20 % -si un túmulo se encuentra dentro de una distancia de 10 km, Profecía de Poder determinará su localización y dirección en un espacio aproximado de 2 km. Los éxitos adicionales en la activación del Don reducen el margen de error en un 5 % por éxito, pero nunca a menos del 5 %. El Don puede reutilizarse mientras el Garou se acerca a la fuente de poder, para precisar la localización del objetivo. Profecía de Poder no le dice nada al Garou sobre la fuente de poder aparte de su dirección y distancia; ni siquiera sabrá si es un túmulo o un fetiche.
Ejemplo: Talisha, una Saqueadora, desea encontrar una fuente cercana de poder mágico. Gasta un punto de Gnosis y tira Percepción + Enigmas para descubrir si alguna se encuentra cerca. El Narrador sabe que una Colmena de los Danzantes de la Espiral Negra se encuentra a unos 15 km, y calcula la dificultad de la tirada de la forma siguiente: la dificultad base es de 7, +1 por la larga distancia, -2 porque el objetivo es un túmulo activo. Eso hace que la dificultad sea de 6. Observa la tirada de Talisha y ve que ha sacado dos éxitos. Eso significa que tiene una idea bastante buena de dónde se encuentra la fuente de poder, a menos de un 10 % de la distancia de donde se encuentra, alrededor de 1km y medio de la ubicación exacta del túmulo. Por supuesto, no sabrá que se trata de una Colmena de la Espiral Negra hasta que se acerque…

EL TEMPLO DE ARTEMISA
Caminar con Hades (Nivel 5): Cuando Perséfone entró en las tierras de los muertos con su amante Hades, su madre Démeter, la diosa de las cosechas, fue detrás de ella. Como un aspecto de Gaia, Démeter comprendía el deseo de su hija por Hades, pero se negó a permitir que permaneciera en las tierras de los muertos durante mucho tiempo. Finalmente, Perséfone aceptó regresar al mundo de los vivos, con la condición de que podría regresar periódicamente junto a Hades y de esta forma pudo regresar posteriormente al Inframundo.
Démeter aceptó el acuerdo verbalmente, pero al final realizó un rito para impedir que su hija entrara en el reino de los muertos. Después de todo, un viaje semejante contradecía el orden natural de las cosas. Entristecida por la separación permanente de su amante, Perséfone enseñó a varias Furias Negras los caminos secretos que llevaban a la tierra de los muertos; estos secretos han sido transmitidos por los espíritus servidores de Perséfone y ancianas Garou hasta hoy. Técnicamente el uso de este Don viola una de las leyes de Gaia –“los vivos viven y los muertos permanecen muertos”. Pero como sólo es utilizado por las Furias Negras más ancianas y respetadas, e incluso entonces sólo en las circunstancias más extremas, pocos de quienes se ven obligados a utilizar este Don son castigados.
Sistema: Gasta un punto de Gnosis y tira Gnosis (la dificultad es la Celosía local) para cruzar de lado en las tierras de los muertos. Si la Furia Negra tiene éxito, entrará en la Umbra Oscura en lugar de en la Penumbra. Puede permanecer allí durante un solo día (24 horas), después de lo cual debe regresar al mundo físico (tirando cruzar de lado como es habitual) o arriesgarse a quedar atrapada en el mundo de los fantasmas. Si el personaje tarda más de 24 horas en volver, la Celosía se incrementa en +1 por cada dos horas que la Furia Negra permanezca por encima del límite impuesto: cuando llegue a 10, la Furia Negra quedará atrapada en el Inframundo y permanecerá en el más allá como un fantasma. No se convertirá en un espíritu ancestro.
Los muertos merodean cerca de personas, lugares y objetos que fueron importantes para ellos en vida, y son criaturas de emociones puras en la muerte. Siguen siendo seres conscientes y coherentes, pero en ocasiones se ven poseídos por un terrible odio y furia hacia los vivos, y pueden atacar sin provocación. Cuando no están enfurecidos se comportan en gran parte como eran en vida, y es posible que respondan a las preguntas de la Furia Negra si fueron amistosos hacia ella en vida. Esta escena debería interpretarse: ninguna tirada de dados es adecuada para describir el encuentro del personaje con un difunto querido.
Nota: Los Narradores con acceso a Wraith: el Olvido son animados a utilizar la versión de ese juego para el más allá –en lugar de la puntuación de Celosía utiliza la puntuación de Mortaja y los cambios pertinentes.

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Alexander Weiss
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Re: [Tribu] Furias negras

#20

Mensaje por Alexander Weiss » 28 Feb 2022, 22:09

RITOS
Al contrario que los Dones, los ritos siempre se transmiten de un Garou a otro. La mayoría de los siguientes ritos son considerados sagrados (y secretos) por las Furias Negras; su naturaleza se oculta del resto de las tribus. Hasta los rituales que no son secretos para las Furias Negras nunca se mostrarán a un macho de otra tribu; un macho de otra tribu que revela el conocimiento de uno de estos ritos arriesga su vida.

RITOS DE RENOMBRE

RITO DE MATERNIDAD
Nivel Uno
Este sencillo rito marca la transición de una Furia de Doncella a Madre. El título de “Doncella” no es estrictamente cierto; los espíritus comienzan a tratar a una Furia Negra como Madre desde que se queda embarazada. En algunos clanes este cambio espiritual es suficiente, mientras que en otros no comienza hasta que nace el niño, y en los clanes más conservadores una Furia es considerada Doncella hasta que da a luz un niño que vive al menos un año lunar. Sin importar cuándo un clan declara Madre a una Furia, cuando llega el momento se realiza este ritual.
La madre y su hijo son separados, y la joven madre es atada –puede tratarse de una atadura simbólica, una cuerda ligeramente anudada a su alrededor, o pueden utilizarse grilletes y cadenas. La madre se libera de las ataduras y acude al lado de su hijo mientras las Madres y Ancianas del clan observan; cuando sostiene al niño entre sus brazos de nuevo, las mayores de la tribu le dan la bienvenida.
Sistema: No hay mecánica de juego para este rito, aunque la Furia Negra puede que tenga que realizar una tirada de Fuerza o de Fuerza de Voluntad para soltarse de sus ataduras.

RITUAL DE ACEPTACIÓN
Nivel Dos
Aunque un Garou puede renunciar a su afiliación tribal con el Rito de Renuncia (consulta Hombre Lobo: el Apocalipsis), las Furias Negras tienen su propio ritual de bienvenida para una mujer Garou de otra tribu en la suya. La futura Furia Negra debe ayunar durante 24 horas para purificar su cuerpo; después entrará en un círculo ritual mientras sus compañeras de tribu discretamente invocan a Pegaso desde el exterior de ese mismo círculo.
Sistema: La invocación dura unas pocas horas (La Maestra del Rito debería tirar Carisma + Ocultismo con una dificultad igual a la Celosía local; la invocación dura cinco horas, menos una por cada éxito después del primero, con un mínimo de una hora). Al final de la invocación, llega Pegaso. La futura Furia debe mostrarse digna del avatar. Puede hacerlo mediante una prueba, a discreción del Narrador, o simplemente mediante una prueba de Carisma + Etiqueta (dificultad 7). Un fallo en esta tirada significa que la nueva Furia debe emprender una búsqueda espiritual para poder unirse a la tribu; un fracaso significa que de alguna forma ha ofendido a Pegaso y no es bienvenida.
Sin embargo, si el personaje tiene éxito, es bienvenido en la tribu de las Furias Negras, y será tratada como una hija de Pegaso desde entonces.

ALIVIAR LAS CICATRICES
Nivel Dos
Las Furias Negras realizan este rito sobre mujeres humanas y niños que han sufrido a manos de un esposo o padre abusivo. Semejante abuso puede dañar el alma de formas todavía desconocidas para las Furias Negras, pero saben que el abuso puede abrir un espacio lo bastante grande para que una Perdición se instale. La naturaleza de las Furias las impulsa a detener ese destino, y aunque su modus operandi consiste en parar esos abusos (si es necesario mediante la violencia), Aliviar las Cicatrices es una de las mejores herramientas para curar las secuelas de un abuso cuando se ha detenido.
Sistema: El rito está diseñado para tranquilizar a las víctimas inmediatamente; el humo de incienso y de velas aromáticas debería imbuir el aire, y una música suave y tranquilizadora –no necesariamente música “espiritual”; canciones folklóricas o música infantil resultan igual de apropiadas. En el caso de víctimas que no están armonizadas con la espiritualidad de Gaia, se ofrecen oraciones dirigidas “al espíritu de la maternidad del mundo” en el lugar de oraciones dedicadas directamente a Gaia. Los recuerdos del abuso son suavizados, y cada uno de ellos es arrojado simbólicamente al fuego purificador. Cuando termina el rito la víctima puede emprender el largo camino a la verdadera curación espiritual sin arriesgarse a caer en un ciclo continuado de auto-degradación. Este rito no tiene efecto en el juego; el Narrador debería adjudicar los efectos de interpretación.

RITO DE FERTILIDAD
Nivel Tres
Muchas Garou y mujeres humanas carecen de la capacidad de dar a luz por sí mismas; quizás nacieron con dificultades reproductivas congénitas, o han quedado estériles debido a la influencia de la tecnología o productos químicos creados por el Wyrm. En el caso de los Garou las cicatrices de guerra y heridas similares a menudo pueden provocar esterilidad. Este ritual invoca a los espíritus de la fertilidad, a menudo avatares de Gaia en el aspecto de Madre, para devolver la fertilidad a quienes carecen de ella. Este ritual también incrementa cualquier posibilidad ordinaria de concebir que tenga el objetivo. El Rito de Fertilidad también funciona sobre varones, incrementando su fertilidad masculina, pero casi nunca se realiza sobre ellos. También funciona sobre lobos y en ocasiones es utilizado en secreto por los Garou que tienen acceso a zoológicos y a sus poblaciones de lobos. Este rito no funciona sobre Metis, no porque las Furias Negras sean demasiado arrogantes como para intentarlo.
El objeto del ritual debe quitarse toda la ropa salvo un manto hecho a mano, y entonces sentarse o tenderse sobre un lugar obviamente fértil: en medio de un bosque saludable y frondoso, o en medio de un prado de hierba alta. La Maestra del Rito traza un círculo en torno al sujeto, utilizando sangre menstrual de una mujer. A continuación la Maestra del Rito invoca a los espíritus de Gaia para que le ayuden a restaurar el derecho de fertilidad de la mujer. En el caso de una cicatriz o herida de batalla, Dones como el Roce Materno puede ser utilizado durante el Rito de Fertilidad, pero esos Dones solos no curarán la herida.
Sistema: En el centro del ritual, la Maestra del Rito debería tirar Carisma + Medicina (la dificultad es la Celosía local) para curar al sujeto. Un fallo o un fracaso no tienen un efecto adverso sobre el efecto; si el ritual tiene éxito, el útero de la mujer o el daño de su aparato reproductivo serán restaurados en (6 – menos el número de éxitos) semanas. Si en lugar de curar la esterilidad, la Maestra del Rito intenta mejorar las oportunidades de concepción de una mujer fértil, el número de éxitos simplemente es un indicador aproximado que el Narrador puede utilizar para que el personaje conciba. El ritual funciona de forma similar para hombres; simplemente cambia las referencias de concepción a “embarazar” y aplica las reglas generales.

RITOS DE TÚMULO

SENDA DE BÚSQUEDA
Nivel Tres
Las Saqueadoras representan uno de los principales grupos Garou cuando se trata de encontrar nuevos lugares para abrir túmulos. Esas localizaciones se han vuelto cada vez más raras en los Tiempos Finales, pero cada pocos años una manada de Saqueadoras llama a los Garou cercanos para abrir un nuevo túmulo. El rito de la Senda de Búsqueda es la principal herramienta para encontrar esos lugares potenciales. Su uso no es fácil ni rápido, pero tras un largo período de tiempo las Saqueadoras suelen acabar encontrando una localización adecuada para un nuevo túmulo.
Encontrar una localización adecuada para un nuevo túmulo siempre es difícil y requiere tiempo; en estos días, con una elevada Celosía y el Wyrm y la Tejedora sofocando a Gaia constantemente, es todavía más difícil.
En los últimos años el Campo de la Orden de Nuestra Madre Misericordiosa ha comenzado a desarrollar un rito similar a éste, que funciona igual en las partes espirituales de las ciudades. La Orden ha acudido a algunas Theurges de las Saqueadoras en busca de ayuda, y esa cooperación parece estar dando sus frutos.
Sistema: Primero, encontrar un prístino escenario natural haciendo una tirada de Percepción + Supervivencia, dificultad 9, tras una semana de intensa investigación. El éxito en la tirada indica un margen amplio (quizás de un kilómetro cuadrado o más) con suficientes señales del Kaos en el que los personajes podrían encontrar un lugar adecuado para crear un túmulo. Esta tirada fallará automáticamente si el lugar que los personajes investigan es inadecuado para un túmulo; si es así el éxito en la tirada indicará que el lugar no sirve. Un fracaso en la tirada de Percepción + Supervivencia puede, a discreción del Narrador, sugerir una localización especialmente inapropiada (un lugar con historial oculto de actividad de la Tejedora o el Wyrm, por ejemplo) para un túmulo potencial.
A continuación, gasta un punto de Gnosis y haz una tirada de Percepción + Enigmas (dificultad 9) para explorar cuidadosamente el lugar buscando un espacio con una Celosía lo bastante baja y el favor de los espíritus. Los Garou deben acumular diez éxitos en esta tirada extendida; cada tirada y gasto de Gnosis representa tres días de comunión con los espíritus y una investigación cuidadosa del terreno. Ten en cuenta que si varias Saqueadoras de la misma manada tienen este Rito, pueden acumular éxitos, pero en cualquier caso la investigación requiere al menos tres éxitos para completarse.
Una vez se han obtenido suficientes éxitos, las Furias Negras todavía deben utilizar el Rito de Construcción del Túmulo (o Alumbrar el Túmulo, ver a continuación) para crearlo. Este Rito simplemente señala la mejor localización para construirlo.

ALUMBRAR EL TÚMULO
Nivel Cinco
Aunque las Furias Negras pueden utilizar el Rito de Construcción del Túmulo, muchas tradicionalmente prefieren este ritual, que vincula la apertura de un lugar espiritual con uno de los misterios más sagrados de Gaia. Después de que las Furias descubren, limpian y purifican un lugar apropiado, simplemente esperan a que el foco apropiado del ritual esté preparado.
El foco, llamado Maia durante el rito, es una mujer embarazada que está cerca de dar a luz. Puede ser humana, Garou o una loba –aunque una Garou embarazada con un cachorro Metis no es una elección muy propicia. La mujer no necesita ser Pariente, pero si no lo es puede sufrir los efectos del Delirio si cualquiera de las Furias presentes en el rito adopta su forma de guerra. En el caso de que las Garou participantes consideren que no pueden esperar a que una de los suyos (o uno de sus Parientes) dé a luz, pueden secuestrar a una humana adecuada o a una loba para que actúe como Maia. En los Tiempos Finales esta práctica se está volviendo cada vez más precipitada y común.
Cuando Maia se encuentra cerca del parto, es llevada al centro del futuro túmulo; las mujeres Garou la rodean, entonando himnos a Gaia. Garou que no sean Furias Negras pueden estar presentes, pero deben ser hembras; los Metis varones de otras tribus no pueden participar en el rito ni presenciarlo, aunque los Metis de las Furias Negras pueden. Una única Anciana puede ayudar a la madre durante el parto, pero no puede recibir ninguna otra ayuda: las Furias Negras deben llenar sus corazones con amor hacia Gaia, invitándola a tomar a Maia como inspiración, y crear un túmulo en el lugar con el nacimiento del niño.
Si el rito tiene éxito se dice que los destinos del niño recién nacido y del túmulo se encuentran ligados durante el resto de la vida del niño. El recién nacido queda inmunizado frente al Delirio, aunque no sea Garou ni Pariente. Los diferentes clanes tratarán a la Maia y al recién nacido del túmulo de forma diferente, en especial si no son Parentela. Algunos clanes arrebatan al recién nacido de su madre para criarlo en su nuevo “hogar espiritual”, mientras que otros adoptan a la madre y al niño como Parientes honoríficos. Al menos un clan ha permitido que la madre y el niño regresaran a sus vidas normales, considerando que si el destino del niño está vinculado al túmulo, es mejor que el niño viva su propio destino sin alteraciones. Sin embargo, incluso los clanes más liberales encomiendan a un espíritu menor o a un Ragabash de bajo rango la vigilancia ocasional del niño y el mantenimiento de su bienestar.
Las circunstancias del embarazo y el parto también son ocasión de profecías relacionadas con el túmulo. El nacimiento más auspicioso es saludable y rápido, en el que un Garou nace de una Maia humana o loba. Un Garou no Metis que nace de una Garou (especialmente una Maia Furia Negra) también se consideraba una gran profecía sobre el futuro del túmulo. Si una madre Garou da a luz un hijo humano o lobo, la mayor recompensa del túmulo se encuentra en un futuro lejano, tras la muerte del niño. Como se ha mencionado antes, si la Garou Maia está embarazada con un Metis, el clan del nuevo túmulo tendrá que esforzarse para conseguir el respeto de los demás Garou. Un parto largo y difícil tiende a sugerir que la influencia del Wyrm se encuentra cerca del túmulo.
Si la Maia muere dando a luz, muchos Theurges creen que el túmulo y sus Garou jugarán un papel importante (para bien o para mal) en el Apocalipsis. Si el niño muere durante el parto, el rito falla; la muerte de la Maia y del niño durante el parto se considera una profecía especialmente adversa.
Sistema: Como ocurre con el Rito de Construcción del Túmulo, la Maestra del Rito debe realizar una serie sucesiva de tiradas exitosas contra una dificultad de 8, y debe acumular hasta 40 éxitos. Puede realizar esta tirada dos veces por hora durante el parto de la Maia, y debe conseguirlo antes de que nazca el niño. Para que este ritual tenga éxito, al menos diez Garou (una por cada mes de embarazo) deben participar además de la Maestra del Rito, la Maia, y la Anciana que la asiste. Un fracaso causa siete niveles de salud de daño a todos los que participan en el Rito, incluyendo a Maia. Sin embargo, la Anciana que asiste a la Maia puede tirar su Gnosis (dificultad 8) para absorber el daño de la Maia; puede asumir un nivel de salud de heridas sobre sí misma por cada éxito obtenido. Al contrario que el Rito de Construcción del Túmulo, las Garou presentes no tienen que sacrificar su Gnosis para activar el nuevo túmulo; la chispa de la creación de la nueva vida es suficiente.
Si todo transcurre correctamente con la Maia, el niño y el ritual, el nuevo túmulo tiene un Nivel básico de 1, con una Celosía de 4. Los éxitos adicionales incrementan el poder del túmulo como ocurre en el Rito de Construcción del Túmulo. Las Garou que participan en Alumbrar el Túmulo reciben Renombre como si hubieran participado en el Rito de Construcción del Túmulo; además la Maia, si es una Garou, recibe puntos adicionales en cada tipo de Renombre (dándole un punto de Sabiduría, seis de Gloria y cuatro de Honor).

RITOS MÍSTICOS

NACIMIENTO DEL GUERRERO DE FUEGO
Nivel Tres
En los días antiguos, la leyenda afirma que la diosa Coatlicue se enfrentó a la furiosa horda de sus propios hijos, que la culparon de haber traicionado a su padre, Mixcoatl por un espíritu del cielo. Cuando todo parecía perdido, Coatlicue se agachó y dio a luz al hijo de su unión con el espíritu del cielo, el dios del fuego y de la guerra Huitzilopochtli. Huitzilopochtli surgió del útero de su madre crecido y armado; rechazó o masacró a la multitud de sus medio hermanos para defender a su madre.
Con Nacimiento del Guerrero de Fuego una Madre puede imitar el acto desesperado de encarnación de Coatlicue y dar a luz a un hijo guerrero espiritual para que luche por su causa en momentos de peligro. Debe ingerir una asquerosa mezcla de hierbas, especias calientes y agua de una fuente, para a continuación invocar a Gaia con tranquilidad y serenidad. El guerrero emerge del útero de la Madre tan sangriento y repulsivo como es de esperar en un parto –sin embargo, el “parto” del espíritu tiene lugar mucho más rápido de lo que sería normal. El guerrero emerge entre los muslos de la Madre envuelto en plumas de fuego, espada en mano y procede a atacar a los enemigos hasta que es destruido o no quedan adversarios. El Nacimiento del Guerrero de Fuego puede utilizarse al margen de que la Madre esté embarazada o no, y por lo general no afecta al niño que está en el útero de la Madre.
Sistema: Tira Resistencia + Impulso Primario (dificultad 8). El éxito en esta tirada indica que el personaje será capaz de alumbrar el Guerrero de Fuego. Este espíritu tarda diez minutos en emerger del útero de la Furia Negra; los éxitos por encima del primero reducen este tiempo en 1 minuto por éxito o pueden utilizarse para mejorar los rasgos físicos del Guerrero de Fuego a un punto de Atributo por éxito. El Guerrero de Fuego luchará sin cesar por la Furia hasta que sea destruido, no queden enemigos o la escena termine.
El Guerrero de Fuego tiene los siguientes rasgos básicos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 4, Percepción 1, Astucia 3. Tiene Armas C.C. 4 y Esquivar 3 y una Gnosis efectiva de 4 y una Fuerza de Voluntad de 10. Su armadura de fuego tiene una capacidad de absorción de 3 dados contra todos los ataques y causa 5 dados de daño de fuego a cualquier enemigo que intente agarrarle. Su espada de fuego hace 8 dados de daño en un ataque con éxito; este daño es considerado agravado contra criaturas del Wyrm o vulnerables al fuego.

EL RASTRO DE PITÓN
Nivel Cuatro
En la Antigua Grecia, cualquier humano que quisiera consultar al Oráculo de Delfos era obligado a pagar una tasa, el “telono”, que le daba el derecho a acercarse al altar de Apolo para ofrecer sacrificios (cerdos, cabras o toros). Tras haberse purificado en las aguas de la fuente Kastalia, la Pitia se inclinaba sobre el Ombligo de la Tierra (una apertura en el suelo de una caverna), comía una hoja de laurel, inhalaba los vapores que surgían de la grieta, entraba en estado de éxtasis y pronunciaba palabras incoherentes. Esas palabras eran convertidas en versos por el sacerdote de Apolo, mientras el intérprete trataba de dar significado a la profecía.
Los griegos dicen que Pitón, un gran espíritu serpiente e hijo de Gaia, defendía la grieta en la tierra de la que los oráculos recibían visiones del futuro; hablan de la gran victoria del dios Apolo contra Pitón y sus palabras proféticas sobre los últimos días.
Por supuesto, Pitón no fue realmente destruido; él y sus servidores se adentraron en los túneles de las entrañas de Gaia que llevaban adelante y atrás en la Historia. Los Garou leales y sabios pueden utilizar el Rastro de Pitón para caminar a través de esos túneles metafóricos y conseguir visiones del futuro. Las Furias Negras que utilizan este rito adoptan una conducta distante y sus murmullos proféticos obedecen sólo a la lógica de los sueños, no al racionamiento de la Tejedora. Una segunda Furia Negra debe situarse junto a la Maestra del Rito mientras realiza el Rastro de Pitón, para interpretar los enloquecidos murmullos de su hermana.
Sistema: Después de una hora de trance, tira Percepción + Enigmas (dificultad 8). Los túneles oníricos de Gaia atraviesan la Historia y recorren el pasado y el futuro del personaje así como de las edades de Gaia. La Maestra del Rito puede ser abrumada por las visiones que se presentan ante ella: necesita tres éxitos para obtener algo importante de las señales que ve –con menos de tres el personaje sólo percibe sensaciones como dolor y alegría, colores y sonidos extremos. Tres éxitos proporcionan visiones metafóricas de momentos importantes del pasado o el futuro del personaje. Cuatro éxitos permiten al Garou explorar la vida de un compañero de manada o de un ser querido; cinco le permiten mirar en el pasado y el futuro a mayor escala (de toda la manada o de la tribu, o puede contemplar los fuegos del Apocalipsis). Para interpretar la profecía correctamente la sacerdotisa debe realizar una tirada de Inteligencia + Expresión, dificultad 8; más éxitos indican que la visión de la Maestra del Rito proporciona más información sobre la manada o el clan.
Se anima al Narrador a utilizar la lógica de los sueños o de las pesadillas para mostrar el viaje del personaje por el pasado o el futuro como consecuencia de este Rito. Está diseñado para permitir al Narrador mostrar atisbos y señales de cosas que ocurrirán sin obligarle a revelar subtramas que encajen con dificultad para adaptarse a una interpretación literal de la visión.

RITOS DE CASTIGO

VENGAR AL INOCENTE
Nivel Cuatro
Éste es uno de los pocos ritos de castigo de los Garou que por lo general se aplican a los humanos en lugar de a otros Garou. En ocasiones sucede que un humano, –no siempre un varón, por mucho que crean algunas Furias Negras- comete un crimen serio contra Gaia y no puede ser castigado fácilmente. En otros casos las Furias se niegan a darle a un violador el honor de la muerte rápida de un guerrero. A estos criminales las Furias Negras les envían maldiciones como Vengar al Inocente.
Vengar al Inocente tiene un funcionamiento muy sencillo: cuando las Furias consiguen una prueba innegable del crimen que el violador ha cometido –una blusa ensangrentada de un crimen violento, las notas de un contable en las que defrauda a una comunidad, o la sentencia de un juez manifiestamente injusta en un caso de divorcio- la llevan al escenario del crimen tan cerca como pueden. Con estos elementos, no necesitan que el criminal esté presente para juzgarle.
Sistema: Tras una sangrienta y feroz destrucción del objeto, tira Manipulación + Intimidación (dificultad 7). Si tienen éxito las Furias invocan al espíritu de Hipogrifo para que devore la juventud del culpable. El objetivo envejece un año por día hasta morir o hasta que las Furias que lanzaron la maldición acepten retirarla –y la mayoría no lo harán si se trata de un crimen para el que no se puede realizar una restitución adecuada.

MALDICIÓN DEL LINAJE
Nivel Cinco
La Maldición del Linaje es una maldición más duradera y seria que Vengar al Inocente. Como el nombre indica, la Maestra del Rito crea una maldición duradera que se extiende durante generaciones sobre la familia del criminal. Esta maldición queda en gran parte en manos de la Maestra del Rito, aunque existen algunos límites. No tiene un efecto fijo. Sin embargo, para un ritual de este poder es necesario que el objetivo esté presente físicamente; sin duda tendrá que ser atado, ya que nadie en su sano juicio aceptaría ser maldecido de esta manera. Este rito se reserva para los criminales más deleznables contra las leyes de Gaia: el violador, el asesino en serie, el genocida, el padre incestuoso, el caníbal.
La Maestra del Rito elige cuatro elementos de la maldición: cómo la maldición se transmitirá a través del linaje familiar, cuándo se activará sobre un individuo en particular, su efecto exacto y cómo se puede retirar la maldición: puede pasar de padres a hijos a través del linaje, o puede sólo afectar al primogénito, o sólo a los varones (o sólo a las mujeres). Normalmente no surte efecto en el nacimiento, demorándose hasta la pubertad, o hasta el matrimonio, o alguna otra condición que la desencadene. Por lo general la maldición no mata a sus víctimas directamente –si lo hiciera, no quedarían futuras generaciones a las que atormentar. En su lugar suele provocar vidas desagradables, quizás incluso insoportables. Podría manifestarse de muchas formas: esquizofrenia, mala suerte habitual, una plaga de fantasmas o espíritus malévolos, incapacidad para trabajar de forma habitual: una seria enfermedad crónica de la piel o alguna enfermedad crónica que no resulte mortal; o muchas otras cosas.
Sistema: La Furia Negra que realiza el ritual debe asignar una condición para permitir que sea retirada. No puede romper la maldición por sí misma, bajo ninguna circunstancia. Debe informar al maldecido de la condición, aunque no pueda cumplirla. La condición a menudo no parece factible a primera vista: “Tu sexta hija debe casarse con un sacerdote católico.” Pero no puede ser una condición imposible. El conocimiento de la condición no necesita transmitirse de padres a hijos; si la información se pierde, la familia quedará maldita para siempre.
Para realizar el rito, el objetivo debe estar presente. La Maestra del Rito debe tirar Inteligencia + Expresión, dificultad 8. Debe conseguir 3 éxitos en esta tirada; los éxitos adicionales no tienen mayor efecto. El jugador de la Furia Negra debe escribir los efectos precisos del rito antes de realizar la tirada. Si falla, (sólo consigue 2 éxitos o menos), el objetivo de la maldición es libre de marcharse de la presencia de la Furia y esa maldición en particular no podrá usarse sobre él en el futuro. Si la tirada fracasa, la Furia que realiza el rito hace que la maldición caiga sobre ella y sus descendientes, y el objetivo de la maldición queda inmunizado frente a futuros intentos de ser maldecido por esa Furia.

RITOS ESTACIONALES

OTOÑO: REJUVENECER EL SUELO
Nivel Uno
En los primeros tiempos de la agricultura, e incluso antes de que el hombre aprendiera a cultivar, cuando los humanos cazaban y recolectaban frutos cuando podían, eran conscientes de que si pasaban mucho tiempo en un mismo lugar agotarían la vida del suelo. Cuando cuidar de los rebaños de los mortales todavía era importante para las Furias Negras, enseñaban a sus protegidos las costumbres de la Madre Tierra; Rejuvenecer el Suelo es uno de esos secretos.
El cultivador toma un puñado de semillas de la mejor cosecha cultivada o recogida ese año y las quema en un cuenco de bronce mientras murmura plegarias a Gaia bajo su aspecto de Démeter. Debe asegurarse de que no queden cenizas de las semillas fuera del fuego o el ritual perderá su eficacia. Cuando la quema esté completa, la Furia añade unas pocas gotas de su propia sangre. A continuación la Furia traza un signo de fertilidad con un labrys –de al menos 1,5 m y preferiblemente más grande- en el centro del suelo del área que quiere afectar. Entonces derrama la mezcla de sangre y semillas. La zona que rodea el glifo recuperará su fertilidad durante el invierno.
Sistema: El jugador debe tirar Resistencia + Supervivencia, dificultad 6 (a menos que la zona sea un yermo contaminado, en cuyo caso debe purificarla primero, y en ese caso la dificultad será de 7 durante el primer año que se realice ese ritual). Cada éxito proporciona un acre de tierra fértil de cultivo para el año siguiente.

RITOS DE EDAD
Los siguientes ritos sólo pueden ser utilizados por Garou con la edad apropiada: los Ritos de Doncella sólo pueden utilizarse antes de la gestación del primer hijo de la Furia Negra –incluso aunque técnicamente ya no sea una “Doncella”. Los Ritos de Madre sólo pueden utilizarse desde el nacimiento del primer hijo hasta que la Furia no pueda concebir más (debido a la menopausia o una herida); los Ritos de Anciana sólo pueden utilizarse después de que la Furia ya no pueda concebir.

RITOS DE DONCELLA

RITO DE LA PAREJA PURA
Nivel Dos
Los misterios del apareamiento y la reproducción nunca pueden ser eliminados de todo. Gaia proporciona a los miembros de muchas especies las herramientas para encontrar buenas parejas y para atraerlas: marcas de simetría y buena salud y otros signos más sutiles, como las feromonas, proporcionan a los animales una idea de qué pareja puede ser la mejor. Sin embargo, en los últimos días antes de la llegada del Apocalipsis, las Furias Negras utilizan la magia para poder encontrar a las mejores parejas posibles; después de todo, queda poco tiempo, y perder el tiempo apareándose con el macho de un linaje débil ya no es aceptable. Mediante el Rito de la Pareja Pura, una Furia Negra puede determinar si una pareja en particular le ayudará a tener hijos Garou o de Parentela fuerte.
Para “probar” a un macho, la Furia Negra debe adquirir algo importante para él o una parte de su cuerpo (no es necesario mutilarlo, a menos que la Furia Negra sea una Amazona de Diana y su pareja sea especialmente paciente, basta con un mechón de pelo, o recortes de uñas). El ritual requiere una gota de la sangre de la Furia Negra, mezclada con la parte de su pareja. Entonces la rompe (o la corta, si es demasiado pequeña para romperla) sobre un lienzo blanco y observa el patrón creado por las manchas de sangre. Los signos circulares o simétricos indican que el macho es una buena pareja y que tiene más posibilidad de producir hijos Garou. Los signos desordenados y angulares indican una mala pareja.
Sistema: Los efectos de este rito quedan mejor en manos del Narrador, pero si el jugador insiste en la mecánica, puede realizar una tirada de Percepción + Ocultismo, con una dificultad de 8 para interpretar adecuadamente las profecías.

RITOS DE MADRE

HUIR DEL HIJO DESCARRIADO
Nivel Uno
Este rito sencillo libera al hijo varón Garou de una Furia Negra de cualquier lazo espiritual con Pegaso y las Furias Negras. Es un rito rápido y emocional; la madre traza el signo sobre la frente de su hijo con sus propias lágrimas, y entonces golpe la frente de su hijo hasta que el signo se seque. La popularidad del rito es relativamente reciente, en los días antiguos, las Furias Negras simplemente abandonaban a sus hijos varones al nacer para que murieran de hambre y de frío.
Sistema: No existe una mecánica de juego relacionada con este rito; simplemente establece que el joven Garou no está marcado por la sangre de las Furias Negras y es libre de unirse a cualquier tribu que quiera adoptarlo.

RITOS DE ANCIANA

MALDICIÓN DE LA ANCIANA
Nivel Dos
La Maldición de la Anciana está reservada para machistas; los violadores merecen venganza, no la burla y la confusión que genera este rito. Este rito vuelve a un objetivo masculino estéril e impotente, causando físicamente que su miembro se marchite hasta volverse casi inútil.
Sistema: El rito requiere algo distintivo del objetivo –puede ser casi cualquier cosa, desde una camiseta sucia a una gota de su semen. El elemento físico es destrozado y dispersado, mientras la Anciana entona serenamente un encantamiento de Gaia. Tira Carisma + Impulso Primario contra una dificultad de 6; cada éxito indica una semana de duración del efecto de la Maldición de la Anciana. La Anciana puede deshacer su maldición rompiendo una ramita y pronunciando una palabra mágica –si quiere hacerlo.

ENCONTRAR LA GUADAÑA
Nivel Tres
Las Ancianas están asociadas habitualmente con el aprendizaje y la enseñanza, y también con el fin de la vida. Estos dos aspectos forman parte de Encontrar la Guadaña, que permite a una Anciana determinar la forma en la que un Garou determinado encontrará su fin. Este ritual no funciona sobre humanos. Encontrar la Guadaña se puede realizar sobre un objetivo voluntario o involuntario, pero el sujeto debe estar presente para que el ritual funcione adecuadamente.
Sistema: La Anciana debe inspeccionar al Garou desde todos los ángulos; para realizarlo debe girar en el sentido de las agujas del reloj alrededor del sujeto mientras mira hacia en la dirección de su hombro derecho. Cuando completa el giro, inspecciona lo alto de la cabeza y las líneas de las plantas de los pies. Después de media hora de meditación tendrá que realizar una tirada de Percepción + Enigmas (Dificultad 9 si el objetivo es una Doncella para los estándares de las Furias –sin importar la tribu- 8 si es una Madre y 7 si es una Anciana). Si tiene éxito la Anciana será capaz de describir la forma en que murió el Garou. Un fallo provoca una visión que es incorrecta en un detalle importante (el asesino del personaje utilizó una pistola en lugar de un klaive, por ejemplo); un fracaso indica una visión muy incorrecta, preferiblemente una visión que confunda al sujeto lo más posible.
El Narrador es libre de describir la visión como le parezca adecuado y la Furia puede interpretar o transmitir la visión como le parezca adecuado. En ocasiones la visión es metafórica, aunque a menudo bastante literal. Sin embargo, por lo general es bastante impresionante; por ejemplo podría resultar obvio que un hombre lobo de pelaje negro arrancó el corazón de la víctima, pero la identidad del hombre lobo no estará clara.
Encontrar la Guadaña es un rito peligroso, porque parece indicar una verdad absoluta sobre el futuro: ningún tipo de manipulación ni negociación con el mundo espiritual alterará la visión de Encontrar la Guadaña. Esto podría causar algunos quebraderos de cabeza a los Narradores, a quienes se anima a encajar rápidamente los resultados de Encontrar la Guadaña como consideren adecuado. Recordad, la ambigüedad puede ser una virtud.

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