[Escenario] La rueda de las mareas

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Alexander Weiss
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Re: [Escenario] La rueda de las mareas

#11

Mensaje por Alexander Weiss » 07 Abr 2022, 15:25

Imagen FOMORI ACUÁTICOS
La influencia corruptora del Wyrm no está limitada al mundo de la superficie. Las Perdiciones que se preocupan en contaminar los mares Umbrales (normalmente espíritus corruptos de peces, agua o elementos locales) han descubierta gran variedad de anfitriones adecuados para sus propósitos.
Al carecer de una significante población humana que poseer, las Perdiciones poseen a los habitantes marinos más agresivos y peligrosos. Por gran variedad de razones prefieren a los tiburones por encima de los demás animales, aunque la mente primitiva de los tiburones les ofrece más resistencia. Anguilas, ballenas asesinas, pulpos, barracudas y otros depredadores también son elecciones habituales. Los cetáceos como los delfines y las marsopas tampoco son inmunes; algunas Perdiciones incluso han conseguido poseer a especies mayores de ballenas, pero parecen tener dificultades para mantener el control. Los Rokea saben que de alguna forma los Rorcuales son capaces de ayudar a sus compañeros cetáceos para que se resistan a los susurros corruptores de las Perdiciones. Por desgracia, la resistencia añadida es menor, y no es una garantía contra la posesión.
La influencia corruptora de las Perdiciones desfigura y muta al anfitrión y le proporciona grandes poderes y mayor inteligencia. Una mutación habitual es un tamaño incrementado; las barracudas fomori de 6 m son demasiado posibles, como los tiburones fomori del tamaño de autobuses. A medida que la relación espiritual entre la Perdición y su anfitrión se incrementa, más grotesco y corrupto se vuelve el segundo. En un tiempo relativamente breve, varios días en algunos casos, la especie original puede ser irreconocible.

PODERES DE LOS FOMORI MARINOS
La lucha submarina crea la necesidad de adaptaciones únicas que las Perdiciones están más que dispuestas a proporcionar. La siguiente lista proporciona ejemplos de poderes que el Wyrm proporciona a sus servidores submarinos, a cambio de su esclavitud completa. Algunas habilidades, como las agallas, pueden ser necesarias para que criaturas de la superficie sirvan al Wyrm en un ambiente tan diferente. Otras habilidades incrementan la potencia del fomori en su lucha contra sus enemigos jurados, los cambiaformas.
Aunque los fomori marinos pueden poseer los poderes habituales de los fomori (consulta El Libro del Wyrm y Legión de Monstruos), muchos de estos poderes pierden potencia o utilidad bajo el agua. La siguiente lista es un breve resumen de posibles adaptaciones nuevas para los fomori acuáticos. Otros poderes adecuados (del Libro del Wyrm) pueden ser Berserker, Espinas Corporales (normalmente como aletas), Garras y Colmillos, Exoesqueleto (semejante al de los crustáceos), Miembros Extra, Cola Azotadora (o Tentáculo), Regeneración o Paso Umbral.
-Anfibio: No todos los fomori marinos comienzan su vida en los océanos; las Perdiciones a menudo poseen a marineros o pasajeros que se caen por la borda por cualquier razón. Además, en ocasiones resulta necesario para un anfitrión tener que ir a tierra firme. Cualquier mamífero o reptil poseído por una Perdición puede desarrollar agallas; de forma similar, los peces o moluscos poseídos pueden desarrollar pulmones rudimentarios capaces de permitirles respirar fuera del agua. En algunos casos ese poder no proporciona agallas ni pulmones –el aparato respiratorio del anfitrión muta en una masa corrupta de órganos capaces de extraer oxígeno del aire y del agua por igual.
-Apéndice hipnótico: Un apéndice, similar a una antena rematada en un bulbo luminiscente, surge de la cabeza del fomor, de sus hombros o de cualquier otra parte. La luz emitida por el bulbo es extrañamente hipnótica, lo que permite atraer presas y emitir luz en los mares más profundos. Cualquier criatura salvo otro fomor o un Chulorviah que contemple esta luz debe hacer una tirada de Gnosis a dificultad 6, o de Fuerza de Voluntad, a dificultad 8. Un fallo significa que el personaje se siente irresistiblemente atraído hacia la luz. El hechizo hipnótico se rompe si la víctima es herida, sino dura una escena.
-Armadura de Cangrejo: La piel del fomor se endurece como el caparazón de un cangrejo. La armadura proporciona dos dados extra de absorción (que pueden utilizarse para absorber daño agravado); no impide el movimiento bajo el agua, pero el movimiento en tierra es tratado como si la Destreza del fomor fuese tres puntos inferior.
-Boca de Tiburón: Los dientes habituales del cuerpo del anfitrión son sustituidos por unas fauces llenas de afilados dientes de tiburón. El fomor puede atacar con un mordisco haciendo un daño de Fuerza +3; también puede engullir cualquier cosa hasta la mitad de su tamaño.
-Carne Venenosa: La carne del fomor se vuelve tóxica para cualquiera que la ingiera. Cualquier cosa que muerda al fomori sufre un nivel de salud agravado no absorbible de inmediato. Engullir la carne venenosa continuará causando daño agravado cada turno hasta que la víctima muera o el veneno sea expulsado. Como efecto secundario de este poder, el color de la piel del fomor cambia a un verde o púrpura luminiscente.
-Descarga Eléctrica: El fomor puede generar bioelectricidad para aturdir a sus oponentes. Después de tocar a una víctima, el fomor puede liberar una descarga eléctrica, que causa cinco niveles de salud de daño agravado. Este poder sólo puede utilizarse una vez cada tres turnos.
-Descarga de Tinta: El fomor puede liberar un chorro de un líquido opaco, repugnante, viscoso –y venenoso. Aunque normalmente no es mortífero, el veneno causa tres niveles de salud no absorbibles de daño letal. También crea desorientación y confusión en la víctima y quienes se ven envueltos en la tinta sufren los efectos mareantes del veneno a menos que consiga tres o más éxitos en una tirada de Resistencia (dificultad 7); ni siquiera los vampiros son inmunes. Sin embargo, defensas sobrenaturales como el Don: Resistir Toxina afectan a este poder. El fomor puede liberar una Descarga de Tinta tantas veces por día como quiera, pero causa un nivel de Salud letal no absorbible por cada uso por encima de uno al día.
-Ecolocación: Como el sentido del sonar de los cetáceos, esta poder proporcionado por una Perdición permite al fomor detectar la localización y forma de los objetos en el agua a una distancia mayor que la vista y con más detalle que el olfato. El fomor también puede nadar en completa oscuridad o atacar a sus víctimas con ataques a larga distancia con cierta precisión.
-Piel de Sepia: El fomor puede cambiar el color de su piel con gran rapidez, manifestando todo un arco iris de matices en cuestión de segundos. Aunque esta habilidad puede utilizarse con un efecto inquietante en combate o en interacciones sociales, resulta más útil como camuflaje. Cualquier intento de descubrir a un fomor que utiliza este poder se realiza con +3 a la dificultad.
-Resistencia a Alta Presión: Aunque el cuerpo original del anfitrión puede que sólo fuera capaz de sobrevivir cerca de la superficie o en el fondo del océano, como fomor puede sobrevivir perfectamente a cualquier profundidad. Mientras que las criaturas mundanas podrían implosionar cerca del océano o explotar cerca de la superficie, el fomor es inmune a los efectos de la alta presión, incluyendo la descompresión.
Imagen TIBURONES VENENOSOS
Descripción: Una de las criaturas más crueles jamás eclosionadas, los tiburones fomori conservan toda su astucia, instintos de caza y sentidos agudos después de adquirir su poder sobrenatural. El depredador instintivo consigue algo de inteligencia de la Perdición que lo infecta. Ya no es un mero eslabón en la cadena alimenticia, los Tiburones Venenosos (como los Rokea los llaman) son en verdad las fauces de Qyrl.
Imagen: Los Tiburones Venenosos son criaturas especialmente grandes, creciendo hasta casi un 50 % más de la media en su especie. Su piel se vuelve correosa y agrietada, perdiendo su lustre anterior.
Consejos de Interpretación: Come para vivir. Vive para el Amo. Come para el Amo.
Atributos: Fuerza 5-7, Destreza 3, Resistencia 5-7, Percepción 3, Inteligencia 1, Astucia 2
Habilidades: Alerta 2, Atletismo (Nadar) 4, Pelea 2
Fuerza de Voluntad: 4
Puntuación de Armadura: 1
Ataques: Mordisco (8-10 dados)
Poderes habituales: Carne venenosa
Niveles de salud: OK,OK,OK,-1,-1,-1,-1,-3,-3,-5, Incapacitado
Imagen MUERTOS ZAMBULLIDORES
Descripción: Los Muertos Zambullidores son fomori humanos que han sido abiertos a la posesión por Perdiciones tóxicas al servicio de Lady Yul, señora de las aguas envenenadas. Los cambiaformas bautizaron a esta raza particular de fomori basándose en la predilección de los anfitriones por zambullirse en los ríos –a veces de forma dramática- y que nunca vuelven a la superficie.
Las Perdiciones que poseen a estos infelices individuos no pueden abandonar las aguas que habitan sus víctimas; de hecho, se encuentran indefensas en tierra firme. De todas formas pueden utilizar su Hechizo de Sugestión sobre los humanos que han tenido contacto reciente con el agua contaminada. Llaman a sus presas una y otra vez, hasta que la víctima se rinde a la Perdición y al agua. Una vez en el agua, el humano poseído muta para adaptarse a su nuevo ambiente y nace un fomor.
Los Muertos Zambullidores tienen cierto sentido de la jerarquía, y pueden obedecer a los servidores más poderosos del Wyrm. Unos pocos oficiales de Pentex han conseguido reclutar a uno o tres de estos fomori, e incorporarlos a sus filas para realizar sabotajes submarinos o exploración. La división de recursos naturales de Pentex utiliza a los Muertos Zambullidores para encontrar posibles yacimientos petrolíferos o ecosistemas especialmente frágiles y como auxiliares para establecer plataformas petrolíferas y tareas de demolición. También sabotean plataformas “seguras” provocando derrames, escapes, daños y muertes. Sin embargo, la mayoría de estos fomori no están aliados con Pentex, dedicándose a atacar a cualquier lo bastante estúpido como para entrar en “su” territorio.
Imagen: Aunque básicamente humanoides, los Zambullidores poseen algunas mutaciones muy obvias. La piel de la víctima habitualmente pierde toda su coloración, volviéndose lechosa o completamente transparente. La Perdición también proporciona a su anfitrión todas las adaptaciones necesarias para sobrevivir en las profundidades: agallas, aletas y dedos palmeados e incluso resistencia sobrenatural a los cambios de presión. El cuerpo de la víctima se vuelve más deforme, más ancho en la cabeza, y más delgado a lo largo del torso.
Consejos de Interpretación: El mundo de la superficie ya no tiene nada para ti, sólo el océano acepta lo que realmente eres. Deja los automóviles, los faxes, y la eyaculación precoz –tienes el mar y nada más importa. Por supuesto, también tienes que someterte a la voluntad de…otros, ¿pero qué importa? ¡A cambio tienes más libertad que en toda tu vida!
Atributos. Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4, Atributos Sociales irrelevantes, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3
Habilidades: Alerta 2, Atletismo 2, Pelea 3, Supervivencia 2
Fuerza de Voluntad: 4
Niveles de Salud: OK,-1,-1,-2,-2,-5, Incapacitado
Ataques: Mordisco (5 dados); Garras (6 dados); a veces también utilizan armas.
Poderes: Anfibio, Garras y Colmillos, Resistencia a la Alta Presión
Imagen LAMPREAS PERDICIÓN
Descripción: Esta horrorosa criatura pasa la mayor parte de su vida como un parásito, alimentándose de la sangre de cualquier animal grande. Las Perdiciones que crearon a estas deformes criaturas son parásitos espirituales, y tienden a buscar la compañía de su clase; en otras palabras, donde hay Lampreas Perdición, probablemente existan suficientes Perdiciones para crear más fomori de sus víctimas.
Si cualquiera de las Lampreas o su anfitrión son atacados, el fomor se suelta para enfrentarse a la amenaza. Normalmente quedan letárgicas cuando se alimentan, pero pueden escurrirse rápidamente a través del agua cuando son provocadas. Normalmente el fomor intenta matar a la amenaza o aferrarse al nuevo anfitrión potencial.
Imagen: De cintura para arriba, la Lamprea Perdición se parece a un cadáver humano con piel purpúrea y ojos hundidos. La mandíbula original del cadáver desaparece, convirtiéndose en una boca perfectamente redonda llena de dientes afilados como agujas. Por debajo de la cintura se extiende una larga cola viscosa que se extiende hasta 1,5 m. La parte inferior de su cuerpo emite una resina pegajosa que le permite adherirse a cualquier superficie. La Lamprea está completamente ciega, pero posee un agudo sentido del olfato.
Consejos de Interpretación: Recuerdas muy poco de tu vida en la superficie. Ahora todo lo que conoces es la sangre Protege al anfitrión y te alimentará bien. Si el anfitrión muere, encuentra uno nuevo.
Atributos: Fuerza 4, Destreza 1 (4 bajo el mar), Resistencia 4
Habilidades: Pelea 3
Niveles de salud: OK, -1,-1,-2,-2,-5, Incapacitado
Ataques: Mordisco (5 dados)
Poderes: Anfibio, Escupitajo de Lamprea*, Resistencia a la Alta Presión
Escupitajo de Lamprea*: La saliva del fomor es un narcótico poderoso, capaz de dejar a un Garou inconsciente. Siempre que una Lamprea hiere a una víctima, el jugador debe hacer una tirada inmediata de Resistencia (dificultad 8). Si el jugador falla en conseguir más éxitos que niveles de salud de daño recibidos, cae inconsciente. El sueño dura tanto tiempo como la Lamprea permanezca aferrada o hasta que la víctima muera.
Imagen CALAMAR GIGANTE
Descripción: Más grande que cualquier calamar clasificado por la ciencia, más grande incluso que las más exageradas teorías de los biólogos marinos, estos monstruos son prácticamente legendarios krakens por derecho propio. Presumiblemente nunca mueren de viejos; siguen creciendo más y más. Sólo sus tendencias caníbales controlan su población; engendran en tan gran número que un calamar gigante puede vivir toda su vida sin comer otra cosa que la carne de sus parientes. Son criaturas de las profundidades extremas, evitando a las demás criaturas submarinas y a la humanidad por igual –pero son una terrible amenaza para los Tritones y especialmente para los Rokea, pues los hombres tiburón consideran un deber ritual matar y devorar a estas bestias de Qyrl. Lo peor de todo es que estos monstruos son capaces de sobrevivir a las ocasionales incursiones que realizan al ambiente sin presiones de la superficie. Qué los impulsa a hacer esas apariciones se desconoce; muy posiblemente algunos de ellos se vean impulsados a hacerlo por la voluntad de Qyrl.
Existe otra pequeña particularidad sobre la naturaleza de estas criaturas: aparentemente los vampiros son incapaces de convertirlos en ghouls o controlarlos con Animalismo. Existe algo sobrenatural en estos monstruos que impide que obedezcan al poder de la Disciplina, y aparentemente son demasiado grandes para que el poder de la sangre de vampiro surta efecto –a menos, por supuesto, que la sangre sea tan poderosa como la de un Antediluviano…
Imagen: Estas bestias colosales son similares en apariencia a sus parientes más pequeños, excepto que sus cuerpos miden una media de 15-20 m de largo, con tentáculos dos veces esa longitud. Prácticamente carecen de color, con débiles matices de amarillo, rosa o púrpura en su piel.
Consejos de Interpretación: Come. Atrapa y aplasta cualquier luz que se acerque. Come.
Atributos: Fuerza 8-10, Destreza 3, Resistencia 10
Fuerza de Voluntad: 5
Niveles de salud: OK,OK,-1,-1,-2,-2,-2,-5,-5, Incapacitado
Ataques: Aplastar (daño de Fuerza); Mordisco (Fuerza +2, dificultad 7); Constricción (dificultad 6; cada éxito tras el primero añade un dado adicional a las reservas de dados de Aplastar a medida que la criatura envuelve más tentáculos alrededor de su presa).
Habilidades: Alerta 3, Camuflaje 2, Esquivar 2, Intimidación 10, Pelea 3, Sigilo 2

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Alexander Weiss
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#12

Mensaje por Alexander Weiss » 07 Abr 2022, 22:01

LOS TIBURONES DE BRASIL
En las aguas que bañan las costas brasileñas habitan unas 88 especies de tiburones, de las cuales unas 30 son peligrosas para el hombre. La mayoría de los ataques registrados se han producido especialmente en el norte y nordeste. Una parte importante de interpretar a un hombre tiburón es elegir la especie concreta en que el personaje se puede convertir. Un jugador que desee jugar con un Rokea debería investigar un poco y elegir una especie de tiburón que le guste. El Narrador debería aplicar algún tipo de bonificación o característica para cada especie: algunas de las especies de tiburón más famosas y sus posibles bonificaciones se presentan aquí.
También debe señalarse que los Rokea no tienen “tribus”, al menos como las entienden los hombres lobo. Al margen de su especie, todos los Rokea se consideran parte de un mismo conjunto, salvo ocasionales “herejes” como los Same-Bito o los Entremares.
Entre las especies más habituales con las que se aparean los Rokea brasileños se encuentran las siguientes:
Imagen -Tiburón azotador (Alopias): También conocidos como tiburones látigo, peces zorro, zorros marinos y raposos de mar, se trata de una familia de tiburones caracterizados por su larga aleta caudal, lo que ha dado lugar a muchas historias sobre su origen, y que utilizan para azotar e incapacitar a sus presas. Los Rokea suelen aparearse con el tiburón azotador común (Alopias vulpinus), la especie más grande, que puede alcanzar los cinco metros y habita en augas templadas y tropicales. Otras especies son el tiburón azotador pelágico (Alopias pelagicus), que mide en torno a los tres metros y el tiburón azotador de anteojos (Alopias superciliosus), que mide entre tres y cuatro metros y prefiere los mares tropicales.
Posibles bonificaciones: -1 a la dificultad de las maniobras relacionadas con la cola; +1 dado de bonificación al daño causado con la cola.

Imagen -Tiburón lamia (Carcharhinus leucas): También llamado tiburón sarda, tiburón del Ganges y tiburón del Zambeze, a menudo también recibe el nombre de tiburón toro (Bull Shark) en inglés, por lo que a menudo se lo confunde con el verdadero tiburón toro (Carcharias taurus) que recibe este nombre en español. Aunque el tiburón lamia es relativamente pequeño comparado con otras especies (raramente alcanza más de tres metros), es muy peligroso, y es la especie que ocasiona más víctimas humanas en el mundo. La razón es que suele frecuentar los mismos lugares que los humanos, especialmente en las zonas costeras, y también remonta los ríos, pues se encuentra adaptado para sobrevivir tanto en agua dulce como en agua salada. Por lo tanto, los Rokea que nacen entre los tiburones lamia suelen conocer mejor las costumbres de los humanos que sus parientes marinos. Es el tiburón asociado a más ataques a los humanos en Brasil (hasta un 75 %).
Posibles bonificaciones: Puede sobrevivir en agua dulce (automático), -1 a la dificultad al relacionarse con los humanos.
Imagen -Tiburón oceánico de punta blanca (Carcharhinus longimanus): También conocido como tiburón oceánico, es una especie de tiburón de largas aletas contorneadas de blanco. No suele superar los tres metros de longitud. Vive en aguas templadas y profundas de todo el mundo. Es un tiburón solitario y bastante agresivo, responsable de muchos ataques en alta mar. A menudo siguen a los peces y ballenas en sus migraciones, alimentándose de carroña, y también con frecuencia sigue a las embarcaciones, por lo que recibe el nombre de perro de mar. También resiste la cautividad mejor que otros tiburones, aunque no suele sobrevivir más de unos pocos años.
Posibles bonificaciones: No tiene que hacer tirada de frenesí por estar confinado (automático); +1 dado a las tiradas para orientarse o perseguir a un objetivo en el mar.
Imagen -Tiburón de arrecife del Caribe (Carcharhinus perezi): Esta especie de tiburón normalmente alcanza entre 2 y 2.5 metros, aunque a veces alcanza más de tres metros. Se lo encuentra en las aguas tropicales del Atlántico y es el tiburón de arrecife más común del Mar Caribe. Al contrario que otros tiburones, se lo puede encontrar inmóvil en el fondo marino o en el interior de cuevas submarinas. También es una especie apreciada en la pesca, y debido a su timidez e indiferencia, a menudo es utilizado como atracción turística mediante el cebo.
Posibles bonificaciones: No tiene que hacer tirada de frenesí por estar confinado (automático). +1 dado a las maniobras de movimiento con obstáculos bajo el mar como arrecifes y rocas.
Imagen -Tiburón blanco (Carcharodon carcharias): También llamados jaquetones blancos, estos tiburones terribles y famosos gracias a su presencia en el cine y la cultura popular, pueden llegar a medir más de seis metros y se encuentran por todo el mundo, aunque en Brasil no es muy común. Los tiburones blancos normalmente se alimentan de focas y leones marinos, y los ataques contra humanos suelen producirse por error. También tienen el sentido del olfato más agudo entre los tiburones.
Posibles bonificaciones: Comienzan con +1 de Rabia, -1 a la dificultad en las tiradas relacionadas con el olfato.
Imagen -Tiburón tigre (Galeocerdo cuvier): Posiblemente la especie de tiburón más agresiva del mundo, los tiburones tigre comen casi cualquier cosa. En los estómagos de estos depredadores se ha encontrado de todo: trozos de cuerpos humanos, una cabeza de caballo, un gato negro, matrículas de automóvil, latas de atún sin abrir, e incluso piezas de armadura. Pero su voraz dieta no es el rasgo más peligroso del tiburón tigre. Puede atacar con un mordisco giratorio dirigido a partir sus presas en trozos. Un tiburón tigre puede atravesar el caparazón de una tortuga marina con su mordisco. Por lo tanto los Rokea que nacen entre tiburones tigre son guerreros impresionantes. De media, los tiburones tigre alcanzan un tamaño similar a los tiburones blancos, aunque normalmente crecen hasta una media de cinco metros. Son más comunes en las aguas tropicales, aunque en ocasiones se los encuentra en mares de todo el mundo. Aunque se encuentra en declive, y relativamente amenazado, la población del Atlántico se mantiene estable.
Posibles bonificaciones: +1 dado a los ataques de mordisco, -1 a la dificultad de resistir venenos.
Imagen -Tiburón de peinetas (Hexanchus griseus): También conocido como cañabota gris o bocadoce, es una especie que vive en las profundidades. Habita en aguas templadas y frías, y puede alcanzar más de seis metros de longitud. Se trata de una de las especies más antiguas de tiburones, un auténtico fósil viviente, y su familia se remonta al período Triásico. Posee seis branquias y una aleta dorsal cerca de la cola. No suele mostrarse muy agresivo, y es un depredador oportunista, nada selectivo. Son muy sensibles a la luz por lo que no se los suele encontrar durante el día.
Posibles bonificaciones: +1 Gnosis; +1 dado para controlar el frenesí.
Imagen -Marrajo (Isurus): También llamados tiburones mako, existen dos especies: el marrajo común o de aleta corta (Isurus oxyrrinchus), también llamado marrajo azul, y el marrajo negro o de aleta larga (Isurus paucus).
Habitualmente los marrajos no suelen ser responsables de atacar a los humanos. Sin embargo, a veces los Rokea se aparean con el marrajo de aleta corta. Posiblemente sea la especie de tiburón más rápida del mar, llegando a alcanzar una velocidad máxima registrada de hasta 124 km/h, aunque normalmente nadan a una velocidad más pausada en torno a los 20 km/h (intenta nadar tan rápido). El marrajo también es capaz de realizar saltos increíbles fuera del agua, y en ocasiones ha saltado dentro de los barcos (obviamente, de forma accidental). El marrajo de aleta corta se encuentra amenazado por la pesca comercial y deportiva, y los Rokea machos que se aparean con hembras de marrajo, a veces se quedan en su territorio para protegerlas mientras están preñadas; si son pescadas, las hembras abortan a sus crías. La población del Atlántico sufre una fuerte sobrepesca, y se han tomado medidas para su conservación.
Normalmente el marrajo de aleta corta alcanza entre tres y cuatro metros de largo, y se encuentra en los mares tropicales y templados de todo el mundo.
Posibles bonificaciones: -1 a la dificultad de las tiradas relacionadas con la velocidad o la persecución, -1 a la dificultad en las tiradas de saltar.
Imagen -Tiburón cailón (Lamna nasus): Un pariente próximo del tiburón blanco, aunque mucho menos agresivo, el tiburón cailón también es conocido como marrajo sardinero. Pueden superar los tres metros de longitud, aunque no es frecuente. Era una especie atlántica abundante, pero actualmente se encuentra al borde de la extinción. Los cailones son una de las pocas especies de peces que muestran comportamientos de juego, moviendo objetos que flotan en el agua, pero sin llegar a atacar, y también es capaz de elevar internamente la temperatura de su cuerpo.
Posibles bonificaciones: -1 a la dificultad de nadar, +1 dado para resistir cambios de temperatura.
-Tiburón azul (Prionace glauca): También conocido como tintorera, es una de las especies más abundantes de grandes tiburones, extendido por los mares de todo el mundo y también entre los Rokea. Prefiere las aguas frías y tiene hábitos nocturnos. Es un tiburón de cuerpo estilizado y hocico largo, que suele alcanzar una media de tres metros. Se los ha observando cazando juntos y adoptando tácticas de manada para concentrar bancos de peces en lugares donde puedan alimentarse fácilmente.
Posibles bonificaciones: -1 a la dificultad de las maniobras coordinadas con el Cardumen o con otro Rokea; -1 a la dificultad de las tiradas Sociales con otros Rokea.
Imagen -Tiburón martillo (Sphyrnidae): Existen varias especies de tiburón martillo. Entre ellas tres -el tiburón martillo común, el tiburón martillo gigante y el tiburón martillo liso- son elegidas habitualmente como pareja por los Rokea. Estos tiburones suelen medir entre cuatro y cinco metros (aunque algunos pueden alcanzar los seis metros). Suelen habitar en aguas tropicales y a menudo nadan en bancos, especialmente en las aguas más profundas; por lo tanto los tiburones martillo Rokea suelen ser algo más sociales que otras especies.
Posibles bonificaciones: -1 a la dificultad de las tiradas relacionadas con la vista y la visión periférica, -1 a las tiradas Sociales relacionadas con otros Rokea.

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#13

Mensaje por Alexander Weiss » 07 Abr 2022, 22:03

Imagen RESUMEN DE CREACIÓN DE PERSONAJES ROKEA
A continuación se muestra un resumen del proceso de creación de personajes Rokea. Para más detalles, consulta el Libro de Raza Cambiante: Rokea o La Guía de las Razas Cambiantes.

-Paso Uno: Concepto
Elige Concepto, Raza, Auspicio, y especie de tiburón.
-Paso Dos: Selecciona Atributos
Prioriza Atributos Físicos, Sociales y Mentales (7/5/3). Si el personaje es de raza Squamus, su Apariencia no puede ser más elevada de 2.
-Paso Tres: Selecciona Habilidades
Prioriza Talentos, Técnicas y Conocimientos (13/9/5). Ninguna Habilidad puede elevarse por encima de 3 en este paso.
-Paso Cuatro: Elige Ventajas
Elige Trasfondos (5) y Dones (2, uno de Rokea y otro de Auspicio).
-Paso Cinco: Toques Finales
Anota Rabia (por Auspicio). Gnosis (por Raza), Fuerza de Voluntad (4) y Rango (1). Anota Renombre (por Auspicio). Gasta tus Puntos Gratuitos (15) y elige Méritos y Defectos (opcional).

RAZA
-Homínido: En circunstancias normales, los Rokea Homínidos son perseguidos y asesinados por los Rokea Squamus. Posiblemente no lleguen a más de media docena en todo el mundo, viviendo existencias solitarias y precarias. La revelación del primer Rokea Homínido y su posible aceptación podría ser toda una historia en sí. De momento, para los hombres tiburón simplemente no existen, y muchos ni siquiera creen que semejante criatura sea algo posible.
Gnosis inicial: 1
-Squamus: La gran mayoría de los Rokea han nacido como tiburones, dedicándose a comer y nadar constantemente hasta que un día se dieron cuenta de que Mar y sus hijos podían hablarles, y desde entonces los han escuchado.
Gnosis inicial: 5

AUSPICIO
-Agua Clara: Nacidos durante el día o durante una luna llena, los Aguas Claras son las máquinas de matar por excelencia. Nunca sienten dudas, miedo o rechazo cuando atacan, sólo Rabia, dientes y sangre.
Rabia inicial: 5
-Agua Turbia: Los Aguas Turbias nacen durante el crepúsculo, entre la luna nueva y la luna llena, o cuando el sol está nublado. Comprenden la Armonía que Mar pretende, y se esfuerzan por mantenerla. A veces eso significa cazar y matar a otros Rokea, pero si eso mantiene la especie fuerte y la pureza de Mar, no dudan en hacerlo.
Rabia inicial: 4
-Agua Oscura: Los hombres tiburón místicos y videntes, los Aguas Oscuras nacen durante la luna nueva o durante eclipses completos. Permanecen bajo las olas, aprendiendo todo lo que pueden de los extraños habitantes de las profundidades, pero también se aventuran en No Mar, donde pueden encontrar una maravilla tras otra, esperando ser descubiertas.
Rabia inicial: 3

TRASFONDOS
Los siguientes Trasfondos están disponibles para los Rokea.
Aliados: Amigos que vienen en tu ayuda.
Contactos: Fuentes de información a tu disposición.
Fetiche: Un regalo de un mentor, un camarada (o el botín recogido de un enemigo), o quizás de Mar.
Mentor: Posiblemente el Rokea que te encontró durante tu Largo Viaje tras el Primer Cambio, pero quizás un hombre tiburón -o incluso un Rorcual- que cuida de ti.
Rémoras: Varios espíritus de rémoras que te conocen y te proporcionan información con frecuencia o te ayudan como mensajeros.
Ritos: Ceremonias diriges a respetar a Kun y a Mar.
Tótem: El espíritu mentor que sigue tu Cardumen.

DONES
Los Rokea comienzan el juego con dos Dones, uno de la lista general de Dones de Rokea y otro de la lista del Auspicio apropiado.

RENOMBRE
Todos los Rokea comienzan con tres puntos de Renombre permanente apropiado: Valor, Armonía e Innovación.
-Los Aguas Claras comienzan con 2 puntos en Valor y 1 punto en cualquier otra categoría.
-Los Aguas Turbias comienzan con 2 puntos en Armonía y 1 punto en cualquier otra categoría.
-Los Aguas Oscuras comienzan con 2 puntos en Innovación y 1 punto en cualquier otra categoría.

RANGO
Todos los Rokea comienzan el juego con Rango Uno.

FORMAS
Todos los Rokea tienen cuatro formas; los Entremares tienen acceso a una más: Glabrus. Los modificadores de forma con respecto a la forma Homínida se presentan a continuación:
Glabrus (Espalda Jorobada): Los Entremares que han pasado algo de tiempo en tierra descubren que pueden adoptar una forma intermedia entre Homínido y Gladius. El Rokea adquiere algunos rasgos de tiburón, con su espalda hinchada. Sólo llama la atención por su fealdad, aunque puede ocasionar problemas.
Fuerza +2, Destreza +0 (+1)* Resistencia +2, Manipulación -2, Apariencia -2, Dificultad: 9
Gladius (Fauces Erguidas): La forma de hombre tiburón. Un monstruo humanoide de unos tres metros de altura, con garras. Esta forma provoca Delirio parcial en los humanos.
Fuerza +3, Destreza -1 (+2)*, Resistencia +2, Manipulación -4, Apariencia 0, Dificultad: 6
Chasmus (Fauces Luchadoras): Una forma de tiburón gigante y monstruoso, con más de tres metros sobre la forma de tiburón del Rokea. Habitualmente los Rokea miden más de siete metros de longitud cuando adoptan esta forma, y algunos incluso más. Esta forma provoca Delirio completo en los humanos.
Fuerza +4, Destreza N/A (+1)*, Resistencia +3, Manipulación -4, Dificultad: 7
Squamus (Fauces Nadadoras): La forma de nacimiento de tiburón, similar a un ejemplar de la especie del Rokea, aunque habitualmente más grande.
Fuerza +2, Destreza N/A (+3)*, Resistencia +2, Manipulación 4, Dificultad: 6
*Las bonificaciones entre paréntesis se aplican en el agua, donde obviamente los Rokea se desenvuelven mejor.
En forma Glabrus, un Rokea puede utilizar un ataque de mordisco para causar un daño igual a su Fuerza (este daño se considera letal). En forma Gladius su mordisco causa un daño agravado de Fuerza +1, y tiene garras que causan un daño agravado igual a su Fuerza. En forma Chasmus el Rokea no tiene garras (obviamente), pero causa un daño agravado de Fuerza +2 con su mordisco. Finalmente, en forma Squamus, el mordisco del Rokea causa daño letal de Fuerza.
La forma Homínida de un Rokea no se hereda genéticamente, sino que es definida por la primera vez que contemplan a un humano, adaptando de manera instintiva algunos de sus rasgos para construir su propia forma. Por ejemplo, un Rokea que ve a un surfista rubio de California asumirá una forma Homínida de un hombre o una mujer rubios; un Rokea que ve a un pescador japonés asumirá los rasgos de un hombre o una mujer japoneses, etc. En cualquier caso, sus cuerpos son en general toscos y deformes, y en ocasiones se puede adivinar la especie de tiburón del Rokea (los tiburones martillo suelen ser bizcos en forma Homínida, por ejemplo).

RASGOS DE LOS TIBURONES
Apariencia: Ningún Rokea Squamus puede comenzar el juego con una Apariencia humana superior a 2.
Atractivo animal: Los Rokea pueden inducir el deseo de apareamiento como los Garou, pero incrementan la dificultad en +1, debido a la rareza instintiva que supone el apareamiento entre mamíferos y peces.
Compulsión de moverse: La mayoría de las especies de tiburón deben nadar constantemente para respirar. Los Rokea asocian el movimiento con la vida, por lo tanto deben moverse cada escena (moverse como un pasajero en un vehículo es aceptable), a menos que tengan éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para no ponerse nerviosos. Un Rokea encerrado debe realizar de inmediato una tirada para evitar el frenesí.
Delirio: Los Rokea causan Delirio parcial en su forma Gladius y Delirio completo en su forma Chasmus.
Espíritus: Los Rokea pueden conversar de forma natural con los espíritus pelágicos, incluso a través de la
Celosía: no necesitan ningún Don para hacerlo. La fina Celosía del océano hace que la comunicación resulte muy fácil.
Para hablar con los espíritus de tierra los Rokea normalmente necesitan el Don: Lenguaje Espiritual, pero pocos se molestan en aprenderlo.
Gnosis: Los hombres tiburón recuperan Gnosis de formas diferentes a los Garou. Para empezar, deben estar al menos parcialmente sumergidos en agua salada (una bañera con agua salada con sal de supermercado servirá, es una cuestión simbólica). Las Grutas funcionan de igual manera que los Túmulos para los Rokea. También pueden recuperar Gnosis gracias a los Rorcuales. Para hacerlo, un Rokea debe acercarse a un Rorcual y tirar Carisma + Impulso Primario (la dificultad varía en función del Auspicio del Rokea y la especie del Rorcual). Por cada éxito, el Rokea recupera un punto de Gnosis.
Plata: Los Rokea reciben daño agravado y no absorbible de la plata, como los Garou. Sin embargo, muy raramente, si alguna vez, crean Fetiches de plata, creyendo que es una falta de respeto a Sobremar.
Rabia: Los Rokea utilizan la Rabia de la misma forma que los Garou: para obtener acciones adicionales, para cambiar de forma e ignorar heridas. Cuatro o más éxitos arrastran al Rokea a un frenesí de hambre (un estado que llaman Mente de Kun). No pueden entrar en frenesí de zorro. Aunque pueden huir de una batalla, no lo hacen en frenesí.
Regeneración: Los Rokea curan el daño contundente y letal de la misma manera que los Garou: un nivel de daño contundente por turno (o letal, si el personaje realiza una tirada de Resistencia a dificultad 8). Sin embargo, los Rokea también pueden regenerar este daño en su forma de raza de tiburón, mientras se encuentren sumergidos en agua salada. Como la mayoría de los Rokea no pueden asumir su forma de raza fuera del agua salada, raramente es un problema. Los Rokea curan el daño agravado al ritmo de un punto por día, sometidos a las mismas restricciones.
Señal: La forma natural de comunicación de los Rokea en el océano es la Señal. Consiste en impulsos eléctricos emitidos entre Rokea. El jugador tira Astucia + Impulso Primario. La dificultad varía en función de la complejidad del mensaje; “¡Rorcual en peligro!” o una comunicación sencilla similar tendría sólo una dificultad de 6, mientras que una pregunta con varias oraciones subordinadas (“¿Qué ocurre cuando un humano es arrojado al mar rodeado de barras metálicas y sostiene un palo largo?”) sería dificultad 8. El mensaje se emite hasta 250 m por cada éxito; a partir de esa distancia se distorsiona y un jugador Rokea que lo reciba debe tirar Inteligencia + Impulso Primario para descifrar la Señal. Cuando dos Rokea se encuentran dentro del alcance de su visión, pueden usar la Señal para conversar con normalidad sin necesidad de realizar una tirada. Sin embargo, cualquier Rokea de los alrededores percibirá sus Señales.
En tierra, la Señal de los Rokea sólo tiene un alcance de unos 15 m, y sólo se puede usar en forma Gladius. Esto representa un problema para los Rokea que no hablan lenguajes humanos, ya que no pueden utilizar su “lengua natural” en forma Homínida.
Piel: La piel de un tiburón está recubierta de miles de escamas afiladas llamadas dentículas. En forma Squamus, un humano desprotegido puede llevarse un buen arañazo “por tocar mal a un tiburón” pero no resultar gravemente herido. Sin embargo, un Rokea en forma Chasmus o Gladius puede utilizar las dentículas como arma.
Cualquier oponente que golpee a un Rokea en forma Chasmus o Gladius con las manos desnudas debe absorber dos niveles de daño letal (si puede absorberlo).
Sentidos: Los tiburones utilizan una temible combinación de sentidos para localizar, identificar y atacar a sus presas.
Los Rokea tienen acceso a todos los sentidos normales de los tiburones. Las dificultades para oler en forma Squamus se reducen en -3, y -2 en formas Chasmus y Gladius (-1 para la forma Gladius en tierra).
El sentido de la vista de un tiburón es bastante agudo para determinar contrastes, como la sombra oscura de una foca -o de un surfista- que nada en la superficie. No son del todo ciegos al color, y parecen reconocer algunos colores y asociarlos a la “comida” (por desgracia, el amarillo brillante de los chalecos salvavidas y de las balsas es uno de esos colores, y los investigadores lo llaman “amarillo ñam ñam”). Sin embargo, los tiburones (y los Rokea) carecen de la precisión visual necesaria para detectar detalles. Por lo tanto, los Rokea en forma Squamus, Chasmus o Gladius tienen una dificultad de +2 para juzgar detalles por la vista (las tiradas para determinar el tamaño o la forma general no reciben penalización). Esta penalización también se aplica en tierra a los Rokea en forma Gladius.
Para usar su sentido de las vibraciones para detectar el tamaño y forma de un objeto, el jugador tira Percepción + Impulso Primario (la dificultad varía en función de la distancia del objetivo y cuánta agua desplaza; un pez que se sacude mientras está atrapado en una red parece más grande de lo que es en realidad).
Los Rokea pueden utilizar impulsos eléctricos para detectar la dirección hasta sus presas, o simplemente para orientarse en general. El jugador tira Percepción + Impulso Primario (dificultad 6 para que el hombre tiburón se oriente; la dificultad varía en función del tamaño, interferencias eléctricas y otros elementos para encontrar presas). Los Rokea en forma Gladius pueden utilizar esta habilidad en tierra, pero la dificultad se incrementa en +1.
Viaje Umbral: Los Rokea no pueden cruzar de lado en la Umbra sin usar el Don: Entrar en el Alma de Mar, a menos que les ayude Kun, Mar u otro espíritu poderoso.

DONES DE NIVEL UNO

DONES ROKEA GENERALES
-Ayuno: Los tiburones pueden sobrevivir durante largos períodos de tiempo sobreviviendo a partir de su reserva interior de aceite. Los Rokea también pueden utilizar esta habilidad en tierra para sobrevivir sin comida ni agua, consumiendo su propia Gnosis. Este Don lo enseña un espíritu de Tiburón.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. El personaje no necesita comer ni beber durante una semana después de activar el Don. Si el personaje desea ayunar durante más de una semana, debe reactivar el Don (y por supuesto, consumir otro punto de Gnosis) antes de que termine el efecto del primer uso del Don. Si no lo hace así, el Don no volverá a funcionar hasta que haya comido.
-Dientes de la Piel: Como el Don de Metis de Nivel Cuatro: Don del Puercoespín. Este Don resulta más fácil para los Rokea, ya que su piel normalmente causa daño como el Don Garou. Este Don se puede utilizar en cualquier forma, salvo Homínido o Glabrus.
-Mordisco Asesino: Las Fauces Luchadoras son la forma preferida de los Rokea para luchar bajo las olas, pero a veces necesitan atacar rápidamente o luchar en un espacio limitado (Una Gruta, por ejemplo), lo que no les permite utilizar esa forma. Este Don, enseñado por un espíritu de Tiburón, permite al Rokea utilizar su poderoso mordisco en cualquier forma.
Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia para activar el Don. El siguiente ataque de mordisco del personaje, si tiene éxito, causará dos Niveles de Salud (no dados) de daño.
-Saltar sobre Mar: Algunas especies de tiburón son mejores que otras saltando fuera del agua, pero este Don ayuda. El Rokea se impulsa hacia la superficie y salta una distancia fantástica. Los hombres tiburón utilizan este Don para ver kilómetros de superficie desde el aire, y a veces para abordar barcos. Un Espíritu de Tiburón o Pez Vela enseña este Don.
Sistema: Como el Don de Lupus: Salto de la Liebre. Este Don también funciona en tierra.
-Sentir Amenaza: Una especie cuyo principal deber es sobrevivir necesita saber cómo reconocer el peligro, especialmente en los inicios de su vida. Los Rokea con este Don pueden percibir si están nadando en una situación peligrosa, o saber si otra criatura es una amenaza para ello. Este Don, enseñado por un avatar de Mar, no revela las intenciones de una criatura, sólo si es peligrosa o no. (Por ejemplo, un Agua Clara furioso puede no tener intención de dañar al personaje, pero de cualquier manera es un peligro).
Sistema: El Rokea se concentra durante un turno; el jugador tira Percepción + Impulso Primario. La dificultad varía -menos (6) para amenazas inmediatas y débiles y más (8) para amenazas más sutiles y menos evidentes.

DONES DE AGUA CLARA
-Ataque Invisible: Si el Agua Clara puede acercarse a su objetivo sin ser visto, puede atacar sin miedo a represalias. Todo lo que la víctima siente es cómo las aguas se agitan...y después, los dientes. Este Don lo enseña un espíritu de Tiburón.
Sistema: El Rokea debe acercarse a su objetivo sin ser detectado -esto requiere una tirada de Astucia + Sigilo (la dificultad varía en función de la percepción del objetivo, según considere el Narrador). Entonces ataca primero, sin importar lo elevada que sea la iniciativa del objetivo. El oponente no puede tratar de esquivar este ataque. Cuando el Rokea ha atacado con este Don, no puede volver a utilizarlo en la misma escena (a menos que desaparezca de alguna forma y pueda aproximarse de nuevo sigilosamente al objetivo).
-Mordisco Destructor: Como el Don Ahroun: Garras como Cuchillas, salvo que potencia los ataques de mordisco.
-Ojos de la Herida: Los ojos de todos los tiburones reflejan la luz de la misma forma que los de un gato, permitiéndoles ver en aguas turbias. Sin embargo, un Rokea con este Don puede ver en aguas mucho más oscuras. Además, los ojos del Rokea están protegidos de la luz deslumbrante y de los estallidos luminosos repentinos, como los de una cámara. Este Don lo enseña un espíritu de Tiburón.
Sistema: Una vez aprendido, este Don siempre se encuentra activo. El personaje puede ver en la oscuridad con la normalidad de los Rokea mientras haya algún tipo de luz, sin importar lo turbia que esté el agua. Sus ojos también se adaptan a la luz brillante y los resplandores repentinos: por ejemplo, al pasar de una cueva oscura a la luz del sol. No recibe ninguna penalización a la iniciativa y situaciones similares por los cambios de luz.
-Refrenar: Un problema habitual entre los Rokea (y especialmente entre los feroces Aguas Claras) es atacar en frenesí a los aliados, especialmente cuando se encuentran en Mente de Kun. Este Don permite al Rokea ser selectivo, incluso cuando se encuentra perdido en su Rabia. Un espíritu servidor de Mar enseña este Don.
Sistema: El Rokea debe activar este Don antes de entrar en frenesí. Para hacerlo, el jugador gasta un punto de Gnosis y tira Fuerza de Voluntad (dificultad 6). Por cada éxito el jugador elige a uno de los personajes presentes. Si el Rokea entra en frenesí ignorará a los que personajes que ha elegido sin atacarlos ni reconocerlos (lo que significa que tampoco puede utilizar tácticas de Cardumen con ellos). Sin embargo, recuerda que un Rokea no puede utilizar Rabia y Gnosis en el mismo turno. Eso, además del requisito de que el Rokea debe activar el Don antes de entrar en frenesí, significa que el hombre tiburón que quiera disfrutar de estos beneficios debe pensar con antelación.

DONES DE AGUA TURBIA
-Resistir Dolor: Como el Don de Philodox.
-Rey Pez: Casi todos los pueblos de costas e islas han creado mitos sobre tiburones, considerándolos algún tipo de dioses. Realmente los tiburones se encuentran en lo más alto de la cadena alimenticia y este Don -que enseña un espíritu de Tiburón- le permite infundir respeto.
Sistema: El jugador tira Carisma + Impulso Primario (dificultad 7). El éxito sustrae uno de la dificultad de cualquier tirada que el personaje realice durante esa escena y esté relacionada con el Liderazgo o la Intimidación. Este Don no inspira tanto miedo o lealtad como respeto por una criatura poderosa.
-Sangre Extraña: El Rokea puede oler la sangre de un objetivo e identificarlo como una criatura sobrenatural. Los Rokea utilizan este Don para identificar a otros Rokea a distancia, lo que les ayuda a evitar errores embarazosos (como comerse a un compañero Rokea). Un Espíritu de Tiburón enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Percepción + Impulso Primario (dificultad 7). El éxito identifica al objetivo como un Rokea, criatura mundana (sea pez, humano o lo que sea) o criatura sobrenatural. El Rokea no sabe exactamente lo que es la criatura -es decir, el Narrador no debería indicar que es un vampiro, sino describir lo que huele el Rokea (su sangre es espesa y coagulada, como si se acumulara quieta en lugar de fluir). El Rokea puede aprender a identificar criaturas diferentes por sus olores.
-Verdaderas Intenciones: Como el Don de Philodox: Verdad de Gaia, pero este Don permite al Agua Turbia determinar las intenciones del objetivo en cualquier acción. Por ejemplo, si se usa sobre un humano que está persiguiendo tiburones, el Don muestra al Rokea que intención tiene el humano (fotografiarlos, pescarlos, etc.). Verdaderas Intenciones no funciona sobre palabras, sólo sobre acciones, y lo enseña un espíritu servidor de Mar.
Sistema: El jugador tira Inteligencia + Empatía (la dificultad es la Manipulación + Subterfugio del objetivo).
Varios éxitos le permiten una comprensión ligeramente más detallada de los motivos del objetivo (como si está siendo coaccionado).
-Voz de Mar: Como el Don de Galliard de Nivel Uno: Lenguaje Animal.

DONES DE AGUA OSCURA
-Enfriar: El Agua Oscura puede invocar una breve muestra del entumecimiento gélido de las profundidades y saturar la zona que lo rodea. No sólo tiene el efecto de enfriar el agua (o el aire) que lo rodea, sino que también pone nerviosos a los presentes. Un espíritu servidor de Mar enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Carisma + Ocultismo (dificultad 6). La temperatura del área inmediata desciende de forma significativa (como si hiciera frío en tierra o el agua procediera de la zona sin luz) durante un turno por cada éxito. Además, si el jugador obtiene más éxitos que los puntos de Fuerza de Voluntad de un personaje, ese personaje incrementa en +1 la dificultad de todas las acciones no físicas durante la escena siguiente, pues el frío místico lo distrae.
-Oleaje Súbito: Como el Don de la Camada de Fenris: Reflejos Relámpago.
-Sangre de las Profundidades: Los Rokea Aguas Oscuras son conocidos por aventurarse en las aguas gélidas y de altas presiones de las profundidades del océano buscando conocimiento místico. Por lo tanto, muchos aprenden pronto este Don. Este Don lo enseña el espíritu de cualquier pez abisal.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Resistencia + Supervivencia (dificultad 6). El Rokea no recibe daño de la presión durante 3 horas por cada éxito. Ten en cuenta que esto incluye el tiempo del viaje.
Por ejemplo, el Rokea debe llegar a una profundidad segura antes de que el efecto del Don se disipe para no recibir daño. Este Don protege al Rokea del daño ambiental; los ataques directos que utilicen presión (como un abrazo de oso) o frío (como el Don Wendigo: Escalofrío de Escarcha) provocan el efecto normal.
-Sangre de Qyrl: Como el Don Uktena de Nivel Uno: Sudario. Los espíritus de Calamar enseñan este Don.
-Señal Silenciosa: El secretismo no es una prioridad para los Rokea, pero los Aguas Oscuras tratan con cosas que hacen que los Aguas Turbias se pongan nerviosos. Este Don permite al Agua Oscura enviar su Señal de forma selectiva, comunicando sus mensajes sólo a quienes quiera que los oigan. Los espíritus de Rémora enseñan este Don.
Sistema: El jugador tira Inteligencia + Impulso Primario (dificultad 6) para activar este Don. Si el jugador tiene éxito, el Rokea puede elegir a quién envía su Señal durante el resto de la escena.

RITOS
Los Rokea utilizan pocos ritos. Su razón es sencilla: cualquier cosa que no puedan matar, superar o aparearse con ella, es mejor evitarla. Sin embargo, en ocasiones los habitantes del océano hacen uso de rituales.
Algunos ritos pueden adaptarse de Hombre Lobo: el Apocalipsis con pocos cambios. Entre estos ritos se incluyen: Purificación, Invocación, Despertar Espíritu, Apertura de Túmulo (Gruta), Fetiche (aunque raramente se usa) y Herida. Los Rokea no utilizan Ritos Estacionales, confiando en que los espíritus se ocupen de esas cosas. Tampoco utilizan Ritos de Castigo -el único castigo que merece aplicarse es la muerte.

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Alexander Weiss
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Re: [Escenario] La rueda de las mareas

#14

Mensaje por Alexander Weiss » 07 Abr 2022, 22:24

Imagen HISTORIAS DE PECES
Interpretar a un personaje Rokea requiere primero algo de documentación y descarte de mitos. En primer lugar, se trata de la interpretación de un tiburón cambiante, una criatura nacida como tiburón en el mar, lo cual añade otra complejidad a la interpretación de un cambiaformas nacido como animal. Los Cambiaformas Lupus, Felinos, Ursinos, Súquidos, etc. de las diversas Razas Cambiante comparten su mundo con la humanidad. En cambio, para los Rokea Squamus los humanos son criaturas por completo alienígenas, completamente ajenas a su mundo, y que verán con mucha menos frecuencia. Es más probable que vean con más frecuencia objetos artificiales o embarcaciones, que los propios humanos. Aunque es una buena idea partir de los principios de los Cambiaformas nacidos como animales, para los Rokea los humanos tienen un aire de extrañeza adicional.
En segundo lugar, es inevitable que los jugadores se vean afectados por los mitos en torno a los tiburones, y muy especialmente las películas que los describen como monstruos sanguinarios y despiadados. Sin embargo, es importante que cada jugador personalice su personaje Rokea, no sólo documentándose sobre su especie de tiburón, sino que también introduzca varios rasgos individuales: quizás el personaje Rokea siente preferencia por determinado tipo de presas, quizás es atrevido, o tímido o posee emociones humanas que lo confunden. Esbozar este carácter servirá para hacerlo más interesante y distintivo más que las estereotípicas máquinas de matar que aparecen en el cine.
Quizás quieras interpretar el Largo Viaje de cada Rokea antes de comenzar la Crónica: cómo cambiaron y qué supuso el cambio para ellos. Tal vez quieras utilizar a los personajes del Cardumen de los Guardianes de la Montaña como mentores, o quizás a alguno de los Rorcuales. Al mismo tiempo también puedes aprovechar el Preludio para familiarizar a los jugadores con los poderes y rasgos de sus personajes, o incluso ayudarles a experimentar con ellos mediante algunas escenas individuales:
-Barco: Una de las primeras cosas que pueden llamar la atención de un Rokea es un barco. En principio puede ser un enorme trozo de materiales inertes a la deriva, pero el sonido de los motores puede resultar realmente extraño, por no hablar de los hedores que va derramando a su paso (combustible, desechos humanos, etc.). No obstante, los barcos también son fuente de alimentos para peces carroñeros que van siguiendo su estela, y los descartes de los barcos pesqueros proporcionan comida fácil.
-Humano: Y acercarse a los barcos supone también tener contacto con los humanos. Por una parte, sus voces extrañas que pueden atraer la curiosidad de los Rokea, o su extraño comportamiento. Estos primeros contactos pueden definir la posición del hombre tiburón hacia los humanos. Puede considerarlos simplemente extraños, pero si intentan pescarlo pueden desatar su Rabia.
El contacto con los humanos no tiene que limitarse a los barcos. Buceadores, surfistas, bañistas, etc. pueden atraer la atención de un Rokea. En estas situaciones la escena puede limitarse a un tanteo, tratando de saber más, y quizás aterrorizando al humano. Una acción hostil (el uso de arpones o algún arma para rechazar a los escualos) también puede resultar en un encuentro desafortunado.
Recuerda también que los Rokea “construyen” su forma Homínida a partir de los rasgos de los primeros humanos que encuentran tras el Primer Cambio. No se trata de un duplicado, simplemente de elementos como el color de ojos, piel, cabello, etc. En cualquier caso, el primer encuentro con un humano también puede servir a la hora de definir el aspecto del hombre tiburón.
-Veneno amargo: Los primeros contactos con los vertidos humanos pueden constituir también una oportunidad para interpretar escenas de interacción. Quizás una pelota de plástico se pueda convertir en un juguete después de comprobar que no es comida. Una botella de vino o lejía puede dejar una mala sensación de sabor, y la gran cantidad de basura que arrastran las corrientes marinas puede proporcionar un adelanto de lo que los Rokea podrían encontrarse en tierra, descubriendo lo que es un “libro,” un “triciclo” o cualquier otro objeto que merezca la pena poner en consideración.

LEJOS DE LA COSTA
-El Cardumen se encuentra con un barco ballenero o pesquero que parece completamente abandonado. La carga se encuentra podrida en la sentina del barco, y las redes hace mucho tiempo que se encuentran enredadas. La tripulación ha desaparecido, y sólo quedan manchas de sangre que recuerdan su estancia. Los Rokea pueden asumir que alguien -quizás otro Cardumen- ha estado antes, pero el hecho es que el barco ha sido infestado por algo. (Esta clase de trama se puede ver en películas como Alien y Virus). La infestación puede tomar cualquier forma que desee el Narrador, desde Lampreas Perdición a Qyrlinos materializados, o incluso algún tipo de hongo que se extiende por las paredes. Los Rokea se enfrentan a dos desafíos -destruir la infestación y qué hacer con el barco. Después de todo, si se limitan a hundirlo, ¿qué ocurrirá con la plaga? ¿Puede la “criatura” (o lo que sea) sobrevivir en el agua? ¿Podría incluso hacerse más fuerte? ¿Y si los Rokea deciden dirigir el barco hacia un puerto, sin importarles que más humanos se conviertan en víctimas?
Esta historia también puede proporcionar un vistazo a la vida humana sobre los mares. Asegúrate de destacar lo extraño que les parece a los Rokea el interior de un barco -después de todo, puede que nunca hayan visto antes un espejo, una fotografía u otros objetos.
-Seguir la Corriente Ecuatorial del Sur puede llevar a los personajes a tropezarse con otros Cardúmenes, con Rorcuales o quizás criaturas más extrañas. El Cardumen de los personajes escucha una señal de auxilio que procede de las profundidades, quizás un congénere en apuros. Sin embargo, al llegar al lugar no encuentran nada. Con el tiempo la señal los lleva a una emboscada y descubrirán que un tipo de criatura de Qyrl ha desarrollado una forma de interferir la Señal de los Rokea para atraer a los hombres tiburón. Detener a esta criatura, o rescatar a algún congénere en apuros será el desafío de esta trama.

EN COSTAS EXTRAÑAS
-Un grupo de jóvenes Rokea es escoltado hasta No Mar como parte del Rito de la Caza. Sin embargo, sólo un Rokea más viejo los acompaña. Su presa, un astuto Agua Clara de Rango elevado, ataca y mata al tiburón carabina. Sin embargo, no tiene interés en matar al joven Cardumen, y prefiere hablar con ellos y dar su versión sobre la Guerra de los Entremares.
Ésta es sólo una de las posibilidades de historias sobre la Caza. A veces la Caza afecta a otros Cambiaformas -incluyendo a los Garou, que raramente viajan solos. A veces los Rokea perseguirán a los vampiros durante este rito- en ausencia de un Entremares, cualquier criatura sobrenatural servirá. Como los Rokea saben poco de la vida bajo las olas, puede ser una gran oportunidad para que el Narrador utilice una criatura sobrenatural completamente nueva de su propia cosecha. Esto permite que los jugadores sepan tanto de ella como sus propios personajes.
-Si los personajes son Entremares, la Caza es un triste hecho de sus vidas. Simplemente existir como un Entremares, incluso con amigos, es todo un desafío. Entre la Caza, el impulso constante de aparearse, la tentación de aliarse con Qyrl, y el pequeño asunto de adaptarse a la vida fuera de las aguas, existen suficientes conflictos como para crear una historia interesante.
¿Y si los personajes descubren las emociones humanas? Los Rokea son perfectamente capaces de sentir como los humanos -sólo que no están acostumbrados. Su inexperiencia puede provocar que sientan emociones en los momentos inapropiados, o incluso que intenten ignorarlas.
Por otra parte, los humanos y los cazadores no son las únicas criaturas con las que pueden interactuar los Entremares en tierra. Como la mayoría de los Cambiaformas, los Rokea pueden sentir cuándo entran en el boun de un Túmulo, pero al contrario que los Garou, los Rokea no consideran que esos lugares “pertenezcan” a nadie. Un grupo de Entremares podría buscar refugio en una “Gruta de No Mar” sólo para descubrir que no son bienvenidos.
-La única cosa que lleva a una partida de caza a acudir a toda prisa a No Mar que un Entremares es el rumor sobre la presencia de un Rokea Homínido.. Quizás el Cardumen es un grupo de hombres tiburón innovadores que quieren proteger al aterrado Homínido. Si es así, los problemas habituales de los Entremares se acumulan rápidamente, porque los personajes no sólo tendrán que evitar a los cazadores Rokea y adaptarse a la vida en la superficie, tendrán que encontrar a un asustado joven humano y conseguir llevarlo hasta una Gruta. ¿Y si el humano no les cree? ¿Y si acaba de ser arrestado por las autoridades humanas?

CARDÚMENES MIXTOS
-Normalmente los Mokolé y los Rokea se respetan unos a otros, e incluso han acudido en su ayuda mutua en el pasado. Supongamos entonces, que una Nidada de Mokolé necesita defenderse de una amenaza del mar. Podrían recurrir a la Prole de Kun en busca de ayuda. De la misma forma, si una Gruta comienza a debilitarse y a morir, un Rorcual podría pedirle a un Cardumen de Rokea que vayan a buscar a un Mokolé para pedirle consejo. Aunque los Rokea se consideran más viejos que los Mokolé como pueblo, reconocen que el pueblo dragón conserva más conocimiento en su Memoria de lo que puede la Prole de Kun.
-Recientemente, la gente ha comenzado a nadar entre tiburones para divertirse. El líder de un grupo abre una caja llena de peces muertos, y alimenta a los tiburones delante de los buzos turistas (normalmente los tiburones no atacarán a presas extrañas y sanas si tienen una presa más fácil disponible -¡por supuesto, estas actividades se realizan con especies pequeñas de tiburones!). Supongamos que los buceadores se aproximan demasiado a una Gruta y es necesario alejarlos, quizás con un poco de intimidación, o quizás con un poco de fuerza si se descubre que entre los buceadores se encuentra algo más peligroso, como un agente de Pentex que trata de encontrar la Gruta.

UN POCO DE INSPIRACIÓN
La mayoría de las películas de ficción ofrecen visiones peligrosas de los tiburones, y que muchas veces no les hacen justicia, aunque pueden servir como inspiración para encuentros y preparar escenas. Tiburón y Deep Blue Sea son las más conocidas, pero existen otras muchas más, de diversa calidad.
Pueden resultar especialmente interesantes los libros de biología marina y los documentales sobre tiburones en canales de divulgación científica. Algunos son sensacionalistas, pero otros pueden proporcionar información sobre el comportamiento de estos animales.
Lo mismo puede aplicarse a las páginas de la telaraña digital. Los enlaces de tiburones de Fiona: http://www.oceanstar.com/shark

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Re: [Escenario] La rueda de las mareas

#15

Mensaje por Alexander Weiss » 08 Abr 2022, 01:36

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