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Alexander Weiss
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#1

Mensaje por Alexander Weiss » 10 Abr 2022, 19:38

Imagen REINA DE LAS NIEVES
Coste de Trasfondo: 4
La Camada de Fenris tiene como aliados a muchos espíritus del invierno, y se encuentra enemistada con otros muchos (como los de la prole de Wendigo). Una de sus aliadas más peculiares es la Reina de las Nieves, una personificación de las gélidas y silenciosas noches invernales. La Reina favorece a los Fenrir que pueden desenvolverse con gracia además de fuerza, que son lo suficientemente duros como para dormir al aire libre durante las largas y gélidas noches invernales y que siguen sonriendo por la mañana.
Rasgos: La Reina de las Nieves enseña a sus hijos a moverse tan silenciosos como la nieve y a comportarse con la apostura de la nobleza. Sus manadas ganan tres dados de Sigilo y dos dados de Etiqueta, y pueden utilizar tres dados adicionales de Fuerza de Voluntad por historia.
Prohibición: Los hijos de la Reina de las Nieves deben ser corteses con sus anfitriones mientras no rompan las leyes de la hospitalidad.
TM: Los hijos de la Reina de las Nieves ganan Sigilo x3, Etiqueta x2 y un Rasgo extra de Fuerza de Voluntad por sesión.

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#2

Mensaje por Alexander Weiss » 10 Abr 2022, 19:39

Imagen DRAGÓN DE FUEGO
Coste de Trasfondo: 6
Dragón de Fuego es un aspecto de la feroz naturaleza de Dragón; es un poderoso espíritu de llama y guerra. Se trata principalmente de un tótem europeo, y está aliado con el Gran Fenris gracias a su celo común por devorar a sus enemigos. Es el guardián de tesoros ocultos, una manifestación del fuego que destruye y renueva y el patrón de la destrucción de la guerra. Acepta servir como patrón de las manadas que juran dejar las casas de sus enemigos en ruinas, y es particularmente buscado por los Fenrir que tienen como costumbre luchar contra las Sanguijuelas.
Rasgos: Las manadas de Dragón de Fuego pueden utilizar cuatro puntos adicionales de Rabia por historia y reciben dos dados extra de Pelea. Dragón de Fuego enseña a cada uno de sus hijos el Don: Maestro del Fuego, y cada miembro de la manada gana un dado extra en las tiradas de Pericias relacionadas con la forja o moldeado de metal.
Prohibición: Dragón de Fuego, como muchos espíritus dracónicos, es avaricioso; sus hijos deben sacrificarle oro cada mes arrojándolo a un fuego intenso como un horno.
TM: Los hijos de Dragón de Fuego ganan un Rasgo extra de Rabia por sesión, dos niveles de Pelea y un nivel de Pericias: Metalurgia. También aprenden el Don: Maestro del Fuego.

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#3

Mensaje por Alexander Weiss » 10 Abr 2022, 19:41

Imagen SERPIENTE DE MAR
Coste de Trasfondo: 7
Serpiente de Mar es la fría y cruel hermana de Dragón de Fuego. Atrapa a sus enemigos entre sus anillos y los aplasta hasta la muerte, o los arrastra bajo las aguas para ahogarlos. Es el espíritu patrón de los mares inexplorados y la manifestación de la capacidad del océano para matar. Ama a Gaia y la majestad del mar, pero es un espíritu agresivo, y por lo tanto uno de los aliados favoritos de los Fenrir.
Rasgos: Cada miembro de una manada de Serpiente de Mar consigue dos puntos extra de Resistencia siempre que está sumergido en el océano, y un dado extra a las tiradas de Atletismo. Sus manadas puede utilizar el Don: Espíritu del Pez, y pueden utilizar cinco puntos adicionales de Fuerza de Voluntad por historia. Los Garou de la tribu Uktena son favorables hacia los hijos de Serpiente de Mar, pero los seguidores de espíritus compasivos como Unicornio pueden ser menos entusiastas en su presencia.
Prohibición: Serpiente de Mar demanda la ofrenda de enemigos vivos atados y arrojados al océano para que se ahoguen. Sus manadas deben sacrificarle de esta forma como mínimo un enemigo cada estación.
TM: Los hijos de Serpiente de Mar ganan los Rasgos Físicos Robusto x2 siempre que estén sumergidos en el océano. También ganan un nivel de Atletismo, el Don: Espíritu del Pez y ganan un Rasgo extra de Fuerza de Voluntad en cada sesión de juego.

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#4

Mensaje por Alexander Weiss » 10 Abr 2022, 19:42

Imagen HRAFN, EL CUERVO
Coste de Trasfondo: 5
Hrafn es el aspecto de Cuervo que conoce la Camada de Fenris; es un espíritu embaucador y de sabiduría, y muchos Lupus lo honran. Hrafn juega con los cachorros, tranquiliza a los adultos y se burla de los orgullosos. Siempre está hambriento y de hecho es la criatura totémica más hambrienta de todas. En su aspecto como tótem de prosperidad, Hrafn a menudo lleva a los lobos hasta sus presas, aunque carece de la fuerza para matarlas, y se contenta con lo que quede de la carcasa después de que los lobos terminen de comer. Se asegura de que los lobos siempre tengan los recursos que necesitan sin buscar acumular riquezas.
Rasgos: Hrafn enseña a sus manadas Supervivencia 3, Subterfugio 2 y Enigmas 2. Cada miembro de la manada gana un punto temporal de Sabiduría. Los Corax, los cambiaformas cuervo que a veces se asocian con la Camada de Fenris, favorecen a los hijos de Hrafn.
Prohibición: Hrafn pide a sus hijos que no lleven riqueza, y que confíen en que Hrafn les proporcionará sustento.
TM: Los hijos de Hrafn consiguen Supervivencia x3, Subterfugio x2 y un punto temporal de Sabiduría.

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#5

Mensaje por Alexander Weiss » 10 Abr 2022, 19:44

Imagen RATATOSK
Coste de Trasfondo: 4
Ratatosk, la ardilla astuta, ve y escucha todo en sus viajes arriba y abajo por el tronco del Árbol del Mundo. Aunque es pequeña y delicada, sabe muchas cosas y comparte su maña con sus hijos.
Rasgos: Todos los hijos de Ratatosk aprenden Subterfugio 2 y dos puntos en cualquier Conocimiento de su elección. Los hijos Lupus de Ratatosk pueden incluso elegir Conocimientos normalmente restringidos a ellos durante la creación del personaje. Los hijos de Ratatosk siempre ganan un punto menos de Honor de lo normal (deben ganar por lo menos dos puntos para conseguir uno) pero ganan un punto extra de Sabiduría cada vez que adquieren Sabiduría.
Prohibición: Los hijos de Ratatosk deben ser juguetones y saltarines. Siempre entrarán en frenesí cobarde en lugar de frenesí de berserker y no pueden aprender el Don: Llevar la Piel de Oso.
TM: Los hijos de Ratatosk ganan Subterfugio x2 y dos niveles en uno de los siguientes Rasgos: Academicismo, Informática, Enigmas, Investigación, Leyes, Lingüística, Saber, Medicina, Ocultismo, Rituales o Ciencias. Ganan un punto menos en cada ganancia de Honor, pero siempre ganan un Rasgo extra de Sabiduría siempre que consiguen Sabiduría. Siempre entra en frenesí cobarde y nunca pueden aprender el Don: Llevar la Piel del Oso.

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#6

Mensaje por Alexander Weiss » 10 Abr 2022, 19:46

Imagen FENRIS

Coste en Trasfondo: 5

Hace más de mil años, los escandinavos hablaban del feroz Lobo-Dios Fenris, una bestia a la que temían los demás dioses. Es poderoso, sanguinario y nunca da ni espera cuartel. El protector de la Camada de Fenris es un tótem guerrero que desprecia la debilidad y solo escoge a manadas que, frecuentemente, clavan sus espadas y garras en la sangre de sus enemigos.

Rasgos: Las manadas de Fenrir reciben un punto adicional en un Atributo Físico (Destreza, Fuerza o Resistencia a elección de cada uno), aunque la puntuación supere los cinco puntos. Cada miembro de la manada consigue dos puntos de Gloria. La Camada de Fenris respeta a los seguidores de su tótem tribal un poco mas que a otros “extraños” y los suelen poner a prueba invitándoles a Cacerías Salvajes y batallas contra enemigos poderosos.

Prohibición: Fenris exige que sus seguidores no renuncien jamás a una oportunidad de lucha respetable.

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