[Escenario] La rueda de las mareas

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Alexander Weiss
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[Escenario] La rueda de las mareas

#1

Mensaje por Alexander Weiss » 01 Abr 2022, 18:51

Imagen LA RUEDA DE LAS MAREAS

Por Magus


“La rueda de las mareas” es un escenario marino presentado para los Rokea, los tiburones cambiantes de Hombre Lobo: El Apocalipsis, que describe la historia y varios lugares submarinos de la costa nordeste de Brasil, y en concreto, Recife. También introduce varios personajes destacados. Si no dispone del suplemento Rokea, se añaden reglas rápidas de creación de personajes, aunque si planeas elaborar una Crónica a largo plazo, deberías consultar ese suplemento, o El Libro de las Razas Cambiantes, que realiza una introducción de estas criaturas.

HISTORIA
Los sueños de los más antiguos Rokea recuerdan la lenta deriva de los continentes, y la formación del Océano Atlántico. En el espacio oceánico que se abrió entre América y África se formó una amplia planicie abisal, y las aguas tropicales pronto recibieron la visita de los antepasados de los tiburones cambiantes, que se dedicaron a cumplir la voluntad de Mar, sobreviviendo, reproduciéndose y nadando.
Las aguas salvajes no eran pacíficas. En ocasiones algunos de los esbirros de Qyrl ocasionalmente alteraban el orden de Mar, y los Rokea actuaban de forma implacable. Sin embargo, poco a poco la zona fue adquiriendo cada vez más importancia para los tiburones, como una zona de tránsito entre los continentes de América y África, y los Rokea establecieron varias Grutas, no sólo para estrechar sus vínculos con el mundo océanico espiritual, sino para facilitar sus viajes, ayudados por los espíritus de las corrientes. Cerca de la costa del actual Pernambuco establecieron una poderosa Gruta conocida como “La rueda de las mareas”, rodeada por otras Grutas más pequeñas.
En ocasiones, algunos Rokea, motivados por la curiosidad, remontaban las corrientes dulces de los ríos y establecieron contactos puntuales con otras Razas Cambiantes, y muy especialmente con los Mokolé, los hombres saurio que habitaban en la cuenca del gran río Amazonas. Fue también durante esta época cuando conocieron a otras criaturas que habitaban en tierra firme: los seres humanos.
Hace unos 11.000 años, tribus de cazadores y recolectores se asentaron en la costa de Pernambuco. Se trataba de varios pueblos de cultura tupí-guaraní, principalmente los caetés y tabajaras, que vivían principalmente de la caza, la pesca y el cultivo de mandioca y algunas legumbres. En general, los Rokea los vigilaron a distancia, y cuando se introducían ocasionalmente en sus dominios, con sus pequeñas embarcaciones, los advertían –a veces de forma sangrienta. Como resultado, los indígenas de Pernambuco que vivían en la costa comenzaron a elaborar ceremonias y rituales para apaciguar a los feroces tiburones y disponer de buena pesca.
Actualmente no está del todo claro cómo se estrecharon las relaciones entre los Rokea y los pueblos indígenas, pero en algún momento el contacto entre ambas partes llevó a la formación de un culto de pescadores y la creación de un lugar sagrado en tierra firme dedicado a los espíritus de los tiburones. Es posible incluso que la sangre de los Rokea y los indígenas llegara a mezclarse ocasionalmente, aunque en la actualidad esta relación se considera perdida.
Esta relación entre tiburones y caminantes del polvo se mantuvo durante milenios, y dejó varias leyendas en la larga memoria de los Rokea. Sin embargo, tiempo después surgieron las primeras señales de que el mundo estaba cambiando.
Comenzó con la llegada de nuevas embarcaciones. Los Rokea conocían las pequeñas embarcaciones de los indígenas guaraníes, pero estos barcos eran mucho más grandes y resistentes, dejando estelas de desperdicios pestilentes a su paso. Los tiburones cambiantes se alarmaron, y algunos acudieron curiosos.
Nuevos caminantes del polvo habían llegado del otro lado del océano, pero éstos eran diferentes, envueltos en pieles de metal, con pieles más pálidas, y mucho menos respetuosos con la naturaleza que los guaraníes. Cuando estalló la guerra en la superficie, los Rokea tardaron en descubrir lo que estaba ocurriendo, hasta que los rituales y ceremonias en honor a los espíritus cesaron. Una Rokea llamada Olhar-Distante (Mirada-Distante) investigó por su cuenta y descubrió aterrorizada que los guaraníes habían sido desplazados, y sus lugares sagrados y de culto profanados.
Olhar-Distante compartió lo que había visto con sus congéneres de “La rueda de las mareas” y en conjunto los Rokea de las aguas brasileñas decidieron apartarse de los caminantes del polvo, centrándose en proteger sus Grutas y las profundidades marinas. En ocasiones atacaban las embarcaciones que se aproximaban demasiado a sus dominios, lo que junto a las catástrofes naturales y los errores humanos convirtieron la zona en un cementerio de navíos.
Para los tiburones, la conquista neerlandesa del nordeste de Brasil en el siglo XVII en principio no supuso grandes cambios, pero de repente, los Rokea fueron conscientes de la llegada de un nuevo tipo de cambiaformas. Un grupo de hombres lobo, llegados con los colonos europeos, no sólo habían purificado y reformado el antiguo lugar sagrado de los guaraníes dedicado a Tiburón, sino que también consiguieron la bendición del espíritu. Tras una larga deliberación, los Rokea decidieron dejar en paz a los hombres lobo y mantenerse al margen de sus asuntos. Por su parte, aunque con el paso del tiempo algunos hombres lobo vislumbraron la presencia de los tiburones cambiantes, sus escasos intentos de aproximación fueron recibidos con indiferencia, cuando no con ferocidad salvaje. Con Guerra de la Rabia o no, ambas Razas Cambiantes han permanecido distanciadas hasta el día de hoy.
La colonia neerlandesa del nordeste de Brasil fue recuperada por los portugueses unas décadas después. Las generaciones de caminantes del polvo nacieron y murieron, Brasil ganó su independencia a principios del siglo XIX, pero salvo algún Rokea especialmente curioso que se aventuraba temporalmetne en tierra firme y regresaba, los tiburones cambiantes permanecieron bajo las aguas, vigilando, observando y sobreviviendo. Las embarcaciones humanas eran cada vez más grandes y numerosas, y las aguas costeras se volvían cada vez más turbias y contaminadas a medida que Recife y otras poblaciones costeras crecían. Los asuntos de los humanos eran indiferentes para los Rokea, pero su progresiva expansión agitaba los ánimos de los tiburones. Se produjeron algunos ataques esporádicos y se hundieron algunos barcos que se acercaban demasiado a la ubicación de las Grutas.
Olhar-Distante se convirtió en la líder de “La rueda de las mareas” durante esta época, después de que su predecesor muriera luchando con su Cardumen contra un Kraken. Aunque durante siglos había rechazado a los caminantes del polvo, durante esta época envió algunos exploradores a No Mar. Algunos de estos tiburones se sintieron fascinados por los humanos, pasando cada vez más tiempo entre ellos. Sin embargo, para su horror algunos descubrieron que un período excesivo lejos de Mar les arrebataba la capacidad de cambiar de forma. Se impuso una actitud de cautela, y cada vez eran menos los Rokea que decidían aventurarse en tierra.
En mayo de 1955 se produjo la Masacre de Turna’a, que supuso un punto de inflexión en la historia de los tiburones cambiantes. Olhar-Distante y su Cardumen habían acudido a la reunión de los Rokea, y perecieron en la Herida que se abrió en las aguas. Como resultado, “La rueda de las mareas” quedó temporalmente sin liderazgo, y los Rokea que habitaban las aguas del nordeste de Brasil permanecieron confusos. Los Cardúmenes que vigilaban las Grutas se reunieron, tratando de encontrar una solución, y varios exploradores trajeron noticias de lo que había ocurrido, así como la decisión de rechazar el contacto con No Mar y ordenar a todos los tiburones cambiantes que caminaban en la superficie que regresaran.
Ante la ausencia de liderazgo, varios Rokea habían tratado de encontrar respuestas en tierra, entre los caminantes del polvo, y no todos aceptaron de buen grado la decisión de regresar a Mar. Los líderes de los Cardúmenes compitieron entre ellos, pero finalmente asumió el liderazgo Maré-de-Dentes (Marea-de-Dientes), una Agua Clara y descendiente de Olhar-Distante.
La llegada de Maré-de-Dentes provocó algunas divisiones entre los Rokea, pero los descontentos eran minoría. Entre ellos se encontraban los Entremares, los tiburones que caminaban en tierra, a los que se unieron otros disidentes. Al principio la Guerra de los Entremares no pasó de las tensiones, pero poco a poco fue creciendo en intensidad en las décadas siguientes.
Imagen EL PUERTO DE SUAPE
En el año 1974 Eraldo Gueiros, gobernador de Pernambuco, aprobó la construcción de un puerto industrial en Suape, a unos 40 km al sur de Recife, entre la desembocadura de los ríos Ipojuca y Massangana, que originalmente había sido un asentamiento de la tribu indígena de los caetés. La construcción comenzó en 1977, aunque fue lenta por la dificultad de atraer empresas al complejo industrial que formaba parte del proyecto.
Las desembocaduras de los ríos en la bahía de Suape fueron rellenadas para ser ocupadas por instalaciones portuarias y numerosas industrias, bloqueando el acceso a muchos tiburones que utilizaban la zona para su desove.
Para los Rokea la situación fue todavía peor, ya que el puerto fue construido sobre una de las Grutas que formaban parte de “La rueda de las mareas”. El lugar sagrado de Mar desapareció, y los tiburones cambiantes se encolerizaron. Maré-de-Dentes y su Cardumen comenzaron una mayor beligerancia contra los humanos. Suape se había perdido, y los humanos se habían convertido en una clara amenaza.
Imagen
LA GUERRA DE LOS ENTREMARES
Desde la década de 1980 los Rokea de “La rueda de las mareas” han comenzado una guerra en dos frentes: Por una parte se dedican a cazar y perseguir a los humanos, convirtiendo la costa de Recife en una de las más peligrosas del mundo debido a los ataques de tiburón, causando decenas de muertes. Ya no sólo tienen en el punto de mira a quienes se atreven a acercarse a las Grutas. Por otra parte, los Rokea que se internaban en tierra firme, los Entremares, también se convirtieron en un objetivo. Maré-de-Dentes los acusó de renegar de Mar y de colaborar con los caminantes del polvo.
De esta manera, el conflicto se ha asentado entre los Rokea de “La rueda de las mareas”. Aunque son minoría, los Entremares han aprendido a mantenerse ocultos y a colaborar entre ellos para hacer frente a sus congéneres. Los ataques de los tiburones contra humanos y embarcaciones han preocupado a las autoridades brasileñas, y la guerra no parece que vaya a tener fin a corto plazo.

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Re: [Escenario] La rueda de las mareas

#2

Mensaje por Alexander Weiss » 02 Abr 2022, 21:12

Imagen LUGARES DESTACADOS
LA RUEDA DE LAS MAREAS
El fondo de la costa nordeste de Brasil está en gran parte ocupado por la Cuenca Oceánica Brasileña, dividida a su vez en varias subcuencas y fosas, como las de Paraiba y Pernambuco. Frente a las costas de Pernambuco y Alagoas se encuentra un arrecife natural de arena apisonada y coral que discurre paralelo a la costa, y una fosa profunda que los tiburones utilizan como ruta migratoria y donde cazan entre los bajíos, ricos en peces. Esta barrera transcurre a lo largo de unos 135 km, y es uno de los arrecifes más largos del mundo, así como la mayor barrera de coral de Brasil, y la única del Atlántico Sur. Aunque en el litoral brasileño sólo crecen 15 especies de coral de las 650 conocidas, siete son exclusivas del país. Sin embargo, se estima que en los últimos cincuenta años, Brasil ha perdido el 80 % de su arrecife de coral, debido a la extracción abusiva y la contaminación.
Como se ha mencionado, la zona posee un interés especial para los Rokea, debido a la presencia de varias Grutas importantes, que constituyen un puente espiritual entre las costas americanas y africanas, que mediante una serie de corrientes en la Umbra marina comunica un sistema de Grutas que comunican amplios espacios, y entre las cuales los tiburones cambiantes y otras criaturas del mundo del espíritu pueden viajar de forma rápida.
Como es de esperar, las especies de tiburones son numerosas en las aguas tropicales, prosperando en medio de la diversidad ecológica.
Gruta: Una cámara en el fondo de un pozo de coral en la fosa oceánica, rodeado por una espiral calcárea.
Nivel: 5
Tipo: Viaje (La Rueda de las Mareas es una encrucijada Umbral, en la que confluyen diversos espíritus del Kaos, principalmente espíritus de peces migratorios y de corrientes oceánicas).
Tótem: Mantarraya
Imagen MANTARRAYA
Coste de Trasfondo: 7
Mantarraya, a veces llamada “Diablo de Mar”, es una poderosa guerrera y una feroz superviviente. No puede soportar a los pescadores y a veces sus hijos guiarán a los Rokea hasta barcos pesqueros y otras amenazas. Aunque pocos Tótems toman partido en la Guerra de los Entremares, Mantarraya se encuentra claramente en contra de los Rokea que dejan el océano y los Cardúmenes que la elijan como el Tótem pueden esperar pasarse mucho tiempo en tierra cazando a los Entremares. Mantarraya es especialmente popular entre los Aguas Turbias.
Rasgos: Mantarraya concede a sus Hijos un punto adicional en Resistencia. También puede conceder 3 puntos de Fuerza de Voluntad por historia, y los Rokea reciben 2 puntos temporales de Renombre Armonía por elegirla.
Prohibición: Mantarraya pide a sus Hijos que detengan las operaciones de pesca, rompiendo redes, matando a los pescadores, o simplemente hundiendo los barcos de pesca.

EL CARDUMEN DE LOS CAZADORES DE LA FOSA
Muchos Rokea merodean por la Rueda de las Mareas, participando conjuntamente en su protección. Sin embargo, cada Gruta tiene asignado un Cardumen encargado de su vigilancia continua. La más poderosa de estas Grutas se encuentra bajo la vigilancia del Cardumen de los Cazadores de la Fosa, dirigidos por la actual líder informal de los Rokea brasileños. Este Cardumen reúne a los Rokea más veteranos de la zona., aunque en ocasiones visitan otras Grutas para enseñar y aconsejar a los jóvenes.
Imagen MAREA-DE-DIENTES (MAREA-DE-DIENTES)
Raza: Squamus
Auspicio: Agua Clara
Especie: Tiburón tigre (Galeocerdo Cuvier)
Conducta/Naturaleza: Cazadora/Alfa
Atributos Físicos: Fuerza 4 (7/8/6), Destreza 4 (6/5/7), Resistencia 5 (7/8/7)
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 3(0/0/0), Apariencia 2 (0/0/0)
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4
Talentos: Alerta 3, Atletismo 4, Esquivar 4, Expresión 2, Impulso Primario 5, Intimidación 3, Pelea 4
Técnicas: Liderazgo 4, Sigilo 2, Supervivencia 4, Trato con Animales 3
Conocimientos: Enigmas 2, Investigación 3, Rituales 3
Trasfondos: Aliados (Otros Rokea) 4, Rémoras 2
Dones: (1) Dientes de la Piel, Mordisco Asesino, Refrenar, Sentir Amenaza; (2) Engullir, Don de la Narke, Resaca; (3) Consumir Corrupción, Dientes Retorcidos, Embolia; (4) Caza sin Fin, Ciclo de Sobremar, Fauces de Kun; (5) Vía de Agua
Rango: 5 (Mar de Profundidades)
Rabia 8, Gnosis 6, Fuerza de Voluntad 7
Ritos: El Rito de la Herida, Rito de Atravesar la Red, Rito de la Sangre Rokea
Fetiches: Collar de Percebes
Imagen: En forma Squamus, Marea-de-Dientes es una gran hembra de tiburón tigre (Galeocerdo Cuvier), de más de seis metros de largo, de un tono gris azulado y una serie de rayas oscuras en el dorso y los costados, muy difuminadas. La zona ventral es de color blanco. Casi nunca ha adoptado su forma Homínida, pero si se viera obligada a hacerlo, sería una mujer robusta y musculosa de piel de ébano y cerca de 1.80 m de altura.
Consejos de interpretación: Durante mucho tiempo has dado rienda a tu furia, persiguiendo a los enemigos del Mar por los océanos. Proteger la Rueda de las Mareas y a los Rokea es un deber sagrado. Aunque al principio seguiste la actitud cautelosa de tu madre, la pérdida de una Gruta te ha llenado de una feroz determinación. El tiempo de la vigilancia ha terminado; es necesario actuar de forma directa y atacar a cualquier enemigo que constituya una potencial amenaza.
Historia: Marea-de-Dientes es una de las hijas de Mirada-Distante, la anterior guardiana de la Rueda de las Edades. Nació en las costas de Recife, y poco después de sufrir su Primer Cambio se unió a un Cardumen y viajó a la costa africana, y durante las décadas siguientes fue incrementando su conocimiento en los océanos de todo el mundo. Ella y sus compañeros combatieron a las amenazas de Mar hasta la masacre de Turna’a, cuando regresó a Brasil.
Aunque deseosa de investigar la muerte de su madre y vengarla, Marea-de-Dientes asumió el liderazgo de los Rokea brasileños, dedicándose a proteger la Rueda de las Mareas. Durante un tiempo mantuvo la política de cautela de Mirada-Distante, pero la destrucción de la Gruta de Serape, la llevó a actuar de forma agresiva. Aunque en ocasiones ha atacado a los Entremares, ha centrado sus esfuerzos en los humanos, habiendo fomentado los ataques de tiburón de las últimas décadas en las costas brasileñas.
Pero la sed de sangre de Marea-de-Dientes no se sacia. Su objetivo es destruir el puerto de Serape, y para ello está buscando en las profundidades de Mar, tratando de comunicarse con espíritus de mareas y olas para poder provocar una hecatombe como no se ha visto en décadas.
Imagen GUARDIANA-DE-LOS-JÓVENES (GUARDIA-DOS-JOVENS)
Raza: Squamus
Auspicio: Agua Turbia
Especie: Tiburón lamia (Carcharhinus leucas)
Conducta/Naturaleza: Protectora/Protectora
Atributos Físicos: Fuerza 3 (6/7/5), Destreza 3 (5/4/6), Resistencia 4 (6/7/6)
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 2 (0/0/0), Apariencia 1 (0/0/0)
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3
Talentos: Alerta 4, Atletismo 3, Esquivar 3, Expresión 3, Impulso Primario 4, Intimidación 2, Pelea 3
Técnicas: Sigilo 2, Supervivencia 4, Trato con Animales 4
Conocimientos: Enigmas 3, Investigación 2, Rituales 4
Trasfondos: Aliados (Otros Rokea) 5
Dones: (1) Ayuno, Sangre Extraña, Verdaderas Intenciones, Voz de Mar; (2) Escupir Dientes, Primer Sentimiento, Resaca; (3) Ahogar, Atraer, Sabiduría de Mar; (4) Mar Vivo, Nadar en la Sangre de Bajomar
Rango: 4 (Mar Frío)
Rabia 6, Gnosis 6, Fuerza de Voluntad 6
Ritos: Rito de Atravesar la Red, Rito de la Sangre Rokea, Rito de la Sabiduría del Banco de Peces
Imagen: Guardiana-de-los-Jóvenes es una hembra de tiburón lamia (Carcharhinus leuca) de cerca de tres metros de largo, ancha y robusta, de color gris claro y zona ventral blanca. Las raras veces que ha adoptado forma Homínida se ha manifestado como una mujer robusta, de ancestros africanos, de ojos oscuros y con mucho de tiburón en ella.
Consejos de interpretación: Para que los Rokea sobrevivan, es necesario que se protejan. La agresividad de Marea-de-Dientes te atemoriza, y prefieres dejarle la lucha a ella. Eres más paciente, y prefieres no tanto atacar como proteger a los tuyos, especialmente a los tiburones jóvenes. No obstante, cuando detectas a un enemigo, observas de forma sigilosa y tus ataques son impredecibles y aterradores.
Historia: Guardiana-de-los-Jóvenes nació hace décadas en el Golfo de Guinea. Fue allí donde la encontró Marea-de-Dientes, que la ayudó a defenderse de unos pescadores atrevidos. Desde entonces la ha acompañado, y la ha ayudado a templar su ferocidad y aconsejado. Al mismo tiempo, Guardiana se ha dedicado a enseñar a los jóvenes Rokea, mostrándose como una madre protectora.
Desde que se asentaron en la Rueda de las Mareas, Guardiana-de-los-Jóvenes ha tenido descendencia, y varios jóvenes tiburones lamia de Brasil son descendientes suyos. Su intención es que los Rokea curen las heridas de la Masacre de Turna’a, y no está tan interesada en cazar a los humanos, a los que considera demasiado peligrosos.
Imagen GOLPEADOR SANGRIENTO (BATEADOR SANGRENTO)
Raza: Squamus
Auspicio: Agua Clara
Especie: Tiburón zorro (Alopias vulpinus)
Conducta/Naturaleza: Superviviente/Vividor
Atributos Físicos: Fuerza 3 (6/7/5), Destreza 5 (7/6/8), Resistencia 4 (6/7/6)
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 1 (0/0/0), Apariencia 1 (0/0/0)
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3
Talentos: Alerta 2, Atletismo 3, Esquivar 4, Impulso Primario 3, Intimidación 2, Pelea 4
Técnicas: Liderazgo 2, Supervivencia 3, Trato con Animales 3
Conocimientos: Enigmas 2, Investigación 2, Rituales 3
Trasfondos: Aliados (Otros Rokea) 2, Rémoras 2
Dones: (1) Ataque Invisible, Sentidos Incrementados, Sentir Amenaza; (2) Bendición de No Mar, Piel de Shagreen, Resaca; (3) Huesos de Tiburón, Miedo del Cardumen
Rango: 3 (Mar Abierto)
Rabia 6, Gnosis 5, Fuerza de Voluntad 6
Ritos: Rito de Atravesar la Red
Imagen: Golpeador Sangriento es un tiburón zorro de unos cuatro metros de longitud, con un cuerpo esbelto y una cabeza ancha, de color gris plomizo y la zona ventral blanca. Su aleta caudal es muy alargada, como es característica en su especie. En su forma Homínida, Golpeador es un hombre pálido y escuálido, de miembros alargados, y extraña mirada sin emociones.
Consejos de interpretación: Disfrutas con tu naturaleza. Durante mucho tiempo has viajado por los océanos del mundo, explorando y fascinándote con todo lo que te encuentras y enfrentando desafíos. Los humanos te molestan porque sólo ocasionan problemas y contaminan tu hogar. Te encanta derribar a los surfistas y nadadores golpeando con tu cola.
Historia: Golpeador Sangriento nació hace décadas en la costa de Portugal. Sufrió el Primer Cambio después de ser atrapado en unas redes, y la furia y el miedo le permitieron liberarse. Desde entonces vagó por las profundidades del océano, viajando entre ambos lados del Atlántico. Fue en uno de sus viajes cuando conoció a Marea-de-Dientes, y desde entonces la ha acompañado. Le gusta atacar a los humanos, divirtiéndose con el horror que despierta en ellos, aunque cuando se encuentra de buenas, suele dejarlos huir, quizás con un mordisco de recuerdo…o dos.
A Golpeador Sangriento le gusta patrullar las Grutas de la Rueda de las Mareas, y a medida que los humanos desarrollan métodos para enfrentarse a los ataques de los tiburones, le gusta pensar en formas de superar sus defensas. En los últimos tiempos cada vez se muestra más curioso hacia los humanos, que a veces se comportan de forma entretenida. Pero si comienza a aburrirse, entonces puede volverse muy peligroso.
Imagen ESPUMA-AZUL-DE-MAR
Raza: Squamus
Auspicio: Agua Turbia
Especie: Tiburón azul (Prionace glauca)
Conducta/Naturaleza: Protectora/Visionaria
Atributos Físicos: Fuerza 3 (6/7/5), Destreza 4 (6/5/7), Resistencia 4 (6/7/6)
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 2 (0/0/0), Apariencia 2 (0/0/0)
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4
Talentos: Alerta 4, Atletismo 3, Empatía 2, Esquivar 3, Expresión 2, Impulso Primario 3, Pelea 3
Técnicas: Liderazgo 2, Sigilo 3, Supervivencia 2, Trato con Animales 1
Conocimientos: Enigmas 1, Rituales 3
Trasfondos: Aliados (Otros Rokea) 3
Dones (1) Mordisco Asesino, Romper Mar, Verdaderas Intenciones: (2) Aguas Agitadas, Primer Sentimiento, Resaca; (3) Atraer, Sabiduría de Mar
Rango: 3 (Mar Abierto)
Rabia 5, Gnosis 7, Fuerza de Voluntad 6
Ritos: Rito de Atravesar la Red, Rito de la Caza, Rito de Nadar Solo
Imagen: Espuma-Azul-de-Mar es una hembra de tiburón azul (Prionace glauca) de cerca de tres metros, con cuerpo estilizado y alargado, con un hocico largo y cónico y ojos grandes. El color de su cuerpo es azul brillante e intenso, con la punta de las aletas oscuras y su zona ventral blanca. En forma Homínida es una mujer de piel oscura, ojos negros y larga melena negra. En comparación con otros Rokea, su forma humana no llama la atención con rasgos demasiado toscos o inhumanos.
Consejos de interpretación: Proteges la Rueda de las Mareas, pero no estás del todo de acuerdo con el rechazo completo a los humanos. Te haces preguntas y crees que sabiendo más de No Mar podrías encontrar la respuesta. Los humanos son criaturas caprichosas y extrañas, pero debe haber motivaciones para sus actos. Eso no te impide ayudar a tus compañeros cuando alguno de ellos se acerca demasiado a una Gruta, pero a veces por la noche, te acercas a las playas y observas, con cuidado.
Historia: Espuma-Azul-de-Mar es la más joven del Cardumen de los Cazadores de la Fosa. Nació en las costas brasileñas, cerca del archipiélago de Fernando Noronha, y sufrió el Primer Cambio al encontrarse frente a frente con una niña asustada que se estaba bañando en la playa. Nadó sola durante un tiempo hasta que la destrucción de la Gruta de Porto Suape la llevó a unirse a Marea-de-Dientes y otros Rokea. No es tan impulsiva como sus compañeros, y suele atraer a sus presas de forma más astuta y no se precipita con tanta frecuencia.
En los últimos tiempos siente cada vez más curiosidad sobre los humanos, al mismo tiempo que también ha decidido buscar un compañero para aparearse y aprender de la experiencia de ser madre.
Imagen BUSCA-EN-LAS PROFUNDIDADES (PESQUISA-NAS-PROFUNDIDADES)
Raza: Squamus
Auspicio: Agua Oscura
Especie: Tiburón océanico (Carcharhinus longimanus)
Conducta/Naturaleza: Visionario/Superviviente
Atributos Físicos: Fuerza 3 (6/7/5), Destreza 4 (6/5/7), Resistencia 5 (7/8/7)
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 2 (0/0/0), Apariencia 1 (0/0/0)
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 4
Talentos: Alerta 4, Atletismo 2, Impulso Primario 3, Pelea 3, Subterfugio 2
Técnicas: Sigilo 4, Supervivencia 3, Trato con Animales 2
Trasfondos: Aliados 3 (Otros Rokea), Rémoras 2
Dones: (1) Ayuno, Enfriar, Sangre en las Profundidades, Sentir Amenaza; (2) Chillido Desgarrador, Entrar en el Alma de Mar, Voz de las Profundidades; (3) Sin Sangre, Visión de Sonda
Rango: 3 (Mar Abierto)
Rabia 5, Gnosis 7, Fuerza de Voluntad 5
Ritos: Rito de la Sabiduría del Banco de Peces, Rito de la Forma de Hombre, Rito de la Caza, Rito de Atravesar la Red, Rito de la Sangre Rokea, Rito de Purificación
Fetiche: Cicatriz Fetiche (Le proporciona el uso del Don: Feliz Ignorancia).
Imagen: Busca-en-las-Profundidades es un macho de tiburón oceánico (Carcharhinus longimanus) de unos dos metros de longitud, de color café, la zona ventral blanca y largas aletas con puntas blancas. Tiene una gran cicatriz en la zona caudal, que no es producto de un enfrentamiento, sino que es una marca de un Fetiche. En forma Homínida es un hombre delgado, de piel color café, ojos pequeños y largo cabello. Sus manos y sus pies son más pálidos que el resto del cuerpo.
Consejos de interpretación: Busca-en-las-Profundidades siempre ha mostrado una gran curiosidad, que en ocasiones le ha permitido superar su temor hacia los adversarios peligrosos. La mayor parte del tiempo se muestra paciente e impávido, para atacar con precisión cuando ha descubierto las debilidades de sus presas y retirarse de inmediato. También procura ocultar sus dudas bajo un aura de enigmática sabiduría, tratando de justificar su indecisión como la planificación de un ataque. En cualquier caso, siempre muestra una actitud de depredador silencioso y a la espera.
Historia: Nacido en una noche sin luna cerca de una isla del Mar Caribe, Busca-en-las-Profundidades casi fue devorado por una orca, manifestando su Primer Cambio, lo que le permitió salvarse huyendo a tierra. Desde entonces ha actuado de forma cautelosa y precavida. A menudo nada solo, investigando los misterios de Mar, y su gran conocimiento llevó a Marea-de-Dientes a reclutarlo para su Cardumen. Tras pensarlo detenidamente, Busca-en-las-Profundidades aceptó, considerando que la poderosa Agua Clara y sus compañeros podrían protegerlo.
Frente a la impulsividad de Marea-de-Dientes, Busca-en-las-Profundidades es la voz serena de los Cazadores de la Fosa, aunque casi siempre termina apoyando las decisiones de la líder. Otros Rokea lo consideran un sabio, aunque ni de lejos lo es tanto como parece. Aún así, con tiempo, es un hábil estratega y planificador.
De vez en cuando, Busca-en-las-Profundidades nada solo, tanto para investigar los misterios de Mar como para obtener información valiosa para su Cardumen, especialmente sobre los movimientos y actividades de los humanos.

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Re: [Escenario] La rueda de las mareas

#3

Mensaje por Alexander Weiss » 02 Abr 2022, 22:35

Imagen OTRAS GRUTAS
La Gruta que custodian los Cazadores de la Fosa es la más poderosa de la Rueda de las Mareas; sin embargo, existen otras a lo largo de la costa brasileña; como se ha mencionado, la Gruta de Segape ya no existe tras la construcción del puerto en la década de 1970. Las Grutas que quedan se encuentran en el archipiélago de Fernando de Noronha (Nivel Cuatro), en una fosa abisal al este de Recife (Nivel Dos) y en los arrecifes de Maragogi (Nivel Tres). Cada una de estas Grutas están interconectadas con la Gruta de la Rueda de las Mareas, que de alguna forma constituye el “eje” de la misma, y cada una está protegida por su propio Cardumen. Otros Rokea van y vienen, colaborando en su protección y compartiendo información y conocimientos.
Aunque resulta difícil establecer un dato fiable, se estima que en cualquier momento dado la costa brasileña es recorrida por unos ochenta Rokea, de diferentes Auspicios y especies, aunque los Aguas Turbias y los tiburones lamia (Carcharhinus leucas) son los más numerosos.
Última edición por Alexander Weiss el 04 Abr 2022, 16:15, editado 1 vez en total.

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Re: [Escenario] La rueda de las mareas

#4

Mensaje por Alexander Weiss » 02 Abr 2022, 22:39

Imagen RECIFE
Recife o también “O Recife” es la capital del estado brasileño de Pernambuco, con una población estimada de 1.700.000 habitantes, y una región metropolitana de unos cuatro millones. Se encuentra situada sobre una llanura aluvial, con islas, penínsulas y manglares, recorrida por seis ríos, lo que ha llevado a la construcción de numerosos canales y puentes que han dado a la ciudad el sobrenombre de “Venecia brasileña” y también “Florencia de los trópicos.”
Actualmente Recife en unas de las principales ciudades comerciales, turísticas, culturales y tecnológicas de Brasil, donde se encuentran las sedes de grandes empresas públicas y privadas, además del mayor parque tecnológico del país. El centro histórico, a pesar de las demoliciones y reconstrucciones, muestra un impresionante patrimonio barroco.
Recife es también el principal destino de los Rokea Entremares de Brasil. La ciudad les proporciona muchos lugares en los que esconderse, y sus numerosos canales y sistema de alcantarillado conforman un magnífico laberinto artificial en conexión con el mar donde pueden despistar la persecución de sus enemigos de Mar. De hecho, tras varios encuentros sangrientos en las últimas décadas, los Entremares de Recife han reaccionado y comenzado a organizarse, respondiendo con sangre a las incursiones de sus congéneres y vendiendo caras sus vidas. En los últimos años la situación ha derivado a una tensa calma, y la violencia se ha reducido, con los Entremares atrincherados en la ciudad y sus alrededores, vigilando los movimientos de sus adversarios.
Se desconoce cuántos Entremares se encuentran en Recife, aunque debido a su aislamiento y discreción es difícil decirlo. Las estimaciones más optimistas indican que entre unos diez y quince frecuentan regularmente la ciudad. Algunos Rokea también visitan la superficie en secreto, procurando evitar iras indeseadas.
Imagen INCIDENTES CON LOS TIBURONES
La mayor parte de las playas de la ciudad están protegidas por una barrera de arrecifes, y las autoridades no recomiendan bañarse más allá de los arrecifes para evitar los ataques de los tiburones. Desde comienzos de la década de 1990, Recife comenzó a registrar numerosos ataques de tiburones en sus playas, especialmente en Boa Viagem, convirtiendo la costa de Recife en el lugar del mundo con mayor concentración de ataques de tiburón y muertes derivadas. La mayoría de los ataques fueron causados por tiburones lamia y tiburones tigre. En 1995 el gobierno de Pernambuco prohibió la práctica del surf y deportes náuticos en la costa de Recife, y tomó medidas para incrementar la seguridad de la zona. En principio, desde el año 2013 no ha vuelto a producirse ninguna muerte…aunque en el Mundo de Tinieblas no es así.
Se cree que la causa de estos ataques se deben a la construcción del puerto de Suape, que destruyó manglares y desvió el curso de los ríos, en un lugar que los tiburones utilizaban para reproducirse y alimentarse. Muchas hembras de tiburón se vieron forzadas a emigrar hacia el norte, hacia las playas de Recife, donde encontraron la desembocadura del río Jaboatao y abundantes desechos orgánicos procedentes del tráfico marítimo.
Por otra parte las corrientes dirigen a los tiburones hacia la playa de Boa Viagem, donde a un kilómetro se encuentra un canal profundo donde habita una gran concentración de peces y rayas, alimento habitual de los tiburones. De esta manera, muchos tiburones permanecen mucho tiempo cerca de las playas de Recife, con gran riesgo de contacto con los humanos.
Los Rokea están furiosos por la destrucción de la Gruta de Segape, debido a la construcción del puerto, y no todos los ataques de tiburón se deben a ejemplares mundanos. Algunos Rokea incluso van más allá, dedicándose a hundir algunas embarcaciones o adentrándose en ocasiones en los canales de la ciudad para causar daños en las instalaciones portuarias.
Imagen
HENRIQUE LIMA, NADADOR-DEL-LABERINTO (NADADOR-DO-LABIRINTO)
Raza: Squamus
Auspicio: Agua Oscura
Especie: Tiburón lamia (Carcharhinus leucas)
Conducta/Naturaleza: Confabulador/Arquitecto
Atributos Físicos: Fuerza 4 (6/7/8/6), Destreza 3 (4/5/4/6), Resistencia 4 (6/6/7/6)
Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 3 (1/0/0/0), Apariencia 3 (1/0/0/0)
Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 4
Talentos: Alerta 4, Callejeo 2, Empatía 2, Esquivar 2, Expresión 2, Impulso Primario 3, Intimidación 2, Pelea 2, Subterfugio 2
Técnicas: Armas C.C. 1, Conducir 1, Sigilo 3, Supervivencia 2
Conocimientos: Ciencias 1, Informática 1, Lingüística 1 (portugués), Política 1, Rituales 3
Trasfondos: Aliados 2 (Otros Rokea), Recursos 1, Rémoras 3
Dones: (1) Ojo Nublado, Enfriar, Sentir Amenaza, Señal Silenciosa; (2) Aguas Agitadas, Bendición de No Mar, Chillido Desgarrador, Engullir, Entrar en el Alma de No Mar; (3) Nadar a través del Banco de Peces, Sin Sangre; (4) Onda de Choque
Rango: 4 (Mar Frío)
Rabia 4, Gnosis 6, Fuerza de Voluntad 7
Ritos: Rito de Atravesar la Red, Rito de la Sangre Rokea, Rito de la Distante Voz de Mar
Fetiches: Ninguno.
Imagen: Nadador-del-Laberinto es un macho de tiburón lamia (Carcharhinus leuca) de unos dos metros y medios, de un color gris oscuro que destaca sobre el blanco de su zona ventral. Tiene algunas cicatrices pálidas debido al enfrentamiento con otros Rokea. En forma Homínida es un hombre de piel oscura, de entre treinta y cuarenta años, con muy poco vello y cabello cortado corto. A menudo cubre sus pequeños ojos negros con unas gafas oscuras y viste con ropa informal. Nunca se separa de un pequeño puñal, y a menudo se muestra vigilante y camina con cuidado, atento a posibles emboscadas.
Consejos de interpretación: No Mar es un mundo lleno de maravillas desconocidas. Para ti se ha convertido en un segundo hogar. Consideras que los humanos son estúpidos, pero hay potencial en ellos si saben escuchar. Te muestras ligeramente paranoico y siempre tienes en mente una vía de escape, si aparecen otros Rokea decididos a acabar contigo. Cuando te relajas con otras personas, eres una persona muy jovial, a quien le gusta compartir lo que sabe con otros Entremares. Muchos de ellos te deben la vida.
Historia: Nadador-de-Laberinto nació en las aguas que rodean la Rueda de las Mareas. Desde que era pequeño sintió una gran curiosidad por los humanos, y sufrió su Primer Cambio en las playas de Recife, tras chocar accidentalmente con un surfista. Se unió a los Rokea de Brasil y poco tiempo después se convirtió en uno de los exploradores enviados por Mirada-Distante, la líder de los tiburones cambiantes del país.
Ante Nadador-del-Laberinto se abrió un mundo nuevo y fascinante, que picó su curiosidad. Más allá de conseguir información para los suyos, aprendió muchas cosas interesantes. Cuando los Rokea decidieron rechazar No Mar tras la Masacre de Turna’a, Nadador-del-Laberinto y otros se negaron a obedecer y se ocultaron en el laberinto de cemento y asfalto.
No fue fácil. Al poco tiempo varios de los compañeros de Nadador-del-Laberinto descubrieron que el precio de rechazar No Mar era perder la capacidad de cambiar de forma. No podían dar la espalda al lugar en que habían nacido tan a la ligera. Cuando los Rokea vinieron a por ellos, se convirtieron en presa fácil.
Pero Nadador-del-Laberinto consiguió sobrevivir gracias a su ingenio. Adoptó el nombre y la identidad humana de Henrique Lima, y consiguió un trabajo en el puerto de Recife. En las décadas siguientes sobrevivió a varios encuentros con los Rokea y llegó a conocer el laberinto de canales y ríos como la palma de su mano, además de desarrollar varios trucos para ocultarse. Con el tiempo encontró compañía en otros Entremares a los que enseñó a sobrevivir como había hecho él, y a pesar de sufrir varias pérdidas, al final consiguieron organizarse y resistir. Actualmente, ya no es tan fácil atraparlos, aunque Nadador-del-Laberinto prefiere evitar los enfrentamientos directos.
Siendo el más viejo y el líder informal de los Entremares de Recife, Nadador-del-Laberinto está satisfecho con lo que ha conseguido. Con el tiempo también ha observado a otros cambiaformas que habitan la ciudad, aunque procura evitarlos. Aún así, conoce algunos de sus lugares sagrados y donde se reúnen. Teme a Marea-de-Dientes y a los Rokea del océano, y dispone de algunos contactos y espías que le permiten anticiparse a sus movimientos. Sabe que Marea-de-Dientes está buscando el poder de Mar y le preocupa el daño que podría causarle a él o a la ciudad que es su hogar. Además, a lo largo de los años, con su identidad humana, Nadador-del-Laberinto tiene varios hijos que mantiene en secreto, y si alguien los amenazara los defendería de forma feroz e implacable.

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Re: [Escenario] La rueda de las mareas

#5

Mensaje por Alexander Weiss » 04 Abr 2022, 16:04

Imagen ARCHIPIÉLAGO DE FERNANDO DE NORONHA
El archipiélago de Fernando de Noronha es un archipiélago volcánico en el estado de Pernambuco, a unos 545 km de Recife. Está formado por 21 islas de las que sólo está habitada la mayor de ellas, Fernando de Noronha. Las demás han sido declaradas parque nacional Marino por el gobierno de Brasil, y por lo tanto, está prohibida la presencia humana en ellas, salvo para fines de investigación científica. En el año 2001, el archipiélago fue declarado Patrimonio de la Humanidad.
Las playas de Fernando de Noronha se promocionan para el turismo. Las islas también disponen de fauna endémica y las visitas son controladas. Sin embargo, a pesar de ser un parque nacional, gran parte de su ecosistema terrestre ha sido destruido, y la mayor parte del bosque original ha sido cortado.
Aunque los ataques de tiburón no son tan frecuentes como en Recife, existen advertencias de peligro y se aconseja no alejarse de las playas ni bañarse solo, especialmente cuando las aguas se encuentran turbias.
En Fernando de Noronha se encuéntrala Gruta de las Raíces de Piedra, vigilada por un Cardumen de Rokea. Los tiburones cambiantes no se muestran tan agresivos como en otros lugares, y su presencia basta para desanimar a los humanos que se acercan demasiado a sus territorios, aunque el aumento del turismo de buceo les resulta cada vez más incómodo.
Gruta: Una cámara en el fondo de una cueva submarina en la costa oeste de Fernando de Noronha.
Nivel: 4
Tipo: Fertilidad
Tótem: Delfín
Imagen DELFÍN
Coste de Trasfondo: 4
Juguetón y grácil en el océano, pero letal cuando es necesario, Delfín defiende los mares y actúa como su guardián. Los accidentes marítimos lo entristecen y lo asustan. Espera que los Rokea que le siguen sean vigilantes y razonables, pero también que detengan cualquier destrucción ambiental cuando puedan.
[Nota: En la cultura popular del mar suele decirse que delfines y tiburones son enemigos mortales, y que si ves delfines nadando, estás a salvo de los tiburones. Esto es una gran exageración. Los delfines salvajes protegen a sus crías (y a sí mismos) de los tiburones, pero no existe ninguna antipatía natural entre Delfín y la Prole de Kun).]
Rasgos: Delfín proporciona a sus Cardúmenes +3 en Empatía y 2 puntos en Carisma, pues cree que a menudo es necesario actuar sobre las olas para detener la destrucción de Mar. Cada miembro del Cardumen que sirve a Delfín gana un punto temporal de Armonía cuando es elegido como Tótem.
Prohibición: Los Hijos de Delfín deben tratar activamente de impedir la caza de mamíferos marinos y detener la contaminación del mar. La mayoría de los Rokea ya lo hacen de todas formas, pero Delfín pide algo más de esfuerzo de sus Hijos, y a menudo llamará su atención sobre la presencia de barcos balleneros.
Imagen MUERDE-LAS-OLAS (MORDE-AS-ONDAS)
Raza: Squamus
Auspicio: Agua Turbia
Especie: Tiburón de arrecife del Caribe (Carcharhinus perezi)
Conducta/Naturaleza: Superviviente/Juez
Atributos Físicos: Fuerza 3 (5/6/7/5), Destreza 4 (5/6/5/7), Resistencia 4 (6/6/7/6)
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 3 (1/0/0/0), Apariencia 2 (0/0/0/0)
Atributos Mentales: Percepción 5, Inteligencia 3, Astucia 3
Talentos: Alerta 3, Atletismo 3, Esquivar 3, Empatía 2, Expresión 2, Impulso Primario 4, Intimidación 3, Pelea 4
Técnicas: Liderazgo 3, Sigilo 2, Supervivencia 3, Trato con Animales 2
Conocimientos: Investigación 2, Lingüística 1 (portugués), Rituales 2
Trasfondos: Aliados 3 (Otros Rokea), Rémoras 3
Dones: (1) Rey Pez, Sangre Extraña, Sentir Amenaza, Voz de Mar; (2) Aguas Extrañas, Carne Envenenada, Conocer Mente de Sobremar; (3) Ahogar, Huesos de Tiburón, Vista de Sonda; (4) Cazador Paciente, Mar Vivo
Rango: 4 (Mar Frío)
Rabia 5, Gnosis 6, Fuerza de Voluntad 6
Ritos: Rito de Atravesar la Red, Rito de la Sangre Rokea
Fetiches: Caracola de las corrientes (Nivel Tres, Gnosis 5) (Se trata de un Fetiche que tiene vinculado un espíritu de corrientes, y le permite manipular la velocidad e intensidad de las corrientes marinas que rodean al Rokea, incrementando su velocidad o reduciendo la velocidad de sus enemigos. En mecánica de juego por cada éxito en la tirada de activación puede sumar éxitos en las tiradas relacionadas con la velocidad de movimiento bajo el agua, como persecuciones, natación, etc.).
Imagen: Muerde-las-Olas es una hembra de tiburón de arrecife del Caribe (Carcharhinus perezi) de unos dos metros y medio de longitud. Su cuerpo es largo y esbelto, con un hocico corto, chato y redondeado. Su cuerpo es de un color gris azulado y su zona ventral pálida. En forma humana es una mujer morena y delgada, de piel broncínea, ojos negros con un brillo dorado y cabello rizado y negro.
Consejos de Interpretación: Eres precavida y sabes que la supervivencia a largo plazo depende de no actuar precipitadamente. Sin embargo, estarías más contenta si los humanos no se acercaran tanto. Cada vez vienen más, por lo que es necesario tomar medidas. Eres partidaria de utilizar el respeto y el miedo, pero si eso no es suficiente, no tendrás ningún problema en utilizar tus dientes.
Historia: Muerde-las-Olas nació como una hembra de tiburón de arrecife en las aguas caribeñas. Una tormenta tropical la arrojó contra la costa de Fernando de Noronha, donde sufrió su Primer Cambio y quedó inconsciente. Al despertar unos humanos la encontraron. Permaneció indecisa y confusa durante unas horas mientras la atendían, pero finalmente escapó y regresó al mar.
Durante un tiempo fue una Entremares, hasta que tras la Masacre de Turna’a regresó por completo a las aguas. Conoce a los humanos y sus motivos mejor que otros Rokea, aunque no siente necesidad de caminar por tierra firme. Con el paso de los años asumió el liderazgo del Cardumen de las Aguas Brillantes, que reside en las aguas que rodean Fernando de Noronha, y ha actuado para mantener la Gruta de las Raíces de Piedra oculta, al mismo tiempo que ha procurado mantener a los humanos alejados, aunque con el paso del tiempo, vienen más. Sin embargo, es consciente de que algunos humanos se muestran respetuosos con el ambiente marino, por lo que suele mostrarse paciente con ellos.

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Re: [Escenario] La rueda de las mareas

#6

Mensaje por Alexander Weiss » 04 Abr 2022, 21:59

Imagen MARAGOGI
Maragogi es una localidad turística situada en el estado brasileño de Alagoas, a unos 130 km de Recife, de largas playas y costa llena de manglares. Los arrecifes de coral y los bancos de arena en el mar han creado una laguna de aguas poco profundas que constituye una piscina natural. El litoral forma parte de una zona protegida, rica en flora y fauna.
Actualmente Maragogi se ha convertido en un importante centro turístico, y sus playas constituyen uno de sus principales atractivos, practicándose además deportes náuticos. Aunque los tiburones están presentes en sus aguas, especialmente más allá de los arrecifes, los ataques no son tan frecuentes como en las playas de Recife.
Un Cardumen de Rokea, los Acechadores del Océano, vigila una Gruta cerca de la litoral, la Gruta del Abismo del Tiburón. Al encontrarse en mar abierto, los humanos no son tan problemáticos, pero la basura arrastrada por las corrientes, el tráfico de embarcaciones y sobre todo, la pesca de tiburones de la Parentela, está causando intranquilidad entre los Rokea, que de vez en cuando hacen desaparecer a algún humano como represalia.
Gruta: Un pozo submarino que se extiende en una sima abisal a unos kilómetros de la costa.
Nivel: 3
Tipo: Fuerza
Tótem: Tiburón
Imagen TIBURÓN
Coste de Trasfondo: 6
Seguramente el Tótem más habitual entre los Cardúmenes de Rokea, Tiburón es el padre espiritual de todos los Rokea y personifica sus mejores (y peores) cualidades. Es rápido, silencioso y mortal, y no pide ningún vínculo emocional a sus Hijos. Sólo les pide que sigan su naturaleza como depredadores, y eso significa seguir la Ley Rokea religiosamente.
Rasgos: Tiburón concede a sus Hijos un punto adicional de Fuerza, +2 en Sigilo al Cardumen y dos dados adicionales de daño de mordisco. Además, cada miembro del Cardumen gana 2 puntos temporales en Renombre de Armonía.
Prohibición: Los Hijos de Tiburón nunca pueden disfrutar o sentir pena matando, y se espera que no den tregua.
Imagen FAUCES-DE-ENGAÑO (FAUCES-DE-ENGANO)
Raza: Squamus
Auspicio: Agua Turbia
Especie: Tiburón martillo gigante (Sphyrna mokarran)
Conducta/Naturaleza: Pervertido/Confabulador
Atributos Físicos: Fuerza 4 (6/7/8/6), Destreza 4 (5/6/5/7), Resistencia 4 (6/6/7/6)
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 3 (0/0/0/0), Apariencia 1 (0/0/0/0)
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 4
Talentos: Alerta 2, Atletismo 3, Esquivar 3, Impulso Primario 4, Intimidación 3, Pelea 4, Subterfugio 2
Técnicas: Liderazgo 2, Sigilo 3, Supervivencia 3
Conocimientos: Investigar 2, Lingüística 1 (portugués), Rituales 2
Trasfondos: Aliados 4 (Otros Rokea)
Dones: (1) Mordisco Asesino, Sangre Extraña, Sentir Amenaza; (2) Carne Envenenada, Engullir, Profundidades Aplastantes; (3) Ahogar, Atraer
Rango: 3 (Mar Abierto)
Rabia 7, Gnosis 6, Fuerza de Voluntad 6
Ritos: Rito de Atravesar la Red
Fetiches: Ninguno
Imagen: Fauces-de-Engaño es un macho de tiburón martillo gigante (Sphyrna mokarran) de casi cinco metros. Como todos los tiburones martillo tiene su característica cabeza aplastada en forma de T. Es completamente negro en la parte superior, y de color gris blanquecino en la zona ventral. Cuando adopta la forma Homínida es un hombre alto y robusto, de casi dos metros y piel oscura. No es muy atractivo, con rasgos toscos y algo brutales, y una inquietante mirada taimada, como si estuviera maquinando algo. En el pecho tiene una larga cicatriz, manifiesta en todas sus formas.
Consejos de Interpretación: Detestas a los humanos, pero sabes que un enfrentamiento total con ellos no es aconsejable. Procuras mantenerlos alejados de la Gruta y de otros tiburones, y disfrutas especialmente imaginando trampas y trucos para despistarlos o acabar con ellos, sin que ningún tiburón sea responsabilizado por ello.
Historia: Fauces-de-Engaño nació como un macho de tiburón martillo gigante en las aguas del Golfo de Guinea. Sufrió el Primer Cambio tras ser perseguido por un tiburón más grande, y que lo acorraló cerca de una playa. Salió corriendo en forma humana, y asustado, se tambaleó de regreso al agua, donde adquirió una forma de tiburón más grande y feroz que le permitió deshacerse de su adversario.
Poco después se encontró con unos humanos. Lo hirieron con un arpón en el vientre, y se hizo el muerto, esperando que se acercaran para acabar con ellos. Desde entonces, los caminantes del polvo despiertan en él curiosidad y rechazo a partes iguales. Se divierte observándolos y atrayéndolos, en ocasiones utilizando su forma Homínida para fingirse en apuros y devorarlos cuando están cerca.
Ahora vigila con su Cardumen la Gruta del Abismo del Tiburón. Aunque en ocasiones ha atacado a buceadores y embarcaciones para evitar que descubrieran la Gruta, disfruta más actuando de forma sibilina. Como su tótem no aprueba estas “diversiones”, suele dejar a sus víctimas a merced de sus compañeros y cuando decide asestar el golpe mortal, lo hace de forma rápida e implacable.

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Re: [Escenario] La rueda de las mareas

#7

Mensaje por Alexander Weiss » 05 Abr 2022, 12:56

Imagen PUERTO DE SUAPE
El Complexo Industrial Portuário Governador Eraldo Gueiros, más conocido como Puerto de Suape, se encuentra en la región metropolitana de Recife, a unos 40 km del centro de la ciudad, y es el mayor puerto público del nordeste de Brasil. Su construcción comenzó en el año 1974, por orden del gobernador Eraldo Gueiros y el 7 de noviembre de 1978 fue creada la empresa Suape –Complexo Industrial Portuário Governador Eraldo Gueiros para su administración.
Tiene una profundidad de 15.5 m en el puerto interno, y hasta 20 m en el puerto externo. El petróleo y sus derivados son la mercancía con mayor tráfico, seguidos de las exportaciones de automóviles, contenedores, hierro, soja y azúcar.
Además de ser un puerto marítimo y un centro industrial, también alberga la refinería Abreu e Lima y el astillero Atlântico Sul. También se encuentra cerca de una reserva natural. La construcción del puerto alteró el ambiente de los tiburones que habitaban las aguas cercanas, que se vieron forzados a trasladarse al norte, hacia las playas de Recife.
Para los Rokea, la construcción del puerto también significó la destrucción de una de sus Grutas, que prácticamente desapareció de la noche a la mañana. El Cardumen que se encargaba de su vigilancia dejó de contactar con sus compañeros y los Rokea que acudieron se encontraron con varios pilares de cemento y el lugar completamente desconocido.
La corporación Pentex International se había mostrado interesada en la construcción del puerto de Suape, y primero de forma indirecta, mediante inversiones financieras, y posteriormente mediante la acción directa de sus subsidiarias, consiguió infiltrar su influencia en el lugar. Actualmente Pentex controla la Refinería Abreu e Lima, y también se encarga de la seguridad del puerto. La Gruta Rokea, una vez localizada, fue corrompida y convertida en un Pozo del Wyrm, que se ha convertido en un criadero de Perdiciones.
Las subsidiarias Ardus Enterprises, Consolidex Worlwide, Endron International, Rainbow Incorporated, tienen vínculos económicos con el puerto de Suape, pero la creciente importancia del lugar ha animado a otras subsidiarias de la corporación a participar en la inversión.
Actualmente los Rokea procuran permanecer apartados. Algún Cardumen ha realizado alguna incursión en el lugar, pero la presencia de las Perdiciones, y las medidas de seguridad de Pentex, que de alguna forma parece ser consciente de la presencia de los tiburones cambiantes, han mantenido a los Rokea alejados, mientras planean una alternativa.
Pedro Roberto Pereira, el actual director de seguridad de Suape, ha actualizado los equipos de defensa de Suape, disponiendo de varios Primeros Equipos de Pentex a su disposición, así como varias medidas tecnológicas avanzadas, no sólo para la vigilancia mundana, sino también para amenazas sobrenaturales. Dispone de un arsenal de munición especial para los cambiaformas, y tras varios enfrentamientos con los Rokea, dispone de aparatos de defensa especiales para alterar sus sentidos con ondas electromagnéticas y lanzar descargas eléctricas en el agua, especialmente cerca de puntos sensibles o estratégicos, provocando que más de un tiburón se lleve una desagradable sorpresa. Y en casos extremos, siempre puede recurrir a Comehombres.
Gruta del Limo Verde: Un pozo de desechos dentro de una nave industrial de Pentex que comunica con el mar.
Nivel: 2
Tipo: Guerra
Tótem: Tiburón Verde
Imagen
TIBURÓN VERDE
Coste de Trasfondo: 5
La Gruta de Suape se encontraba bajo la protección de un espíritu de Tiburón. El lugar fue profanado y el espíritu protector corrompido hasta hacerlo irreconocible. Tiburón Verde es una bestia mutante y tóxica, una burla de todo lo que representan los Rokea. Aún así, es un espíritu menor comparado con el Tótem de los tiburones cambiantes.
Rasgos: Tiburón Verde concede a sus Hijos un punto adicional de Fuerza, dos dados adicionales de daño de mordisco y el Don: Dientes de Ácido, similar al Don: Armadura de Corrupción de los Danzantes de la Espiral Negra.
Prohibición: El Tiburón Verde pide a sus Bastardos que hagan sufrir a sus víctimas y disfruten de la destrucción causada.
Imagen PEDRO ROBERTO PEREIRA
Pedro Roberto Pereira es el director de seguridad de gran parte del puerto de Suape. También es el principal representante de la corporación Pentex, responsable de vigilar y proteger que los intereses y movimientos de la corporación no sufran interferencias ni incidentes. En principio, Pedro Roberto Pereira tiene un historial correcto y destacable en su trabajo.
Pero bajo este correcto historial se encuentra un pasado siniestro. Pedro es Ferectoi, hijo de un Pariente de los Danzante de la Espiral Negra y de una Perdición reproductora. Fue criado en un orfanato brasileño, donde en sus diez años de estancia murieron varios niños en “accidentes” que fueron debidamente enterrados. Los directivos de Pentex conocían la siniestra naturaleza de Pedro, y lo consideraban una inversión a largo plazo. Tras pasar por varios hogares y ser rechazado por su naturaleza violenta, diez años después fue “adoptado” por una familia pagada por Pentex, que lo soportaron aterrorizados a cambio del dinero que recibían y suspiraron aliviados cuando su hijo fue aceptado en una academia militar de prestigio. No sobrevivieron al incendio de “despedida” de Pedro al día siguiente de su marcha del hogar en que había crecido.
Pedro recibió una formación militar, pero en lugar de unirse al ejército se unió a una “empresa de seguridad” al servicio de Pentex y se convirtió en un mercenario despiadado y sin escrúpulos. Trabajó para la compañía en varios campos de batalla, y con el tiempo adiestró y dirigió varios Primeros Equipos de Fomori con gran eficacia contra los cambiaformas y otros enemigos de sus jefes.
Tras el “retiro” de su predecesor hace unos años, tras una desafortunada emboscada en los campos de batalla de la Guerra del Amazonas, Pedro Roberto fue ascendido y ocupó su lugar tomando el mando de los equipos de seguridad de Puerto Suape. Ante quienes desconocen su verdadero trasfondo, es un hombre profesional, aunque arrogante, a quien no se pueden negar sus resultados, habiendo rechazado varios ataques de “ecoterroristas.”
Imagen: Un hombre de unos cuarenta años, de piel de un tono pálido amarillento, musculoso y en forma, que casi siempre viste con un uniforme de seguridad, y nunca se separa de una pistola que lleva en una funda en el cinturón y un cuchillo oculto. Unos ojos imperturbables acechan detrás de unas gafas de sol.
Consejos de interpretación: Escucha con atención y habla poco, aunque siempre con educación y profesionalidad. Es muy difícil sacarte de tus casillas, y cuando alguien se sobrepasa o falla, actúas de forma rápida, eficaz y aterradoramente silenciosa. Sabes que eres un Hijo del Wyrm, y de alguna forma te consideras el futuro de la humanidad, un hombre superior que lo demuestra con acciones y resultados.
Atributos Físicos: Fuerza 4, Destreza 5, Resistencia 4
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 3
Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 4
Talentos: Alerta 3, Atletismo 4, Intimidación 4, Pelea 3, Subterfugio 2
Técnicas: Armas C.C. 3, Armas de Fuego 4, Etiqueta 3, Liderazgo 4, Sigilo 2
Conocimientos: Academicismo 2, Ciencias 2, Informática 2, Investigación 3, Ocultismo 2
Trasfondos: Aliados 4, Contactos 4, Recursos 3
Poderes: Inmunidad al Delirio, Engaño, Espinas Corporales, Regeneración, Sentir lo Antinatural, Velocidad Incrementada
Máculas: Pedro Roberto siente la necesidad periódica de consumir carne humana cruda, cuanto más “sana”, mejor. Cuanto más tiempo pase sin participar de su adicción, se vuelve más irritable y nervioso, aunque no lo deje traslucir.
Imagen COMEHOMBRES
Raza: Squamus
Auspicio: Tiburón Pira de Corrupción (Anteriormente Agua Clara)
Especie: Tiburón lamia (Carcharhinus leucas)
Conducta/Naturaleza: Monstruo/Superviviente
Atributos Físicos: Fuerza 5 (7/8/9/7), Destreza 4 (5/6/5/7), Resistencia 4 (6/6/7/6)
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 1 (0/0/0/0), Apariencia 0 (0/0/0/0)
Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 4
Talentos: Alerta 2, Atletismo 4, Esquivar 3, Impulso Primario 4, Intimidación 4, Pelea 4
Técnicas: Sigilo 3, Supervivencia 3
Conocimientos: Enigmas 1, Investigar 1
Trasfondos: Aliados 3 (Agentes de Pentex)
Dones: (1) Armadura de Ácido, Ataque Invisible, Mordisco Asesino, Dientes de la Piel; (2) Agonía Visceral, Don de la Narke, Resaca, (3) Dientes Corrosivos, Dientes Retorcidos, Mil Dientes; (4) Fauces de Kun, Invocar Elemental del Wyrm
Rango: 4 (Mar Frío)
Rabia 8, Gnosis 5, Fuerza de Voluntad 7
Ritos: Ninguno
Fetiches: Ninguno
Imagen: Comehombres nació como una hembra de tiburón lamia, pero en su estado actual se encuentra irreconocible. Es un tiburón de unos cuatro metros, oscuro por encima, y de un color blanquecino y verdoso en la zona ventral. Su piel está llena de cicatrices y grietas, que en ocasiones emiten una luz verdosa, y sus ojos de tiburón son igualmente de un color verde tóxico. Todo su cuerpo está lleno de extrañas deformidades, sus dientes son más grandes de lo habitual y de cerca es claramente un monstruo del Wyrm. Hace mucho tiempo que no asume su forma Homínida, pero si lo hiciera mostraría un horrible cuerpo hinchado y lleno de cicatrices del mismo color verde enfermizo.
Consejos de interpretación: Pasas mucho tiempo meditando en tu Gruta, en comunión con el espíritu de Tiburón Verde, tu compañero y maestro de corrupción, y recibiendo ofrendas de desechos tóxicos y radiactivos que te mantienen con vida. Cuando te sacan de tu encierro disfrutas de las amplias aguas azules, sembrando el terror a tu paso. Sin embargo, no tardas mucho en regresar a tu Gruta; comienzan a aparecer recuerdos que duelen y el ansia de desechos tóxicos y mutágenos comienza a arrastrarte de vuelta.
Historia: Comehombres era Nada-en-las-Aguas-Tranquilas, una de los Rokea de la Gruta de Suape. Cuando comenzó la construcción del puerto, ella y sus compañeros trataron de sabotear las obras, pero una noche fueron asaltados por unos extraños buzos acompañados de engendros deformes. Nada-en-las-Aguas-Tranquilas luchó hasta el final, protegiendo la Gruta, pero fue aturdida con descargas eléctricas y capturadas.
El Tótem de la Gruta se le apareció en sueños, ahora el Tiburón Verde, grande y terrible. Durante meses fue confinada en la Gruta corrompida, alimentada con desechos tóxicos y radiactivos hasta que su lealtad al Wyrm fue completada.
Desde entonces Comehombres se ha convertido en un arma en el arsenal de Pentex. En colaboración con Pedro Roberto Pereira ha defendido el Puerto de Suape de los ocasionales ataques de Rokea y otros enemigos. Con el tiempo ha reunido a su alrededor a un cardumen de espíritus corruptos: Tiburones Perdición y otras criaturas bajo la influencia del Wyrm.
Comehombres sólo quiere permanecer en la paz de su Gruta, que defiende con celo, pero cuando sale de ella, normalmente a instancias de sus amos, descarga su frustración sobre quienes se le acercan demasiado. Ni siquiera los agentes de Pentex están a salvo de sus ocasionales arrebatos de furia.

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Alexander Weiss
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Re: [Escenario] La rueda de las mareas

#8

Mensaje por Alexander Weiss » 07 Abr 2022, 01:31

RORCUALES
Los Rorcuales son cetáceos inteligentes que son capaces de atesorar Gnosis en su interior y compartirlo con los Rokea y otras criaturas de Mar. Su número se ha reducido de forma progresiva, y actualmente son escasos. Las costas brasileñas, especialmente en el nordeste, son frecuentadas por Rorcuales que migran entre el Caribe, y las costas del Atlántico. A continuación se muestran algunos ejemplos:
Imagen Manglia: Manglia es una enorme hembra de yubarta (Megaptera novaeangliae), y una de los Rorcuales que visitan con más frecuencia la Rueda de las Mareas. Viaja con un grupo de compañeras, cooperando con ellas en busca de alimento. A menudo llegan a las costas brasileñas durante el verano austral, frecuentando el archipiélago de Abrolhos, y siempre viajan en compañía de un Cardumen de Rokea, que se mantiene a distancia para no asustar a las yubartas. A Manglia le gustan más los Tritones que los Rokea, pero se muestra amable con los tiburones respetuosos y que comparten con ella buenas historias.
Dificultad de obtener Gnosis: 7 o 6 si el Rokea le cuenta una buena historia.
Gnosis máxima: 50
Imagen Cino: Cino es un macho de orca (Orcinus orca), y uno de los Rorcuales que son vistos con más frecuencia la Rueda de las Edades. Suele nadar en compañía de otras orcas, a las que protege, y no le gusta mucho que los Rokea se acerquen a ellas. No obstante, detesta a los pescadores humanos, especialmente a los que han causado daño a sus congéneres, y los Rokea que atacan a las embarcaciones pesqueras cuentan con sus simpatías. Si los Rokea consiguen superar su temor y se muestran respetuosos, además de haber dado muestras de valentía, Cino estará dispuesto a recompensarlos.
Dificultad de conseguir Gnosis: 6 para los Rokea Aguas Claras, 7 para los demás Rokea.
Gnosis máxima: 40
Imagen Nelo: Nelo es un macho de delfín acróbata (Stenella longirostris) y el líder de una manada de cinco Rorcuales de esta especie, que frecuentan habitualmente las aguas del archipiélago de Fernando de Noronha. Nelo y sus hermanos Rorcuales y mundanos disfrutan de este santuario natural donde además se encuentra una Gruta dedicada a Delfín. Se muestra juguetón con los Rokea, y a veces los desafía a algún tipo de carrera o prueba.
Dificultad de conseguir Gnosis: 5
Gnosis máxima: 8, cada delfín.

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Re: [Escenario] La rueda de las mareas

#9

Mensaje por Alexander Weiss » 07 Abr 2022, 12:37

BESTIARIO DE MAR
Imagen ANGUILA MORENA
Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2
Habilidades: Alerta 2, Atletismo 2, Esquivar 2, Pelea 3
Fuerza de Voluntad: 1
Niveles de Salud: OK, -1,-1,-2,-5, Incapacitado
Puntuación de armadura: 0
Ataques: Mordisco (cuatro dados)
Imagen BALLENA
Atributos: Fuerza 7-10, Destreza 2-3, Resistencia 8-10
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Consciencia 2, Pelea 1-3
Fuerza de Voluntad: 5
Niveles de Salud: OK, OK, OK, -1,-1,-1,-2,-2,-2,-5,-5, Incapacitado
Puntuación de armadura: 2
Ataques: Embestida (Fuerza); Mordisco (Ballenas dentadas, Fuerza +1)
Imagen BARRACUDA
Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Esquivar 2, Pelea 3
Fuerza de Voluntad: 2
Niveles de Salud: OK, -1,-1,-2,-5, Incapacitado
Puntuación de armadura: 0
Ataques: Mordisco (cuatro dados)
Imagen DELFÍN
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4, Todos los Atributos Mentales 2
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Consciencia 3, Empatía 2, Esquivar 2, Pelea 2
Fuerza de Voluntad: 4
Niveles de Salud: OK, OK, -1,-1,-2,-5, Incapacitado
Puntuación de armadura: 0
Ataques: Embestida (3 dados)
Imagen ORCA
Atributos: Fuerza 7, Destreza 3, Resistencia 6
Habilidades: Alerta 2, Atletismo 3, Esquivar 1, Pelea 3-4
Fuerza de Voluntad: 4
Niveles de Salud: OK, OK, -1,-1,-1,-2,-2,-5,-5, Incapacitado
Puntuación de armadura: 3
Ataques: Mordisco (9 dados), Embestida (7 dados)
Imagen PULPO
Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3
Habilidades: Alerta 1, Atletismo 1, Esquivar 2, Pelea 2
Fuerza de Voluntad: 2
Niveles de Salud: OK, -1,-1,-2,-5, Incapacitado
Puntuación de armadura: 0
Ataques: Mordisco (3 dados), Asfixiar (1 dado) Imagen TIBURÓN
Atributos: Fuerza 2-5, Destreza 3-4, Resistencia 3-5
Habilidades. Alerta (olfato) 4, Atletismo 3, Esquivar 1, Pelea 3, Rastrear 3
Fuerza de Voluntad: 3
Niveles de Salud: OK, OK, -1,-1,-2,-2,-2,-5, Incapacitado
Puntuación de armadura: 0-1
Ataques: Mordisco Fuerza +2

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Re: [Escenario] La rueda de las mareas

#10

Mensaje por Alexander Weiss » 07 Abr 2022, 12:48

ESPÍRITUS DE MAR
Estas estadísticas y descripciones representan sólo una pequeña fracción de los espíritus que pueden encontrarse en los mares de la Penumbra; los Narradores deberían sentirse libres de modificarlos como necesiten y poblar el medio ambiente Umbral con espíritus de su propio diseño.
Imagen ESPÍRITUS PEZ
Rabia 3, Gnosis 5, Fuerza de Voluntad 4, Poder 15
Hechizos: Percibir Trochas, Rastrear
Imagen: Estos Gaflinos toman la apariencia de casi todas las especies de peces del océano. El estado de la Umbra local a menudo se refleja en las formas de los Espíritus Pez locales; en una Gruta tropical bien cuidado, brillan con colores iridiscentes, mientras que los espíritus cerca de la Gruta de Suape son versiones consumidas y retorcidas.
Descripción: Los fundamentos de la población Umbral oceánica, los Espíritus Pez tienen una variedad que casi supera la de sus contrapartidas físicas. Estas estadísticas son utilizadas para representara casi cualquier clase de Gaflino pez, desde platijas a atunes. Son los aliados más comunes de los cambiaformas acuáticos, aunque tienen una relación de depredador/ presas con los Rokea. Los Espíritus Pez a menudo son utilizados como mensajeros en los mares Umbrales, y ocasionalmente constituyen guías (aunque un poco limitados) que permiten descubrir atajos en el mundo espiritual.
Imagen LUMINISCENTES
Rabia 3, Gnosis 7, Fuerza de Voluntad 7, Poder 30
Hechizos: Percibir Trochas, Romper Realidad, Desorientar, Reformarse
Imagen: Como medusas bioluminiscentes y cambiantes, o señales de neón cambiantes, los Luminiscentes son espíritus de luz brillante y belleza en los mares de la Penumbra. No tienen una forma real constante; sus formas cambiantes e iridiscentes son como formas alucinatorias.
Descripción: Los Luminiscentes son criaturas de cambio puro, agentes de la creación donde el Kaos es más fuerte. Estos Gaflinos se sienten atraídos por los lugares donde el cambio impera, en especial las grietas volcánicas que constantemente remodelan el fondo oceánico. Son entidades caprichosas y extrañas, aliadas con nadie y nada en particular; habitualmente son forzadas a actuar en lugar de ayudar por su voluntad. Por dondequiera que aparecen lo aconsejable es tratarlas con precaución; no se requiere prácticamente nada para provocarlas y que comiencen a convertir el fondo del océano en un paisaje caótico de pesadilla.
Imagen CORRETEADORES
Rabia 4, Gnosis 6, Fuerza de Voluntad 6, Poder 25
Hechizos: Controlar Sistemas Eléctricos, Solidificar Realidad, Estática Espiritual
Imagen: Como muchos de los espíritus de la Tejedora, los Correteadores asumen las formas de extraños artrópodos perfectamente simétricos. Parecen cangrejos del tamaño de un perro con caparazones antinaturalmente brillante y pulidos, normalmente con un brillo azulado, rojizo o dorado. Tienen dos pares de pinzas manipuladoras en lugar de uno y las utilizan para filtrar la realidad y tejerla lentamente en la Telaraña del Patrón.
Descripción: La Tejedora tiene poco poder bajo el mar; la Telaraña del Patrón es muy débil, lejos de la civilización humana. De todas formas, la compulsión de la Tejedora es llevar el orden a donde no existe, y el océano no es una excepción. Los espíritus de la Tejedora tradicionalmente han tenido dificultades para atravesar las fronteras submarinas, pero a medida que la humanidad explora las profundidades oceánicas, la Tejedora la ha acompañado.
Los Correteadores son la forma más habitual de espíritu de la Tejedora que se puede encontrar en la Umbra Submarina. Se concentran alrededor de plataformas petrolíferas y construcciones humanas, donde normalmente nadie impide que hagan su trabajo. Un observador Umbral puede percibir a los Correteadores aferrados a las quillas de los submarinos (aunque el submarino en sí no sea visible en la Penumbra). Son Gaflinos relativamente inofensivos, pero pueden ser peligrosos en gran número, si se los deja actuar sin control, terminarán sellando las entradas de todas las Grutas y desviar la energía umbral a la Telaraña del Patrón.
Imagen BL’GOTWU
Rabia 7, Gnosis 6, Fuerza de Voluntad 6, Poder 45
Hechizos: Percibir Trochas, Toque Venenoso, Materializarse, Reformarse
Imagen: Estos Jaglinos parecen montones de algas podridas que emiten tentáculos viscosos. Su hedor es inconfundible, aunque sorprendentemente localizado; incluso los poderes olfatorios de los Rokea no pueden detectar a un Bl’Gothwu a más de doce metros más o menos. Aunque lentos y casi inertes cuando se les deja en paz, reaccionan con considerable velocidad cuando se acercan presas, lanzando horribles tentáculos de desechos sin refinar.
Descripción: No todos los espíritus de los océanos de la Umbra son benévolos o indiferentes. Estas Perdiciones son seres de podredumbre y polución, entidades de desechos y decadencia. A menudo vagan por la Penumbra alrededor de naufragios y vertederos submarinos, alimentándose de la decadencia espiritual. También son notorios por contaminar lechos de algas para propagarse; más de un espíritu de los Sargazos se ha convertido de un sencillo espíritu vegeta a un Bl’Gothwu en cuestión de años.
Imagen BANCOS ESPIRALES
Rabia 7, Gnosis 7, Fuerza de Voluntad 8, Poder 50
Hechizos: Percibir Trochas, Crear Corriente (como Crear Veinto; gastando 20 puntos de poder, el Banco puede generar un poderoso remolino), Congelar, Curar, Reformarse, Ascender
Imagen: Estos Jaglinos parecen grandes bancos de peces fluidos y mercuriales, que giran en espiral a través de la Penumbra. Parecen completamente líquidos en forma, y que su forma de pez es una mera coincidencia. Un Banco gira tan rápidamente que es prácticamente imposible seguir los movimientos de un “pez”; de todas formas sería inútil, ya que cada Banco Espiral es una sola criatura compuesta.
Descripciones: Los Bancos Espirales son uno de los más poderosos aliados de los Rorcuales y sus protectores. Son las personificaciones del clima y las corrientes submarinas, capaces de curar o de dañar cualquier cosa que rodean. Como parte de las proles de espíritus de Gaia, se muestran bien dispuestos hacia los Rokea y otros cambiaformas, que en ocasiones han convocado Bancos Espirales para invocar tempestades contra sus enemigos. Sin embargo, acercarse a uno es algo complicado; su temperamento es tan cambiante como sus formas espirituales, y un místico debe ser rápido y persuasivo si quiere conseguir su interés.
Imagen GUARDIANAS DE LA PERLA
Rabia 3, Gnosis 8, Fuerza de Voluntad 5, Esencia 16
Hechizos: Reformarse, Sentir el Reino, Armadura
Imagen: Estos espíritus se parecen a ostras o almejas gigantes. Se ocultan en el fondo del océano, o en arrecifes y formaciones rocosas, guardando sus tesoros sagrados. Cada uno de estos espíritus guardianes tiene una perla, similares a las perlas que se supone que la propia C'et creó hace mucho tiempo. Cualquiera que tome una de esas perlas puede aprender muchos conocimientos (en términos de juego, poseer una perla proporciona conocimientos de Ciencias, Pericias, o incluso Lingüística). Se puede acceder a este conocimiento mediante la Gnosis (dificultad 7); cada éxito proporciona un punto del rasgo apropiado durante una escena. Sin embargo, si se utiliza la perla demasiado a menudo (a discreción del Narrador) suele impulsar a su usuario a servir a C'et. Por ejemplo, quien use la perla podría encontrar que cambiar de forma le resulta más difícil, o que se siente incómodo destruyendo tecnología.
Imagen ROMPIENTE
Rabia 2-8, Gnosis 3-9, Fuerza de Voluntad 2-9, Esencia (varía)
Hechizos: Reformarse, Percibir Trochas, y otros, que pueden incluir Inundar, Flotar, Terremoto Umbral, Romper la Realidad, Purificar la Enfermedad, Curación o Congelar.
Imagen: Normalmente los Rompientes son invisibles, incluso en la Umbra. Como los espíritus del viento, sólo responden cuando se les habla con respeto (Inteligencia + Rituales, dificultad 6, para detectar un Rompiente y captar su atención). Si deciden aparecer, habitualmente se manifiestan como una versión de la criatura con la que hablan hecha de agua. Por ejemplo, un Rokea en forma Squamus vería un tiburón de agua, de su misma forma y tamaño.
Los Rompientes son los espíritus de la fuerza del agua. Por lo tanto, cualquier cosa que se mueva en el agua forma Rompientes. La mayoría de ellos son débiles y de existencia breve; giran alrededor de su creador y se disipan. Otros, como los que se forman durante las explosiones submarinas, son lo bastante poderosos como para hundir barcos, si quisieran hacerlo.
Algunos Rokea creen que los Rompientes son hijos de Mar y Sobremar, pero ni Mar ni los enigmáticos Rompientes lo han confirmado nunca. En su mayor parte, los Rompientes se muestran amistosos hacia los Rokea -sus batallas suelen agitar bastante el agua.
Imagen MONTADOR
Rabia 7, Gnosis 4, Fuerza de Voluntad 7, Esencia 18 (+ cualquier Gnosis drenada)
Hechizos: Materializar, Drenar Gnosis*, Roce de la Plaga
Imagen: Estas asquerosas criaturas se parecen a lampreas enormes, algunas tan largas como más de dos metros. Aunque las lampreas verdaderas son peces, y por lo tanto sus contrapartidas espirituales son Pelágicos, los Montadores son completos Qyrlinos. Un vistazo de cerca a un Montador revelará pequeños apéndices, similares a tentáculos, que casi parecen cabellos, recubriendo el cuerpo de la criatura.
Los Montadores, como las lampreas, son parásitos. Sin embargo, en lugar de drenar sangre, drenan Gnosis. Un Montador se aferrará a un Rorcual -o a veces incluso a un Rokea- y utilizará su Hechizo: Drenar Gnosis. El Montador también puede decidir causar daño con su puntuación de Rabia, como cualquier otro espíritu.
*Drenar Gnosis: Tira la Fuerza de Voluntad del Montador en una tirada enfrentada contra la puntuación permanente de Gnosis de la víctima (dificultad 6 para ambas tiradas). Si el Montador gana, drena un punto de Gnosis, que puede añadir a su Esencia. Si la víctima gana o empata, el Montador permanece aferrado, pero no consigue Gnosis ese turno.
Imagen KLURU
Rabia 6, Gnosis 4, Fuerza de Voluntad 7, Esencia 17
Hechizos: Sentir el Reino, Materializarse, Roce de la Plaga
Imagen: Estos Qyrlinos se parecen a medusas grandes, pero tienen un brillo extraño en su piel, como una mancha de gasolina al sol. Múltiples tentáculos surgen de sus cuerpos como balones, y pueden asestar poderosas quemaduras.
Descripción: Las Kluru son Perdiciones Medusas, casi siempre presentes en lugares donde la polución y la corrupción están desatadas. No son especialmente peligrosas a menos que aparezcan en masa, y normalmente huyen de los Rokea (a menudo para atraerlos a un banco de Kluru).

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