El combate de HL

Avatar de Usuario
Pagliacci
Narrador de Vampiro y de Mago
Narrador de Vampiro y de Mago
Mensajes: 5818
Registrado: 14 Jul 2019, 07:43
Ubicación: Valencia
Mensajes miarroba: 2.302
Antigüedad: 26 de Septiembre de 2017

El combate de HL

#1

Mensaje por Pagliacci » 11 Abr 2022, 16:30

El mundo de tinieblas es un lugar peligroso, hostil. Si eres un hechicero, vives con el miedo a que la tecnocracia eche abajo tu puerta y entre en tu sanctum; si eres un chupasangres, cada noche tienes que salir a cazar, jugarte el cuello, en territorios saturados de depredadores y bandas enemigos.

El mundo de tinieblas de HL es aún peor, HL es el juego de combate de la marca, el juego de acción. En éste, siempre vas a interpretar a un guerrero de Gaia en guerra santa, buscando la batalla final contra el mal. Y en ese contexto, el combate es inevitable. No solo eso, es el principal reclamo del juego: Soltar testosterona, romper huesos, matar enemigos sin remordimientos.

Ahora bien, el sistema de combate de MdT es infumable, eso casi nadie lo discute ya. Esto es una ronda normal de combate en HL:

1 Tiras iniciativa, declaras acciones en orden inverso
2 Maniobras de combate, si divides acciones, son tiradas adicionales
3 Tiras para atacar
4 El rival tira para esquivar
5 Tiras para hacer daño (tu poderoso garrazo puede que no haga nada)
6 El rival tira para absorber el daño
7 Repite las tiradas con las acciones múltiples y pasa turno al rival

Esto es un turno, de un personaje, sin acciones múltiples, sin gastar Rabia o dividir la reserva. Son tranquilamente seis o siete tiradas, más las del resto de personajes, más las de los personajes del narrador. Es más complejo, más largo y más pesado que un juego de miniaturas. Y dice llamarse Sistema narrativo...

Entonces, si el combate es intragable ¿Cómo jugarlo? Estas son las soluciones habituales:

1 Jugar el mínimo combate posible. Lo cual es problemático y entra en contradicción con las expectativas que genera el juego y que atrae a sus jugadores. Puedes minimizar el combate en Mago o Vampiro, pero creo que quien juega a HL espera y desea que el combate tenga cierta importancia (mucha).

2 Jugar una o dos rondas de combate, narrando el resto a partir de ahí. Esta solución permite jugar combates, con todas las reglas de armas, maniobras y rabia, pero sin comerse toda la sesión. (Mi estimación es de 40 minutos por turno de combate simulacionista).

3 Usar el combate resumido de Vampiro Edad Oscura Companion (1995) o cualquier otra adaptación individual que se te ocurra. Es una gran simplificación que yo no escogería, porque te obliga a adaptar los dones, las armas y muchas reglas a las tiradas resumidas de este sistema.

4 Jugar a otro juego. No, en serio.

Avatar de Usuario
HeyderLópez13
Mensajes: 432
Registrado: 26 Jul 2020, 20:34
Ubicación: Medellín Colombia
Contactar:

Re: El combate de HL

#2

Mensaje por HeyderLópez13 » 11 Abr 2022, 19:41

A lo que iba en Discord:

El problema de HL es un problema de diseño, y eso de "se resuelve con mejor narración" es falso, sigue siendo un problema de diseño. Lo es porque el juego te habla de Apocalipsis por todos lados pero no te ofrece mecánicas que integren ese drama del Apocalipsis dentro del mismo combate.

Lo de "son máquinas de matar", pues lo mismo puede decirse de los aventureros en D&D, son máquinas pensadas para matar dragones, pero no por eso van a matar a un Dragón a nivel 1. En HL hay un problema muy grande de progresión en el combate, no hay buenos bestiarios, no hay buen diseño de enemigos.

Y no contentos con lo anterior: No hay un sistema de progresión de personajes a través del combate, y estoy hablando más allá de esas reglas de honor y todo eso, que a la hora de la verdad son cosas de indole más narrativa que mecánica. En juegos como D&D, y pongo el ejemplo de 4ta los monstruos tienen roles dentro del combate, hacen cosas específicas dentro del combate, tienen tipos de daño, tipos de defensa, etc. Lo mismo en el caso de los heroes: cumplen roles del combate. En HL trataron de hacer eso: que los personajes cumplan roles dentro del combate, pero cuando sólo los jugadores tienen esos roles, y los monstruos no se comportan acorde a eso, poco sentido tiene, más allá de decirle al jugador X que hace tal cosa dentro del combate, cuando el resto del sistema de combate no implementa eso, ni tiene en cuenta eso.

Lo otro es: Todos esos casos anecdoticos que comenta Baron UristMcSax en discord: el tema de la constructora, encuentros que no siempre tienen que terminar en combate sino encuentros sociales.

Muy lindo, pero eso no se lo inventó WoD. D&D hace años tiene sistemas de encuentros sociales que sustituyen encuentros de combate, en 4e por ejemplo a eso se le llamaba Retos de Habilidad, y por polémico que fuera, ofrecía algo muy bueno a nivel mecánico: una forma de reemplazar un combate por un reto de habilidad, que tenía una dificultad equivalente, con tiradas equivalentes, y que no era simplemente tirar dados hasta lograr las cosas, sino donde realmente existía un riesgo real de fracasar y consecuencias serias para la narrativa.

Lo anterior es importante porque en WoD pasa mucho lo de "¿Fracasé? ok narrador, me quedo tirando dados el resto de la tarde hasta que lo logre". Ese sistema de 4ta impide precisamente eso: tienes éxito o fracasas, punto, y ya, la aventura sigue, lidia con las consecuencias, no puedes volver atrás, no puedes volver a intentarlo.

Entonces: el problema no es menos combate. Que eso es lo que no entiendo, en un bendito juego de Hombres Lobo, cómo me vas a decir que quieres menos combate? Si quiero jugar a gente socializando juego los Sims o el equivalente en juegos de rol, no me meto a jugar un juego que me vende la idea de que soy una máquina de matar, precisamente como ustedes mismos dicen, y luego salgo a decir: "ay pero no siempre tienes que combatir, el combate no lo es todo". Hombre... si estamos en una guerra Apocaliptica, donde literalmente el enemigo hace y deshace, cómo me van a decir que no puedo combatir.

El rollo más bien es: ¿Tiene el combate elementos que integren ese asunto del Apocalipsis a nivel MECÁNICO? Y OJITO porque estoy diciendo: A NIVEL MECÁNICO. Sí, yo ya sé, que hay muchos entre nosotros que aspiran a ser el próximo Matt Mercer, eso no tiene nada de malo, pero si el SISTEMA DE JUEGO te aporta a que eso sea posible, no vas a tener que vivir haciendo homebrew ni diseñando mecanismos para que eso ocurra, y eso cuando los errores del sistema de juego pueden arreglarse, hay otros que son imposibles de solucionar siguiendo las normas del manual.

El problema no es del narrador, HL se apega al Storyteller System porque básicamente ese fue el negocio de Mark Rein Hagen y toda esa gente: crear un sistema único. El problema viene luego: el sistema no es único porque cada juego es literalmente otra cosa distinta, pero luego cada juego no tiene suficientes mecánicas que implementen esos rasgos y aspectos únicos de cada juego porque se busca que sea mínimamente compatible con los otros juegos. Te quedas sin el pan y sin el queso.

Dejen de disculpar a las editoriales y a los diseñadores de juegos, ellos piensan en esos asuntos cuando diseñan los juegos. La cosa es: HL es un juego ya muy obsoleto (igual que todo 20 aniversario, exceptuando quizá Mago) en cuanto a sistemas mecánicos se refiere. Es un hijo de su tiempo, y el tiempo no le ha sentado bien.

En un juego que va de horror cósmico al enfrentar a Pentex, el Wyrm, el Apocalipsis, los desastres medioambientales, cómo no vas a poder implementar mecánicas dentro del combate que den cuenta de eso? Si soy una máquina de matar, un Garou, lo mínimo es tener enemigos a la altura, sentirme como si estuviese en Dark Souls o Elden Ring, sentir que tengo un desafío al frente y que voy a tener que hacer uso de tácticas, del terreno de combate, de todo cuanto sé para poder ganar, no solamente tirar dados. Y eso te lo da el sistema de juego, un sistema de juego que sea modular, que sea táctico, que tenga en cuenta problemas como el posicionamiento de combate, en el que todas las habilidades de los personajes y de los enemigos estén pensados de forma que se tengan en cuenta todos los posibles tipos de interacción. Y eso en HL no pasa, no me vengan a decir mentiras, no ocurre. Y lo digo porque cuando tienes sistemas en el que ese tipo de matemática, de pensamiento sistemático de integrar todo sí ocurre, se nota y mucho, D&D es buen ejemplo de eso, especialmente, ahora que estamos hablando de combate, sistemas como 4e, que tenían en mente un tipo muy específico de diseño de combate y lograron su objetivo: ser ese tipo específico de sistema de combate, balanceado e integral, otra cosa es que a los fans retardatarios de D&D les gustase, pero de que es un buen sistema de combate táctico, lo es.


En resumen: HL tiene un problema de diseño que no se resuelve con narradores tipo Matt Mercer, ni con realizar menos combates, ni con hacer los combates más agiles. Es un problema del juego y su diseño, por doloroso que sea aceptar eso. ¿Eso significa que hay que dejar de jugar HL? No, pero sí significa: dejar de buscar cosas que el sistema de juego no ofrece. HL no es un juego que integre bien todo el tema apocalíptico y de horror cósmico dentro del combate, no se siente así cuando lo juegas. Y eso es producto de ese afán de WoD de querer tener TODO dentro de un mismo sistema de juego: lo tienes todo, pero nada que destaque realmente (excepto las ambientaciones, y ahí todavía hay cosas que decir, pero aún así se logra). Los sistemas mecánicos de WoD no tienen nada de excepcional, de hecho son resto de básicos y de malos, y eso no lo digo yo, lo podría decir cualquiera que hubiese jugado otros juegos de rol y pueda hacer comparaciones. El asunto es: WoD jamás fue (al menos el clásico y el 20 aniversario) un gran universo de juegos a nivel mecánico, lo fue a nivel de sus ambientaciones. Excepciones hay: Mago, quizá, y aún así resulta infumable para muchos precisamente porque de tanto de apegarse al Storyteller System logra hacer las cosas pero a un costo de dificultad y tiempo muy alto, pero aún así: integra elementos narrativos y de ambientación dentro de lo mecánico... cosa que a Vampiro (clásico y 20A) y a HL le cuestan mucho.

En HL te venden combate por toda parte, pero luego no tienes: monstruos que estén bien diseñados, un sistema de combate táctico (te tratan de vender la idea de que sí con un montón de maniobras, pero a la hora de la verdad no lo hay), un sistema de progresión de personajes a través del combate (y eso va más allá de simplemente regalar experiencia); balance...si el juego va a ser de combate, debería haber algún grado de balance en los encuentros, y la excusa de "esto no es D&D" resulta muy cómoda cuando luego tienes personajes que van a solucionar todo a través de encuentros de combate porque la ambientación los alienta a ello, pero no tienes un sistema bien balanceado. Tampoco hay un sistema de objetos o de fetiches bien diseñado, sólo algunos ejemplos como para usar en aventuras, pero no hay reglas bien diseñadas en cuanto a esto.


Y eso que yo lo digo sin saber mucho de HL, pero la verdad: no veo un gran sistema mecánico de combate en el juego, igual que tampoco veo un gran sistema social o de combate en Vampiro. Y decir eso no significa que no me gusten esos juegos, pero dejemos de barnizar de oro juegos que a claras luces carecen de esos elementos: HL no tiene un gran sistema de combate, más bien es al contrario tirando a pésimo.

Avatar de Usuario
Pagliacci
Narrador de Vampiro y de Mago
Narrador de Vampiro y de Mago
Mensajes: 5818
Registrado: 14 Jul 2019, 07:43
Ubicación: Valencia
Mensajes miarroba: 2.302
Antigüedad: 26 de Septiembre de 2017

Re: El combate de HL

#3

Mensaje por Pagliacci » 11 Abr 2022, 22:32

Que el sistema de combate de HL no está diseñado para HL y ha envejecido muy mal, nadie te lo va a discutir. De hecho, creo que fue diseñado para Street fighter primero, luego se lo metieron a Vampiro y al resto de Mdt. Pero es en HL donde más se le ven las costuras, por la cantidad y la importancia de combate.

No obstante, no estoy de acuerdo que el de Mago sea mucho mejor, me parece igual de chapucero que los demás. Actualmente, el único sistema de combate que me parece jugable y entretenido es el de 5ª, que realmente busca ser narrativo y no paraliza la partida. Es una de las principales razones por las que no quiero volver a jugar a 20 aniversarios, porque el trasfondo si quieres lo cambias, el sistema los narradores lo respetan.

Sobre meter niveles de amenaza a los monstruos o un sistema de combate más detallado y pensado para... el combate, no creo que sea el camino que sigan. Al contrario, la tendencia es a rebajar el combate, no sólo porque el sistema necesita un rediseño, porque el juego también necesita un rediseño y dejar de ser el mazmorreo de Mdt, pero mal hecho.

Avatar de Usuario
Adridraco15
Narrador de Hombre Lobo
Narrador de Hombre Lobo
Mensajes: 9
Registrado: 02 Mar 2022, 17:05

Re: El combate de HL

#4

Mensaje por Adridraco15 » 12 Abr 2022, 01:46

Yo, como jugador de Hombre Lobo, puedo corroborar que un sistema narrativo centrado en la interpretación es inaceptable que se necesiten tantas tiradas y que se requiera de tanto tiempo sin que el sistema en si te aporte un apoyo al mismo, como han dicho ahí arriba, ni monstruos a la altura, son solo muros de puntos de vida con hechizos que son formas distintas de pegarte (puede haber variaciones o dinamismo pero normalmente por parte de lo que te brindan los manuales no es el caso), ni tampoco sistemas de entornos de combate o soporte a técnicas y habilidades que se complementen para dar textura y profundidad, mas allá de repetir la táctica de siempre con ligeras variaciones ya que todo es pegar fuerte y tener mas éxitos que el rival.

(Claramente también tiene el sistema de HL [El de combate no, lo siento, creo que habría formas mucho mejores de hacer las cosas] cosas buenas y chulas, mejorables a nivel mecánico podrían mejorar en cuanto a la implementación y dinamismo pero a nivel narrativo están de 10)

Podría tirarme hablando de fallas que hay en el sistema por su mal diseño, pero seria darle bola a cosas que todos los que hemos experimentado, esos combates que se supone que iban a ser cortos y se han vuelto eternos o EPICOS enemigos de final de sesión que se han desarrollado como un ciclo constante de lanzamiento sin sentido de dados que termina siendo repetitivo y donde no influyes tu como jugador (claro esta a discreción del narrador de partida y las cosas que se vaya inventando para dar eso que el sistema no te proporciona, dinamismo y expresividad), pero ya que con el pasar de los años, los jugadores y las comunidades hemos ido tirando por algo mas narrativo, un sistema donde toda acción tenga su peso en la historia, un sistema de combate donde falta eso que buscamos, rompe la experiencia. (Claro esta eso hablando del sistema en bruto y fuera de las florituras que pueda meter los jugadores y el master, pero aun con esas el sistema les proporciona poco y nada para ayudar o mejorar ese perfil).

Solo espero a que en 5º mejoren mucho las cosas, Hombre lobo seguirá siendo Hombre lobo, las ediciones anteriores no desaparecerán pero creo que seria un soplo de aire fresco un pulido de cara a los sistemas actuales como hicieron con Vampiro 5º.

Avatar de Usuario
Pagliacci
Narrador de Vampiro y de Mago
Narrador de Vampiro y de Mago
Mensajes: 5818
Registrado: 14 Jul 2019, 07:43
Ubicación: Valencia
Mensajes miarroba: 2.302
Antigüedad: 26 de Septiembre de 2017

Re: El combate de HL

#5

Mensaje por Pagliacci » 12 Abr 2022, 09:05

El problema que yo le veo a utilizar el Companion de 1995 (un sistema de combate para batallas campales) o a cualquier versión tan adaptada de las reglas de HL es que te toca adaptarlo todo: El equipo, los dones, los totems, los talismanes y artefactos, los enemigos, etc. Al final, lleva un trabajo comparable a hacerte un juego nuevo y siempre quedarán fisuras, a consecuencia de que el juego no está pensado para esto.

Dicho lo cual, me parece genial que cada cual se adapte el sistema a como mejor le venga, faltaría más. Pero no me parece una solución definitiva, llegados a ese punto, yo jugaría a otro juego. Directamente, me iría a Exilio 1ª o 2ª edición.

BaronDaPalestrina
Mensajes: 1
Registrado: 11 Abr 2022, 19:17

Re: El combate de HL

#6

Mensaje por BaronDaPalestrina » 13 Abr 2022, 13:19

El sistema base de combate de MdT es... es lo que es y no hay que decir más.
Hombre lobo a pesar de ser el juego "de hostias" de MdT no es un juego de hostias. Usando la odiosa comparativa: no es como D&D donde puedes hacer una campaña exclusivamente de raids a mazmorras. Aquí toca reorganizar el túmulo después de un ataque. Aquí una vez acabada con una amenaza espiritual hay que vigilar para que la causa material de esa amenaza no se repita, aquí para hacer un asallto a un Elíseo hay que planificar por muchos dados de absorción y daño que tengas.

Ahora bien, el debate va en tres partes:
1-El sistema narrativo y de combate para HL
2-La representación mecánica de los temas de Hombre Lobo
3-Hombre lobo como juego de peleas

1-El sistema de combate básico es farragoso. Todo el mundo que ha oído del sistema del Companion y lo ha probado enseguida cambia a él.
Parto de la base del companion con todos los problemas que tiene (la falta de adaptación a otros sistemas) pero lo que voy a decir se desplega a otros sistemas.

El sistema de combate de MdT a pesar de todo tiene un fuerte: es un sistema para narrar combates. A la hora de usar el sistema de combate es fundamental describir con el grupo de juego lo que sucede con los dados.
El orden de un combate es declarar acciones y luego resolverlas. Al declarar acciones se debe pedir una orden simple (puñetazo, garrazo, DonX, cambio de forma, le agarro del cuello...) y a la hora de resolver es cuando narráis conjuntamente.
Al saber las acciones que se toman antes de que se cumplan el sistema deja espacio para esto. Ejemplo:

1ºEsquiva+Garrazo
2ºTres tiros de revolver

Esto se puede resolver lanzando los dados y ya, pero esto es sistema narrativo. Las tiradas son: para narrar. Así que haces un diálogo tras las tiradas algo así:
-Ves la balacera viajando hacia ti, pero el mundo se ralentiza, sientes el tirón de adredalina que trae la rabia y el tiempo se detiene ante ti.
Y el jugador te respondera:
-Esquivo las balas y le meto un garrazo (simple y el jugador ha narrado su acción)
-Miro al enemigo y rujo, con un movimiento ágil paso entre las balas y con la inercia de mi movimiento le hago un gancho con las garras que lanza volando al enemigo (chapó por el jugador)
-Bloqueo las balas con mi cuerpo y acelero hacia el enemigo aplastándole la cabea con las garras (no tiene que ver con la orden dada. Pero se ha narrado algo guay y las tiradas ya se hicieron. Así que xd)

El sistema clásico también puede narrarse de esta forma que, a mi humilde entender, es la forma en la que se espera que narres un combate con este sistema. Declarar acciones, hacer tirada y que el jugador narre cómo sucede.
Es por esto que pese a que digo que el sistema es un mal sistema de combate es un sistema que deja mucho a la narración. Si, está anticuado y si, White Wolf ha dejado de lado el desarrollo del sistema salvo para la línea de Vampiro y si, luego tenemos que modificarlo nosotros.
Nadie juega D&D como está planeado (ni las reglas de visión en la oscuridad o las peculiaridades de las clases, vease Hexadin)

Y no, no es aspirar a ser el bueno de Matt. Es usar el sistema de la forma más óptima posible. Esta forma de enfocar el combate a mi me ha funcionado y solo falla cuando un jugador se flipa al momento de declarar acción. Recordad, orden simple para aclarar las tiradas.

2-Aquí tengo un regusto un poco más amargo. Comprendo lo que dice Heider pero no creo que el problema sea ludificar esos conceptos.
Por una parte hay un fuerte componente de horror cósmico. Pero no llevamos a investigador nº147 de los años 20. Llevamos Garou, llevamos a lo más similar a un profundo de Lovecraft. Casi podemos decir que llevamos a un Marine Espacial y añadir "Gaia hizo a los Garou, y estos no conocerán el miedo".

Podemos hablar de la corrupción del personaje, y aquí Vampiro, un juego que va sobre la humanidad en un entorno jerárquico y estático. La pregunta es: ¿cuáles son los temas de Hombre Lobo y cómo implementarlos?
Pues el horror social y la relación de locultural con lo natural (la visión de este asunto en hombre lobo es totalmente post-humanista y el juego comprende de forma consciente o incosnciente que naturaleza y cultura son dos caras de la misma moneda. Hay un video sobre cultura y naturaleza muy bueno en youtube hecha por Etnocritic)

Partamos de los siguientes puntos: El mundo está en un completo desastre social y ecológico que lo está llevando a su fin inevitable, el mundo es tan complejo que no hay soluciones simples (por garras) y las fuerzas sociales y espirituales son grandes y como hidras. La sociedad garou además es anacrónica y disfuncional. Son guerreros con armas primitivas en un mundo de diplomacia, geopolítica y drones autopilotados.

La parte de horror social está representada en las reglas.
Los penalizadores a atributos sociales debido a la rabia, que la ropa se rompa a la hora de cambiar de forma, el sistema de renombre (que es tan exigente que hasta los jugadores lo odian), la siempre presente rabia que hace que los garou sean de mecha corta...

A mi gusto la rabia tiene demasiada poca importancia en el juego y esa es para mi la parte agria. En mi juego cada jugador tiene una barra de frenesí. Los éxitos de rabia suben 1 punto de frenesí toda la escena. El gasto de puntos de rabia sube 1 punto de frenesí. 1 punto de FdV quita 1 punto de frenesí. Con 4 éxitos entras en frenesí, si fuerzas la rabia y llegas a 6 frenesí del Wyrm.
Con este sistema hasta el ragabash más pintao puede caer en frenesí. El frenseí es una amenaza más a la convivencia social.

Luego hay otras mecánicas que no se tienen en cuenta: Las manchas del Wyrm y el Harano.
El juego es claro con esto: Es algo completamente narrativo. ¿Debería ludificarse esto?¿Cómo lo hacemos?
Eso de ahí no tengo ni idea. Es algo que prefiero llevar a la narración, no todos los PJ reaccionan igual ante una misma situación.

Ahora bien, si buscas que mecánicamente la contaminación espiritual a un río llevada por un fomorach afecte a un atribuo porque son los temas... Eso son cosas que tu preparas para tu campaña. Eso son los temas que tu preparas para tu campaña.
Eso de ahí es terreno de la narración y lo siento pero no hay debate.
Y eso me lleva al tercer punto:


3-El tercer punto no es necesario debatirlo. Por mucho que sea el mata-mata de MdT sigue siendo un juego de MdT.
Esto quiere decir que las tramas son políticas y sociales, son tramas complejas sin villanos claros y con soluciones difíciles.

Lo escribí unos renglones antes. Pero en resumen: Tienes toda la fuerza del mundo en tus garras pero si lo gastas vas a ir desnudo por la ciudad... con lo que ello conlleva.

Las tramas que a mi juicio sugiere Hombre Lobo son estas. Aquellas donde quieres liberar tu rabia y no puedes. Aquellas en las que una victoria para Gaia es en el mejor de los casos retrasar lo inevitable y de normal una avalancha de mierda destapada. Las soluciones duraderas son difíciles de alcanzar y no sientan precedente porque aunque no exista Pentex la sociedad contemporánea es una sociedad consumista, de hiperproducción y con todos los ismos malignos que quieras marcar.

El problema ya no es un espíritu del Wyrm, el problema es sistémico. En la prehistoria matabas la perdición y se acababa la rabia.
Una buena campaña introductora de Hombre Lobo te pone una macrogranja recién fundada en un pueblo pequeño y te muestra cómo afecta negativamente a las gentes. Cortes de agua, malos olores, jornadas intensivas de trabajo... ¿qué haces?
Pues la solución óptima y que va a ayudar a reestablecer el equilibrio no será sencilla y seguramente no tenga que ir con las garras.

En fin, os paso mi adaptación de las reglas del companion a Wt:A con las modificaciones que gasto y tenéis una opción más para jugar hasta HL5

La primera arma a modificar es la Daga Colmillo. En lugar de duplicar los dados de daño duplica los dados de ataque y no se desbalancea.


Atacar: Tirada de Destreza+[Habilidad] a la dificultad del ataque.
Daño: Daño del ataque-esquiva. Si los éxitos de esquiva son mayores al ataque no se hace daño.
Absorver: Puntuación de resistenicia+armadura. La regla de plata se mantiene. (NOTA: En el companion los vampiros absorben Letal a 1/2 de Resistencia. Con mi grupo de juego decidimos que eso no aplicaba a los Garou.)
Regenerar: Regeneras Resistencia/2 redondeado hacia abajo en daño contundente o letal.
Dureza: 1/2 Absorción redondeando hacia arriba. Si te hacen tanto daño como Dureza, no te hacen daño. Si te hacen más daño que Dureza pero lo mismo o menos que la Absorción, te hacen 1 daño. Si superan la Absorción, la Absorción resta al Daño
Iniciativa: puntuación de 1D10 + Destreza+Astucia
Último aliento: Esta regla está en el juego pero no tiene nombre.
Cuando un garou llega al nivel de salud incapacitado o superior se tira rabia a dificultad 8 y con cada acierto recupera 1 nivel de salud. A cambio entra en frenesí.
Como estamos adaptando HL al sistema simplificado propongo jugarlo de la siguiente manera:
Cuando llegas a nivel incapacitado o superior regeneras tantos niveles como puntuación de rabia. Si tu puntuación es tullido o más grave entras en frenesí del zorro buscando huir del combate. (Con la correspomdiente pérdida de renombre).
Si por contra el nivel es menor que tullido entras en frenesí del berserk. Sigues luchando hasta la muerte o acabar con los enemigos.
Frenesí accelerado: Para evitar hacer más tiradas de las necesarias y dar peso al frenesí el frenesí pasa a ser un contador. En las escenas donde se tira por frenesí o se gasta rabia se recibe una cantidad de "puntos de frenesí" acordes a la situación. Una vez llegados a 4 se entra en el frenesí. Si se llega a 6 se entra a frenesí del Wyrm. Efectos a discrección del máster.
Estos puntos se pueden quitar gastando FdV

Editor completo

Volver a “Hombre Lobo”