Re: [Escenario] La rueda de las mareas
Publicado: 07 Abr 2022, 15:25
FOMORI ACUÁTICOS
La influencia corruptora del Wyrm no está limitada al mundo de la superficie. Las Perdiciones que se preocupan en contaminar los mares Umbrales (normalmente espíritus corruptos de peces, agua o elementos locales) han descubierta gran variedad de anfitriones adecuados para sus propósitos.
Al carecer de una significante población humana que poseer, las Perdiciones poseen a los habitantes marinos más agresivos y peligrosos. Por gran variedad de razones prefieren a los tiburones por encima de los demás animales, aunque la mente primitiva de los tiburones les ofrece más resistencia. Anguilas, ballenas asesinas, pulpos, barracudas y otros depredadores también son elecciones habituales. Los cetáceos como los delfines y las marsopas tampoco son inmunes; algunas Perdiciones incluso han conseguido poseer a especies mayores de ballenas, pero parecen tener dificultades para mantener el control. Los Rokea saben que de alguna forma los Rorcuales son capaces de ayudar a sus compañeros cetáceos para que se resistan a los susurros corruptores de las Perdiciones. Por desgracia, la resistencia añadida es menor, y no es una garantía contra la posesión.
La influencia corruptora de las Perdiciones desfigura y muta al anfitrión y le proporciona grandes poderes y mayor inteligencia. Una mutación habitual es un tamaño incrementado; las barracudas fomori de 6 m son demasiado posibles, como los tiburones fomori del tamaño de autobuses. A medida que la relación espiritual entre la Perdición y su anfitrión se incrementa, más grotesco y corrupto se vuelve el segundo. En un tiempo relativamente breve, varios días en algunos casos, la especie original puede ser irreconocible.
PODERES DE LOS FOMORI MARINOS
La lucha submarina crea la necesidad de adaptaciones únicas que las Perdiciones están más que dispuestas a proporcionar. La siguiente lista proporciona ejemplos de poderes que el Wyrm proporciona a sus servidores submarinos, a cambio de su esclavitud completa. Algunas habilidades, como las agallas, pueden ser necesarias para que criaturas de la superficie sirvan al Wyrm en un ambiente tan diferente. Otras habilidades incrementan la potencia del fomori en su lucha contra sus enemigos jurados, los cambiaformas.
Aunque los fomori marinos pueden poseer los poderes habituales de los fomori (consulta El Libro del Wyrm y Legión de Monstruos), muchos de estos poderes pierden potencia o utilidad bajo el agua. La siguiente lista es un breve resumen de posibles adaptaciones nuevas para los fomori acuáticos. Otros poderes adecuados (del Libro del Wyrm) pueden ser Berserker, Espinas Corporales (normalmente como aletas), Garras y Colmillos, Exoesqueleto (semejante al de los crustáceos), Miembros Extra, Cola Azotadora (o Tentáculo), Regeneración o Paso Umbral.
-Anfibio: No todos los fomori marinos comienzan su vida en los océanos; las Perdiciones a menudo poseen a marineros o pasajeros que se caen por la borda por cualquier razón. Además, en ocasiones resulta necesario para un anfitrión tener que ir a tierra firme. Cualquier mamífero o reptil poseído por una Perdición puede desarrollar agallas; de forma similar, los peces o moluscos poseídos pueden desarrollar pulmones rudimentarios capaces de permitirles respirar fuera del agua. En algunos casos ese poder no proporciona agallas ni pulmones –el aparato respiratorio del anfitrión muta en una masa corrupta de órganos capaces de extraer oxígeno del aire y del agua por igual.
-Apéndice hipnótico: Un apéndice, similar a una antena rematada en un bulbo luminiscente, surge de la cabeza del fomor, de sus hombros o de cualquier otra parte. La luz emitida por el bulbo es extrañamente hipnótica, lo que permite atraer presas y emitir luz en los mares más profundos. Cualquier criatura salvo otro fomor o un Chulorviah que contemple esta luz debe hacer una tirada de Gnosis a dificultad 6, o de Fuerza de Voluntad, a dificultad 8. Un fallo significa que el personaje se siente irresistiblemente atraído hacia la luz. El hechizo hipnótico se rompe si la víctima es herida, sino dura una escena.
-Armadura de Cangrejo: La piel del fomor se endurece como el caparazón de un cangrejo. La armadura proporciona dos dados extra de absorción (que pueden utilizarse para absorber daño agravado); no impide el movimiento bajo el agua, pero el movimiento en tierra es tratado como si la Destreza del fomor fuese tres puntos inferior.
-Boca de Tiburón: Los dientes habituales del cuerpo del anfitrión son sustituidos por unas fauces llenas de afilados dientes de tiburón. El fomor puede atacar con un mordisco haciendo un daño de Fuerza +3; también puede engullir cualquier cosa hasta la mitad de su tamaño.
-Carne Venenosa: La carne del fomor se vuelve tóxica para cualquiera que la ingiera. Cualquier cosa que muerda al fomori sufre un nivel de salud agravado no absorbible de inmediato. Engullir la carne venenosa continuará causando daño agravado cada turno hasta que la víctima muera o el veneno sea expulsado. Como efecto secundario de este poder, el color de la piel del fomor cambia a un verde o púrpura luminiscente.
-Descarga Eléctrica: El fomor puede generar bioelectricidad para aturdir a sus oponentes. Después de tocar a una víctima, el fomor puede liberar una descarga eléctrica, que causa cinco niveles de salud de daño agravado. Este poder sólo puede utilizarse una vez cada tres turnos.
-Descarga de Tinta: El fomor puede liberar un chorro de un líquido opaco, repugnante, viscoso –y venenoso. Aunque normalmente no es mortífero, el veneno causa tres niveles de salud no absorbibles de daño letal. También crea desorientación y confusión en la víctima y quienes se ven envueltos en la tinta sufren los efectos mareantes del veneno a menos que consiga tres o más éxitos en una tirada de Resistencia (dificultad 7); ni siquiera los vampiros son inmunes. Sin embargo, defensas sobrenaturales como el Don: Resistir Toxina afectan a este poder. El fomor puede liberar una Descarga de Tinta tantas veces por día como quiera, pero causa un nivel de Salud letal no absorbible por cada uso por encima de uno al día.
-Ecolocación: Como el sentido del sonar de los cetáceos, esta poder proporcionado por una Perdición permite al fomor detectar la localización y forma de los objetos en el agua a una distancia mayor que la vista y con más detalle que el olfato. El fomor también puede nadar en completa oscuridad o atacar a sus víctimas con ataques a larga distancia con cierta precisión.
-Piel de Sepia: El fomor puede cambiar el color de su piel con gran rapidez, manifestando todo un arco iris de matices en cuestión de segundos. Aunque esta habilidad puede utilizarse con un efecto inquietante en combate o en interacciones sociales, resulta más útil como camuflaje. Cualquier intento de descubrir a un fomor que utiliza este poder se realiza con +3 a la dificultad.
-Resistencia a Alta Presión: Aunque el cuerpo original del anfitrión puede que sólo fuera capaz de sobrevivir cerca de la superficie o en el fondo del océano, como fomor puede sobrevivir perfectamente a cualquier profundidad. Mientras que las criaturas mundanas podrían implosionar cerca del océano o explotar cerca de la superficie, el fomor es inmune a los efectos de la alta presión, incluyendo la descompresión.
TIBURONES VENENOSOS
Descripción: Una de las criaturas más crueles jamás eclosionadas, los tiburones fomori conservan toda su astucia, instintos de caza y sentidos agudos después de adquirir su poder sobrenatural. El depredador instintivo consigue algo de inteligencia de la Perdición que lo infecta. Ya no es un mero eslabón en la cadena alimenticia, los Tiburones Venenosos (como los Rokea los llaman) son en verdad las fauces de Qyrl.
Imagen: Los Tiburones Venenosos son criaturas especialmente grandes, creciendo hasta casi un 50 % más de la media en su especie. Su piel se vuelve correosa y agrietada, perdiendo su lustre anterior.
Consejos de Interpretación: Come para vivir. Vive para el Amo. Come para el Amo.
Atributos: Fuerza 5-7, Destreza 3, Resistencia 5-7, Percepción 3, Inteligencia 1, Astucia 2
Habilidades: Alerta 2, Atletismo (Nadar) 4, Pelea 2
Fuerza de Voluntad: 4
Puntuación de Armadura: 1
Ataques: Mordisco (8-10 dados)
Poderes habituales: Carne venenosa
Niveles de salud: OK,OK,OK,-1,-1,-1,-1,-3,-3,-5, Incapacitado
MUERTOS ZAMBULLIDORES
Descripción: Los Muertos Zambullidores son fomori humanos que han sido abiertos a la posesión por Perdiciones tóxicas al servicio de Lady Yul, señora de las aguas envenenadas. Los cambiaformas bautizaron a esta raza particular de fomori basándose en la predilección de los anfitriones por zambullirse en los ríos –a veces de forma dramática- y que nunca vuelven a la superficie.
Las Perdiciones que poseen a estos infelices individuos no pueden abandonar las aguas que habitan sus víctimas; de hecho, se encuentran indefensas en tierra firme. De todas formas pueden utilizar su Hechizo de Sugestión sobre los humanos que han tenido contacto reciente con el agua contaminada. Llaman a sus presas una y otra vez, hasta que la víctima se rinde a la Perdición y al agua. Una vez en el agua, el humano poseído muta para adaptarse a su nuevo ambiente y nace un fomor.
Los Muertos Zambullidores tienen cierto sentido de la jerarquía, y pueden obedecer a los servidores más poderosos del Wyrm. Unos pocos oficiales de Pentex han conseguido reclutar a uno o tres de estos fomori, e incorporarlos a sus filas para realizar sabotajes submarinos o exploración. La división de recursos naturales de Pentex utiliza a los Muertos Zambullidores para encontrar posibles yacimientos petrolíferos o ecosistemas especialmente frágiles y como auxiliares para establecer plataformas petrolíferas y tareas de demolición. También sabotean plataformas “seguras” provocando derrames, escapes, daños y muertes. Sin embargo, la mayoría de estos fomori no están aliados con Pentex, dedicándose a atacar a cualquier lo bastante estúpido como para entrar en “su” territorio.
Imagen: Aunque básicamente humanoides, los Zambullidores poseen algunas mutaciones muy obvias. La piel de la víctima habitualmente pierde toda su coloración, volviéndose lechosa o completamente transparente. La Perdición también proporciona a su anfitrión todas las adaptaciones necesarias para sobrevivir en las profundidades: agallas, aletas y dedos palmeados e incluso resistencia sobrenatural a los cambios de presión. El cuerpo de la víctima se vuelve más deforme, más ancho en la cabeza, y más delgado a lo largo del torso.
Consejos de Interpretación: El mundo de la superficie ya no tiene nada para ti, sólo el océano acepta lo que realmente eres. Deja los automóviles, los faxes, y la eyaculación precoz –tienes el mar y nada más importa. Por supuesto, también tienes que someterte a la voluntad de…otros, ¿pero qué importa? ¡A cambio tienes más libertad que en toda tu vida!
Atributos. Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4, Atributos Sociales irrelevantes, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3
Habilidades: Alerta 2, Atletismo 2, Pelea 3, Supervivencia 2
Fuerza de Voluntad: 4
Niveles de Salud: OK,-1,-1,-2,-2,-5, Incapacitado
Ataques: Mordisco (5 dados); Garras (6 dados); a veces también utilizan armas.
Poderes: Anfibio, Garras y Colmillos, Resistencia a la Alta Presión
LAMPREAS PERDICIÓN
Descripción: Esta horrorosa criatura pasa la mayor parte de su vida como un parásito, alimentándose de la sangre de cualquier animal grande. Las Perdiciones que crearon a estas deformes criaturas son parásitos espirituales, y tienden a buscar la compañía de su clase; en otras palabras, donde hay Lampreas Perdición, probablemente existan suficientes Perdiciones para crear más fomori de sus víctimas.
Si cualquiera de las Lampreas o su anfitrión son atacados, el fomor se suelta para enfrentarse a la amenaza. Normalmente quedan letárgicas cuando se alimentan, pero pueden escurrirse rápidamente a través del agua cuando son provocadas. Normalmente el fomor intenta matar a la amenaza o aferrarse al nuevo anfitrión potencial.
Imagen: De cintura para arriba, la Lamprea Perdición se parece a un cadáver humano con piel purpúrea y ojos hundidos. La mandíbula original del cadáver desaparece, convirtiéndose en una boca perfectamente redonda llena de dientes afilados como agujas. Por debajo de la cintura se extiende una larga cola viscosa que se extiende hasta 1,5 m. La parte inferior de su cuerpo emite una resina pegajosa que le permite adherirse a cualquier superficie. La Lamprea está completamente ciega, pero posee un agudo sentido del olfato.
Consejos de Interpretación: Recuerdas muy poco de tu vida en la superficie. Ahora todo lo que conoces es la sangre Protege al anfitrión y te alimentará bien. Si el anfitrión muere, encuentra uno nuevo.
Atributos: Fuerza 4, Destreza 1 (4 bajo el mar), Resistencia 4
Habilidades: Pelea 3
Niveles de salud: OK, -1,-1,-2,-2,-5, Incapacitado
Ataques: Mordisco (5 dados)
Poderes: Anfibio, Escupitajo de Lamprea*, Resistencia a la Alta Presión
Escupitajo de Lamprea*: La saliva del fomor es un narcótico poderoso, capaz de dejar a un Garou inconsciente. Siempre que una Lamprea hiere a una víctima, el jugador debe hacer una tirada inmediata de Resistencia (dificultad 8). Si el jugador falla en conseguir más éxitos que niveles de salud de daño recibidos, cae inconsciente. El sueño dura tanto tiempo como la Lamprea permanezca aferrada o hasta que la víctima muera.
CALAMAR GIGANTE
Descripción: Más grande que cualquier calamar clasificado por la ciencia, más grande incluso que las más exageradas teorías de los biólogos marinos, estos monstruos son prácticamente legendarios krakens por derecho propio. Presumiblemente nunca mueren de viejos; siguen creciendo más y más. Sólo sus tendencias caníbales controlan su población; engendran en tan gran número que un calamar gigante puede vivir toda su vida sin comer otra cosa que la carne de sus parientes. Son criaturas de las profundidades extremas, evitando a las demás criaturas submarinas y a la humanidad por igual –pero son una terrible amenaza para los Tritones y especialmente para los Rokea, pues los hombres tiburón consideran un deber ritual matar y devorar a estas bestias de Qyrl. Lo peor de todo es que estos monstruos son capaces de sobrevivir a las ocasionales incursiones que realizan al ambiente sin presiones de la superficie. Qué los impulsa a hacer esas apariciones se desconoce; muy posiblemente algunos de ellos se vean impulsados a hacerlo por la voluntad de Qyrl.
Existe otra pequeña particularidad sobre la naturaleza de estas criaturas: aparentemente los vampiros son incapaces de convertirlos en ghouls o controlarlos con Animalismo. Existe algo sobrenatural en estos monstruos que impide que obedezcan al poder de la Disciplina, y aparentemente son demasiado grandes para que el poder de la sangre de vampiro surta efecto –a menos, por supuesto, que la sangre sea tan poderosa como la de un Antediluviano…
Imagen: Estas bestias colosales son similares en apariencia a sus parientes más pequeños, excepto que sus cuerpos miden una media de 15-20 m de largo, con tentáculos dos veces esa longitud. Prácticamente carecen de color, con débiles matices de amarillo, rosa o púrpura en su piel.
Consejos de Interpretación: Come. Atrapa y aplasta cualquier luz que se acerque. Come.
Atributos: Fuerza 8-10, Destreza 3, Resistencia 10
Fuerza de Voluntad: 5
Niveles de salud: OK,OK,-1,-1,-2,-2,-2,-5,-5, Incapacitado
Ataques: Aplastar (daño de Fuerza); Mordisco (Fuerza +2, dificultad 7); Constricción (dificultad 6; cada éxito tras el primero añade un dado adicional a las reservas de dados de Aplastar a medida que la criatura envuelve más tentáculos alrededor de su presa).
Habilidades: Alerta 3, Camuflaje 2, Esquivar 2, Intimidación 10, Pelea 3, Sigilo 2
La influencia corruptora del Wyrm no está limitada al mundo de la superficie. Las Perdiciones que se preocupan en contaminar los mares Umbrales (normalmente espíritus corruptos de peces, agua o elementos locales) han descubierta gran variedad de anfitriones adecuados para sus propósitos.
Al carecer de una significante población humana que poseer, las Perdiciones poseen a los habitantes marinos más agresivos y peligrosos. Por gran variedad de razones prefieren a los tiburones por encima de los demás animales, aunque la mente primitiva de los tiburones les ofrece más resistencia. Anguilas, ballenas asesinas, pulpos, barracudas y otros depredadores también son elecciones habituales. Los cetáceos como los delfines y las marsopas tampoco son inmunes; algunas Perdiciones incluso han conseguido poseer a especies mayores de ballenas, pero parecen tener dificultades para mantener el control. Los Rokea saben que de alguna forma los Rorcuales son capaces de ayudar a sus compañeros cetáceos para que se resistan a los susurros corruptores de las Perdiciones. Por desgracia, la resistencia añadida es menor, y no es una garantía contra la posesión.
La influencia corruptora de las Perdiciones desfigura y muta al anfitrión y le proporciona grandes poderes y mayor inteligencia. Una mutación habitual es un tamaño incrementado; las barracudas fomori de 6 m son demasiado posibles, como los tiburones fomori del tamaño de autobuses. A medida que la relación espiritual entre la Perdición y su anfitrión se incrementa, más grotesco y corrupto se vuelve el segundo. En un tiempo relativamente breve, varios días en algunos casos, la especie original puede ser irreconocible.
PODERES DE LOS FOMORI MARINOS
La lucha submarina crea la necesidad de adaptaciones únicas que las Perdiciones están más que dispuestas a proporcionar. La siguiente lista proporciona ejemplos de poderes que el Wyrm proporciona a sus servidores submarinos, a cambio de su esclavitud completa. Algunas habilidades, como las agallas, pueden ser necesarias para que criaturas de la superficie sirvan al Wyrm en un ambiente tan diferente. Otras habilidades incrementan la potencia del fomori en su lucha contra sus enemigos jurados, los cambiaformas.
Aunque los fomori marinos pueden poseer los poderes habituales de los fomori (consulta El Libro del Wyrm y Legión de Monstruos), muchos de estos poderes pierden potencia o utilidad bajo el agua. La siguiente lista es un breve resumen de posibles adaptaciones nuevas para los fomori acuáticos. Otros poderes adecuados (del Libro del Wyrm) pueden ser Berserker, Espinas Corporales (normalmente como aletas), Garras y Colmillos, Exoesqueleto (semejante al de los crustáceos), Miembros Extra, Cola Azotadora (o Tentáculo), Regeneración o Paso Umbral.
-Anfibio: No todos los fomori marinos comienzan su vida en los océanos; las Perdiciones a menudo poseen a marineros o pasajeros que se caen por la borda por cualquier razón. Además, en ocasiones resulta necesario para un anfitrión tener que ir a tierra firme. Cualquier mamífero o reptil poseído por una Perdición puede desarrollar agallas; de forma similar, los peces o moluscos poseídos pueden desarrollar pulmones rudimentarios capaces de permitirles respirar fuera del agua. En algunos casos ese poder no proporciona agallas ni pulmones –el aparato respiratorio del anfitrión muta en una masa corrupta de órganos capaces de extraer oxígeno del aire y del agua por igual.
-Apéndice hipnótico: Un apéndice, similar a una antena rematada en un bulbo luminiscente, surge de la cabeza del fomor, de sus hombros o de cualquier otra parte. La luz emitida por el bulbo es extrañamente hipnótica, lo que permite atraer presas y emitir luz en los mares más profundos. Cualquier criatura salvo otro fomor o un Chulorviah que contemple esta luz debe hacer una tirada de Gnosis a dificultad 6, o de Fuerza de Voluntad, a dificultad 8. Un fallo significa que el personaje se siente irresistiblemente atraído hacia la luz. El hechizo hipnótico se rompe si la víctima es herida, sino dura una escena.
-Armadura de Cangrejo: La piel del fomor se endurece como el caparazón de un cangrejo. La armadura proporciona dos dados extra de absorción (que pueden utilizarse para absorber daño agravado); no impide el movimiento bajo el agua, pero el movimiento en tierra es tratado como si la Destreza del fomor fuese tres puntos inferior.
-Boca de Tiburón: Los dientes habituales del cuerpo del anfitrión son sustituidos por unas fauces llenas de afilados dientes de tiburón. El fomor puede atacar con un mordisco haciendo un daño de Fuerza +3; también puede engullir cualquier cosa hasta la mitad de su tamaño.
-Carne Venenosa: La carne del fomor se vuelve tóxica para cualquiera que la ingiera. Cualquier cosa que muerda al fomori sufre un nivel de salud agravado no absorbible de inmediato. Engullir la carne venenosa continuará causando daño agravado cada turno hasta que la víctima muera o el veneno sea expulsado. Como efecto secundario de este poder, el color de la piel del fomor cambia a un verde o púrpura luminiscente.
-Descarga Eléctrica: El fomor puede generar bioelectricidad para aturdir a sus oponentes. Después de tocar a una víctima, el fomor puede liberar una descarga eléctrica, que causa cinco niveles de salud de daño agravado. Este poder sólo puede utilizarse una vez cada tres turnos.
-Descarga de Tinta: El fomor puede liberar un chorro de un líquido opaco, repugnante, viscoso –y venenoso. Aunque normalmente no es mortífero, el veneno causa tres niveles de salud no absorbibles de daño letal. También crea desorientación y confusión en la víctima y quienes se ven envueltos en la tinta sufren los efectos mareantes del veneno a menos que consiga tres o más éxitos en una tirada de Resistencia (dificultad 7); ni siquiera los vampiros son inmunes. Sin embargo, defensas sobrenaturales como el Don: Resistir Toxina afectan a este poder. El fomor puede liberar una Descarga de Tinta tantas veces por día como quiera, pero causa un nivel de Salud letal no absorbible por cada uso por encima de uno al día.
-Ecolocación: Como el sentido del sonar de los cetáceos, esta poder proporcionado por una Perdición permite al fomor detectar la localización y forma de los objetos en el agua a una distancia mayor que la vista y con más detalle que el olfato. El fomor también puede nadar en completa oscuridad o atacar a sus víctimas con ataques a larga distancia con cierta precisión.
-Piel de Sepia: El fomor puede cambiar el color de su piel con gran rapidez, manifestando todo un arco iris de matices en cuestión de segundos. Aunque esta habilidad puede utilizarse con un efecto inquietante en combate o en interacciones sociales, resulta más útil como camuflaje. Cualquier intento de descubrir a un fomor que utiliza este poder se realiza con +3 a la dificultad.
-Resistencia a Alta Presión: Aunque el cuerpo original del anfitrión puede que sólo fuera capaz de sobrevivir cerca de la superficie o en el fondo del océano, como fomor puede sobrevivir perfectamente a cualquier profundidad. Mientras que las criaturas mundanas podrían implosionar cerca del océano o explotar cerca de la superficie, el fomor es inmune a los efectos de la alta presión, incluyendo la descompresión.
TIBURONES VENENOSOS
Descripción: Una de las criaturas más crueles jamás eclosionadas, los tiburones fomori conservan toda su astucia, instintos de caza y sentidos agudos después de adquirir su poder sobrenatural. El depredador instintivo consigue algo de inteligencia de la Perdición que lo infecta. Ya no es un mero eslabón en la cadena alimenticia, los Tiburones Venenosos (como los Rokea los llaman) son en verdad las fauces de Qyrl.
Imagen: Los Tiburones Venenosos son criaturas especialmente grandes, creciendo hasta casi un 50 % más de la media en su especie. Su piel se vuelve correosa y agrietada, perdiendo su lustre anterior.
Consejos de Interpretación: Come para vivir. Vive para el Amo. Come para el Amo.
Atributos: Fuerza 5-7, Destreza 3, Resistencia 5-7, Percepción 3, Inteligencia 1, Astucia 2
Habilidades: Alerta 2, Atletismo (Nadar) 4, Pelea 2
Fuerza de Voluntad: 4
Puntuación de Armadura: 1
Ataques: Mordisco (8-10 dados)
Poderes habituales: Carne venenosa
Niveles de salud: OK,OK,OK,-1,-1,-1,-1,-3,-3,-5, Incapacitado
MUERTOS ZAMBULLIDORES
Descripción: Los Muertos Zambullidores son fomori humanos que han sido abiertos a la posesión por Perdiciones tóxicas al servicio de Lady Yul, señora de las aguas envenenadas. Los cambiaformas bautizaron a esta raza particular de fomori basándose en la predilección de los anfitriones por zambullirse en los ríos –a veces de forma dramática- y que nunca vuelven a la superficie.
Las Perdiciones que poseen a estos infelices individuos no pueden abandonar las aguas que habitan sus víctimas; de hecho, se encuentran indefensas en tierra firme. De todas formas pueden utilizar su Hechizo de Sugestión sobre los humanos que han tenido contacto reciente con el agua contaminada. Llaman a sus presas una y otra vez, hasta que la víctima se rinde a la Perdición y al agua. Una vez en el agua, el humano poseído muta para adaptarse a su nuevo ambiente y nace un fomor.
Los Muertos Zambullidores tienen cierto sentido de la jerarquía, y pueden obedecer a los servidores más poderosos del Wyrm. Unos pocos oficiales de Pentex han conseguido reclutar a uno o tres de estos fomori, e incorporarlos a sus filas para realizar sabotajes submarinos o exploración. La división de recursos naturales de Pentex utiliza a los Muertos Zambullidores para encontrar posibles yacimientos petrolíferos o ecosistemas especialmente frágiles y como auxiliares para establecer plataformas petrolíferas y tareas de demolición. También sabotean plataformas “seguras” provocando derrames, escapes, daños y muertes. Sin embargo, la mayoría de estos fomori no están aliados con Pentex, dedicándose a atacar a cualquier lo bastante estúpido como para entrar en “su” territorio.
Imagen: Aunque básicamente humanoides, los Zambullidores poseen algunas mutaciones muy obvias. La piel de la víctima habitualmente pierde toda su coloración, volviéndose lechosa o completamente transparente. La Perdición también proporciona a su anfitrión todas las adaptaciones necesarias para sobrevivir en las profundidades: agallas, aletas y dedos palmeados e incluso resistencia sobrenatural a los cambios de presión. El cuerpo de la víctima se vuelve más deforme, más ancho en la cabeza, y más delgado a lo largo del torso.
Consejos de Interpretación: El mundo de la superficie ya no tiene nada para ti, sólo el océano acepta lo que realmente eres. Deja los automóviles, los faxes, y la eyaculación precoz –tienes el mar y nada más importa. Por supuesto, también tienes que someterte a la voluntad de…otros, ¿pero qué importa? ¡A cambio tienes más libertad que en toda tu vida!
Atributos. Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4, Atributos Sociales irrelevantes, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3
Habilidades: Alerta 2, Atletismo 2, Pelea 3, Supervivencia 2
Fuerza de Voluntad: 4
Niveles de Salud: OK,-1,-1,-2,-2,-5, Incapacitado
Ataques: Mordisco (5 dados); Garras (6 dados); a veces también utilizan armas.
Poderes: Anfibio, Garras y Colmillos, Resistencia a la Alta Presión
LAMPREAS PERDICIÓN
Descripción: Esta horrorosa criatura pasa la mayor parte de su vida como un parásito, alimentándose de la sangre de cualquier animal grande. Las Perdiciones que crearon a estas deformes criaturas son parásitos espirituales, y tienden a buscar la compañía de su clase; en otras palabras, donde hay Lampreas Perdición, probablemente existan suficientes Perdiciones para crear más fomori de sus víctimas.
Si cualquiera de las Lampreas o su anfitrión son atacados, el fomor se suelta para enfrentarse a la amenaza. Normalmente quedan letárgicas cuando se alimentan, pero pueden escurrirse rápidamente a través del agua cuando son provocadas. Normalmente el fomor intenta matar a la amenaza o aferrarse al nuevo anfitrión potencial.
Imagen: De cintura para arriba, la Lamprea Perdición se parece a un cadáver humano con piel purpúrea y ojos hundidos. La mandíbula original del cadáver desaparece, convirtiéndose en una boca perfectamente redonda llena de dientes afilados como agujas. Por debajo de la cintura se extiende una larga cola viscosa que se extiende hasta 1,5 m. La parte inferior de su cuerpo emite una resina pegajosa que le permite adherirse a cualquier superficie. La Lamprea está completamente ciega, pero posee un agudo sentido del olfato.
Consejos de Interpretación: Recuerdas muy poco de tu vida en la superficie. Ahora todo lo que conoces es la sangre Protege al anfitrión y te alimentará bien. Si el anfitrión muere, encuentra uno nuevo.
Atributos: Fuerza 4, Destreza 1 (4 bajo el mar), Resistencia 4
Habilidades: Pelea 3
Niveles de salud: OK, -1,-1,-2,-2,-5, Incapacitado
Ataques: Mordisco (5 dados)
Poderes: Anfibio, Escupitajo de Lamprea*, Resistencia a la Alta Presión
Escupitajo de Lamprea*: La saliva del fomor es un narcótico poderoso, capaz de dejar a un Garou inconsciente. Siempre que una Lamprea hiere a una víctima, el jugador debe hacer una tirada inmediata de Resistencia (dificultad 8). Si el jugador falla en conseguir más éxitos que niveles de salud de daño recibidos, cae inconsciente. El sueño dura tanto tiempo como la Lamprea permanezca aferrada o hasta que la víctima muera.
CALAMAR GIGANTE
Descripción: Más grande que cualquier calamar clasificado por la ciencia, más grande incluso que las más exageradas teorías de los biólogos marinos, estos monstruos son prácticamente legendarios krakens por derecho propio. Presumiblemente nunca mueren de viejos; siguen creciendo más y más. Sólo sus tendencias caníbales controlan su población; engendran en tan gran número que un calamar gigante puede vivir toda su vida sin comer otra cosa que la carne de sus parientes. Son criaturas de las profundidades extremas, evitando a las demás criaturas submarinas y a la humanidad por igual –pero son una terrible amenaza para los Tritones y especialmente para los Rokea, pues los hombres tiburón consideran un deber ritual matar y devorar a estas bestias de Qyrl. Lo peor de todo es que estos monstruos son capaces de sobrevivir a las ocasionales incursiones que realizan al ambiente sin presiones de la superficie. Qué los impulsa a hacer esas apariciones se desconoce; muy posiblemente algunos de ellos se vean impulsados a hacerlo por la voluntad de Qyrl.
Existe otra pequeña particularidad sobre la naturaleza de estas criaturas: aparentemente los vampiros son incapaces de convertirlos en ghouls o controlarlos con Animalismo. Existe algo sobrenatural en estos monstruos que impide que obedezcan al poder de la Disciplina, y aparentemente son demasiado grandes para que el poder de la sangre de vampiro surta efecto –a menos, por supuesto, que la sangre sea tan poderosa como la de un Antediluviano…
Imagen: Estas bestias colosales son similares en apariencia a sus parientes más pequeños, excepto que sus cuerpos miden una media de 15-20 m de largo, con tentáculos dos veces esa longitud. Prácticamente carecen de color, con débiles matices de amarillo, rosa o púrpura en su piel.
Consejos de Interpretación: Come. Atrapa y aplasta cualquier luz que se acerque. Come.
Atributos: Fuerza 8-10, Destreza 3, Resistencia 10
Fuerza de Voluntad: 5
Niveles de salud: OK,OK,-1,-1,-2,-2,-2,-5,-5, Incapacitado
Ataques: Aplastar (daño de Fuerza); Mordisco (Fuerza +2, dificultad 7); Constricción (dificultad 6; cada éxito tras el primero añade un dado adicional a las reservas de dados de Aplastar a medida que la criatura envuelve más tentáculos alrededor de su presa).
Habilidades: Alerta 3, Camuflaje 2, Esquivar 2, Intimidación 10, Pelea 3, Sigilo 2