[Libros] Los Degenerados

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Alexander Weiss
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Re: [Libros] Los Degenerados

#11

Mensaje por Alexander Weiss » 09 May 2022, 19:55

He tropezado con algo realmente grande aquí, Charlie. Hace tiempo que no habías oído de mí, pero quiero asegurarte que tenía mis justas razones antes de decir nada.
Aquí va.
¿Conoces esos rumores de que los Señores de la Sombra se reproducen mejor que los Roehuesos? Son pura mierda. La verdad es peor. Una cábala de una docena de Señores de la Sombra y un par de Roehuesos (¡No bromeo!) que se hacen llamar “los Amos” han creado esa farsa llamada la Vanguardia de Sirio. Puede que ya hayas oído hablar de ella; la mayoría de los nuestros han oído hablar de esta pequeña “tribu” desde hace tiempo. Pues bien, es el frente secreto de una operación todavía más secreta de los Señores de la Sombra. Los Amos invitan a los Degenerados y a algún Ronin a unirse a la tribu con promesas de igualdad, orgullo, pertenencia, hermandad y todo ese batiburrillo reaccionario de extrema derecha con el que trabajan los Garou. De alguna forma estos Amos han conseguido tirar de algunos hilos grandes, posiblemente del Abuelo Trueno, y consiguieron que Sirio aceptara convertirse en el tótem de la tribu. La Vanguardia incluso dispone de espíritus que enseñan Dones a los iniciados (No me preguntes cómo lo consiguieron, los asuntos espirituales no son mi fuerte).
Y antes de que esos Chuchos hagan demasiadas preguntas, ya los han enviado a morir contra el Malote del Wyrm de la Semana. Y lo hacen. A docenas. ¿Sacrificar a tus peones tan caballerosamente parece insostenible? No, si tienes las perreras llenas de reemplazos –parece que el lema de la tribu sea “aplástanos todo lo que quieras, que crearemos más.” Mediante estos perros vagabundos, los Amos han conseguido debilitar a las fuerzas del Wyrm, atacar a rivales personales, y al mismo reducir de manera drástica el número de Degenerados, sin arriesgar sus culos y sin ensuciarse las garras. Y estos tipos se llevan el mérito de las victorias de la Vanguardia en los consejos cuando pueden, haciendo pasar el trabajo duro de sus mascotas como suyo. Incluso he oído que dos Amos Señores de la Sombra planean introducir “reproductores” Degenerados entre las manadas de lobos reclamadas por los Colmillos Plateados “para aguar el linaje”. ¿Podrán seguir matando más pájaros con la misma piedra?
Los servidores de la Vanguardia trabajan por todas partes, luchando contra los Danzantes de la Espiral Negra, Fomori, cazadores y todo lo que los Amos deciden que necesitan mar. Me toca los huevos (bueno, los ovarios) decir esto, pero la verdad es que es hermoso. Los Amos hasta tienen una excusa plausible para todo esto. Ninguno de los demás Garou conocen a la tribu de Sirio –sólo ven un puñado de Degenerados juntos y no conectan el descenso de los tipos malos locales con los Chuchos, así que los destrozan. (Dios, los hombres lobo pueden ser tan estúpidos…). Y nadie (menos yo), sabe quiénes son esos autoproclamados Amos –definitivamente no son miembros de la Vanguardia, y quizás ni siquiera sean Señores de la Sombra poderosos. (Joder, después de tres meses de observación, sólo he visto a seis Amos relacionarse. Pero tengo sospechas fundamentadas de quiénes son los otros). Así que aunque algún otro metomentodo se tropiece con este secretillo sucio de la tribu –y los Amos no consigan echarlo a los perros antes de que revele la información, porque lo harán en un momento –todo lo que los Amos tienen que hacer es desaparecer en las sombras y dejar que su tribu de perros se coma el pato.
Hasta entonces, los Amos utilizan a estos putos perritos leales, ingenuos, bienintencionados y llenos de pulgas para lo que valen. Sé que los Chuchos son un problema y es necesario hacer algo para evitar que se hagan numerosos, pero joder, esto está mal, hasta para los Garou –hasta para los Señores de la Sombra (Oh, espera, no lo olvidemos, algunos Roehuesos también están en el barco). Estos tipos de Sirio de verdad creen en su tribu, y creen que los Amos piensan en lo mejor para ellos. Los pobres idiotas hasta creen que van a “entrar” en la Puta Nación Garou…
Lo sé, lo sé, Stacy, sé objetiva. Informa, Stacy, no desbarres. Las traiciones siempre me han disgustado, y nunca he visto nada antes a esta escala. No es nuestra naturaleza tragarnos la información, pero creo que quizás sea mejor esta vez. Por lo menos, por ahora. Sólo cuéntaselo a los que sabes que pueden mantener cerrado el pico, y no lo vomites en el siguiente Parlamento de Cuervos. No sé hasta dónde llega esta conspiración, aunque estos “Amos” tienen suficiente rango para cubrirse el culo entre ellos hasta el Apocalipsis. Y honestamente, no creo que salga nada bueno de denunciar a los Amos. Cabrearemos a unos Garou poderosos (quizás a toda la tribu de los Señores de la Sombra, ¿no sería genial?), la tribu de Sirio caería, una tonelada de mierda llegaría hasta un cuello enorme, y todo el mundo nos odiaría por ello. Y honestamente, no es que la Vanguardia se encuentre en su mejor momento ahora mismo. Están haciendo un buen trabajo, limpiando desastres que los abrumados Garou no pueden. Es mejor que los Sangre de Perro tengan un propósito mejor que merodear por los suburbios derribando contenedores de basura, y peleándose por las perras callejeras de primera. Pero detesto lo que se está haciendo con ellos y para qué.
Vamos a pensar en ello. ¿Crees que los Amos (o alguien conectado a ellos) creó a los Degenerados para este propósito? Piensa: Un ejército desechable y autorreemplazable parece una buena idea. Por supuesto, en las buenas películas de ciencia ficción de serie B algunos de los sujetos de prueba habrían escapado y comenzado a reproducirse descontroladamente –y fin, un problema que por desgracia no se puede resolver hasta la secuela. ¿Acaso los Amos se encontraron y aprovecharon el error de otro? Me doy cuenta de que estoy divagando, pero no puedo evitar pensar en ello. De todas formas, te mantendré informado hasta que descubra más. He estado pensando en esta teoría tanto tiempo que apenas he podido dormir o comer, Charlie. Mis nervios están a cien, y he descuidado mi vida. Creo que puedes apreciar la gravedad del problema de la Vanguardia, y como he dicho antes, es una buena idea mantenerlo en secreto hasta que sepamos qué demonios hacer. O no hacer.

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Re: [Libros] Los Degenerados

#12

Mensaje por Alexander Weiss » 09 May 2022, 19:56

CAPÍTULO TRES: DEGENERANDO TU CRÓNICA
Nadie tiene conciencia al añadir lo improbable a una historia maravillosa.
-Nathaniel Hawthorne

Muy bien, Narrador, ya has leído sobre los Degenerados en el Mundo de Tinieblas, y tienes una buena idea de cómo encajar a los Sangre de Perro en una historia. Has leído las reglas para ellos en el capítulo correspondiente y quizás hayas avanzado y echado un vistazo a los personajes jugadores. Si he hecho mi trabajo (y posiblemente lo haya hecho si has leído hasta aquí), por lo menos estarás un poco interesado. Ahora llega el invariable. “¿Qué hago con todo esto?” No es una pregunta equivocada. Así que ahí va la respuesta. Sírvete algo para beber (preferiblemente algo con cafeína), ponte cómodo, y prepárate para leer un rato. Como ahora vamos a explorar cómo traer a los Degenerados en tu Crónica, piensa en qué función cumplirán en ella, y cómo utilizar su potencial. Esta es una lectura bastante larga –hombres lobo reproduciéndose con perros deberían tener implicaciones inquietantes en tu Mundo de Tinieblas, sin importar si el producto de esas uniones se encuentra irreparablemente corrupto, son víctimas de las circunstancias o algo intermedio, así que una Narración con estos monstruos merece una consideración especial.
Si has prestado atención a lo que has leído, te darás cuenta de que aparecen frecuentes contradicciones. En un párrafo describo a los Degenerados como víctimas inocentes de la arrogancia de los Garou, en otros los presento como personajes jugadores heroicos (bueno, antiheroicos) y en otro te doy ideas de cómo utilizarlos como peones del Wyrm. ¿Y qué hacer entonces? ¿Cuáles son los verdaderos Degenerados? No existe una respuesta correcta. Los Sangre de Perro son lo que quieras que sean, y ocuparán cualquier papel que necesites en tus historias. Este libro es modular, ofreciéndote las herramientas necesarias para incorporar lo que he escrito en tus Crónicas. Sí, podría haber escrito que los Chuchos son la salvación o la condenación de Gaia, grabando en piedra lo que representan y cómo se deben usar. Sin embargo, eso te desanimaría a crear tu propio escenario con los Mestizos, e incrementaría tu trabajo de contradecir mi “canon” escrito para que pudieras crear el tuyo. Así que he preferido crear un suplemento tan amistoso para el Narrador como he podido, explorando múltiples interpretaciones y permutaciones de los Sangre de Perro. Toma lo que gustes y adelante, ignora el resto.

Tan importante como comprender lo que son los Degenerados es lo que no son. Algunos de vosotros podríais querer ignorar lo que estoy haciendo, a pesar del matiz oscuro con que he rodeado a los Mestizos, o podríais tomarlo todo o sólo lo que os parezca relevante. Así que ahí va; incluso para quienes lo habéis comprendido, la reiteración de lo siguiente puede doler.
Los Degenerados no son perritos adorables. Los Degenerados no son un alivio cómico. Los Degenerados no son Garou con piel de pastor alemán. Cualquiera que interprete a un Degenerado para simular una Lassie cambiaformas con Dones ha perdido el punto por más de un kilómetro. Los Chuchos son criaturas degeneradas que poseen sangre de Garou y poderes diluidos, fuera del equilibrio de Gaia, rechazados por los espíritus y la sociedad de los hombres lobo que los engendró. A pesar de su debilidad inherente y su mala posición en el mundo sobrenatural, no dejan de ser monstruos llenos de Rabia, lo que les impide encontrar paz entre humanos o perros. Si un Degenerado tiene suerte, puede encontrar camaradería entre sus compañeros Mestizos, aunque muchos no tienen ni siquiera eso. Cualquier historia que incluya a los Degenerados debería reflejar esta alienación casi universal, si quiere ser algo más que un escenario de hombres perro graciosos o bromas con patas.

EL RITO DE ADAPTACIÓN
Los Garou siempre han sido capaces de reproducirse con perros domésticos (aunque muy pocos han caído tan bajo). Sin embargo, la prole siempre ha sido Parentela como mucho, nunca Garou. Incluso estos Parientes no consiguen engendrar jóvenes Garou; sólo los híbridos con tres cuartas partes o más de lobo, y salvajes, son capaces de producir hombres lobo. Las razones no son genéticas, sino espirituales. Aunque todos los perros descienden de los lobos y comparten el código genético de sus ancestros, no tienen los mismos espíritus que los lobos. Esta incompatibilidad ha frustrado a algunos Roehuesos, Danzantes de la Espiral Negra y otros hombres lobo caídos que querían incrementar su número mediante la reproducción con perros.
Por lo menos, hasta hace poco.
El Rito de Adaptación, que se cree fue desarrollado o descubierto en algún momento de la década de 1950, permite al Garou que realiza el rito, reproducirse con perros domésticos y producir prole cambiaformas. Esta prole a su vez puede engendrar más como ellos. Idealmente, esto incrementa el número de Garou, contrapartidas caninas de los hombres lobo que pueden habitar entre la humanidad con menos sospechas. Este influjo de sangre nueva estaba pensado para salvar al pueblo de los Guerreros de Gaia de la extinción. Sin embargo, el resultado real de esta iniciativa –los Degenerados- está lejos de ser lo ideal.

¿DE DÓNDE VINO EL RITO?
Ey, tu teoría es tan buena como la mía.
Ahora hablando en serio, he dejado este espacio en blanco a propósito para que tú, como Narrador, puedas elegir el origen del Rito de Adaptación, que a su vez reflejará el papel de los Degenerados en tus Crónicas. Antes de hacer nada con los Degenerados, tienes que decidir cómo llegaron a existir. Lo que decidas influirá todo lo demás; por ejemplo, un rito originado por el Wyrm pondrá los cimientos para utilizar a los Degenerados como antagonistas, o por lo menos para situarlos bajo una luz muy oscura. La verdad debería permanecer oculta para los jugadores y sus personajes durante la mayor parte de la Crónica (o toda), sean Garou normales, hombres lobo sometidos al rito, o incluso los propios Degenerados. Pero es importante que tú (el Narrador) sepa cuál es el origen del Rito de Adaptación en tu Mundo de Tinieblas.
A continuación se muestran algunas posibles historias de origen para el Rito de Adaptación. Siéntete libre de mezclar y combinar teorías, exagerar, reinterpretar o descartar a favor de la tuya. Por ejemplo, puedes alterar el momento de aparición del rito según necesites: En tu Mundo de Tinieblas el Rito de Adaptación puede tener orígenes antiguos y haber sido redescubierto recientemente. En este caso puedes condimentar el escenario de tu historia con leyendas sobre los Degenerados o criaturas similares, un relato de por qué las generaciones previas de Chuchos fracasaron en conseguir un asidero sólido (si fue así).
-El Wyrm: La Nación Garou tiene razón. El Rito de Adaptación procede del Wyrm Profanador, diseñado para debilitar poco a poco la integridad genética de los Garou y que sean incapaces de detener la expansión de su enemigo. A los Danzantes de la Espiral Negra que conocen el Rito de Adaptación no les importa contaminar su herencia si pueden conseguir una nueva herramienta poderosa (o, en cualquier caso), secuestrar perros y engendrar esclavos en fosos de cría.
Aunque el Rito de Adaptación no está corrompido en sí, los Degenerados se encuentran tan perseguidos por los Garou de Gaia y los espíritus, que la mayoría terminan acudiendo a los Danzantes de la Espiral Negra u otras fuerzas del Wyrm, convirtiéndolos en herramientas del Destructor por defecto. Esta posibilidad es especialmente trágica, pues las acciones de los defensores de Gaia sirven para alimentar y fortalecer al Wyrm. Los Danzantes de la Espiral Negra, posiblemente los progenitores de los primeros Degenerados, de buena gana aceptan a los Chuchos entre ellos. Esta tribu ha recogido una rica cosecha de la Nación Garou durante siglos, tentando a sus héroes, absorbiendo a sus proscritos y dando la bienvenida a sus Metis. Como los Danzantes ya son la mayor tribu de hombres lobo, los nuevos Degenerados pueden ser todo lo que necesite la tribu del Wyrm para superar por completo a los guerreros de Gaia. Y si los orígenes de los Chuchos se encuentran en los hombres lobo de Gaia en lugar de los Danzantes, mucho mejor para la tribu del Wyrm, pues la información que los exiliados proporcionarán a los Danzantes sobre los Túmulos, destacados líderes Garou y otros elementos, posiblemente les resultarán valiosos.
Otro posible origen corrupto para el rito es Pentex. Aunque los Danzantes de la Espiral Negra trabajan con la corporación del Wyrm, la tribu ha demostrado no ser fiable en los últimos años. La rebelión de los Danzantes rusos contra la compañía es un ejemplo notable, aunque existen otros ejemplos de situaciones en las que los Garou corruptos han chocado con Pentex. El problema es que la lealtad última de la tribu es hacia el Wyrm y los espíritus oscuros que lo sirven, en lugar de la corporación. En este escenario, el Rito de Adaptación podría haber sido desarrollado por una subdivisión del Proyecto Ilíada. Otros orígenes posibles para el rito se encuentran en Danzantes renegados que pusieron la lealtad a Pentex por encima de la tribu, Garou corruptos de otras tribus colaborando con Pentex, o hechiceros oscuros con gran conocimiento de la magia espiritual. O simplemente, Pentex puede haber robado un rito de Gaia y corromperlo para su uso después de ciertas modificaciones, por supuesto. En cualquier caso, los Degenerados al servicio de Pentex son esbirros y guerreros leales que no están limitados por trivialidades inconvenientes como lazos espirituales y obligaciones tribales. El Proyecto Degenerado ha resultado un éxito, pues los Sangre de Perro son más fáciles de tratar que los Danzantes, así que los últimos han sido despedidos de las operaciones de Pentex. Los Sangre de Perro puede que también terminen siendo preferidos a los Fomori; un Degenerado medio es más poderoso y sano que la mayoría de los Fomori, se infiltran con más facilidad en las comunidades humanas, y no son tan caros de producir. Mientras el número de criaturas que sirven al Wyrm se incrementa continuamente en este escenario, podría abrirse un cisma oficial entre Pentex y los Danzantes de la Espiral Negra…poniendo las semillas de una guerra entre ellos, cada uno tratando de imponer su visión sobre la naturaleza del Wyrm. Aunque es un escenario escalofriante, con las fuerzas del Wyrm divididas y enfrentadas, los Garou de Gaia podrían beneficiarse y sacar provecho.
-La Tejedora: La Tejedora puede resultar tan insidiosa como el Wyrm, especialmente ya que los Garou a menudo subestiman su influencia frente a otras amenazas. El Rito de Adaptación es una posible lección objetiva de lo peligrosa que puede llegar a ser. El Rito de Adaptación podría ser el producto de experimentos genéticos realizados sobre los Garou por la Amalgama de Diseño Neogenético (ADN) o por magos, o podría haber sido creado por la propia Tejedora por sus propias razones.
Los perros (y por lo tanto los Degenerados) tienen una armonía natural con la Tejedora de la que carecen los Garou. Los Roehuesos y Moradores podrían haber encontrado una especie de salvación entre los Degenerados, especialmente, ya que estas tribus necesitan urgentemente un influjo de sangre de lobo. Sin embargo, esto podría costarles reputación y honor entre las demás tribus, algo que no pueden permitirse. Esta situación podría abrir un cisma en la Nación Garou, con dos tribus reclamadas por la Tejedora, de la misma forma que los Aulladores Blancos fueron corrompidos por el Wyrm, dividiendo a los Garou contra sus muchos enemigos cuando menos se lo pueden permitir. Aunque la división no sea tan drástica, cualquier cosa que debilite la solidaridad entre los Garou no es buena.
-Los Mokolé: Los Mokolé conservan ritos supuestamente diseñados por los extintos Apis, los cambiaformas uros que servían a Gaia como supervisores de la fertilidad y la reproducción. Estos rituales adoptados permitieron a los Mokolé aparearse con una amplia variedad de Parentela reptiliana, sobreviviendo en casi todos los continentes y en ambientes muy diversos. Los Dragones de Gaia compartieron estos ritos con los desaparecidos Bunyip, permitiendo a la tribu aborigen australiana reproducirse con los tilacinos de Australia y Tasmania, y más recientemente a los Kucha Ekundu con los licaones africanos. Considerando todo esto, no es inconcebible que los Mokolé también enseñaran el Rito de Adaptación a los Garou…aunque a primera vista debemos admitir que esta posibilidad parece improbable.
En la mayor parte de los lugares del mundo, los Mokolé desconfían mucho de los Garou, por decirlo suavemente; incluso los que pertenecen a corrientes africanas y asiáticas y colaboran con algunos los Lobos desconfían de ellos. ¿Por qué entonces les ofrecerían el Rito de Adaptación a los Garou? Quizás quisieron ayudar a los hombres lobo…aunque si ése era su propósito, la ayuda se ha convertido en un problema, pues los Degenerados no son aceptados por los hombres lobo ni por los espíritus asociados a ellos. Puede que ésa haya sido la verdadera intención de uno o varios Mokolé especialmente traicioneros –el rito puede haber sido enseñado por un individuo vengativo o un pequeño grupo de hombres saurio que sabían (o esperaban) que el rito sembrara divisiones entre la Nación Garou y/o lentamente debilitara en conjunto a los Lobos.
-Gaia: Puede que estés pensando “Creía que habías dicho que los Degenerados no estaban en armonía con la Madre Tierra y no tenían propósito.” Sí, he puesto mucho énfasis en la alienación de los Degenerados de los Garou y los espíritus. Sin embargo, los Degenerados no son la primera ocasión en la que algo no resultó como Gaia había planeado –como por ejemplo, los propios Garou.
La Madre Tierra puede haber creado el potencial de los Degenerados, pero carecía de la habilidad para proporcionarles beneficios o posiciones entre sus hijos. Desde luego, ahora es mucho más débil de lo que fue, y sus poderes de creación se han debilitado de manera drástica mientras se muere poco a poco. (Un ejemplo de esta debilidad son los Kitsune, creados por Gaia durante la Cuarta Edad sin los poderes curativos ni la fuerza de sus otros hijos). Por lo tanto, ¿qué hijos de Gaia podrían crearse en este siglo convulso en que se encuentra todavía más débil? Desde luego, cualquier creación contemporánea de la Madre Tierra se encontraría atrofiada y sin mucho poder.
También, a medida que se acerca el fin del mundo, algunos de los espíritus que servían y estaban aliados con Gaia –desde los Gaflinos a los Incarna, e incluso Selene y otros Celestiales- se han distanciado de ella, incapaces de escuchar su voz y distraídos por sus propios asuntos. Debido a esta desconexión, no son capaces de ver a los Degenerados como las últimas creaciones de Gaia, así que pocos espíritus les conceden Dones a los Chuchos o los reconocen. Por lo tanto, los Degenerados han sido creados como reflejos débiles de los Garou, apartados de los privilegios y responsabilidades diseñados para ellos. Esto les deja vulnerables a la desesperación, impotencia y corrupción, lo que no ayuda a Gaia en nada.

EL RITO EN SÍ
El Rito de Adaptación es un Rito Místico de Nivel Cinco, realizado sobre (y normalmente por) un único Garou voluntario, el sujeto del rito. El rito no se realiza a la ligera: cuando se activa, sus efectos son dramáticos e irreversibles. Los detalles del rito se dejan en manos del Narrador, que debería diseñar el contenido del rito con su origen y naturaleza –por ejemplo, si el Rito de Adaptación surgió del Wyrm, podría requerir el sacrificio de un Garou de Gaia y un perro, mientras que un rito bajo la influencia de la Tejedora podría requerir que ciertos espíritus especiales rediseñen la propia esencia del Garou.
Si el Rito de Adaptación se realiza con éxito, la naturaleza espiritual del Garou objetivo cambia para siempre. Parece y actúa como un hombre lobo normal, conserva los Dones y ritos que hubiera aprendido antes, y en la mayoría de los casos, sigue igual que antes del rito. Sin embargo, aunque un hombre lobo que se someta al Rito de Adaptación no se convierta en un Degenerado, “degenera” de otra forma muy real. En primer lugar, corta su vínculo con el espíritu del lobo, y ahora es considerado un Degenerado para propósitos de reproducción, siendo incapaz de engendrar prole Garou. En segundo lugar, el sujeto pierde Renombre (y posiblemente Rango); aunque los participantes no cambien, la actitud de los espíritus sí, y pronto el Garou descubre que ha dañado su reputación entre los demás hombres lobo. El personaje pierde dos puntos permanentes de Honor y Sabiduría, y los espíritus de Gaia a menudo se negarán a enseñarle Dones y no reconocerán los ritos que realice; hasta un Rito de Contrición es insuficiente para detener esta pérdida de Renombre, aunque puede restaurar la posición del personaje entre los espíritus e impedir el exilio de su tribu. (Nota: Los Danzantes de la Espiral Negra sufren pocas penalizaciones de Renombre al realizar este rito, si alguna).
(Nota: Ten en cuenta que los propios Degenerados no necesitan este rito para procrear, sólo los Garou que quieran crear Degenerados. Los Degenerados pueden reproducirse de forma natural con perros y humanos normales y de la Parentela, y también entre ellos, como los Garou que se han sometido al Rito de Adaptación).

ENFOQUE
Lo que es importante decidir es cuánta atención les quieres dar a los Degenerados en tu Crónica. ¿Serán el tema central, como enemigos principales o incluso personajes jugadores o se convertirán en parte del trasfondo de la Crónica y sólo jugarán papeles menores? Ambas posibilidades se muestran a continuación.
Lo que no pretendo es reescribir Hombre Lobo y poner mi creación en el centro del escenario a costa de los Garou. Esto no es Degenerado: La Crianza. Los Sangre de Perro no están pensados para sustituir a los hombres lobo. Recuerda, aunque los Chuchos sirvan como detonante de muchas grandes Crónicas, e incluso el tema central de algunas, no están pensados para ser el centro del escenario. No serán los Degenerados quienes derroten a los ejércitos del Wyrm en las llanuras del Apocalipsis mientras los hombres lobo se sientan a mirar –aunque podrían ayudar u oponerse a los Guerreros de Gaia durante la Última Batalla. Aunque las Crónicas de Hombre Lobo pueden centrarse en los Degenerados (o en una Raza Cambiante, las Cortes de la Bestia, la Parentela, los Kami, etc.), la viga maestra sobre la que se ha definido el Mundo de Tinieblas en este juego deberían ser los Garou; guste o no, todos los demás son actores secundarios, incluyendo a los Sangre de Perro.

PROTAGONISTAS
En este estilo de juego, los Degenerados ocupan el papel protagonista de la crónica, lo que significa que el Narrador incluirá tramas e historias donde aparezcan a menudo, o por lo menos con cierta frecuencia. (Esto es inevitable si la Crónica presenta a un personaje jugador de Sangre de Perro). Este libro está escrito asumiendo que presentarás a los Degenerados como un elemento principal de Hombre Lobo, y te ofrezco suficiente material para que lo hagas. Sin embargo, incluso en las Crónicas en las que son los protagonistas, no todas las sesiones de juego necesitan tratar sobre la maldición/amenaza/gran misterio de los Degenerados. Necesitas atenuar un poco ese ángulo o pronto terminarás con jugadores quemados y una Crónica muerta (o por lo menos insípida). Aporta otros conflictos y ganchos de trama, especialmente cosas que les recuerden a los personajes la importancia de los verdaderos hombres lobo y sus conflictos en el escenario de juego.
Una ventaja de las Crónicas que muestran a los Degenerados es que te permite a ti y a tus jugadores explorar múltiples facetas de los Mestizos, mostrando lo bueno, lo malo, y los muchos grises entre ambos extremos. El peligro de este tipo de juego es que puedes terminar concentrándote demasiado en los Chuchos marginales y no tanto en los Garou que los crearon; así esta posibilidad sólo es recomendable para Narradores hábiles con una buena “comprensión” de Hombre Lobo que puedan manejar el foco del juego con ingenio.

ACTORES SECUNDARIOS
Reducir el énfasis y la importancia de los Degenerados posiblemente sea la mejor opción para “conservar” el tema y estilo “predeterminados” de Hombre Lobo. En este caso, el Narrador utiliza la mayor parte del trasfondo tradicional (Garou, espíritus, Parentela, Danzantes de la Espiral Negra, Pentex, etc.), e introduce a los Degenerados de forma ocasional, como antagonistas o rarezas. Como he mencionado antes, he creado a los Sangre de Perro como un problema serio y creciente en el Mundo de Tinieblas, no lo hice para acariciar mi propio ego, sino para que te sea más fácil utilizar lo que he escrito que añadir más material. Así que siéntete libre de utilizar mis reglas caseras como tus reglas caseras, por así decirlo, y afinar la presencia de los Mestizos como necesites. Quizás no existan muchos Chuchos en tu escenario, o hay preocupaciones más importantes para los campeones de Gaia. Este nivel de enfoque no significa que los Mestizos no importen, sólo que durante la mayoría de las sesiones de juego no requerirán la atención de los jugadores. Ésta es posiblemente la mejor opción para quienes son inexpertos con Hombre Lobo, o tienen una perspectiva conservadora del juego y no quieren añadir material de internet a sus Crónicas sin probarlo primero.

INTERPRETAR A LOS DEGENERADOS

Los sabios son instruidos mediante la razón; las mentes ordinarias mediante la experiencia; los estúpidos mediante la necesidad; y los brutos mediante el instinto.
-Cicerón

Los Degenerados son individuos, como todo el mundo; en esta sub-Raza Cambiante hay héroes de Gaia, renegados egoístas, monstruos corruptos e incluso defensores de la humanidad. Es imposible generalizar sobre su filosofía y naturaleza. Sin embargo, existen varios elementos clave a la hora de interpretar correctamente a los Chuchos, como Narrador o como jugador.
Los Degenerados, incluidos los Silvestres menos sociales, son criaturas sintientes con libre voluntad y la capacidad de pensar de forma abstracta. Pero también tienen instintos que los impulsan a actuar de forma contraria a la razón, conductas y respuestas imbuidas que no pueden ignorar sólo porque no sea el momento…aunque pueden resistirse con esfuerzo. Es el legado de miles de años de domesticación, y el precio de reproducirse con una especie a la que han extraído lo salvaje y criada seleccionando determinadas conductas. Los perros son un microcosmos de humanidad, las distintas razas han sido moldeadas por el hombre en algo que refleja de forma extraña a sus amos. Como tal, son propensos a contraer todo tipo de enfermedades mentales, desórdenes de conducta y psicosis; cada año en los Estados Unidos, miles de perros son tratados con Prozac, Ritalin, y otros medicamentos psicoactivos. Todo lo que queda de los instintos de lobo son las compulsiones que los encajan en la vida “civilizada”, sumisión instintiva a los humanos, el impulso de proteger personas y territorios, ladrar o gemir cuando están nerviosos (algo que los lobos adultos no hacen), formas aleatorias de agresividad (como matar animales que no son presas) y otros elementos similares. Cuando estos instintos se manifiestan en criaturas con emociones y raciocinio, surgen extrañas conductas y conflictos internos. Esto, junto con la Maldición de la Rabia, provoca que tanto humanos como perros eviten a los Degenerados.
El principal de los instintos de un Mestizo es el “impulso beta” que le lleva a someterse a criaturas más fuertes. Aunque los perros tienen la tendencia innata de someterse a los humanos, los Degenerados no consideran a las personas seres más fuertes, ni tampoco tienen la compulsión de respetar al perro callejero que les ladra. (Aunque en algunos casos, un Chucho con instintos de sumisión especialmente fuertes podría hacerlo). Pero los Sangre de Perro siempre perciben a los Garou como alfas, incluso los que son evidentemente menos poderosos que ellos, quieran o no. Deben luchar contra el impulso de bajar la cabeza, meter la cola entre las piernas o huir cuando son desafiados por los hombres lobo, o cuando simplemente se dirigen a ellos; la mayoría simplemente lo hacen sin pensar.
Los instintos caninos también se manifiestan de otras formas. Algunos Degenerados escarban como locos, corretean tratando de morderse la cola o muestran otros desórdenes obsesivos-compulsivos cuando se aburren. Otros están al borde del frenesí, especialmente ante ciertas criaturas, olores y amenazas. Especialmente espeluznantes son los Degenerados, a menudo con sangre de Pit Bull, que son incapaces de aceptar la sumisión o rendirse; sencillos desafíos por el dominio o juegos de pelea pueden convertirse repentinamente en baños de sangre. Muchos Mestizos verbalizan la agresividad o el desagrado: ladran en formas Canis, Hispo y Crinos (incluso cuando luchan); por suerte, esta compulsión se manifiesta con insultos o amenazas verbales en la forma Homínida, y no en ladridos -aunque también puede causarle problemas a un Degenerado que controle mal este impulso.
Todo tipo de Trasfondos y Defectos Mentales son apropiados para los Sangre de Perro, y te animo a ser creativo. Estas conductas no deberían ser un impedimento ni la identidad de tu personaje, pero por lo menos deberías tenerlas en consideración al interpretarlo. Una experiencia de interpretación especialmente memorable podría surgir cuando la personalidad del personaje choque con sus instintos de perro. Quizás un Degenerado fuerte y agresivo está decidido a no permitir que los Garou lo mangoneen…pero siempre que se encuentra con uno, no puede evitar el impulso de someterse, aunque el Garou no lo haya pretendido.
Lo que no deberías hacer es convertir a los personajes Degenerados en chistes que persiguen coches, corretean bajo el agua de las bocas de riego y huelen culos. Aunque un poco de alivio cómico puede resultar bueno para una Crónica, y no se puede evitar un poco de diversión a expensas de un perro en un cuerpo humano que intenta aprender los matices sociales de los humanos, recuerda que estamos en un escenario de Horror Salvaje. Alguien que te enseña los dientes cuando te acercas, que mira de forma intensa a todo lo que se mueve, o que mata gatos y deja que los cadáveres se pudran en el patio no es divertido. Es muy inquietante y puede causar muchos problemas a los Degenerados que viven entre los humanos. Esta conducta también perjudica sus intentos de ser tomados en serio por los hombres lobo. Es tu responsabilidad interpretar a los Sangre de Perro como personajes conflictivos, atormentados e inesperadamente salvajes, y cuento con que lo hagas.

LOS DEGENERADOS COMO PROTAGONISTAS
Como protagonistas, los Degenerados se presentan con una luz más simpática que carne de cañón corrompida por la Gloria del Wyrm. No resulta difícil. Después de todo, son criaturas inteligentes, con un alma común y amable como los Garou de los que proceden. Como los Metis, tienen una vida lamentable que no han pedido, han nacido impedidos sin tener nada que opinar sobre el asunto, y tienen que hacer lo que sea para sobrevivir. Sin embargo, al contrario que los Metis, la mayoría de los Chuchos no están bajo la protección de una tribu de hombres lobo, y son capaces de vivir de manera independiente de quienes abusan de ellos y los persiguen. Aunque desde luego, existen algunos Degenerados corruptos, la mayoría no lo son, a menos que hayas decidido que el Rito de Adaptación tiene su origen en el Wyrm (lo que es improbable, si estás interpretado a los Degenerados como protagonistas).

LOS GAROU COMO ALIADOS
Aunque los Degenerados representan un problema real si se reproducen de forma descontrolada, también pueden jugar un papel valioso: un ejército auxiliar contra las fuerzas del Wyrm, refuerzos de última hora en un momento en que los Garou más los necesitan. Pocos en número, dispersos, y probablemente no en plena forma para defender a Gaia del inminente Apocalipsis, los Guerreros de Gaia pueden utilizar toda la ayuda que puedan conseguir. Los Chuchos podrían convertirse en la Guardia Nacional de los Marines hombres lobo, sirviendo como apoyo bélico, grupos de intervención, espías y mensajeros. Aunque no son tan poderosos como los Garou, los Degenerados no son tirillas, y pueden acabar con Perdiciones menores, Fomori, Sanguijuelas y esbirros humanos, mientras el “hermano mayor” se encarga de los espíritus más poderosos, Danzantes de la Espiral Negra, Fomorach y amenazas mayores. Basta con mirar a la Vanguardia de Sirio para ver lo que la unidad cohesionada de los Degenerados puede conseguir, con el liderazgo y la motivación adecuados. Aunque los Mestizos no estén del todo a bordo, y sólo puedan recibir un pacto de no agresión o un tratado de algún tipo, todavía pueden liberar a los Garou para que puedan ocuparse de asuntos más importantes
Por supuesto, no va a ser fácil.
-El lado Garou: Desde la perspectiva Garou, los Degenerados no son aliados ideales. Son más débiles que los verdaderos hombres lobo, deformes y con una salud atrofiada que sólo los Metis pueden comprender. Huelen mal, y tienen un aspecto y actitud lamentables. Copulan con perros y nacen de ellos, por el amor de Gaia. Se sienten incorrectos ante los sentidos primarios de los Garou, y la mayoría no quieren tener nada que ver con ellos.
Antes de desechar este aspecto social demasiado a la ligera, considera el desprecio que reciben de sus compañeros los Roehuesos, que son hombres lobo al fin y al cabo; y los Sangre de Perro no son Garou de la misma forma que un corgi galés no es un lobo. Costaría mucho conseguir que la Nación Garou aceptara a los Degenerados como aliados. La tarea monumental de vender semejante alianza sería digna de los diplomáticos más hábiles y determinados de la Nación Garou. Los jugadores dispuestos a interpretar a los defensores de los Degenerados deberían prepararse para la decepción, el abucheo, el ridículo y posiblemente el fracaso; la raza Garou nunca ha destacado por un exceso de compromiso o empatía.
La estrategia que tiene más posibilidades de éxito sería que una manada de hombres lobo de gran Renombre (con un rango “medio” de Adren) acudiera a los líderes Garou de cada tribu y los convenciera uno tras otro de la sabiduría de aliarse con los Chuchos, en lugar de desperdiciar recursos luchando contra ellos. Después de todo, se podría señalar correctamente que existen cosas mucho peores de las que preocuparse. Con esperanza y mucha perseverancia, intercambio de favores, argumentos persuasivos y venciendo en desafíos, la manada diplomática podría ser capaz de sacar algo de consenso positivo sobre los Degenerados. Aunque suene improbable, cosas más extrañas han ocurrido –como por ejemplo, los Garou y Balam colaborando conjuntamente en el Amazonas.
-El lado espiritual: Los espíritus también deben ser convencidos. La aceptación de los Garou haría mucho por animar a los espíritus aliados a recibir a los Degenerados de forma más favorable, pero no es suficiente. Convencer a Yaglinos individuales resultaría útil, pero sólo reflejan la voluntad de los grandes espíritus a los que sirven, y la disposición de un espíritu no influye en cómo actúan sus compañeros.
Los Garou deben apuntar más alto, y buscar Incarnae con el propósito de convencerlos para que acepten a los Sangre de Perro como si fueran Garou. Hasta las concesiones más pequeñas requieren ritos, gran chiminaje y búsquedas épicas. Conseguir el apoyo de uno de estos espíritus sería muy difícil, y quienes tienen esperanza de unificación deberían considerarse afortunados si lo consiguen una vez en una Crónica. (Advertencia: cuando un destacado Tótem de Gaia acepta nuevos hijos, ese precedente hace que resulte más fácil convencer a otros grandes espíritus de que hagan lo mismo).
Los personajes tienen más posibilidades de éxito si buscan el apoyo de espíritus Tótem que habitualmente bendicen manadas, pero sin seguimiento tribal; el apoyo de Sirio a su tribu es la prueba de que resulta posible (aunque cómo los Amos lo consiguieron es un misterio). Los Tótems menores pueden ser convencidos con más facilidad si tienen la posibilidad de ganar más seguidores, aunque aceptar la servidumbre de los Chuchos es rebañar el fondo del barril. Los espíritus que tienen más posibilidades de aceptar a los Degenerados son Baco, Cabra, Camaleón, Coyote, Cuco, Glotón, Jabalí, Pulga, Tiburón y Toro. Los Tótems con seguimiento tribal son más conservadores y resultarían más difíciles de convencer; de estos, Rata, Cucaracha, Unicornio y (por extraño que parezca) Abuelo Trueno, son los Tótems tribales con más posibilidades de aceptar seguidores Sangre de Perro. Algunos Incarnae posiblemente sean causas perdidas; no hay manera realista de esperar que Halcón, Pegaso, Ciervo o Grifo sientan algo que no sea un odio eterno a la prole degenerada de los perros, pero uno debe tomar lo que pueda conseguir.
Los Degenerados no son favorecidos por Selene, y aunque poseen Rabia, y son afligidos por la vulnerabilidad a la plata, no tienen Auspicios. Reparar esta brecha posiblemente esté fuera de la habilidad de hasta los Garou más persuasivos y de rango más elevado, aunque es un objetivo noble y digno de los mayores héroes. Lo mejor es aceptar esto como una ley inmutable y asumir objetivos más realistas. Si decides que esto es posible, no hay manera de que una manada Garou de rango medio por debajo de Anciano tenga la oportunidad de convencer a un Celestial, y sería una tarea que haría que influir a un Tótem pareciera sencillo. Te corresponde a ti decidir la naturaleza de semejante hazaña épica, pero podría requerir la redención espiritual de los Degenerados, la recuperación de un valioso fetiche sagrado para Selene, o incluso el sacrificio de la vida de los suplicantes. No subestimes la dificultad de este acto –es un pacto enorme. Si los hombres lobo Ancianos convencen a Selene de que conceda su favor a los Degenerados, a los Mestizos se les restaurará gran parte de su herencia Garou, y las cosas les resultarán más fáciles, con la aceptación entre hombres lobo y espíritus.
-El lado Degenerado: Conseguir convencer a los Degenerados puede resultar un desafío casi tan grande como convencer a los Garou y a los espíritus. Los Degenerados se encuentran dispersos a los cuatro vientos, desorganizados y no tienen una cultura central ni lazos comunes. Y la mayoría no quieren tener nada que ver con los Garou –cuando los Lobos aparecen, aunque sea para investigar un lugar, la mayoría de los Degenerados se marchan discretamente…pero unos pocos, especialmente los que no quieren que les echen, plantarán cara y defenderán ferozmente su territorio. No hace falta decir que el legado de persecución bajo las garras y dientes de los Garou está presente entre los Chuchos. Reunir a los Mestizos, convencerlos de que se unan a una causa que a la mayoría no les importa nada, y después conseguir que controlen sus impulsos naturales de reproducción, sería una empresa realmente colosal.
Requerirá habilidad de investigación, disposición a comprometerse y disculparse en nombre de los Garou (pues los Chuchos tienen muchos agravios pendientes), persistencia y quizás algo de masoquismo. El éxito es una mejora en la suerte de los hombres lobo y sus parientes marginados, una tensa alianza que requerirá un refuerzo constante y delicadeza para mantenerla. Los Garou responsables de intentarlo pueden esperar pérdidas de Renombre (porque muchos guerreros de Gaia rechazarán la alianza) pero también podrían ser responsables de la salvación de su raza y su causa.
Un fracaso reclutando a la mayoría de los Degenerándose para la causa de servir a Gaia terminará mal. La apatía y el desinterés de los Chuchos frente a las depredaciones del Wyrm será toda la excusa que la Nación Garou necesita para decir que tenía razón desde el principio, que los Chuchos son indignos de ser aliados o incluso de vivir, y que cualquiera que haya apoyado su inclusión es estúpido. Todos los progresos de los diplomáticos serán bañados en sangre y acusaciones, y los diplomáticos fallidos tendrán suerte si simplemente son despojados de su Rango y expulsados como Ronin.
Un factor esencial y necesario para crear una alianza entre Garou y Degenerados es el apoyo de la Vanguardia de Sirio. Para empezar, los personajes jugadores tendrían que conocer la existencia de la falsa tribu, lo que no resulta sencillo; la Vanguardia sobrevive debido a su inexistencia oficial. Deben encontrar una forma de contactar con la Vanguardia que no lleve a los Degenerados a ocultarse en las colinas, que es la política oficial cuando los Garou aparecen fisgando y haciendo preguntas. Sin embargo, los Garou que busquen una alianza con la tribu puede que no necesiten buscarla; como aspirantes a reclutar a los Sangre de Perro encontrarán simpatizantes y enemigos, lo que hará que los Amos (los fundadores y mecenas de la tribu) acudan a ellos. Los diplomáticos pronto recibirán la visita de un intermediario de los Amos (posiblemente un Señor de la Sombra, un Roehuesos o un Ronin), que intentará determinar las verdaderas intenciones de los personajes. Cuando los Amos estén seguros de que la alianza propuesta no es un engaño, y tengan suficientes razones para creer que podría ser factible, podrían ofrecer información o ayuda encubierta. En su mayor parte, la propia Vanguardia de Sirio se mostrará dispuesta a subirse al barco con un mínimo impulso de los Amos, pues esa afiliación con la Nación Garou es lo que la tribu esperaba y por lo que ha luchado todo este tiempo. Por otra parte, los intentos de reclutar Degenerados Silvestres serán mucho más sencillos con la ayuda de la Vanguardia, que podría redoblar sus esfuerzos de incluirlos en la tribu y compartir su política a favor de Gaia con ellos.

COMO PERSONAJES JUGADORES
Una posibilidad es dirigir una Crónica de Degenerados, en la que uno o más jugadores asuman el papel de interpretar a estas criaturas trágicas. Esto sitúa a los Sangre de Perro en el frente y el centro del escenario de una forma que las demás Crónicas no pueden. Aunque puede resultar tan interesante como cualquier otra historia de Hombre Lobo, es necesario recordar varias cosas importantes.
Si todavía no te has dado cuenta, deja que te lo recuerde: en conjunto, los Degenerados son débiles. No “equilibran” a los Garou ni a las Fera, ni pretenden hacerlo. Además de ser despreciados por todos, están plagados de debilidades y Defectos por los que no reciben ninguna ventaja. Puedes pensar, y con razón, por qué alguien querría jugar con un personaje impedido.
Escribí este suplemento sobre los Degenerados pensando en su uso para el Narrador, como criaturas presentadas en las Crónicas como amigos y enemigos potenciales, como una lección objetiva de las consecuencias de interferir en los planes de la Madre Gaia. Aunque los Chuchos tienen potencial como personajes trágicos e interesantes, los jugadores deben aceptar el hecho de que no son competencia para sus contrapartidas Garou en algunos aspectos…joder, prácticamente en todos los aspectos. Como los Vástagos de sangre débil, lo que define a los Degenerados es su debilidad, y los conflictos únicos que ofrecen sus naturalezas trágicas. Los Narradores compasivos pueden ofrecer algunas compensaciones a los miembros Degenerados de una manada Garou; si observas todas sus debilidades, tanto en el corto como en el largo plazo, un añadido de cinco o siete puntos gratuitos (además de su elevada reserva de puntos gratuitos), no sería del todo desequilibrado.
Otra posibilidad, y posiblemente mejor, sea dirigir una Crónica de Degenerados en la que todos los jugadores interpreten a un Chucho. En ella el desequilibrio entre personajes no sería un problema, pues todos jugarían al mismo nivel, y las reglas presentadas en Leyes de los Degenerados deberían ser suficientes. Este tipo de juego presenta una alternativa a un típico juego de Hombre Lobo, pues los Chuchos se enfrentan a cosas diferentes a los hombres lobo, aunque son lo bastante similares a los Garou para que se les apliquen muchos de sus conflictos y dilemas. (Los personajes Parientes también pueden ser opciones viables en este tipo de historia, pues la disparidad entre ellos y los Degenerados en términos de poder no es tan extrema). Una Crónica de la Vanguardia de Sirio resulta ideal para este tipo de escenario, pues los personajes jugadores tendrán un propósito mientras realizan misiones y ascienden en las filas de la tribu.

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Alexander Weiss
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Re: [Libros] Los Degenerados

#13

Mensaje por Alexander Weiss » 09 May 2022, 19:57

LOS DEGENERADOS COMO ANTAGONISTAS
Aunque la batalla contra el bando del mal puede parecer aburrida y agotada, no tiene por qué ser así. Es un tema eterno, mostrado en incontables clásicos de la fantasía y la mitología épica. Este conflicto constituye uno de los pilares de Hombre Lobo (aunque los Garou son presentados más como antihéroes que como caballeros valientes y el bien y el mal no se encuentran tan definidos). Puede ser interesante explorar la batalla contra la oscuridad otra vez, con un giro de Sangre de Perro. Los Degenerados no tienen por qué ser esclavos y esbirros del Wyrm para ser antagonistas, y los que no lo son posiblemente sean más atractivos; recuerda, no todo el mal forma parte del Wyrm, ni todos los enemigos son abiertamente malévolos.
Los Degenerados Silvestres son especialmente vulnerables a la corrupción por varias razones. El poder de los Garou es la comunidad, y cada nivel de la jerarquía es importante, desde el conjunto de la Nación hasta la manada. Esto no sólo refleja la naturaleza social de lobos y humanos, sino que proporciona una red vital en la que los hombres lobo se apoyan unos a otros. Idealmente, un Garou que se aparta de la senda correcta queda decepcionado, se arriesga a la corrupción, o de alguna forma necesita la ayuda que pueden darle sus compañeros de manada; una manada necesitada puede confiar en el clan al que pertenece; y así sucesivamente. Pero en la práctica, las cosas no siempre funcionan así, aunque esta estructura social funciona lo bastante bien como para impedir que la mayoría de los Garou de Gaia caigan en la corrupción. Esto también es igual de cierto para la Vanguardia de Sirio; aunque los miembros de la tribu sólo pueden contar con sus manadas, los “clanes” de la tribu, y los Amos, la Vanguardia cuida estrechamente de los suyos. Por otra parte, los Degenerados Silvestres son como los Ronin, separados de su sociedad; su organización social nunca va más allá del nivel de la manada, pueden sobrevivir solos o en compañía de manadas de perros Parientes. Tal y como es la Rabia, se manifiesta de forma frecuente y violenta. A menudo hambrientos e incapaces de detectar comida contaminada (o incluso capaces de apreciar lo que es la contaminación), las toxinas se acumulan en los cuerpos de los Sangre de Perro y comienzan a afectar su espíritu y su mente; unos pocos Mestizos se han convertido en Fomori de esta manera, pero la mayoría simplemente se vuelven locos paulatinamente y mueren. El hambre desesperada también puede superar la aversión instintiva de los Mestizos a cazar humanos, especialmente cuando se dan cuenta de que son presas fáciles; posiblemente una cuarta parte de los Silvestres han probado la carne humana en algún momento de sus vidas (en forma de carroña o fresca), y una tercera parte de esos Silvestres caníbales la comen de forma habitual.
Y finalmente, los Sangre de Perro tienden a ser reclutados por los Danzantes de la Espiral Negra, que les ofrecen compañía, protección y comida; nunca subestimes la importancia del alimento y la seguridad para cualquier criatura. Los Degenerados temen a los Danzantes, pero su tendencia a convertirse en betas de depredadores más poderosos para los Garou hace fácil que los Danzantes los presionen para que se sometan. La consecuencia es que un número creciente de Chuchos cae ante el Wyrm; aunque el ritmo de corrupción no es exponencial, es algo que preocuparía a cualquier Garou sensato.
También, aunque el Wyrm posiblemente represente la amenaza más grande para los Degenerados, no es la única fuerza espiritual que influye en ellos. La fecundidad de los Degenerados, incluyendo su mayor posibilidad de engendrar prole cambiaformas, es una manifestación retorcida del Kaos, aunque los Sangre de Perro tienen poca afinidad innata por este aspecto de la Tríada y no lo sirven, conscientemente o no. La Tejedora es poderosa en los Sangre de Perro, como entre los perros normales; y de la misma forma, los Degenerados prefieren las zonas desarrolladas a la naturaleza salvaje. Entre los jóvenes Roehuesos y Moradores del Cristal circulan rumores apócrifos de la existencia de Degenerados Zánganos, pero normalmente son historias que se cuentan de boca en boca, como las historias sobre abducciones alienígenas y magos cibernéticos asesinos.
Sin embargo, es una exageración errónea responsabilizar a la Tríada de todo lo que hace alguien. Ignora el significado de la libre voluntad y de la individualidad. Como las personas, los Sangre de Perro hacen lo que hacen para salir adelante en el momento, aunque lo que hagan sea dañino a largo plazo. Sus impulsos de comer, prosperar y reproducirse sólo son los instintos naturales que guían a todas las criaturas grandes y pequeñas, desde las bacterias a los humanos. Como los Garou (y los Vástagos, magos y el resto del festival del Mundo de Tinieblas), los Degenerados son caricaturas dramáticas de personas, los problemas de la humanidad exagerados y en el contexto trágico de un escenario sobrenatural.
En este caso, el tema de los Degenerados es el impulso descontrolado de la supervivencia llevado a extremos destructivos. Resulta difícil condenar a los Degenerados por hacer lo que posiblemente haríamos en la misma situación, aunque podamos ver lo perjudiciales que son sus acciones. En la vida real, las personas hacen cosas egoístas todo el tiempo para sobrevivir. No existen soluciones sencillas; la recriminación y la condenación no tienen sentido y sólo tenemos la esperanza de poder aprender de nuestros errores y madurar como especie. Ésta es la historia de los Degenerados, pero ellos tienen muy poco tiempo para madurar y aprender, como los niños que son arrojados a un mundo adulto y se ven obligados a crecer antes de su tiempo. La verdadera prueba para el conjunto de los Sangre de Perro es si conseguirán redimirse a pesar de las cartas sucias que se les han dado, o si niegan su responsabilidad con el mundo y por lo tanto contribuyen de manera pasiva a su lenta agonía.
Pero una mala vida no es excusa para una mala conducta, y lo sentimos si no ayuda a los Degenerados o a quien sea. Están causando daño, de forma intencionada o no, y alguien tiene que pararlos, o por lo menos hacerles frente y controlar los daños. Y los Garou son los únicos que podrían cumplir esa responsabilidad.
-El camino de la clandestinidad: El mal se manifiesta en muchas formas, no en todas de manera descarada y dispuesto a causar daño. Aunque un Danzante de la Espiral Negra que arroja Fuego Infernal o un ejecutivo satánico de Pentex son descaradamente malvados, los Degenerados pueden ser una amenaza más sutil pero a largo plazo igual de peligrosa para los Garou. Este elemento encaja bien en Crónicas donde el Rito de Adaptación tiene su origen en el Wyrm, pero no necesariamente. Que el producto de un rito de Gaia sea corrompido puede ser un trago amargo que ofrecer a tus jugadores.
Un Garou razonable podría decir: “Los Sangre de Perro no pidieron ser lo que son; ¿quién puede cambiar las circunstancias en las que nace? No saben nada de Gaia, pero que no haya nadie para enseñarles no es culpa suya. Los Degenerados crían sin control y amenazan el Velo, pero sólo hacen lo que les resulta natural. Los Chuchos son un problema, sí, pero no son malvados, porque la maldad requiere propósito. El sentido común nos dice que hay problemas mucho mayores, como por ejemplo Pentex perforando en busca de recursos en las recién abiertas reservas naturales de Alaska; el hecho de que el número de Danzantes de la Espiral Negra esté aumentando, o que el clan del norte acabe de perder su Túmulo. Los Fomori se están haciendo más numerosos y fuertes. El Ojo Rojo del Wyrm se ha abierto en el cielo, y las Perdiciones están comenzando a atacar con más frecuencia y con más organización. Como podéis ver, tenemos problemas mucho más grandes de los que preocuparnos que los Degenerados.”
Este argumento es razonable, y es la política no escrita de la Nación Garou sobre los Chuchos. Y mientras tanto, la población de los Sangre de Perro aumenta. Las violaciones del Velo se acumulan. Sin ninguna Letanía o principios morales que guíen su conducta, los Degenerados caen ante el Wyrm uno tras otro, en parejas o en manadas. Mientras los Guerreros de Gaia luchan valientemente contra amenazas abiertas, otra amenaza crece en las sombras, ignorada voluntariamente por una abrumada Nación Garou. Y cuando llegue el Apocalipsis, el Wyrm atacará con un nuevo brazo cuando los hijos bastardos y corruptos de los Garou lleguen para reclamar lo que se les debe, saliendo de los suburbios, vertederos y asentamientos rurales en un número increíble.
Sugiere a los personajes jugadores Garou la locura de ignorar a los Degenerados y la amenaza muy real que representan. Que la manada de los jugadores persiga y mate a un Degenerado no soluciona el conjunto del problema, y es como matar las moscas de un cubo de basura. Para tener un efecto duradero, es necesario que convenzan a los líderes Garou de que el problema de los Degenerados es una prioridad, y ofrecer estrategias para que los Garou luchen contra ellos, a pesar de tener otros problemas.
Merece la pena repetir que en este escenario (al contrario que el siguiente), los Degenerados no son deliberadamente malvados, simplemente la prole maldita de una unión rechazada por Gaia. Podrían no querer servir al Wyrm, pero no pueden evitar hacerlo si se les permite continuar haciendo lo que hacen. Son víctimas, pero son demasiado peligrosos para que se les permita vivir sin control. Recalca este punto y haz que los jugadores descubran la necesidad de eliminarlos. No presentes a los jugadores monstruos corruptos, rabiosos y sedientos de sangre. Muéstrales a unas criaturas miserables que defienden a una perra preñada con sus cachorros, suplicando a los personajes en una lamentable lengua Garou que por favor perdonen a su pareja. Presenta Sangre de Perro hambrientos e impulsados a cometer actos desesperados, devorando vagabundos y mascotas a falta de otras opciones. Ofréceles cachorrillos y niños que tienen que perseguir y aplastar bajo sus pies, porque si escapan pueden convertirse en Degenerados y continuar extendiendo la corrupción. Muestra lo patéticos y desesperados que son estos tipos. Presenta a los personajes decisiones difíciles y asegúrate de que se sientan a pensar en lo que han hecho sin importar la decisión que hayan tomado. Utiliza la angustia y madura, joven Narrador.
La muerte no es la única solución; algunos poderes pueden retirar la fertilidad, aunque “esterilizar” a los Degenerados uno tras otro no es muy eficiente –la idea es encontrar un rito realmente poderoso que afecte al conjunto de los Chuchos. Sería un poder épico, y se necesitarían héroes apropiados para la tarea de buscar en la Umbra y conseguir la ayuda de los Incarnae, buscar a los más grandes héroes de las Razas Cambiantes con poderes relacionados con la reproducción y la fertilidad, o desarrollar el rito por sí mismo. Posiblemente sea la mejor opción en las historias donde quieras que los personajes conserven algo de esperanza. Cuando sientas la emoción de “matar a los pobres Degenerados y odiarte por ello” comienza a jugar esta carta, dejando indicios de esta posibilidad a los jugadores, ofreciéndoles una solución más humana para resolver el problema de los Degenerados. Sea esta esperanza genuina o no, es importante que la ofrezcas a los jugadores. Resulta duro luchar contra la muerte de la luz cuando la luz ya no existe.
-El método “Que se joda la sutileza”: A veces tienes que dejar de lado el “elitismo tespiano” (por citar a Gary Gygax) y simplemente dejar que los jugadores machaquen cosas. No es una excusa para que la gente tire la historia por la ventana y masacre enemigos como si estuviera jugando un videojuego (lo que por supuesto hay jugadores que lo hacen de todas maneras). Sin embargo, el tema de Hombre Lobo es Horror Salvaje, y el Mundo de Tinieblas donde transcurre el juego es brutal y violento. Existen enemigos con los que no se puede razonar. A veces, las amenazas veladas, las maniobras políticas y las tramas intrincadas no son la solución del problema. A veces la gente sólo necesita matar. Las sesiones ocasionales de combate aligeran una Crónica de Hombre Lobo, permitiendo que los jugadores se desahoguen un poco y flexionen los músculos de sus personajes. Existe algo satisfactorio en enfrentarse a una amenaza tangible y eliminarla con unos pocos golpes de garra bien colocados. (Y un poco de Gloria nunca duele).
Los Degenerados, jugados sabiamente, se convierten en enemigos ideales para los Garou. Existen muchas razones por las que puede estallar un conflicto entre ellos: pueden merodear por polígonos industriales y comerse vagabundos, unirse a los Danzantes de la Espiral Negra, amenazar a la Parentela con sus prácticas de reproducción, atacar a los Garou para “ajustar cuentas” por camaradas caídos, y otros motivos.
Recuerda que los Sangre de Perro son criaturas orientada a la supervivencia y no luchan a menos que tengan que hacerlo. No se lanzarán como locos contra enemigos que perciban superiores, y preferirán luchar a huir sólo si la situación les favorece; no tienen escrúpulos en retirarse para lamerse las heridas, y cuando deciden luchar, luchan sucio. Los Mestizos que pertenecen a la tribu de la Vanguardia de Sirio son excepciones a esta generalización: son adiestrados extensamente para la batalla, y están más dispuestos a sacrificarse, además de tener acceso a algunos Dones; sin embargo, son menos propensos a luchar contra los Garou que los Silvestres, y sólo lo harán si se ven acorralados. Los Perros Locos que se han unido a los Danzantes de la Espiral Negra son todavía más aterradores, pues se unen a la refriega con Dones letales, locura, ningún amor por sus enemigos, y nada que perder.
Hablando puramente desde la perspectiva de las mecánicas de juego, los Degenerados Silvestres se encuentran entre los Fomori y los Danzantes de rango bajo: son capaces de causar daño agravado y tienen acceso a la Umbra, pero son más débiles que los Garou y no tienen Dones (normalmente). El verdadero peligro de los Degenerados Silvestres es que suelen viajar acompañados de sus Parientes en grandes manadas, y comprenden las tácticas de manada lo bastante bien como para causar a los hombres lobo problemas de verdad. Aunque raramente se encuentran tan organizados y disciplinados como los Garou, son excepciones peligrosas a esta regla.

AMENAZA A LA PARENTELA
Una de las mayores amenazas que los Degenerados representan es la contaminación de los linajes de hombre lobo. En su mayor parte, los Chuchos Silvestres engendran prole con los perros domésticos, creando una enorme población de Parentela canina que a su vez se reproduce con otros perros. Si esto acabara aquí, si el único linaje de los Degenerados fueran otros Degenerados, no serían un problema tan grande. Sin embargo, el problema es más insidioso, y los hombres lobo que saben lo fértiles que son los Chuchos tienen razones para preocuparse.
En una cruel ironía del destino, la herencia de los “débiles” Degenerados es dominante sobre la de los “fuertes” Garou. Esto significa que en cualquier unión entre un linaje puro de hombre lobo y un linaje Degenerado, siempre tendrá precedencia la herencia Degenerada. Así que una unión entre un Garou y un Chucho (lo que suele ocurrir en las Colmenas de los Danzantes de la Espiral Negra) engendra un Metis de Sangre de Perro, nunca un Metis Garou. Esto también incluye a los Parientes, así que un Garou que se reproduce con Parentela Degenerada siempre engendra más Parientes Degenerados, y Degenerados potenciales, pero nunca un Garou. Recuerda esto mientras lees.
Los Sangre de Perro prefieren reproducirse con lobos siempre que les resulta posible. Aunque la gran ventaja de los Degenerados es la habilidad de reproducirse con perros, se sienten instintivamente impulsados a reproducirse con lobos, aunque haya perros disponibles. La prole de estas uniones siempre son Degenerados o Parentela Degenerada. Dar a luz un cachorro cambiaformas tiene muchas posibilidades de matar a la madre, sea perra o loba; incluso las hembras de Sangre de Perro tienen una pequeña posibilidad de morir durante el parto. Las hembras que sobreviven habitualmente sufren problemas reproductivos después, incluyendo esterilidad o tendencia a los abortos espontáneos. Las lobas no sólo suelen morir dando a luz a los Degenerados, sino que incluso cuando no nace ningún cachorro cambiaformas, los cachorros que nacen son híbridos de perro y lobo –y Parentela Degenerada. Si se les permite reproducirse con la población de lobos, los cachorros resultantes también son Parentela Degenerada. Manadas enteras de lobos se han convertido en Parentela Degenerada, y sin saberlo los Garou han engendrado cachorros Degenerados a través de estos linajes contaminados. Por supuesto, cuando los Garou descubren que los lobos de una manada han sido corrompidos, habitualmente (y con gran pena) los matan, y con menos lástima también buscan y matan a los malditos Degenerados que se aparearon con ellos. Pero para entonces el daño ya ha sido hecho.
Qué amarga sería la situación si el rito utilizado para salvar a los Lupus de la extinción deja a la población de lobos salvajes incapaces de engendrar prole de hombres lobo.
Unos pocos linajes de Parentela Degenerada existen entre los humanos. Raramente han sido engendrados por los Silvestres, mucho más a menudo son el resultado de los Sangre de Perro de Sirio y de los hombres lobo que se han sometido al Rito de Adaptación. No son una amenaza tan grande como la Parentela de lobos, porque los Garou tienen una población humana mucho más grande entre la que reproducirse, y no es muy probable que se crucen con los Parientes de los Chuchos, pero ocurre. Por lo general, los Degenerados no pueden permitirse ser selectivos, y eligen parejas entre los marginados que frecuentan los Roehuesos y los Danzantes de la Espiral Negra. En ocasiones, un Garou engendrará sin saberlo jóvenes Degenerados a través de Parentela de Sangre de Perro, con resultados desastrosos. (En uno de esos casos, un Roehuesos que sin saberlo engendró un hijo Degenerado fue expulsado de su tribu, pero en un interesante giro de los acontecimientos fue adoptado por la Vanguardia de Sirio). Aunque ocurre muy rara vez, la frecuencia de “Chuchos accidentales” se está incrementando, a medida que la Parentela contaminada se extiende entre la población general.

A TRAVÉS DE UN ESPEJO OSCURO
Los Degenerados son reflejos retorcidos de los Garou, caricaturas feas de un laberinto de espejos. Poseen muchas de las ventajas de los hombres lobo, incluyendo el cambio de forma, el acceso a la Umbra, y (con algunas excepciones) una milagrosa habilidad de curación. Sin embargo, los Silvestres no comparten ninguna responsabilidad. Los Chuchos Silvestres se alimentan, copulan, pelean y sacian cualquier impulso que los domine en un momento sin preocuparse por el destino del mundo mientras muere a su alrededor. Peor todavía, debido a su neutralidad o ignorancia de la guerra contra el Wyrm, a menudo se abren a la corrupción. Vivir en vertederos, yermos contaminados y lugares urbanos corrompidos no es espiritualmente sano para nadie, y los Silvestres se corrompen continuamente debido a la exposición. Sin las influencias moderadoras de la Letanía o la influencia de la naturaleza, los Degenerados suelen aparearse entre ellos, caen ante el Yugo del Wyrm, sin pensarlo cazan en exceso, y tratan a las personas como animales de presa. Y los Danzantes de la Espiral Negra se apoderan de un Chucho aquí y allá, dándoles dones y poderes de locura y corrupción que convierten a los Degenerados en esbirros aterradores y poderosos del Wyrm.
Aunque todo esto toca algunas de las opciones de antagonismo que ya se han mencionado, puedes mostrar los problemas de la responsabilidad contra la libertad a los que debe enfrentarse cada Garou. Los Chuchos Silvestres son una nación de Ronin, a la que los Garou le han dado la espalda, y que ha revertido a una conducta básica y a la indulgencia de los instintos. Los Degenerados son un ejemplo maravilloso de por qué los Garou existen y hacen lo que hacen –por qué continúan luchando, sacrificándose, perseverando, salvando un mundo que les ofrece poca paz…sólo para morir horriblemente bajo las garras o colmillos de algún monstruo innombrable del Wyrm. Vivir así es un sufrimiento sin fin. Pero no hacerlo es invalidar la razón de existir y convertirse en poco más que un perro. De esta manera, los Degenerados pueden enseñar una lección valiosa a los personajes jugadores que quieran aprender. No sacudas a los jugadores con una moral abierta –si están prestando atención lo pillarán, y encontrarán en sí mismos una dedicación renovada a los ideales de Gaia después de enfrentarse con sus parientes bastardos.

ESCÁNDALO
Un Narrador ingenioso puede conseguir miles de herramientas utilizando la vergüenza que representan los Degenerados, una forma pasiva pero eficaz de utilizar a estos híbridos de Garou con fines dañinos. Después de todo, los Sangre de Perro no aparecieron un día de la nada. Sin importar cuál haya sido el origen del Rito de Adaptación, por el que existen los Degenerados, algunos Garou han considerado que engendrar prole a través de perros domesticados es una buena idea. Tuvieron que buscar un Rottweiler, un Doberman o lo que fuera, forzarse a copular con ellos, y entonces cuidar de los cachorros retorcidos de esa unión el tiempo suficiente como para soltarlos en el mundo. Este tipo de pensamiento no es difícil de imaginar en el caso de los Danzantes de la Espiral Negra, pero la mayoría de los indicios apuntan a que unos hombres lobo de Gaia bienintencionados pero equivocados engendraron al primer Sangre de Perro.
Si este error ha ocurrido sólo una vez, si los primeros hombres lobo que crearon a los Degenerados vieron a la prole corrupta de su locura pero los dejaron vivir por lástima, sería excusable. Pero el Rito de Adaptación se está extendiendo en la cultura Garou, y hasta el día de hoy los hombres lobo lo siguen usando para engendrar hijos Degenerados; para sorpresa de nadie, los Danzantes de la Espiral Negra se han apoderado del rito y lo usan alegremente. Las razones varían, pero la más común es un deseo desesperado de llenar el mundo de guerreros antes del inminente Apocalipsis. Sin embargo, ninguno de ellos refleja bien a los Garou. Cualquier hombre lobo de Gaia que se conozca que ha engendrado hijos Degenerado perderá Renombre (e incluso Rango), y posiblemente sufra algún tipo de castigo más directo de los demás Garou; hasta conocer el Rito de Adaptación es causa de vergüenza. Cualquier Garou, pero especialmente uno con rango y/o que sea miembro de una tribu muy respetada (especialmente los Colmillos Plateados), posiblemente utilizaría cualquier recurso a su disposición para ocultar un “error”…y los ancianos tienen mucho poder, tanto místico como político, que pueden utilizar contra quienes los avergonzarían. Los personajes jugadores pueden descubrir una conspiración, o participar en una a cambio de una serie de favores, o quedar atrapados en medio de la investigación de otros Garou.
Salvar la cara no sólo se aplica a hombres lobo individuales. El honor de la tribu Roehuesos, por escaso que sea, ha quedado más manchado todavía por los Degenerados. Después de todo, ellos han creado (y siguen creando) más Chuchos que cualquier otra tribu, y muchos les atribuyen haber creado el Rito de Adaptación en sus orígenes. No hay mucho que ayude a esto; si los Roehuesos despiertan un día con una solución milagrosa para el problema de los Degenerados, todavía serán recordados como quienes lo empezaron todo. Tal es su reputación.
Además, los Mestizos son una mancha en la integridad del conjunto de los Garou, como si necesitaran más. Aunque diversas Fera han interactuado con los Degenerados, sólo unas pocas sospechan lo que son realmente los Chuchos (aparte de parecer unos Garou especialmente jodidos). Todavía no se ha convertido en un conocimiento generalizado entre las Razas Cambiantes que los Lobos han comenzado a reproducirse con perros y tenido descendencia, aunque sólo es una cuestión de tiempo que ocurra. Mientras Corax cotillas, Bastet rencorosos, todos los Nuwisha y otras Fera disfruten de chistes continuos sobre Colmillos Plateados seduciendo a Collies, semejante bochorno no es una verdadera amenaza. Esta revelación sólo reduciría el ya escaso respeto que las Fera sienten por los hombres lobo, especialmente a la luz de los problemas que causan los Degenerados donde viven. La pérdida de respeto podría provocar la pérdida de aliados y ayuda de las Razas Cambiantes. Discutiblemente los hombres lobo se lo merecen, pero eso no ayuda a Gaia, y no es muy divertido. (Excepto quizás para el Wyrm, pero de todas formas tiene un sentido del humor enfermizo).
Los hombres lobo se dan cuenta de la gravedad de la situación, y comprensiblemente se quieren guardar ese pequeño secreto sucio tanto tiempo como puedan. Una Fera ruidosa que tropiece con la verdadera naturaleza y orígenes de los Degenerados posiblemente pueda extorsionar bastantes favores por no contar la verdad desde lo alto –si juega con cuidado sus cartas y evita que la maten.

MATERIAL DE INSPIRACIÓN

No puedes esperar a la inspiración. Tienes que ir detrás de ella con un palo.
-Jack London.

Te sugiero brevemente algo de material para darte una idea de la forma correcta de contar historias sobre los Degenerados. Ninguna de las siguientes historias muestra con precisión a los Degenerados, por supuesto, pero proporcionan un agradable contexto dramática para las Crónicas basadas en ello.
Lee Cujo, una novela clásica de Stephen King. La degeneración de un perro de naturaleza amable a un monstruo rabioso está ingeniosamente escrita desde el punto de vista de la víctima, y es un paralelismo similar a la sucumbir a la Rabia y el Wyrm. La película no es tan buena como la novela, y carece del punto de vista del perro, pero de todas formas es una buena película de terror.
Durante la película de Hulk, hay una batalla encarnizada entre el protagonista y tres perros mutantes; aunque parece divertido, honestamente es bastante inquietante, y el aspecto y conducta de los monstruosos perros muestra la forma Hispo Degenerada con bastante precisión. Algunos relatos de Lovecraft hablan de híbridos de hombre y perro que bailan en ritos prohibidos, demonios con cara de perro y un culto de la muerte conocido como el Culto del Perro.
Para material menos contemporáneo, la mitología y los cuentos populares muestran perros que sirven como guardianes, psicopompos, compañeros, cazadores y adversarios. En el folklore de las Islas Británicas aparece el perro negro que acecha en las encrucijadas, caminos y páramos (Como “El sabueso de los Baskerville”). La Mitología de los Perros, de Gerald y Loretta Hausman es una buena lectura, pero ofrece historias más divertidas y entretenidas que terroríficas. El perro negro es un tema persistente en la Antigua Grecia y Egipto, pasando por Europa, donde los perros a menudo están conectados con la muerte y el inframundo. Si un Narrador emprendedor quiere vincular a los Sangre de Perro con las Tierras de las Sombras de alguna manera, tendría unos buenos fundamentos mitológicos para empezar.

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Alexander Weiss
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Re: [Libros] Los Degenerados

#14

Mensaje por Alexander Weiss » 09 May 2022, 19:57

Cuando llegamos al callejón al que Carl nos había llevado, todos teníamos miedo. Había sangre, partes corporales y ropa destrozada por todas partes. Era una visión enfermiza, pero la verdad, no era nada que no hubiéramos visto en las últimas semanas.
Salvo por las huellas de patas. Éstas eran distintas. Creo que fui el primero en darse cuenta, y después Alex. Dijo que parecían huellas de oso o alguna mierda así. Entonces escuchamos un aullido. Todo el mundo se quedó quieto. Creo que sonaba como un perro, pero nadie se queda quieto por unos perros callejeros, especialmente tipos como nosotros.
El sheriff Kale dijo “huellas de Lupinos,” lo que fuera que quisiera decir. Me enteré cuando dijo que se movían en manadas. Mi sire no me había contado mucho, joder, apenas me había contado nada antes de liberarme en el mundo, pero me había contado historias sobre las otras criaturas de películas de terror que caminaban en la noche. Sólo mencionar a esos hijos de puta me puso nervioso. Kale y Vladimira discutieron de qué eran los aullidos –Kale dijo que sólo eran perros, Vladimira dijo que eran hombres lobo.
Kale estaba equivocado.
De repente, cuatro…cosas…bloquearon nuestra única salida del callejón. Un hombre, dos perros, y…otra cosa. El tipo comenzó a temblar, moviéndose de forma imposible. Los huesos se rompieron y la piel se rasgó, mientras le crecía pelo en los brazos. Los perros hicieron lo mismo y cambiaron. Pareciera como si les doliera intentar convertirse en monstruos. Casi perdí el control antes siquiera de comenzar la pelea, mirando a los ojos de una de las cosas. Pareciera como si me odiara sólo por estar allí. Sólo por existir.
Kale se movió e intentó apuñalar al líder de los perros. Intenté golpear al cabrón y saltó como unos tres o cinco metros hacia atrás. Todos atacamos a los monstruos, pero todos se apartaron del camino como si supieran lo que íbamos a hacer antes de que lo hiciéramos. Alex hizo algo aterrador que nunca le había visto hacer, y cuando se convirtió en aquella sombra…o lo que fuera, me perdí. Lo sé porque no recuerdo mucho de lo que ocurrió a continuación.
Recuerdo que uno de los otros perros me mordió mientras me inclinaba sobre uno de los muertos, y que sólo me apresó y zarandeó. No recuerdo nada después de eso. Se me acabó la rabia cuando alguien me sacudió la cara contra el suelo, lleno de sangre y de mierda por todas partes. Había sangre de Lupino en mi boca y en mi cara. Y en mí.
Ninguno de nosotros murió. Ganamos la lucha…apenas.
Y Kale nos dijo que aquellos eran los débiles.

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Re: [Libros] Los Degenerados

#15

Mensaje por Alexander Weiss » 09 May 2022, 19:58

CAPÍTULO CINCO: MESTIZOS
¿Me comprendes? ¿Piensas en mí cuando estás meando?
¿De verdad crees que te convertirás en un ser humano?

-Mr. Bungle, “Stubb (a Dub)”

Joder, estas cosas vienen en todo tipo de formas. He visto Degenerados que parecen Chow Chows, como Pitt Bulls, algunos con sangre de Pastor Alemán, Sabueso o Labrador, y cabrones de dos metros que eran Chuchos de arriba abajo. Aunque la mayoría de los Chuchos huirán antes de pelear, muchos de ellos pueden joderte a base de bien si se ven acorralados –lo que carecen de poder en estado puro, lo compensan con ingenio y determinación. Creo que algunos son tan fuertes como nosotros, y es posible que planten cara. Otros, normalmente los pequeños, son más listos y escurridizos. He visto uno que nació de humanos, aunque no creo que haya ocurrido más que unas pocas veces. Todos ellos son deformes de alguna manera, como los Metis, pero ellos lo llevan de serie.
Lo que intento decir es que no son sólo perros pulgosos que se hacen más grandes e intentan morderte. Vienen en todo tipo de formas y variedades, y los Chuchos son mucho más listos de lo que la mayoría de nosotros cree. Sobreviven, sin importar lo que les arrojemos. Son lo bastante listos como para esconderse, emigrar, colaborar juntos, e incluso contraatacar con bastante fuerza como para hacernos daño. Solía perseguir a los pobres bastardos y matarlos, pero ahora que lo he hecho bastantes veces, no estoy seguro de querer seguir haciéndolo. No es que me esté ablandando, pero honestamente prefiero matar monstruosidades del Wyrm, y preferiría ver si podemos conseguir que los Degenerados trabajen para nosotros de alguna manera. O por lo menos no contra nosotros.

Una ventaja que tienen los Degenerados es la diversidad. Una mezcla ecléctica de linajes caninos les permite criar máquinas de matar, corredores veloces, espías veloces y guardianes peligrosos. Y aunque los Chuchos no tienen la historia cultural ni la compleja dinámica social de los Garou, ni su poder natural, son tan individuales como cualquiera. Cada Degenerado es único, como reflejan los siguientes ejemplos de personaje.
Siéntete libre de utilizar a estos personajes directamente, o alterarlos según las necesidades de tu Crónica. Sólo lávate las manos después de utilizarlos; nadie sabe dónde han estado.

EL PERRO DE PELEA
Cita: Muy bien, quiero apostar 300 pavos a que este pitt bull puede acabar con tu chico en menos de diez segundos. Hasta estoy dispuesto a prestarle una pistola.
Preludio: Creciste en la calle, y te uniste a una banda. Cada rapero, matón aficionado y pandillero reconvertido como tertuliano decía lo mismo, pero tú lo vivías.
Cuando eras pequeño aprendiste a usar armas y puños, y trabajaste como vigilante y chico de los recados para los traficantes de crack. Pero cuando tenías trece años te diste cuenta de que las drogas y desplumar a los tipos para obtener pasta no era la vida que querías. Encontraste tu vocación en la vida: las peleas de perros.
Siempre habías tenido mano con los animales. Parecías asustarles, y estaban dispuestos a agradarte. Podías conseguir que los perros más grandes y malotes te obedecieran cuando nadie más podía, aunque no fuesen tuyos. Usaste el dinero que habías ganado en trabajillos y compraste dos pitt bulls, una pareja de cría, a un perrero local. En tres años, habías creado tu propio círculo de pelea, y controlabas las competiciones (incluyendo al tipo que te había iniciado en el negocio). No tuviste que preocuparte de las redadas, porque Control de Animales nunca pasaba por tu barrio, y los policías locales (los que no estaban sobornados, claro está) tenían las manos demasiado ocupadas con las calles llenas de problemas y los traficantes del crack como para preocuparse por tus peleas de perros.
Entonces llegó tu Primer Cambio, mientras te encontrabas en un sótano después de una pelea. Un matón intentó cobrarte protección, y él y sus cinco chicos te machacaron para que cedieras. Lo siguiente que recuerdas es despertar en un callejón a unas manzanas, cubierto de sangre, y un viejo blanco intentando sacarte de allí. Lo acompañaste, lo que posiblemente te salvó de la cárcel y el corredor de la muerte. Te contó que habías dejado a aquellos matones y todos los que se encontraban en el sótano, hechos pedazos. Te explicó lo que eras, una especie de hombre perro que tenía que esconderse. Pasó una semana enseñándote lo que tuviste paciencia para aprender, y después dejó que te las apañaras solo. Evitaste a la policía el tiempo suficiente para arreglar tus asuntos y te trasladaste de estado.
Concepto: En los dos años desde que descubriste lo que eras has restablecido tu negocio de peleas de perros en otra ciudad, y el negocio florece como nunca. Enfrentas a tus pitt bulls para seleccionar a los ejemplares más fuertes, y después te apareas con ellos, engendrando cachorros fuertes de la Parentela que dedicas a la lucha o vendes a otros criadores. Has contactado con los Degenerados de tu zona, y también negocias con ellos. Combinando las sensibilidades de un proxeneta y un esclavista, vendes a tus mejores Parientes e inviertes tus beneficios en conseguir más perros. A largo plazo esperas engendrar un hijo o hija cambiaformas de uno de tus ganadores, pero estás contento con el progreso que has realizado hasta ahora.
Eres un monstruo amoral y corto de miras, aunque no eres activamente malvado. No es que te guste ver sufrir a los animales, pero no tienes en cuenta su sufrimiento –cuando ves un pitt bull, ves dinero y nada más. Eres lo bastante listo para evitar a la ASPCA (La Sociedad Americana contra la Crueldad Animal), y haces dinero a manos llenas, pero tienes una incapacidad crónica par ver más allá de tus intereses materiales o pensar en una situación a largo plazo. La sociedad Degenerada (hasta donde existe), el mundo de los Garou y Gaia, y todo lo demás, no tienen sentido para ti; todo el mundo es un aliado o una amenaza en potencial.
Has encontrado tu lugar, y estás contento en él. La principal diferencia entre tú y un Danzante de la Espiral Negra es que no te preocupas lo bastante para hacer del mundo un lugar peor, lo haces de forma natural (aunque no te importaría hacer dinero con los Danzantes si acudieran a ti). Necesitas que algo te despierte a las realidades del mundo, y pronto…
Consejos de interpretación: Siempre que negocies con alguien, sea una persona normal o un compañero Degenerado, presume, impresiona y destaca; aunque no quieres problemas, la gente parece respetar eso. Muestra poca tolerancia al hablar de espíritus, Umbras, hombres lo que sea y toda esa mierda, y permanece estoico y en silencio hasta que puedas llevar la conversación a las peleas de perros y los beneficios. Cuando la mierda te llega al cuello, lucha tan sucio como puedas, y llama a los refuerzos si es posible (con la forma de perros de pelea Parientes).
Equipo: Cadenas de oro y un foso de pelea, filas y filas de apretujadas jaulas donde viven no menos de cuarenta perros de pelea, un coche con pequeñas jaulas (para transportar a tus perros), un botiquín (para tus perros), esteroides y jeringuillas (para tus perros), una pistola de 9 mm.
Degeneración: Presa débil.
Raza: Homínido
Tribu:
Degeneración: Presa débil
Concepto: Perro de pelea
Atributos Físicos: Fuerza 4, Destreza 2, Resistencia 3
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 1, Inteligencia 2, Astucia 3
Talentos: Alerta 1, Callejeo 3, Esquivar 2, Intimidación 2, Pelea 2, Subterfugio 2
Técnicas: Armas de Fuego 2, Conducir 2, Trato con Animales 3
Conocimientos: Leyes 2, Medicina 2
Trasfondos: Contactos 2, Parentela 4, Recursos 3
Dones: Lenguaje Animal
Rabia 5, Gnosis 1, Fuerza de Voluntad 4
Debilidad (opcional): Sangre contaminada, -2 a las relaciones sociales con los Garou

LA MASCOTA ABANDONADA
Cita: Mato para vosotros… ¿Buena perra ahora? ¿Vuelvo a casa?
Preludio: Eras un cachorro hambriento y abandonado que un día de frío se metió en un patio y fue adoptado por la familia que vivía allí. Se convirtieron en tu familia, y tú los querías, especialmente al Niño y a la Niña, que jugaban contigo y te ayudaban a explorar los bosques detrás de tu casa, y te alimentaban, te mimaban y te querían. Días sin tiempo, llenos de alegría, risas de niños y juegos.
Pero el paraíso era frágil. Quedaste confundido cuando el Niño y la Niña tenían cada vez menos tiempo para jugar contigo mientras pasaba el verano, y los adultos nunca te prestaban atención. Después de un tiempo, el Hombre dejo de aparecer, dejando sola a la Mujer y sus cachorros. Poco después te echaron de tu casa; la pequeña casita para perros a la que fuiste exiliada te ofrecía poca protección del gélido otoño y del duro invierno. Entonces, en primavera, un nuevo cachorro llegó y tu familia dejó de jugar contigo. Algunos días ni siquiera te daban de comer; nunca supiste si era porque se habían olvidado de alimentarte o el recién llegado se lo había comido todo. Ladrabas para recordarles que estabas allí, y ellos te gritaban que te callaras. En una ocasión, el Niño salió y te pegó por ladrar tanto. Por lo menos había venido a verte, porque algunos días te sentías tan sola, que ladrabas esperando que volviera –aunque fuera para pegarte con una correa.
Una noche el Hombre regresó, tambaleándose, oliendo a cereal fermentado y gritando a la casa. Parecía que como a ti, a él también lo habían echado de la casa, y como tú, quería volver dentro. Pero no se conformaba con esperar. El Hombre le gritó a la Mujer y la Mujer le gritó. Entonces el Hombre le dio una patada a la puerta y la atacó mientras el Niño y la Niña chillaban y lloraban.
El Hombre atacó a la Mujer.
El Hombre atacó a tu familia.
Así que hiciste lo único que un buen perro podía hacer. Mataste al Hombre. (Y mientras lo hacías, también mataste al maldito cachorro). En aquel momento no comprendías por qué todo y todos eran tan pequeños, o por qué tu cuerpo se sentía tan extraño, o por qué tu familia huyó gritando. Lo que entendías era que tu familia estaba en peligro.
Pero tu familia se había marchado al día siguiente, y en esta ocasión estabas sola de verdad. Peor todavía, ¡ahora no podías protegerlos! No mucho después de que esto ocurriera, fuiste encontrada por tu padre y su manada. Él quería que te quedaras con ellos y te unieras a una familia grande y extensa de guerreros. Pero tú no querías nada de él, ni de su tribu, ni de su guerra. Querías a tu familia, y la vida sencilla que habías tenido. Conseguiste convencer a tu padre de que te enseñara algunos Dones y un poco de lenguaje humano, y después te fuiste sigilosamente una noche y nunca miraste atrás. Viajaste por distintos estados para volver a encontrar a tu familia, a través de bosques, pueblos y grandes ciudades, luchando por el camino contra el hambre y enemigos.
Sólo para volver a sufrir rechazo.
Concepto: Eres una de los cientos de miles de mascotas que son abandonadas por sus propietarios cada año. Lo que te diferencia es tu astucia y el hecho de que te conviertes en una máquina de matar de unos 180 kg cuando te enfadas. Todo lo que quieres es la vida sencilla de una perra y el amor de tu familia, pero te niegas a aceptar que eso forma parte del pasado y que nunca volverá a ser.
Para ti, la inteligencia es una maldición. Tu escaso raciocinio te dice que tu familia ya no te quiere, que tu intento desesperado de salvar a tu familia ha destruido cualquier posibilidad de que volvieran a quererte, y que los días idílicos como una mascota se han ido para siempre. Odias eta nueva claridad, esta comprensión de la pérdida y el dolor, la posibilidad de un futuro de soledad interminable. Como perra, estabas triste y confusa; ahora estás completamente atormentado. Y con Rabia, eres un peligro para todos y para todo –especialmente para tus antiguos amos.
Consejos de interpretación: Tu familia no quiere saber nada de ti; gritan y corren cuando te acercas. Unos hombres con armas vinieron y te dispararon en una ocasión, y tu familia volvió a marcharse. Ahora los vigilas en secreto, los proteges y acechas, utilizando Encontrar el Cubil para encontrarlos dondequiera que van. Esperas que tu familia te dé la bienvenida a su hogar, merodeando escondida cerca de la casa. Matas a cualquier mascota, perros callejeros o intrusos que entran en su territorio, impulsada por instintos descontrolados de protección y celos. Quizás si proteges y quieres lo bastante a tu familia puedas volver a ganarte su amor. Sacas los pensamientos incómodos de tu cabeza e intentas vivir una vida sencilla de instinto, como antes. Dejarás el monstruo que eres atrás, y te convertirás en la perra que fuiste. Y entonces la vida que tuviste antes volverá.
Equipo: Tu gastado collar de perro con correa. Para cuando el Niño te saque de nuevo a pasear.
Degeneración: Involución.
Nota: Este personaje fuerza las reglas un poco, pues comienza con un Don de Nivel Dos (al coste de 14 puntos gratuitos). Esto no quiere decir que sea un precedente de abuso de las reglas, sino una aplicación creativa de la Regla de Plata para complementar el trágico concepto del personaje. Incluso así, los Narradores deberían ser muy cuidadosos a la hora de permitir estos casos especiales.
Raza: Canis
Tribu:
Degeneración: Involución
Concepto: Mascota Abandonada
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 1, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia 1, Astucia 3
Talentos: Alerta 2, Empatía 2, Esquivar 2, Expresión 1, Impulso Primario 1, Intimidación 1, Pelea 1
Técnicas: Sigilo 3, Supervivencia 3, Trato con Animales 1
Conocimientos: Enigmas 1, Ocultismo 2, Rituales 1
Trasfondos: Mentor 2, Parentela 1, Ritos 1
Dones: Ojo Nublado, Encontrar el Cubil
Rabia 4, Gnosis 3, Fuerza de Voluntad 5
Debilidad (opcional): Sangre contaminada, -2 a las relaciones sociales con los Garou

EL JUDAS
Cita: Mejor tú que yo.
Preludio: La vida estaba lejos de ser idílica incluso antes de que vendieras a tu familia. Perdiste compañeros de manada atropellados por vehículos, por el hambre, la enfermedad, las armas, y los hombres en furgonetas que se los llevaban. Y siempre tenías la sensación de que había algo terrible justo en los límites de tu percepción. Si hubieras poseído precognición, podrías haber sentido el desastre en el viento cuando tú y tu manada olisteis a los Lobos en vuestro territorio. Sin embargo, fueron los humanos los que sembraron las semillas del desastre. Llegaron con armas y comenzaron a disparar a tus compañeros de manada. Recuerdas el olor de la pólvora, y después todo fue Rabia. Cuando comenzaste a mirar el mundo con tu nueva consciencia, estabas cubierto de sangre y los humanos despedazados. Tú y tu manada os trasladasteis a un nuevo territorio, huyendo de una sensación de muerte inminente que no podías comprender.
Después de tu Primer Cambio, te viste obligado a pasar tiempo solo. Tus compañeros de manada te tenían miedo, y ya no podías disfrutar con ellos de las cosas sencillas como antes. Poco después, una noche, otros que cambiaban te encontraron. Te ofrecieron contarte lo que eras, y protegerte de más ataques de los humanos armados. Pero primero tenías que demostrar tu lealtad.
Concepto: Ha pasado un tiempo desde que vendiste a tu familia a los Garou, incluyendo a la perra que llevaba a tus cachorros en su vientre, y les ayudaste a cazarlos; dijeron que no podían arriesgarse a que naciera otro como tú, y desde entonces has llevado a más de los tuyos a la muerte. Tu nueva manada ha descubierto tu talento para infiltrarte entre las manadas de los Degenerados, llevándolos a emboscadas, y para rastrear a los supervivientes –y te ponen a trabajar tanto como pueden.
No estás seguro de por qué lo haces. Desde luego no es por amor, porque los Garou no sienten ningún amor por ti. Eres el omega de tu manada, pero sólo porque no hay una posición más baja. Eres castigado por tus errores, pero no recibes ningún elogio cuando lo haces bien. Los hombres lobo te hablan del deber a Gaia y la tribu, y asumes que también debería ser tuyo. Aunque tu existencia es infeliz, es mejor que estar solo; cuando te encuentras en soledad, escuchas los aullidos y gritos de quienes has enviado a la muerte, y estás al borde del frenesí cuando persigues a sus fantasmas. Mejor quedarte con los Lobos, aunque te nieguen su compañía y el calor del campamento.
Consejos de interpretación: Has desarrollado tus instintos de supervivencia, has abandonado la ética, y tienes talento ganándote la confianza de los demás. Estás lleno de autoodio: eres un traidor, una afrenta de Sangre de Perro a Gaia, e indigno del respeto o el amor de tu manada. Te parece bien; si tuvieras la oportunidad, venderías a tus compañeros de manada y los dejarías en la estacada tan rápidamente como haces con los Degenerados y su Parentela. Piérdete en el momento, como la vida antes del Primer Cambio, y no tendrás que pensar en el pasado. Con cada traición, con cada muerte de la que eres responsable, otra voz se une al coro de tu cabeza…un día habrá demasiadas como para soportarlas. Hasta entonces, te arrojas de cabeza en tu deber para escapar de ellas, y obtener paz en la atrocidad…o morir intentándolo.
Equipo: Camisa y vaqueros dedicados, zapatos viejos, una serie de objetos diversos robados a tus compañeros Garou y a los Degenerados que has traicionado.
Degeneración: Trastornado.
Raza: Canis
Tribu: Roehuesos
Degeneración: Trastornado
Concepto: Judas
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 3
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 4, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3
Talentos: Alerta 2, Callejeo 2, Empatía 1, Esquivar 2, Impulso Primario 1, Pelea 1, Subterfugio 3
Técnicas: Liderazgo 1, Sigilo 2, Supervivencia 3, Trato con Animales 1
Conocimientos: Ocultismo 1, Política 1, Rituales 2
Trasfondos: Contactos 1, Ritos 2
Dones: Cocinar, Pegarse, Resistir Toxina
Rabia 3, Gnosis 3, Fuerza de Voluntad 5
Debilidad (opcional): Sangre contaminada, -2 a las relaciones sociales con los Garou

EL CANIJO
Cita: Nunca pensaste en mirar abajo, ¿verdad?
Preludio: Deberías haber nacido grande y fuerte. Joder, recibiste los nutrientes de tus hermanos y hermanas y también de tu madre. Dio hasta su último resquicio de fuerza para darte a luz y murió. Por supuesto, no recuerdas nada de esto –es lo que te dijeron tus compañeros de la Vanguardia de Sirio después de tu Primer Cambio. Todo lo que ocurrió antes está un poco borroso; el tiempo antes del lenguaje y la razón son en su mayor parte imágenes e impresiones. Pero recuerdas bastante.
En tus primeros recuerdos confusos te ves siendo machacado en un solar, y dominado por los que eran más grandes que tú. Por supuesto, tal y como había decidido el destino, todo el mundo era más grande que tú. Recuerdas un mundo de gigantes, corriendo bajo las patas y vientres para robar comida y escapar de los mordiscos. No rechazabas tu lugar en la manada; si lo hubieras hecho habrías muerto de hambre. No importaba cuántas veces te ladraran, mordieran o abusaran de ti, no te conformabas con la posición más baja de la jerarquía. De hecho, nunca te sometías voluntariamente a nadie.
Entonces ocurrió algo que no recuerdas con claridad, pero nunca olvidarás lo que ocurrió después. Te metiste en una pelea por algo, ni siquiera recuerdas lo que era, y de repente te perdiste en una marea de furia roja. Cuando recuperaste tus sentidos, lo primero que viste a través de las lentes de la razón fue los restos ensangrentados y destrozados de todos los perros de la perrera. Te habías abierto camino hasta lo alto de aquella pequeña jerarquía, pero no tenías en mente que sería así. No pasó mucho tiempo antes de que otros te encontraran, monstruos con piel de perro como tú, y te introdujeron en su tribu.
Concepto: Sigues con la misma actitud agresiva desde que eras un cachorro, aunque ahora está templada con un poco más de sabiduría. Estás decidido a convertirte en el alfa, a pesar de tu pequeña estatura (o quizás debido a ella), y te entrenas continuamente para compensar la debilidad de tu pequeño cuerpo, aprendiendo a usar las herramientas de los humanos cuando tomas su forma. Eres más rápido y más duro que la mayoría de tus compañeros, y tienes el ingenio de utilizar tácticas de emboscada, golpear y salir corriendo, aprovechando tus ventajas naturales. Los líderes de la Vanguardia de Sirio son dignos de tu respeto, y son considerablemente más peligrosos que los perros con los que te enfrentabas (como descubriste pronto tras unirte a la tribu). Sin embargo, tus compañeros Cliaths son juego limpio en las pruebas de dominio, y la mayoría de ellos siguen tu mando.
Has descubierto que se te da bien el liderazgo, y te gusta, y tus superiores te dicen que pronto tendrás la oportunidad de ponerte a prueba contra los enemigos de tu tribu.
Consejos de interpretación: La clave para interpretar este personaje es la actitud. Algunos personajes actúan como si fueran los más duros de la ciudad; pero tú sabes que lo eres. Cuando te sacuden, retrocede, escupe y gruñe. Encuentra alguna manera de perseverar. No retrocedas a menos que se trate de alguien superior en la cadena de mando. Sin embargo, cuando consigues el mando, te comportas de manera responsable con tus subordinados, y los protegerás con tu vida si es necesario. No eres tiránico ni cruel, pero el fallo o la sumisión servil no forman parte de tu vida. Fuiste la última mierda de la perrera, y nunca volverás a serlo.
Equipo: Chándal, sudadera y tenis dedicados. A veces llevas una escopeta dedicada cuando esperas problemas.
Degeneración: Enano.
Raza: Canis
Tribu: Vanguardia de Sirio
Degeneración: Enano
Concepto: Canijo
Atributos Físicos: Fuerza 1, Destreza 3, Resistencia 3
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia 4
Talentos: Alerta 1, Atletismo 1, Esquivar (Agacharse) 4, Impulso Primario 1, Intimidación 2, Pelea 3
Técnicas: Liderazgo (Inspiración) 4, Sigilo 3, Supervivencia 1
Conocimientos: Política 2, Rituales 2
Trasfondos: Ritos 1, Tótem 2
Dones: Dientes Afilados, Mente de la Presa, Sentir Debilidad
Gloria 2, Honor 1
Rabia 5, Gnosis 3, Fuerza de Voluntad 7
Debilidad (opcional): Sangre contaminada, -2 a las relaciones sociales con los Garou

LA MÍSTICA DE LA TRIBU
Cita: Puede que no veas a los espíritus, pero ellos te ven a ti. Y con sus ojos veo lo que haces.
Preludio: Antes de tu Primer Cambio, nunca te sentiste como un miembro de tu manada, pues los demás perros te evitaban. La verdad sea dicha, no te importaba, pues preferías tu propia compañía que la de tus compañeros, ladrando y peleándose continuamente. Sentías cierta afinidad por tu alfa, una cambiaformas con el olor del poder espiritual y la Rabia en ella, aunque tus compañeros la temían. Pero ella también te resultaba extraña, y tú a ella, porque lideraba con la violencia y sometía a los demás. Aunque los evitabas, sabías que nunca estabas sola de verdad.
Sentías a tu verdadera familia a tu alrededor, invisible pero siempre presente. Había olores, sonidos y movimientos, siempre al límite de tu percepción, llamándote, pero siempre fuera de tu alcance…
Entonces llegó otro cambiaformas, un lobo gigante que olía a gasolina y alcantarilla. Destrozó a tu manada con salvaje abandono, y ni siquiera tu poderosa alfa fue capaz de enfrentarse con él. Sentiste un pozo de Rabia mientras el olor de la sangre de tu familia hería tu olfato, y entonces cambiaste…y todo lo que te rodeaba. Fuiste atraída hacia el otro mundo, el que siempre había estado fuera de tu alcance. Después de eso, todo fue una mezcla confusa de dolor y violencia. La primera visión racional que tuvieron tus nuevos ojos fueron los restos destrozados de una Perdición hinchada, pero su sucia esencia manchaba tus dientes y tu pelaje. Viste al Lobo malvado pasando entre el telón de este mundo y el otro, él mismo un gran espíritu y quizás sintiendo la confusión del más allá. Huiste a través de este mundo nuevo, y finalmente eras libre para correr con los espíritus que siempre habían estado contigo. No sabías cómo volver al otro lado, pero no te importaba, pues el sucio mundo de la materia ya no te preocupaba.
Por lo menos, hasta que otro Lobo te encontró y se ofreció a contarte tu propósito y legado. Te llevó de nuevo al otro lado de la Celosía, y te presentó a tu nueva familia, la Vanguardia de Sirio.
Concepto: Te estás adaptando bien a la vida en la Vanguardia de Sirio, miembro de una manada de élite que sirve a la estrella espiritual que guía a tu tribu. Pocos tienen tu afinidad con los espíritus, y tus talentos son valiosos, así que recibes más respeto y libertad que otros de tus compañeros. Pasas todo el tiempo que puedes en la Umbra, aprendiendo de los espíritus y cumpliendo tus deberes tribales –incluyendo ritos menores y enseñar a los demás Degenerados cómo interactuar con los espíritus. Además, son lo bastante considerados para mantenerte fuera de las peleas, pues tu cuerpo frágil se cura despacio, incluso las heridas superficiales. La alfa de tu manada y tu mentora es la Garou que te encontró vagando por la Umbra y te trajo a la tribu. Ella descubrió lo que eras; de ella has aprendido ritos, Dones, las costumbres de la tribu de Sirio, y lo más valioso para ti, conocimiento espiritual. Pronto aprenderás a vincular a los espíritus en Fetiches, a curar a tus camaradas, y rastrear a los espíritus corruptos en la Penumbra. Quizás no sea la vida que hubieras elegido, pero te han dicho que es mejor que estar sola para siempre en este lado de la Celosía.
Consejos de interpretación: Te sientes más espíritu que carne, y más en casa en la Umbra que en el mundo material. Si no fuera por tu estrecha amistad con tu mentora y tu sentido del deber con tu tribu, ya te habrías marchado del mundo físico. No rechazas a tu tribu, pero crees que puedes ofrecer más buscando la sabiduría de Sirio y otros grandes espíritus directamente. Sin embargo, por ahora, la lealtad a tu manada y a tu tribu te mantiene en este mundo con sus preocupaciones, y cumples con tu deber sin rechistar.
Equipo: Herramientas rituales (incluyendo hierbas, incienso, cuchillo ceremonial y elementos de chiminaje), manto, papel con glifos garabateados.
Degeneración: Curación atrofiada.
Raza: Canis
Tribu: Vanguardia de Sirio
Degeneración: Curación atrofiada
Concepto: Mística de la Tribu
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 2
Talentos: Alerta 2, Empatía 2, Esquivar 1, Impulso Primario 1
Técnicas: Interpretación 1, Sigilo 1, Supervivencia 2
Conocimientos: Enigmas 3, Ocultismo 3, Política 2, Rituales (Peticiones) 4
Trasfondos: Mentor 2, Ritos 4, Tótem 2
Dones: Lenguaje Espiritual, Sentir Debilidad, Sentir al Wyrm
Sabiduría 3
Rabia 1, Gnosis 6, Fuerza de Voluntad 4
Debilidad (opcional): Sangre contaminada, -2 a las relaciones sociales con los Garou

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Alexander Weiss
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Re: [Libros] Los Degenerados

#16

Mensaje por Alexander Weiss » 09 May 2022, 19:58

PERSONAJES DESTACADOS
De una manera u otra, los Degenerados están condenados a vivir para siempre a la sombra de los Garou. Aunque los Mestizos consigan sobrevivir a la extinción de los hombres lobo (o acelerarla), llevan la herencia de sus ancestros en las venas, y la herencia de sus almas atrofiadas…que les recuerdan lo que nunca serán. Sea como sea, esto no quiere decir que los Chuchos sean criaturas impotentes, inútiles o condenadas al olvido, como grupo o como individuos.
A pesar de sus orígenes degradados y humilde linaje, algunos Degenerados consiguen elevarse sobre la refriega y adquirir distinción o infamia. Otros son definidos por su respuesta a los Mestizos, actuando como aliados o enemigos de los Degenerados. Los siguientes personajes sólo son unos pocos dignos de ser mencionados después de que se creara el Rito de Adaptación.

GRIS
Gris es posiblemente el Degenerado más viejo y poderoso vivo, un ejemplo de la perseverancia y astucia de los Silvestres. Por lo que se cuenta, Gris fue el primer Degenerado, o por lo menos uno de los primeros, nacido en la década de 1950 en algún lugar de Nuevo México de los Garou que desarrollaron o descubrieron el Rito de Adaptación. Algunos dicen que Gris nació de un Roehuesos, proscrito de su tribu cuando se descubrió su naturaleza degradada; él prefiere callar sobre este asunto, y no lo confirma ni lo niega. Gris no es especialmente grande ni fuerte, pero ha demostrado ser lo bastante listo y precavido para sobrevivir durante décadas, y tiene toda una vida de experiencia a cuestas. Gris puede utilizar numerosos Dones, algo raro entre los Silvestres, e incluso conoce unos poco ritos. También ha conseguido unos pocos Fetiches y Amuletos a lo largo de su vida (y hace poco le tocó el gordo).
Gris recorre el suroeste de los Estados Unidos en compañía de una gran manada de Degenerados y Parientes. Su manada nunca se queda mucho tiempo en el mismo sitio; se trasladan discretamente a un pueblo o asentamiento rural y se van de la misma forma en que llegaron más o menos una semana después, dejando pocas señales de su paso. Entre los Degenerados de su manada, sólo Gris tiene el derecho de reproducirse, y ha defendido con éxito su posición (y principios) como alfa durante más de tres décadas; esto ha impedido el nacimiento de incontables Mestizos, y le ha ganado menos enemigos entre los Garou de los que podría haber tenido de actuar sin control. Sin embargo, en unas pocas ocasiones la manada de Gris ha ensangrentado los hocicos de los hombres lobo y han escapado para contarlo. Es un gran motivo de vergüenza para esos Garou y sus aliados, y le ha proporcionado enemigos que de otra forma no tendría.
Hace poco en Arizona, Gris atrabajo a una manada de Garou cazadores de Degenerados a un territorio controlado por los Danzantes de la Espiral Negra, donde los segundos emboscaron y mataron a los primeros; después de la batalla, la manada de Gris apareció de improviso y cayó sobre los debilitados Danzantes, matándolos a todos. Después él y su manada saquearon los cadáveres y se marcharon. Esta victoria ha provocado que varios clanes locales y la Colmena del Pozo Estancado aúllen por la cabeza de Gris, uniendo a la mayoría de los hombres lobo de Arizona contra él y su manada. Hasta el momento el astuto Gris ha evitado la captura, a pesar de los esfuerzos independientes de los Garou de Gaia y del Wyrm. (Las dos facciones no actúan juntas, pero sin saberlo comparten el mismo objetivo).
Desde hace tiempo la Vanguardia de Sirio ha intentado convencer a Gris y su manada de que se unan a la tribu, ya que quiere la experiencia y la inspiración mortal que el reclutamiento del viejo y astuto Sangre de Perro le proporcionaría. Sin embargo, por ahora este Degenerado tozudo e independiente no ha mostrado mucho interés. Los Amos esperan que con un precio por su cabeza, Gris vea lo razonable que sería la protección de la Vanguardia, y han renovado sus esfuerzos por reclutarlo; dos manadas han sido asignadas para encontrarlo y hacer todo lo que puedan para que acepte subir a bordo de la tribu de Sirio.
La forma Canis del viejo Sangre de Perro muestra la herencia de un auténtico Chucho, una mezcla fea e inquietante de rasgos de lobo y varias razas de perro; grandes zarpas y mandíbulas de lobo, un pelaje gris claro mate con manchas grises, y pelaje largo en sus costados y patas. El gris que le dio su nombre ahora es más blanco, como su pelo en forma humana, lo que traiciona su edad. Gris perdió un ojo en una pelea, recibiendo una cicatriz de guerra, y conserva su pata de perro en sus cinco formas (aunque la oculta bajo un abrigo y pantalones en forma Homínida. Muestra numerosas cicatrices como un mudo testimonio de su capacidad para resistir la violencia del mundo.

JANETTE BEAL Y CONTROL DE ANIMALES
Janette Beal es una de las principales cazadoras de Degenerados, y según se dice, esta Pariente Fianna nacida en Luisiana, hábil y con buenas conexiones, ha matado a más de veinte Chuchos (sin contar las muertes de numerosos perros Parientes). Equipada con armas de plata, granadas de gas lacrimógeno y diversas trampas, con su grupo Control de Animales viaja de clan en clan, ofreciéndose para limpiar la zona de Chuchos a cambio de los gastos y una “razonable gratuidad”. Su grupo de caza cambia regularmente, ya que muchos Parientes se presentan como voluntarios temporalmente y después se marchan para atender otras responsabilidades o mueren (cazar Degenerados no es tan suicida como cazar hombres lobo pero sigue siendo peligroso). En cualquier momento dado, Control de Animales está formado por entre cinco y siete cazadores, siendo Janette y su primo Byron Mills los únicos miembros fijos. Control de Animales actúa con tanta profesionalidad que a menudo reciben “propinas” de dinero, equipo y amuletos, aparte de su pago habitual –y también se benefician de varias recomendaciones entre clanes. En ocasiones a algunos Garou de rango bajo se les pide que colaboren en las “cacerías de perros” de Control de Animales para recibir Gloria, adiestramiento en combate y ritos de iniciación. Janette y sus cazadores son enemigos implacables de los Sangre de Perro.
Aunque Janette es toda una inspiración en la caza, capaz de inflamar las pasiones de los Garou que la ayudan, animándolos a destruir la impureza y la naturaleza corrupta de los Degenerados, su interés en los Sangre de Perro es más económico que financiero. Ella y el resto de Control de Animales han reunido una pequeña fortuna matando Degenerados (y también unas pocas cicatrices), y también se ha ganado el respeto de algunos Garou importantes. A Janette le gusta el dinero y la posición, y no pretende renunciar a ellos a corto plazo.
Sin embargo, últimamente Janette y su grupo se han encontrado con una oposición inesperada. Siendo alguien a quien le gusta salirse con la suya, a Janette no le gusta nada. En noviembre de 2004, Control de Animales se enfrentó con un grupo de Degenerados inusualmente bien armados y organizados al norte de Cincinnati; después de una batalla encarnizada, Janette resultó herida, dos de los cazadores de Control de Animales murieron, y tres Chuchos consiguieron escapar. Aunque algunos miembros de Control de Animales habían muerto en cacerías anteriores, nunca se habían encontrado con tanta fuerza, ni habían perdido jamás una presa. Desde entonces, algunos clanes han comenzado a rechazar los servicios de Control de Animales (aunque se muestren amistosos), y no están recibiendo tantas “ofertas de trabajo” como antes. Janette sospecha que su reputación ha sido dañada, o que quizás está ocurriendo otra cosa; siendo desconfiada, la principal sospecha de Janette va dirigida a Letanía de Compasión de los Hijos de Gaia, que ha estado quejándose ruidosamente de las cacerías de Degenerados. Pero Janette no tiene la habilidad para investigar ni conexiones en la Nación Garou para descubrir lo que ha ocurrido, y todavía quedan clanes más que suficientes dispuestos a negociar con ella.
Janette Beal no es una modelo de revista. Tiene un cuerpo robusto, musculoso y entrenado que sería la envidia de muchos hombres, con marcas de garras adornando sus brazos pecosos y su abdomen, un paso fanfarrón, y una voz grave de gritar y fumar demasiados cigarrillos. Pero hay cierta belleza ruda en ella, si tienes ojos para verla, con sus agudos ojos verdes y sus cortos rizos castaños. Por razones obvias, es considerada una pareja de primera por muchos Garou. En estos momentos Janette está siendo “cortejada” por tres Fianna, e incluso ha recibido peticiones de algunos Garou fuera de su tribu. (Por supuesto, es ella la que responde a estas peticiones, y ni su clan, ni nadie le dirán con quien va a tener hijos).

LETANÍA DE COMPASIÓN
Esta Hija de Gaia es una firme defensora de los Degenerados, y se muestra incansable en su cruzada para detener la persecución de los Sangre de Perro. Aunque no es raro que una de los Hijos de Unicornio manifieste una postura de tolerancia y moderación, a muchos les sorprende que Letanía de Compasión sea una Garou Lupus y Ahroun. Aunque varios Hijos de Gaia han intentado convencer a sus compañeros hombres lobo de que dejen en paz a los Mestizos y piensen en otras amenazas, pocos han defendido a los Degenerados como creaciones de Gaia, tal y como hace Letanía. Afirma que los Garou deben ser responsables con los Degenerados, considerando que no sólo están relacionados, sino que son el resultado de una descuidada interferencia Garou en los planes de Gaia. Señala las actividades de los Chuchos y deja muy claro que son un problema, pero culpa a los Garou –si los Guerreros de Gaia no hubieran descuidado el deber de educar a sus compañeros, y no los hubieran apartado, cazándolos y matándolos, no serían un problema. Letanía es conocida no sólo por defender verbalmente a los Sangre de Perro, sino también físicamente, pues como Luna Llena es muy capaz de hacerlo (aunque afortunadamente no ha tenido que matar a nadie). Letanía ha llegado a perder Renombre por su actitud, pero permanece firme en sus principios, y sus convicciones le han ganado el respeto y el apoyo de varios Garou.
Muchos temen que se produzca un enfrentamiento inevitable entre Letanía de Compasión y Janette Beal, la cazadora de Chuchos, pues Letanía ha manifestado abiertamente su deseo de poner fin a lo que llama “la masacre asesina” de Janette de una forma o de otra.

SPINNER
Spinner es un ejemplo terrible de la causa y efecto de la persecución Garou, así como un ejemplo de lo peligroso que puede ser un Degenerado. Spinner nació con graves problemas de equilibrio, incapaz de quedarse de pie sin esforzarse. Para compensarlo, este Silvestre medio dálmata siempre está en movimiento, cambiando su desequilibrio de una pata a otra para permanecer en pie. Como el juguete contra el estrés del que toma su nombre, Spinner a menudo gira sobre sí mismo si tiene que quedarse en el mismo lugar, por lo que parece que se esté persiguiendo la cola. Este movimiento constante le ayuda a permanecer en pie, aunque fue incapaz de cazar bien incluso después de su Primer Cambio, teniendo que comer carroña de los animales muertos en las carreteras y de los cubos de basura. Fue desafortunado como para nacer en Pottsville, Pensilvania, un lugar en medio de territorio Garou. Spinner y su manada sufrieron frecuentes ataques de los hombres lobo, y rodeados por todos lados, no tenían ningún lugar al que escapar. Aunque cuando nació Spinner la manada estaba formada por cuatro Degenerados y casi doce Parientes, su número se redujo a dos Degenerados (incluyendo a Spinner) y cinco perros en poco tiempo. Todo lo que podían hacer los Silvestres y su manada era correr y esconderse siempre que los Garou los encontraban.
Hasta que Spinner y sus compañeros vieron a sus torturadores luchar contra otros hombres lobo en las afueras de Pottsville.
El resto de su manada huyó, pero Spinner vio una oportunidad de vengarse de quienes lo habían atormentado. Su furia superó su instinto de supervivencia y a Spinner no le preocupó que aquellos nuevos Garou no fuesen mejores que los que había conocido. Aguardó su momento, tenso, sosteniéndose por pura fuerza de voluntad, hasta que una Garou que conocía se acercó a los arbustos donde estaba escondido. Saltó sobre su espalda y la mordió varias veces con ferocidad antes de que pudiera reaccionar y defenderse. La Garou sangró en abundancia, y aunque entró en frenesí y consiguió arrojar a Spinner a un lado, Spinner consiguió arrancarle las tripas y terminar su horrible venganza. Sin embargo, la Garou consiguió golpear al Mestizo con sus garras antes de caer, y Spinner se derrumbó debido a sus heridas. El Mestizo agonizante pronto se encontró rodeado por los extraños Garou contra los que luchaban sus enemigos: una manada de Danzantes de la Espiral Negra.
Divertidos e impresionados por el heroísmo y astucia del pequeño Chucho, la manada de la Catarata del Tercer Ojo se lo llevó a una mina de antracita abandonaba que utilizaba como base, y desde allí a su Colmena a través de túneles Umbrales secretos. Después de curar con sus Dones al Sangre de Perro herido, lo arrojaron a la Espiral Negra, aunque nadie esperaba que aquella criatura lamentable sobreviviera, pero de todas formas no querían matarla ni abandonarla después de que les hubiera ayudado. Se sorprendieron cuando el gimoteante Degenerado se abrió paso fuera de la Umbra, con la locura danzando en sus ojos. Spinner los llevó de vuelta a Pottsville, donde reclutaron al Mestizo superviviente. El conocimiento profundo de Spinner de los mejores escondrijos del lugar ayudó a su nueva manada a conseguir un asidero en la zona, y siempre está dispuesto a hacer daño a los Garou de Gaia cuando se presenta la oportunidad.
Spinner alcanzó una loca apoteosis en el Laberinto Negro. Ahora cree que nació para bailar en el laberinto de corrupción, que el Wyrm Profanador lo “bendijo” con la degeneración que sufre, marcándolo como suyo. El equilibrio dañado de este Mestizo siempre lo había forzado a girar en círculos, pero tras haber bailado en la Espiral, los pasos corruptos de Spinner han adquirido un patrón inquietante. Ahora cuando corre, repite los pasos que dio en el Laberinto, y sus patas y cuerpo recuerdan las lecciones del Destructor. A veces el Chucho corre en círculos durante horas, bailando hasta caer agotado, babeando y ladrando alabanzas al Wyrm hasta que se derrumba inconsciente entre convulsiones. Esta conducta es lo bastante extraña como para inquietar hasta a sus compañeros Danzantes, y la mayoría de ellos dejan a Spinner solo por miedo supersticioso y respeto por su locura.
La manada que lo encontró ha adoptado al Chucho loco como una especie de mascota, aunque G’louogh, el Tótem de la manada, ha concedido su favor a Spinner como un auténtico bastardo espiritual. La Theurge de la manada jura que en ocasiones ve mensajes en las danzas maníacas del Mestizo, y ha comenzado a utilizarlo como una especie de mecanismo para realizar augurios, aunque admite que la mayor parte de los bailes de Spinner son delirios.

STACY TABLOIDE
Stacy Tabloide (Stacy Patterson de nacimiento) es una joven Corax que todavía tiene que hacerse un nombre. Es buena consiguiendo información de la gente, en gran parte debido a sus continuas preguntas, personalidad abrumadora y propensión a fisgar, pero hasta hace poco no consiguió nada importante para ser una Corax. Los escándalos de alta sociedad, la corrupción empresarial, y los fugitivos interestatales le han permitido ganarse una reputación en la prensa, pero esas historias no sirven de mucho para ganar Renombre entre los Corax. Sin embargo, la situación de Stacy ha cambiado hace poco, y se ha encontrado sentada sobre un secreto tan grande que no se atreve a compartirlo.
El año pasado, mientras volaba sobre una ciudad para encontrar un supuesto vertedero ilegal, Stacy descubrió una reunión clandestina en un callejón. Decidió que echaría un vistazo, y se posó para escuchar…esos encuentros clandestinos siempre son jugosos. Era una discusión entre un grupo de Degenerados y alguien más. La Corax se dio cuenta de que los Chuchos formaban parte de la Vanguardia de Sirio, una “tribu secreta,” pero se preguntó quién era el individuo con el que se reunían y cuáles eran sus intenciones. Siguió al hombre misterioso durante unos días, vigilando con cuidado a dónde iba y con quién se reunión. Stacy descubrió que era un anciano Señor de la Sombra, que participaba en una conspiración con otros Garou poderosos para apoyar y dirigir la Vanguardia de Sirio. Ahora pasa el tiempo vigilando a los conspiradores, y conoce la identidad de la mayoría de los Amos. También ha descubierto las conexiones entre ellos.
Obsesionada, Stacy, lo ha abandonado todo para seguir la conspiración de los Amos, reconociendo su importancia. Como resultado, últimamente no ha vendido ninguna historia a la prensa, y este silencio repentino ha provocado la preocupación de sus contactos y compañeros, y se encuentra tan endeudada que corre el riesgo de perder su pequeño apartamento y su vieja furgoneta Toyota.
Aunque es consciente de todo esto, y se encuentra preocupada con razón, Stacy Tabloide se da cuenta de que la conspiración de los Amos es demasiado grande para soltarla sin más. Ha descubierto un secreto que nadie aparte de los Amos debería saber. Hasta el momento, sólo le ha contado a su mentor en una carta lo que ha descubierto, con la petición inusual (para una Corax) de mantener silencio, al menos por el momento.
Ahora Stacy se enfrenta con una difícil decisión. Puede compartir la información que ha conseguido con sus compañeros Corax, y subir en rango y derecho a presumir. Pero también sabe que su gente es muy charlatana; la mierda seguro que terminaría en los oídos de los Garou antes o después, lo que comprometería a la Vanguardia de Sirio, y eso no sería bueno. Sin embargo, descubrir una información tan deliciosa y no contársela a todos, hace temblar sus instintos de Corax, especialmente cuando le ha costado tanto conseguirla…

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Re: [Libros] Los Degenerados

#17

Mensaje por Alexander Weiss » 09 May 2022, 19:59

PERSONAJES DE EJEMPLO
Aquí tienes una selección de personajes del Narrador para usar en tus Crónicas de Hombre Lobo. Con la excepción de la manada de los Cazarrabos, estos personajes son genéricos e incompletos, careciendo de motivación, profundidad o individualidad. Te corresponde a ti darles forma y personalizarlos en tus historias. Y por si hiciera falta decirlo, no dudes en mutilarlos y alterarlos hasta que encajen en tu visión.

SILVESTRES
La mayoría de los Mestizos son Silvestres, sin afiliaciones tribales, ni interés por los Garou. En la mayoría de las historias de Hombre Lobo, incluso enfocadas en los Degenerados, la mayoría de los Degenerados con que se encontrarán los personajes serán Chuchos Silvestres en lugar de la Vanguardia de Sirio o lacayos de las tribus. La verdad es que hay tantos malditos Silvestres que lo difícil es no encontrárselos.
Aunque a menudo bastante inteligentes y astutos, y no los perros tontos que solían ser, los Silvestres suelen tener motivaciones bastante sencillas: encontrar comida, proteger a sus seres queridos, evitar a los depredadores más grandes, y otras cosas similares. La mayoría prefieren huir a luchar (y en eso son más listos que muchos Garou en ese aspecto), aunque pueden ser enemigos poderosos y llenos de recursos.

CHUCHO NOVATO
Historia: Los Degenerados están hambrientos en un mundo duro, pero las cosas se vuelven más fáciles y difíciles a la vez cuando sufren el Primer Cambio. El poder y la inteligencia superior están bien, pero el hambre y los Lobos homicidas son amenazas constantes. Por suerte, alguien le enseñó al Chucho Novato lo que es, y conoce algo de sus capacidades y su lugar en el mundo. Posiblemente tenga una manada grande de Parientes o la compañía de un Mestizo o dos.
Un Silvestre “medio” refleja este personaje. Puedes convertir a los Chuchos Novatos en monstruos de combate si quieres, aunque posiblemente sean más efectivos dando lástima o evocando un sentimiento de desesperación.
Imagen: Una criatura mestiza con señales de herencia lupina, casi tan grande como un lobo en forma Canis. Casi nunca adopta la forma Homínida, que normalmente es la de un individuo sucio y mal vestido.
Consejos de interpretación: Pégate a tu manada y protégelos lo mejor que puedas. Huye de los hombres lobo si es posible, lucha sucio si no lo consigues. Protege tu territorio de los Sangre de Perro extraños. Y por el amor de Dios, sobrevive.
Raza: Canis
Naturaleza: Superviviente
Conducta: Superviviente
Atributos: Fuerza 2 (3/5/4/2), Destreza 2 (2/3/4/4), Resistencia 3 (4/5/5/4), Carisma 2, Manipulación 2 (0/0/0/0), Apariencia 2, Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 3.
Habilidades: Alerta 2, Esquivar 2, Impulso Primario 1, Pelea 1, Sigilo 2, Supervivencia 2
Trasfondos: Ninguno.
Ventajas: Rabia 2, Gnosis 3, Fuerza de Voluntad 2
Dones: Sentir la Presa
Ritos: Ninguno
Equipo: Ropa sucia
Degeneración: Transformación incompleta.

VIEJA VETERANA
Historia: Al contrario que la mayoría de sus compañeros, la Vieja Veterana ha sobrevivido a todo lo que el mundo le ha arrojado durante varios años. Tiene mucho conocimiento y experiencia que puede utilizar, y la Veterana conoce el camino por los rincones olvidados del Mundo de Tinieblas como nadie. Ha conseguido unos pocos trucos y varias cicatrices –y algunos seguidores, los quiera o no. Pero hay fuerza en el número, y aunque más Chuchos en un lugar significan más posibilidades de llamar la atención, su manada es más un beneficio que un estorbo.
Aunque no es un “personaje poderoso,” una Vieja Veterana que es interpretada con ingenio te puede permitir mostrar los recursos prácticos de los Degenerados; actúa con una manada, utiliza estrategia, y planea a largo plazo. Dependiendo de la historia que cuentes, puede ser una némesis poderosa, un personaje simpático, una aliada, o incluso una mentora.
Imagen: Toma un Chucho Novato, dale seis años, cicatrices y experiencia por las malas. La forma Homínida puede ir bien vestida, y aunque todavía es una criatura socialmente inepta, la Veterana se mueve con más facilidad entre los humanos que los jóvenes Degenerados. El personaje emite una sensación de habilidad y poder.
Consejos de interpretación: Has vivido tanto tiempo porque eres lista y dura. No crees en el honor, ni en el juego limpio, ni en nada aparte de las preocupaciones prácticas del día a día. Piensas bien de forma abstracta, pero no permites dejarte llevar. Te preocupas lo bastante por sus subordinados para querer que sobrevivan (pero cuidas de tu culo lo suficiente para impedir que sus errores te comprometan), así que los mantienes en orden y exiges una obediencia estricta.
Raza: Canis
Naturaleza: Directora
Conducta: Alfa
Atributos: Fuerza 3 (4/6/5/3), Destreza 3 (3/4/5/5), Resistencia 4 (4/5/5/4), Carisma 3, Manipulación 3 (0/0/0/0), Apariencia 2, Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3.
Habilidades: Alerta 2, Esquivar 2, Impulso Primario 2, Pelea 3, Armas C.C. 1, Liderazgo 2, Sigilo 2, Supervivencia 3, Ocultismo 1, Rituales 1
Trasfondos: Ritos 1
Ventajas: Rabia 4, Gnosis 3, Fuerza de Voluntad 5
Dones: Bendita Ignorancia, Resistir Toxina, Sentir Presa
Ritos: Talismán Dedicado
Equipo: pantalones, zapatos deportivos y vieja camiseta dedicados, un gran cuchillo que sabes cómo usar, y varios escondrijos con comida y recursos.
Degeneración: Sensibilidad a la plata.

PERDIDO
Historia: Este Chucho experimentó su Primer Cambio solo, sin la guía de otros Degenerados, Garou o alguien. Este Perdido es uno de los Degenerados más peligrosos que te puedes encontrar, pues casi siempre está hambriento. Pero las cosas están mejorando para él: ha descubierto que los humanos son buenas presas, y cada vez es más atrevido y hábil cazándolos. La paranoia es una forma de vida para este Degenerado, y es difícil encontrarlo cuando se esconde.
Por suerte, los Degenerados como él no son frecuentes. Es mejor utilizarlo como un encuentro memorable y horrible, no algo con lo que los personajes se cruzan cada día.
Imagen: O bien (A) un Degenerado sucio y feo en forma Canis que huye a toda prisa, o (B), un Degenerado escuálido, feo y sucio y en forma Crinos que corre hacia ti poseído por el frenesí.
Consejos de interpretación: Ataca a enemigos solos, y sólo si son más débiles que tú. Si no es así, corre y escóndete. El hambre desesperada puede llevar a que te arriesgues, así que haz lo que debas para sobrevivir.
Raza: Canis
Naturaleza: Superviviente
Conducta: Superviviente
Atributos: Fuerza 3 (4/6/5/3), Destreza 3 (3/4/5/5), Resistencia 4 (4/5/5/4), Carisma 1, Manipulación 1 (0/0/0/0), Apariencia 1, Percepción 4, Inteligencia 1, Astucia 3.
Habilidades: Alerta (Sentir peligro) 4, Esquivar 3, Impulso Primario 3, Pelea 3, Sigilo (Esconderse) 4, Supervivencia (Hurgar en la basura) 4
Trasfondos: Ninguno
Ventajas: Rabia 6, Gnosis 3, Fuerza de Voluntad 7
Dones: Ninguno.
Ritos: Ninguno.
Equipo: Ninguno.
Degeneración: Apestoso.

DEGENERADA DE DOS PATAS
Historia: Este personaje es una rareza: una Degenerada Homínida. Posiblemente su padre fuera un viajero Roehuesos, aunque no se puede estar seguro –papi salió corriendo después de dejar embarazada a mami, y no quiso volver y responsabilizarse. Se enamoró de un Degenerado Canis poco después de su Primer Cambio a los dieciséis, y los Sangre de Perro le enseñaron a ser una mujer perra (o lo que sea). A cambio, la Degenerada de Dos Patas ayudó a enseñar lenguaje y cultura humanos a los Silvestres. También se alimenta de lo que puede, y deja que sus compañeros de cuatro patas correteen por los alrededores de su hogar aislado. Uno de ellos incluso la dejó embarazada…y la idea no le disgusta tanto como debería.
Imagen: Una chica curtida, robusta, rubia, de cara equina, con una higiene cuestionable y poca educación, y muchos perros en su patio. Por suerte para ella, eso describe a gran parte de los vecinos del barrio en el que vive, así que no destaca demasiado. Su forma Canis es la de una perra loba con orejas caídas de sabueso.
Consejos de interpretación: Ganas el salario mínimo en la hamburguesería O’Tolleys local durante el día, y te las apañas con tu ingenio para ganar dinero extra. Sólo has tenido que “volverte peluda” unas pocas veces, la mayor parte cuando los idiotas vienen a tu caravana y no entienden el significado de la palabra “no”, o pensaron que pagarte una vez les daba crédito para hacer lo que quisieran cuando quisieran. En cualquier caso, se merecían lo que obtuvieron. Como tus compañeros caninos, sobrevives en el día a día, ignorando el mundo oscuro que te rodea y sus múltiples oportunidades y peligros.
Raza: Homínida
Naturaleza: Brava
Conducta: Brava
Atributos: Fuerza 2 (3/5/4/2), Destreza 2 (2/3/4/4), Resistencia 2 (3/4/4/3), Carisma 2, Manipulación 2 (0/0/0/0), Apariencia 2, Percepción 2, Inteligencia 1, Astucia 2.
Habilidades: Subterfugio 1, Armas de Fuego 1, Conducir 2, Interpretación (guitarra) 1, Pericias (cocinar) 1, Rituales 1.
Trasfondos: Recursos 1, Ritos 1
Ventajas: Rabia 1, Gnosis 1, Fuerza de Voluntad 2
Dones: Cocinar
Ritos: Talismán Dedicado
Equipo: No mucho.
Degeneración: Curación atrofiada.

PERROS LOCOS
Estos personajes son buenos antagonistas, y poco más. Están pensados para aparecer el tiempo suficiente para matar o que los maten. Pueden parecer criaturas bidimensionales, pero no se puede obtener una Narración sutil de estos Sangre de Perro tan corrompidos (aunque es todo un mérito si quieres personalizarlos y utilizarlos como personajes recurrentes).

CANIS CORRUPTA
Historia: Algunos Degenerados terminan en el lugar equivocado. Para una criatura que se enfrenta al hambre y el acoso de los Garou como parte habitual de su vida, “tendrás todo lo que quieras tener y nosotros cuidaremos de ti” suena bastante bien. En retrospectiva, los Chuchos reclutados por los Danzantes de la Espiral Negra descubren que una muerte rápida habría sido mejor.
Pero la servidumbre tiene sus ventajas, y aunque la Canis Corrupta nunca será tratada como una igual en su tribu, poco respeto es mejor que ninguno. Además, la carne humana es abundante.
Imagen: Una Degenerada media y típica, quizás un poco más regordeta, con pelaje manchado de petróleo y ojos llenos de locura.
Consejos de interpretación: Quizás tuvieras el potencial para no ser una perra tan mala, pero te encontraste con la peor compañía, y ahora tu destino es una vida de abuso, locura y servidumbre. Quizás puedas sacar algo de ella. De todas maneras, hay algunos Garou de Gaia de los que quieres vengarte…
Raza: Canis
Tribu: Danzantes de la Espiral Negra
Naturaleza: Omega
Conducta: Omega
Atributos: Fuerza 2 (3/5/4/2), Destreza 2 (2/3/4/4), Resistencia 3 (4/5/5/4), Carisma 2, Manipulación 2 (0/0/0/0), Apariencia 2, Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2.
Habilidades: Alerta 2, Atletismo 1, Esquivar 3, Pelea 2, Supervivencia 3, Conocimiento del Wyrm 2
Trasfondo: Tótem (Murciélago) 2
Rango: Cliath (1)
Ventajas: Rabia 3, Gnosis 3, Fuerza de Voluntad 3
Dones: Orejas de Murciélago
Ritos: Ninguno
Equipo: ¿Bromeas?
Degeneración: Transformación incompleta.
Trastorno: Exceso de confianza.

METIS MONSTRUOSO
Historia: ¿Historia? Eso es para los demás.
Este tipo creció en una cueva oscura durante unos diez años, un esclavo de los peores impulsos de los miembros de su tribu, y después lo arrojaron a la Espiral Negra. Tuvo la mala suerte de sobrevivir, y ahora el mundo tiene la mala suerte de tener que soportarlo.
Imagen: Toma lo peor de un perro callejero enfermo y de un Garou corrompido por el Wyrm y mézclalo. Tendrás a este tipo. Feo incluso para los Danzantes de la Espiral Negra u otros Degenerados, esta cosa puede hacer tanto daño como parece.
Consejos de interpretación: Naciste en una Colmena, y toda tu vida te han dicho que eres un Danzante de la Espiral Negra, así que eso es lo que eres. ¿Qué importa si eres feo y débil? Es eso lo que son los Metis, ¿no? Así que vayamos a matar Garou.
Raza: Metis
Tribu: Danzantes de la Espiral Negra
Naturaleza: Beta
Conducta: Bravo
Atributos: Fuerza 3 (5/7/6/4), Destreza 3 (3/3/4/4), Resistencia 2 (3/4/4/3), Carisma 1, Manipulación 1 (0/0/0/0), Apariencia 0, Percepción 3, Inteligencia 1, Astucia 3.
Habilidades: Alerta 2, Atletismo 2, Esquivar 3, Impulso Primario 1, Pelea 3, Supervivencia 1, Rituales 2, Conocimiento del Wyrm 2
Trasfondo: Ritos 2, Tótem (Chotacabras) 2
Rango: Cliath (1)
Ventajas: Rabia 5, Gnosis 2, Fuerza de Voluntad 4
Dones: Garras como Cuchillas, Perdición Protectora
Ritos: Atadura, Invocación.
Equipo: Un hueso roído y podrido que fue arrancado de alguien.
Degeneración: Horrible
Deformidad Metis: Sistema inmune débil
Trastorno: Misomanía.

CORRUPTO DE LA BASURA
Historia: Este Degenerado no necesitó el encanto siniestro de los Danzantes de la Espiral Negra para corromperse –los desechos contaminados por el Wyrm de los que se alimentó en el vertedero sanitario local hicieron bien su propósito, y ahora una Perdición ha acudido para alimentarse de su alma.
Ahora este Silvestre es una fuerza elemental del Wyrm en sí misma, y un desafío incluso para toda una manada experimentada de Garou. Así que cuando te encuentres con él, asegúrate de traer un exorcista –eh, un Theurge.
Imagen: Una cosa vagamente parecida a un perro, con una masa muscular hinchada de forma antinatural, su cuerpo adornado aquí y allá con apéndices parecidos a tentáculos.
Consejos de interpretación: Caza. Mata. Sabes que ahora comes por dos.
Raza: Canis
Naturaleza: Depredador
Conducta: Depredador
Atributos: Fuerza 7 (8/10/9/7), Destreza 2 (2/3/4/4), Resistencia 1 (2/3/3/2), Chearisma 1, Manipulación 1 (0/0/0/0), Apariencia 0, Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 3
Habilidades: Alerta 2, Esquivar 1, Impulso Primario 2, Pelea 3, Supervivencia 3
Trasfondos: Ninguno.
Rango: De nada.
Ventaja: Rabia 8, Gnosis 4, Fuerza de Voluntad 2
Dones: Nada.
Ritos: Menos que nada.
Poderes Fomori: Fauces del Wyrm, Megafuerza.
Equipo: Negativo.
Degeneración: Sarna.

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Alexander Weiss
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Re: [Libros] Los Degenerados

#18

Mensaje por Alexander Weiss » 09 May 2022, 20:00

LOS CAZARRABOS
Los Cazarrabos son una manada arquetípica de la Vanguardia de Sirio, aunque no es lo “normal”, ya que tiene una Garou como alfa y un miembro de la Parentela. Sin embargo, los Chuchos que la forman son los típicos en la tribu, y las estadísticas se pueden utilizar con facilidad para un “explorador”, “guerrero” y “soldado” genéricos, adaptando arriba y abajo para reflejar experiencia y Rango. Puedes introducir a los Cazarrabos en cualquier lugar de Norteamérica, y con pocos cambios puedes situarlos en cualquier lugar del mundo que quieras.

ANGELA DANZANTE-DEL-CIELO
Historia: Aunque lista y atractiva, Angela Danzante-del-Cielo cometió el pecado capital de nacer medio blanca. Así que los Garou Wendigo no la quisieron y la enviaron a un clan urbano dominado por los Uktena en Montana. Disgustada por el desprecio de su tribu y por ser enviada lejos de su vida en una reserva natural de Minnesota, fue introducida en una tribu con la que no tenía conexión espiritual, y abandonó la sociedad de los Garou poco después de su Rito de Iniciación. Pasó dos años sobreviviendo por su cuenta, sola y desesperada, pero demasiado orgullosa como para arrastrarse de vuelta a la Nación Garou y suplicar a los Uktena o los Wendigo.
De todas formas, Angela estaba a punto de tragarse su orgullo y regresar con los demás Garou, cuando un Ronin la invitó a convertirse en parte de la Vanguardia de Sirio. Ella se hizo de rogar, exigiendo consideraciones económicas y otras compensaciones (y las consiguió), pero la verdad es que está muy contenta de haber aprovechado la oportunidad.
Imagen: Angela Danzante-del-Cielo es una mujer atractiva mezcla de familias ojibwa y alemanas. Tiene largo cabello negro, oscuros ojos azules, y un rostro que sonríe a menudo. Su cuerpo de curvas mide 1.66 m, y pesa 73 kg, (y está orgullosa de él). Se encuentra en buena forma y es más atlética de lo que parece; su figura está proporcionada y su peso es más músculo que grasa. Se viste de forma agradable cuando puede, pero no tiene problema en salir con un par de vaqueros y una camiseta sin más.
Consejos de interpretación: Interpretas a una persona, que aunque es amigable y carismática, sabe lo que vale y no tolera faltas de respeto de nadie. Sin embargo, tu confianza esconde dudas y preocupaciones, y tienes mucho de lo que preocuparte.
Aunque eres leal a tu manada y tu tribu, en tu corazón no quieres ser la alfa de esta manada (una posición que te dieron amablemente). Tienes una adorable voz cantarina, y como la única Galliard de tu clan cantas canciones y recitas poemas sobre las hazañas heroicas de la Vanguardia, para deleite de tus compañeros. Sientes que eso es lo que tienes que hacer. Pero no se lo dirás a los Amos o los líderes de la Vanguardia –después de todo, ser líder de una manada es un honor, y no quieres parecer ingrata a quienes te dieron una segunda oportunidad Y mostrar dudas delante de tu manada puede comprometer su unidad. Así que cargas sola con tu cruz.
Te duele pensar en qué hacer con Fauces, que entra en frenesí con más frecuencia desde que se unió a los Cazarrabos, y ha caído en el Yugo del Wyrm en más de una ocasión. Aunque aprecias la habilidad guerrera de Fauces, y todavía más su amistad, es necesario hacer algo con él y pronto –especialmente después del frenesí del pasado mes, cuando te hirió y a la mayor parte de la manada después de que terminó de masticar a los Fomori. Tus superiores han mencionado la posibilidad de acabar con Fauces, pero evitarás esa posibilidad como sea. Y finalmente, aunque Trey es bastante mono, es un niño bonito, ligón y juguetón como ninguno. No sabes cómo te sentirías si tuvieras un hijo suyo. ¿No es la clase de cosas que querías evitar cuando huiste de la Nación Garou?
Auspicio: Galliard
Tribu: Vanguardia de Sirio (ex Ronin, en el pasado Uktena)
Naturaleza: Conformista
Conducta: Bufona
Atributos: Fuerza 2 (4/6/5/3), Destreza 3 (3/4/5/5), Resistencia 2 (4/5/5/4), Carisma 3, Manipulación 2 (1/0/0/0), Apariencia 4, Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3.
Habilidades: Alerta 1, Callejeo 1, Empatía 2, Expresión 3, Esquivar 2, Impulso Primario 1, Pelea 1, Armas de Fuego 2, Conducir 2, Interpretación (Cantar) 4, Liderazgo 1, Supervivencia 2, Ocultismo 2, Política 1, Rituales 3.
Trasfondo: Pura Raza 1, Recursos 2, Ritos 2, Tótem (Sirio) 3
Rango: Fostern (2)
Ventajas: Rabia 4, Gnosis 3, Fuerza de Voluntad 5
Dones: (1) Habla Mental, Maestro del Fuego, Ocultar el Lobo, Sentir Magia, Sentir el Wyrm; (2) Distracciones, Maldición del Odio.
Ritos: Cumplido, Invocación, Talismán Dedicado, Tótem, Bienvenida.
Equipo: Un jeep Wrangler con comodidades, un vestuario de Lane Bryant y ropa casual, y una pistola Glock que llevas en las misiones.

FAUCES
Fauces no recuerda mucho de su vida antes de unirse a la Vanguardia. Un Silvestre rescatado de una muerte segura por los Cazarrabos (Cuando Corredora era la alfa), su cuerpo herido fue llevado a un lugar seguro y recompuesto después de que se enfrentara con un Garou. Desde entonces, Fauces ha encontrado su propósito y razón de vivir: La Vanguardia de Sirio, y su manada. Nada anterior es importante.
Imagen: Fauces es un perro blanco, grande y robusto, con un obvio linaje de bulldog. Permanece en forma Canis casi todo el tiempo, excepto para cambiar a Hispo cuando comienza una pelea (que es su forma por defecto para caer en frenesí). Su forma Homínida –en las raras ocasiones en las que la manifiesta- es la un hombre blanco de unos treinta años con un peinado corto y capas de músculos retorcidos.
Consejos de interpretación: Ahora estás con los Cazarrabos, una manada de Degenerados como tú, con los que puedes luchar contra los monstruos y hacer algo bueno por Gaia, la gran alfa del mundo. Comes regularmente, aprendes trucos de los espíritus, y disfrutas de la admiración de la manada y de tu tribu; aprecian tu fuerza y tu habilidad para luchar. Amas a tu manada y tribu, a Sirio y a Gaia, y morirías contento por ellos. Pero a veces, cuando te dicen que no luches tanto, eso te confunde. Sin embargo, pronto te olvidas, y la confusión te deja mientras haces lo que mejor sabes hacer.
Raza: Canis.
Tribu: Vanguardia de Sirio.
Naturaleza: Bravo
Conducta: Bravo
Atributos: Fuerza 4 (6/8/7/5), Destreza 3 (3/3/4/4), Resistencia 2 (3/4/4/3), Carisma 1, Manipulación 1 (0/0/0/0), Apariencia 2, Percepción 2, Inteligencia 1, Astucia 3.
Habilidades: Atletismo 1, Esquivar 2, Impulso Primario 1, Pelea (mordiscos) 4, Sigilo 2, Supervivencia 2, Rituales 1
Trasfondos: Tótem (Sirio) 2
Rango: Cliath (1)
Ventajas: Rabia 7, Gnosis 3, Fuerza de Voluntad 4
Dones: Dientes Afilados, Sentir Debilidad
Ritos: Ninguno
Defectos: Transformación forzosa (asume forma de Hispo durante un frenesí)
Equipo: Ninguno
Degeneración: Involución

PARCHES
Historia: Cada familia tiene sus parias, e incluso los proscritos tienen sus proscritos. Cazarratas se encontraba bien hasta después de su Primer Cambio, y todos en la perrera creían que quizás era uno de los afortunados que había nacido sin una degeneración. Pero no mucho después, Cazarratas comenzó a sentir picores, arrancándose trozos de pelaje para revelar su piel enferma. Jamás nadie se ha contagiado de su sarna, pues era su carga, pero nadie quiso volver a acercarse demasiado a él o a tocarle. Su enfermedad le ganó al pobre Chucho el apodo de Parches, y ese nombre le ha quedado. Así que el recién bautizado Parches comenzó a esconderse para no ser visto; de alguna forma le dolía que lo evitaran activamente. Y descubrió que tenía talento para ello.
Imagen: Parches es un auténtico Chucho, una cosa de aspecto vagamente salvaje sin una raza reconocible. Obviamente tiene un caso avanzado de sarna, con piel inflamada y roja en los lugares que no están cubiertos por su quebradizo pelaje oscuro. Su forma Homínida parece todavía peor, similar a una víctima de envenenamiento radiactivo, así que raramente la asume.
Consejos de interpretación: Realmente no estás tan mal. La Vanguardia te considera uno de los suyos, y el propio Sirio te bendice con su favor. Hasta tienes una manada. Los Cazarrabos aprecian tu habilidad como explorador y estas bastante seguro de que no es sólo porque te mantienes lejos durante largos períodos, sino también porque les proporcionas información útil. A veces echas de menos tu viejo nombre, y la verdad es que no te gusta que te llamen “Parches,” por no hablar de los picores y la fealdad, así que tu nombre no te resulta agradable.
Has terminado por querer a Angela y Trey de una forma inocente pero profunda, porque a veces te frotan crema hidratante en tu piel y te hablan de la vida en el mundo humano, y ha pasado mucho tiempo desde que alguien se atrevió a tocarte.
Sabes que Corredora quiere volver a liderar la manada, pues la ves mirando a Angela cuando cree que nadie la mira. No tienes nada en contra de Corredora, era una buena líder, pero su tiempo como alfa pasó. Si comenzara una lucha por el dominio, apoyarías a Angela, porque ella te quiere y te mima.
Raza: Canis
Tribu: Vanguardia de Sirio
Naturaleza: Penitente
Conducta: Solitario
Atributos: Fuerza 2 (3/5/4/2), Destreza 3 (3/4/5/5), Resistencia 3 (4/5/5/4), Carisma 2, Manipulación 3 (0/0/0/0), Apariencia 1, Percepción 4, Inteligencia 2, Astucia 3.
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 1, Esquivar 2, Pelea 1, Subterfugio 3, Sigilo (ignorado) 4, Rituales 3
Trasfondos: Rito 1, Tótem (Sirio) 2
Rango: Fostern (2)
Ventajas: Rabia 2, Gnosis 3, Fuerza de Voluntad 3
Dones: (1) Escurrirse, Mente de la Presa, Ocultar el Lobo, Ojo Nublado, Sentir el Wyrm; (2) Alterar Olor, Bendita Ignorancia, Encontrar el Cubil.
Ritos: Talismán Dedicado
Equipo: Prismáticos y pantalones dedicados.

CORREDORA
Historia: Corredora nació en la Vanguardia de Sirio, y creció completamente educada en las costumbres y filosofía de la tribu. Pasó toda su vida en la Vanguardia, aprendiendo los matices de Rango, Renombre y Letanía, y preparándose para convertirse en la alfa de una manada. Incluso llegó a dominar el lenguaje y raciocinio humanos, así como el uso de sus armas a un nivel desconocido por la mayoría de los Canis –todo para convertirse en una líder mejor y una guerrera más hábil.
Y finalmente hace dos años consiguió convertirse en la alfa de los Cazarrabos. Y era una líder realmente buena, la verdad sea dicha, cumpliendo sus directivas y sin perder a ninguno de sus compañeros de manada en las muchas misiones en que participaron. Estaba segura de que pronto se convertiría en Adren, porque los demás miembros de la tribu la consideraban un parangón.
Y entonces una Garou que había estado más o menos un año de la tribu llegó y los Amos le entregaron el liderazgo de la manada. Joder, muy bien.
Imagen: En su forma Canis, Corredora es una mezcla de loba y lebrel inglés, ágil y preparada para la velocidad. Su forma Homínida es la de una esbelta mujer caucásica de pelo rubio y atentos ojos azules.
Consejos de interpretación: No tienes mucho que decir. Como beta de la manada, sigues estoicamente y obedeces las órdenes de Danzante-del-Cielo, que a menudo parecen pensadas con desgana y son ineficientes. Ves lo mal que está controlando a Fauces y su temperamento, especialmente desde que hace poco se le fue de las manos y casi os mató a todos -¡incluyendo a la alfa! ¿Esos son los héroes Garou que intentamos imitar? Si todos esos salvadores de Gaia son como ella, no es una sorpresa que el mundo se esté muriendo.
También estás cualificada para el Rango de Adren desde hace tiempo, pero nadie quiere aceptarlo antes que tu alfa. Pero Danzante-del-Cielo se está tomando su tiempo para subir de Rango. Así que esperas que aprenda y mejore. Y sigues esperando.
Sabes que cualquier intento de arrebatarle el liderazgo de los Cazarrabos a la mujer loba erosionará la solidaridad de la manada, enfadará a tus superiores y terminará mal. Después de todo, tu deber es hacia tu tribu y tu manada, no a tu ego. Sin embargo… ¿no eres una líder mejor en todos los aspectos?
Raza: Canis
Tribu: Vanguardia de Sirio
Naturaleza: Alfa
Conducta: Beta
Atributos: Fuerza 3 (3/5/4/2), Destreza 4 (6/6/7/7), Resistencia 3 (4/5/5/4), Carisma 2, Manipulación 3 (0/0/0/0), Apariencia 2, Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 3.
Habilidades: Alerta 2, Atletismo 2, Empatía 2, Esquivar 3, Expresión 1, Impulso Primario 2, Pelea 2, Armas C.C. 1, Armas de Fuego 2, Liderazgo (tácticas de manada) 4, Pericias (armas) 1, Sigilo 2, Supervivencia 2, Trato con Animales 1, Enigmas 1, Leyes (Letanía) 2, Ocultismo 1, Rituales 4
Trasfondos: Ritos 4, Tótem (Sirio) 2
Méritos: Rápida
Rango: Fostern (2)
Ventajas: Rabia 3, Gnosis 4, Fuerza de Voluntad 7
Dones: (1) Inspiración, Ocultar el Lobo, Sentir Debilidad, Sentir el Wyrm; (2) Bendita Ignorancia, Piel de Lobo, Sentir lo Antinatural.
Ritos: Cumplimiento, Piedra Buscadora, Reunión por los Difuntos, Piedra del Escarnio, Talismán Dedicado, Tótem, Bienvenida
Equipo: Un rifle de francotirador viejo pero bien cuidado, machete, ropas dedicadas.
Degeneración: Garras Frágiles.

TREY PHILADEUX
Historia: Trey era un Pariente Roehuesos en una pequeña ciudad de los pantanos de Luisiana, hermano de un destacado miembro de la tribu…que destacó todavía más cuando fue corrompido por el Wyrm y vendió a su manada, y su acción casi condenó a su clan. Eso fue hace más de diez años, y su familia todavía no lo ha superado; los Roehuesos ni siquiera lo consideran Pariente ya. Podría pensarse, que de todos los Garou, los Roehuesos se darían cuenta de que no puedes juzgar a alguien por su familia, y que la sangre que ha dado un mal fruto no tiene por qué dar más. Pero en el caso de Trey, no fue así.
Sin embargo, la Vanguardia de Sirio adoptó discretamente a Trey, y le ofrecieron la oportunidad de ir a la escuela veterinaria, debido a su talento especial con los animales y la curación. Todo lo que tenía que hacer era trabajar para ellos, y le pagarían todos los gastos. Incluso le ofrecieron una autocaravana como incentivo. Y Trey no se lo pensó dos veces.
Imagen: Trey es un hombre criollo alto y atractivo de unos treinta años. Tiene piel clara con pecas, pelo negro recogido en trenzas, y una actitud positiva. Su acento criollo sólo es un añadido a su encanto. Le gusta vestir bien, especialmente usando unas ray ban y dockers cuando trabaja. Pero también está aprendiendo a vestir (y actuar) de manera más práctica ahora que forma parte de una manada.
Consejos de interpretación: Tu actitud hacia la vida es “no preocuparse.” Siempre procuras estar animado, y no permites que nadie te enfade. Puedes correr a través de una lluvia de balas para salvar a un camarada o enfrentarte a un Fomori que vomite ácido sin perder el ánimo –y manteniendo la calma todo el tiempo. Una cabeza sensata y una sonrisa es todo lo que necesitas para seguir adelante, y el encanto siempre es útil para hacer nuevos amigos.
Es verdad que la Vanguardia de Sirio paga irregularmente, y ellos no te hablaron del peligro inherente a tu trabajo cuando subiste a bordo del barco. Pero la verdad sea dicha, te gusta lo que haces, y no te ves haciendo otra cosa. No te molesta que tu líder de manada sea guapa, ¡Y los Amos te han elegido para que seas el padre de sus hijos! Disfrutas llamándola “alfa” para picarla un poco…
Tribu: Vanguardia de Sirio (Pariente Roehuesos)
Naturaleza: Protector
Conducta: Vividor
Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2, Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 3, Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3.
Habilidades: Alerta 2, Callejeo 1, Empatía 2, Esquivar 2, Expresión 1, Subterfugio 2, Armas de Fuego 2, Conducir 2, Etiqueta 1, Trato con Animales 3, Academicismo 2, Ciencia 3, Conocimiento Garou 2, Medicina (veterinaria) 4
Trasfondos: Equipo (suministros médicos) 1, Maná 2, Recursos 2
Ventajas: Fuerza de Voluntad 5
Númenes: Psíquico Animal 3, Curación Psíquica 2
Equipo: Autocaravana Streamline RV último modelo (restaurada), equipo médico, un estudio médico prestada en un lugar tranquilo, un bonito guardarropa, y ropa reforzada para misiones peligrosas (puntuación de Armadura 1).

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Re: [Libros] Los Degenerados

#19

Mensaje por Alexander Weiss » 09 May 2022, 20:00

LOS DEGENERADOS

El fruto fecundo de un rito prohibido
la prole degenerada de Garou estúpidos
que mora y cría en los vertederos olvidados
del Mundo de Tinieblas.
Los Degenerados todavía tienen que demostrar lo que valen,
Luchando a los enemigos de Gaia en las sombras…
o puede que comprometan y dividan
a los hombres lobo cuando llegue el Apocalipsis.

No tanto una tribu ni una Raza Cambiante,
sino algo completamente distinto,
los Degenerados ofrecen a los Narradores
una nueva amenaza al escenario de Hombre Lobo.
Los Degenerados incluye:
-Una exposición detallada de los Sangre de Perro y sus actividades en el Mundo de Tinieblas.
-Guías de creación de personajes y reglas completas para dirigir Degenerados.
-Una sección para el Narrador con consejos para incorporar a los Degenerados en sus historias.
-Ejemplos de personaje, relatos de ficción y más.

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Re: [Libros] Los Degenerados

#20

Mensaje por Alexander Weiss » 09 May 2022, 20:01

El libro de tribu de los Degenerados en pdf.
Adjuntos
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