[Recurso] Lanzando los huesos: Nigromancia Companion

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Alexander Weiss
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Re: [Recurso] Lanzando los huesos: Nigromancia Companion

#21

Mensaje por Alexander Weiss » 14 May 2022, 15:18

LA SENDA DEL FUEGO FATUO (La Senda de la Llama Fantasma)
Por Mike Vides
La Senda del Fuego Fatuo permite al nigromante invocar el fuego de almas del Mundo Subterráneo, quemando a sus enemigos físicos o fantasmales. Existen informes que afirman que los vampiros orientales poseen una magia de sangre similar a esa Senda, que les permite invocar un extraño fuego fantasmal. Los esfuerzos de la familia della Passaglia culminaron en la creación de esta senda a partir de fragmentos de conocimiento y rumores, estudiando las artes de los Catayanos y observando las forjas de almas activas del Reino Oscuro de Jade durante décadas.

· LLAMA CADAVÉRICA
El nigromante imbuye energía entrópica en un objeto del Mundo Subterráneo, provocando que emita una llama. Las llamas fantasmales arden en ambos mundos, proporcionando una breve fuente de iluminación. El fuego arde normalmente, centrado en torno al objeto encendido con este poder.
Sistema: El personaje gasta un punto de sangre. Si el nigromante ya posee algún medio de ver objetos en las Tierras de las Sombras no necesita tirada. Si no es así, para activar este poder necesita tres éxitos en una tirada de Percepción + Alerta, dificultad 6. Durante un minuto por punto de Percepción que posea el vampiro, los objetos afectados arderán con fuego fantasmal, iluminando una zona equivale3nte a una habitación pequeña a ambos lados de la Mortaja.
El fuego encendido es muy real para los fantasmas y otros seres del Mundo Subterráneo. Esas criaturas sufren un nivel de daño agravado cada vez que atraviesan el fuego fantasmal. Las llaman no queman a las criaturas presentes en el mundo de los vivos.

·· LUZ NEGATIVA
Este poder permite al nigromante encender ectoplasma en las proximidades iluminando la energía emocional con una luz suave desde más allá de la Mortaja de la muerte. La luz aparece como una pequeña bola de llama blanco azulada que levita cerca de su amo. Cuando un nigromante invoca la Luz Negativa, cualquier entidad del inframundo compuesta de plasma comienza a brillar visiblemente, incluso más allá de la Mortaja en el mundo de los vivos.
Sistema: Para invocar la Luz Negativa, el vampiro debe gastar un punto de sangre y tirar Percepción + Ocultismo (dificultad 7). Todo el ectoplasma se vuelve visible en un radio de 3 metros durante un turno por éxito. Los fantasmas con poderes relacionados con el sigilo pueden confundir la Luz Negativa. El Wraith puede resistirse con una tirada de Astucia + Sigilo enfrentada a la tirada de Percepción + Ocultismo del nigromante. Si el fantasma tiene éxito, permanece invisible.

··· QUEMAR ESPÍRITU
Quemar espíritu permite al nigromante invocar las llamas blanco azuladas del inframundo. Utilizando la carga emocional de su vitae concentra el poder en el plasma de una criatura cercana en las Tierras de las Sombras y le prende fuego. Wraiths, Espectros e incluso los viajeros que utilicen la magia para recorrer el Mundo Subterráneo sin un cuerpo físico son vulnerables al ataque.
Sistema: El personaje gasta un punto de sangre y el jugador tira Astucia + Ocultismo, dificultad 7. Cada dos éxitos en la tirada causan un nivel de daño agravado a cualquier espíritu a la vista del nigromante. Para apuntar adecuadamente un ataque de Quemar Espíritu el nigromante debe ser capaz de ver al objetivo utilizando un poder para ver a través de la Mortaja o viajando a las Tierras de las Sombras.

···· FUEGO DE ALMAS
Mediante este poder los fuegos del Mundo Subterráneo pueden ser invocados al mundo de los vivos. Este ataque puede ser dirigido contra los Wraiths, pero la mayoría de los nigromantes consideran que es más efectivo contra los vivos, pues el fuego fantasmal es invisible en el mundo físico. Las víctimas de estos fuegos sufren agónicamente atacados por las llamas invisibles. Su sangre hierve y sus órganos internos se marchitan, pero no se ve fuego y sus cuerpos no emiten humo. Sólo quienes son capaces de ver las Tierras de las Sombras o posiblemente quienes tengan talentos sensoriales como Auspex, pueden percibir el fuego fantasmal que rodea a una víctima mortal.
Sistema: Invocar estas llamas cuesta un punto de sangre y requiere una tirada de Astucia + Ocultismo (la dificultad es la Mortaja local). El fuego aparece en cualquier lugar a la vista del nigromante. En el primer turno la víctima recibe un dado de daño agravado por éxito. En los turnos siguientes la víctima sufre la mitad del daño que sufrió en el turno previo, redondeando hacia abajo. La víctima tiene una posibilidad de salvarse: una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) con éxito puede reducir el daño del fuego tras la absorción en 1. La víctima puede tirar Fuerza de Voluntad en cada turno que el fuego la queme.

····· FORJAR EL ALMA
Este poder está basado en la horrible práctica de “forjar el alma” que los Wraiths pronuncian con miedo y permite a un nigromante convertir el Corpus de un Wraith en materia prima fantasmal. La horrible llama blanco azulada del Mundo Subterráneo arde con tanta intensidad que disuelve la estructura que mantiene unido a un Wraith reduciéndolo a plasma. La masa resultante puede ser moldeada por otros Wraiths o por el nigromante, transformándola en “acero de almas,” con el que el nigromante puede crear cualquier objeto que deseee. No queda nada de la personalidad aparente del Wraith, pero los objetos elaborados con acero de almas emiten bajos lamentos y sollozos.
Sin otros poderes el acero de almas no puede ser retirado del Mundo Subterráneo, lo que significa que este poder sólo es útil si se utiliza a través de la Mortaja o en el Mundo Subterráneo.
Sistema: Para forjar un Wraith, el nigromante debe aferrar su Corpus con las manos y quemarlo con fuego. Cuando consigue el contacto, el jugador gasta 2 puntos de Fuerza de Voluntad y un punto de sangre. El Wraith y el nigromante mantienen una pelea enfrentada: la Resistencia + Pelea del Wraith contra la Fuerza + Ocultismo del nigromante, a dificultad 6. Si en cualquier momento el Wraith acumula más éxitos que el nigromante, se libera. Si el Wraith no consigue liberarse, comienza a fundirse. Cada éxito neto obtenido por el nigromante es un punto permanente de Fuerza de Voluntad que el Wraith pierde. Cuando el Wraith pierde toda su Fuerza de Voluntad permanente queda reducido a plasma. La masa resultante mide aproximadamente 30 cm cúbicos por cada punto de Fuerza de Voluntad que poseía el Wraith. Los restos pueden ser moldeados normalmente con una tirada de Destreza + Pericias, y la dificultad se determina por las herramientas utilizadas y la complejidad del objeto deseado.

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Re: [Recurso] Lanzando los huesos: Nigromancia Companion

#22

Mensaje por Alexander Weiss » 14 May 2022, 15:18

LA SENDA DEL HUMO (La Tumba Silenciada)
Por Kale

Los nigromantes a menudo son consultados por los vivos o no muertos para que detengan el acoso que reciben a través de la Mortaja. Los maestros de la Senda del Humo son algunos de los nigromantes más hábiles en esas tareas; son exorcistas del mejor calibre, capaces de detener las actividades de los Wraiths, expulsándolos de los lugares donde atormentan a los vivos o de las personas que han poseído, e incluso son capaces de convertir a los muertos vivientes en cadáveres ordinarios.

· CONSCIENCIA DE LO EFÍMERO
El poder más básico de la Senda del Humo simplemente proporciona aviso de la presencia de los Sin Reposo. Al contrario que la visión fantasmal que ofrecen otras variedades de Nigromancia, esta sensibilidad es más general e intuitiva. Mientras su consciencia se encuentra desarrollada, el nigromante puede sentir la presencia de los Wraiths a su alrededor, el uso de cualquier poder fantasmal en las cercanías e incluso determinar si los Wraiths frecuentan la localización en la que se encuentra.
Sistema: No hay coste o tirada necesaria para activar este poder. El jugador simplemente declara que lo activa y durante el resto de la escena consigue una consciencia antinatural de la presencia de los muertos. Aunque no puede verlos directamente, es capaz de sentir su presencia en las cercanías con una tirada refleja de Percepción + Consciencia (dificultad 5) y automáticamente sabrá si cualquier Wraith ha utilizado su poder en los alrededores. También puede sentir si los Wraiths han pasado recientemente por la localización con una tirada de Percepción + Consciencia (dificultad 7).

·· LÍNEA DE SAL
Marcando una entrada con su sangre, el nigromante crea una barrera casi impenetrable para los muertos. Incluso los Wraiths que cabalguen cuerpos vivos o muertos o sean temporalmente inmateriales no pueden atravesar esta protección, que funciona en ambos sentidos, impidiendo la entrada…o la huida.
Sistema: El nigromante gasta un punto de sangre para marcar la entrada que desea bloquear y tira su Carisma + Ocultismo (dificultad 6). Cualquier Wraith que intente pasar por la entrada bloqueada debe duplicar los éxitos del nigromante en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6). Cualquier Wraith que consiga atravesarla enviará una alerta mental al nigromante. Las Líneas de Sal duran hasta el primera amanecer tras su creación.

··· PONER A DESCANSAR
El uso de cuerpos muertos por Wraiths o nigromantes deja un rastro de energía que permanece en cualquier cadáver, un débil eco de la vida que animó su fuerza. Los nigromantes de la Senda del Humo pueden disipar esa débil chispa, expulsando a los fantasmas de los cuerpos de los Resucitados y reduciendo a los servidores zombis de otros nigromantes a cáscaras inertes. Un cuerpo que ha sido Puesto a Descansar no puede ser poseído por Wraiths ni reanimado por hechicería en el futuro; está de verdad en paz.
Sistema: El nigromante toca el cadáver objetivo y gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Entonces tira su Carisma + Ocultismo (la dificultad es la Resistencia del objetivo). Si tiene éxito, el espíritu que anima el cadáver es expulsado. Los Wraiths que habitan cuerpos Resucitdos son devueltos a las Tierras de las Sombras, mientras que los cadáveres reanimados mediante hechicería quedan inertes.

···· EXORCISMO
Aunque en ocasiones se utiliza para liberar a un Wraith de las compulsiones o ataduras que lo retienen, la aplicación más habitual de este poder es expulsar a los fantasmas indeseados de una localización o incluso de un cuerpo poseído.
Sistema: Para liberar a un fantasma de sus ataduras, el nigromante simplemente habla en voz alta al fantasma durante un turno, entonces tira Carisma + Ocultismo (dificultad 8). Cada éxito destruye un efecto mágico que aflija al fantasma, como Ordenar Alma (Senda del Sepulcro 3) o Encantar (Senda del Sepulcro 4).
Si se utiliza como un verdadero exorcismo entonces la tirada se enfrenta a la Fuerza de Voluntad del Wraith. Cualquier éxito expulsa al Wraith de su localización actual o de un cuerpo vivo que haya poseído. Los Wraiths exorcizados no pueden volver al lugar o a la persona de la que hayan sido expulsados durante al menos un mes.

····· SALÓN SANTUARIO
La barrera entre la tierra de los vivos y los muertos normalmente limita la mayor parte de la influencia que los muertos podrían tener sobre los vivos. Hace que los vivos sean más difíciles de ver y todavía más difíciles de dañar. Mediante el poder de la Senda del Humo la Mortaja puede ser fortalecida hasta tal punto que hasta los fantasmas más antiguos y poderosos sólo pueden susurrar a los vivos, no importa cuánto griten y aúllen.
Sistema: El jugador gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad y tira su Carisma + Ocultismo (dificultad 8). Si tiene éxito la fuerza de la Mortaja local se incrementa hasta 13 durante un día por éxito. Si tu Narrador no utiliza las reglas de la Mortaja debería tratarse como una dificultad de +6 a cualquier intento de los Sin Reposo para interactuar y afectar al mundo de los vivos de cualquier forma.

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#23

Mensaje por Alexander Weiss » 14 May 2022, 15:19

LA SENDA DEL RÉQUIEM (Memento Mori)
Por Mike Vides

Los recuerdos son la esencia de los muertos; los restos psíquicos de sus días de vida, que dejan un legado indeleble en el más allá y que fluye a través de sus venas plásmicas. Los fantasmas obtienen fuerza de los recuerdos de las personas y lugares que fueron importantes para ellos en vida, y quienes recuerdan a los difuntos continúan alimentando a los espíritus en el más allá. Un nigromante con la Senda del Réquiem puede tocar esas hebras tenues de memoria y manipularlas para obligar a los espíritus a actuar según su voluntad.

· MEMORIAM
Los espíritus se alimentan de emoción y la principal fuente de su poder son los recuerdos que los atan al mundo de los vivos. Conocer las Pasiones a las que un espíritu se aferra puede darle al nigromante mucho poder sobre ese fantasma. Este poder permite al nigromante adivinar las Pasiones de un Wraith mirando intensamente en sus ojos fantasmales.
Sistema: Para usar este poder el personaje debe ser capaz de ver al fantasma en cuestión. El jugador tira Percepción + Empatía con una dificultad igual a la Astucia + Subterfugio del espíritu. Cada éxito permite al nigromante descubrir un lazo emocional del Wraith con el mundo de los vivos. La información es general por defecto (“amor por mi hijo”) pero los éxitos adicionales pueden utilizarse para conseguir más detalles si se desea.

·· ELOGIO
Hablando con un fantasma y recordándole sus actos pasados y eventos memorables en su vida, el nigromante puede fortalecerlo o debilitarlo. Recordar al fantasma sus mejores cualidades y logros proporcionará sustento al espíritu, mientras que revelar sus vicios o errores puede fortalecer el lado oscuro que tienen todos los Wraiths: la Sombra.
Sistema: El nigromante debe conocer el nombre del espíritu y por lo menos un suceso de la vida del fantasma para comenzar la conversación (esos recuerdos pueden obtenerse mediante el poder Memoriam). Se necesita un turno de conversación para invocar este poder, después del cual el jugador tira Manipulación + Empatía (dificultad 7). Cada éxito permite al nigromante imbuir al Wraith con energía emocional positiva o negativa, acumulada con el poder de su propia vitae.
Elogio sólo puede intentarse sobre un mismo espíritu una vez por escena, sin importar el éxito del intento. Un fracaso significa que el nigromante no puede utilizar este poder sobre espíritu en particular durante el resto de la historia.

··· EL DESCANSO DE LA MUERTE
Los fantasmas ya no poseen cuerpos, pero sus formas espirituales siguen necesitando descanso para recuperarse. Cuando el Corpus de un Wraith es alterado a veces necesita reconstituir su forma ectoplásmica y para hacerlo entra un estado de letargo conocido como Reposo. Un nigromante que ha avanzado en la Senda del Réquiem aprende a llevar a un espíritu a su descanso curativo. Puede utilizarse para curar a un Wraith herido o para incapacitar a uno que no actúa como el nigromante desea.
Sistema: Este poder sólo puede ser utilizado por Wraiths dentro de la línea de visión del personaje. Cuando ha elegido su objetivo el jugador gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Subterfugio con una dificultad igual a la Resistencia + Empatía del Wraith. Sólo se necesita esta tirada si el Wraith no quiere entrar en Reposo. Si el nigromante tiene éxito, su objetivo cae en un sueño profundo que dura una hora por éxito. Durante el sueño el Wraith tira su propia Fuerza de Voluntad y recupera tantos niveles de salud como éxitos obtenidos.

···· LAMENTO
Las Pasiones constituyen la base de la existencia de un Wraith, definiendo sus razones para aferrarse a la existencia ante su propia muerte. Son la parte más “viva” de un Wraith y por lo tanto cambian con el tiempo a medida que el Wraith evoluciona y continúa en la muerte. Un nigromante que ha llegado a este nivel de dominio puede remodelar las emociones y obsesiones de un Wraith manipulando sus Pasiones para sus propios fines. No puede destruir ni crear nuevas Pasiones, pero puede alterar las Pasiones existentes del Wraith que puede haber descubierto con los poderes anteriores de la Senda del Réquiem.
Sistema: Cuando una Pasión ha sido identificada un nigromante debe pasar al menos tres turnos hablando con el Wraith manipulando para que vea la Pasión bajo una luz diferente o comprendiendo por qué esa Pasión le lleva a algo nuevo. Después de que el vampiro deje de hablar su jugador tira Manipulación + Empatía con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del Wraith. Modificaciones ligeras en las Pasiones sólo requieren 2 o 3 éxitos, pero reescribir por completo una Pasión requiere como mínimo 5. Estos cambios en las Pasiones se desvanecen tiempo después, un número de días igual a la Manipulación del nigromante. Los fracasos en este poder hacen al Wraith inmune en el futuro a todo tipo de usos de compulsión y manipulación por parte del nigromante durante el resto de la historia.

····· ÚLTIMAS VOLUNTADES
Algunos Wraiths creen que existe un estado más allá de su existencia sin reposo, algo a lo que llaman “Trascendencia.” También creen que para alcanzar ese estado bendito deben despojarse de todas sus conexiones con el mundo mortal, sus Pasiones y Griletes. Algunos nigromantes se aprovechan de esa creencia utilizando este poder. La verdad es que mienten a sus suplicantes fantasmales. Últimas Voluntad no resuelve pacíficamente las Pasiones de un fantasma, las destruye. Se utiliza el poder del Olvido para devorar las conexiones emocionales del espíritu con los vivos, haciéndolas desaparecer para siempre. Si se utiliza con suficiente frecuencia y poder, esta habilidad puede llevar al final a la completa destrucción de un Wraith.
Sistema: Activar este poder requiere el gasto de 1 punto de sangre y 2 puntos de Fuerza de Voluntad, y que el nigromante imponga las manos a su víctima. Si por algún medio el nigromante convence a un Wraith de que se someta voluntariamente a este poder, no se necesita tirada. El jugador simplemente selecciona una de las Pasiones del Wraith y la destruye para siempre. Sin embargo, si el Wraith se resiste, inicia una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad, dificultad 6, con el nigromante. Si el Wraith gana, mantiene su Pasión. Si el nigromante gana, la Pasión es destruida. Además, un Wraith que pierde involuntariamente una de sus Pasiones también pierde un punto temporal de Fuerza de Voluntad.

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Re: [Recurso] Lanzando los huesos: Nigromancia Companion

#24

Mensaje por Alexander Weiss » 14 May 2022, 15:19

LA SENDA DE LA VIGILIA (La Chispa de la Vida)
Por Kale

Una desviación radical de la mayoría de las sendas de estudio nigromántico, la Senda de la Vigilia trata de purgar presiones, debilidades y daño de los cuerpos vivos o no muertos. Las mismas energías necróticas utilizadas por otras Sendas para causar podredumbre y decadencia pueden utilizarse con cuidad para destruir los organismos que causan enfermedades, destruir toxinas y tejidos cancerígenos, permitiendo una regeneración fresca y sana. Sin embargo la entropía no puede volverse del todo contra su propia naturaleza y quienes han sido objetivo del cuidado de las manos de los nigromantes de la Senda de la Vigilia a menudo susurran que sienten terribles escalofríos, horribles pesadillas, repentinos entumecimientos y otros efectos secundarios después de que sus males hayan sido curados con el poder de la muerte.

· DIAGNÓSTICO
Estudiando la estructura de las energías entrópicas de sus pacientes, hasta los iniciados de la Senda de la Vigilia pueden determinar la cercanía de la muerte.
Sistema: El jugador analiza a su objetivo durante todo un turno y entonces tira Percepción + Empatía (dificultad 6). Mientras haya obtenido un éxito el nigromante puede saber cuántos niveles de salud de daño ha recibido el objetivo. Si obtiene al menos tres éxitos también descubre el tipo de daño. Con cinco o más éxitos el nigromante descubre cualquier enfermedad que aflige al objetivo.

·· DOLOR ENTUMECIDO
Impidiendo el funcionamiento de los nervios del cuerpo con una infusión de poder entrópico, el nigromante protege a su paciente del dolor. Algunos incluso han sido capaces de caminar con los huesos rotos y luchar con heridas horribles. Este poder parece ser algo más que un simple anestésico. Quienes han sentido la fría energía en sus cuerpos afirman que es una sensación muy desagradable, que hace que se sientan incómodos.
Sistema: Después de imponer sus manos sobre el sujeto y gastar un punto de Fuerza de Voluntad el personaje tira Inteligencia + Medicina (la dificultad es igual a la Resistencia del objetivo). Cada éxito niega un punto de las penalizaciones por heridas durante el resto de la escena. Durante la duración del poder el sujeto es incapaz de recuperar Fuerza de Voluntad, pues su mente se encuentra intranquila por las extrañas sensaciones de su cuerpo.

··· PURGAR INFECCIÓN
Este poder mata literalmente las enfermedades, hongos o infecciones que afligen a un cuerpo que de otra manera estaría sano. El poder necrótico, cuidadosamente enfocado y controlado, surge de las manos del nigromante hasta el paciente y extermina cualquier presencia extraña que puede causar su enfermedad. La experiencia de la purga violenta de la enfermedad es una agonía, pero puede ser la diferencia entre la vida y la muerte.
Sistema: El personaje toca a su objetivo y tira Inteligencia + Medicina (dificultad 7) para dirigir el poder oscuro. Cada éxito en la tirada destruye una condición fúngica, parásita, viral o bacterial que afecta al sujeto. Las enfermedades o infecciones mágicas también pueden purgarse, pero se necesitan al menos tres éxitos. Durante el resto de la escena el sujeto recibe una penalización de -1 a todas sus tiradas por cada condición eliminada con este poder. Si el nigromante fracasa en su tirada, causa un nivel de daño letal a su paciente por cada 1 obtenido en la tirada.

···· CARNE INSENSIBLE
Una poderosa descarga de poder nigromántico imbuye al paciente con la resistencia de un cadáver. Sus heridas no sangrarán, las contusiones apenas se notarán e incluso las heridas mortales podrán ignorar con facilidad durante un tiempo. Ni siquiera las enfermedades encontrarán un asidero fácil en la carne tocada por la muerte.
Sistema: El nigromante toca a su objetivo, gasta un punto de sangre y tira Inteligencia + Medicina (dificultad 7). Este poder dura un turno por éxito. Mientras el efecto está activo, las tiradas de absorción del sujeto reciben una dificultad de -2 y su absorción al daño contundente se duplica. Los sujetos mortales obtienen la habilidad de absorber el daño letal. Además, mientras el poder oscuro permanezca en el cuerpo del sujeto, será completamente inmune a las enfermedades infecciosas.

····· EXPULSAR DAÑO
El dominio auténtico de la Senda de la Vigilia es una inversión casi perfecta del funcionamiento normal de la energía entrópica. Extrayendo los poderes entrópicos de un cuerpo físico, el nigromante fomenta la regeneración y la curación. Hasta las heridas más terribles pueden ser curadas por un cuerpo sano, apartando a un lado las fuerzas que provocan la muerte y la destrucción.
Sistema: Después de tocar a su objetivo el nigromante gasta 2 puntos de sangre y tira Inteligencia + Medicina (dificultad 8). Cada éxito cura un nivel de daño contundente o letal. El daño curado de esta forma continúa causando la penalización asociada a su herida hasta el siguiente amanecer.

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Re: [Recurso] Lanzando los huesos: Nigromancia Companion

#25

Mensaje por Alexander Weiss » 14 May 2022, 15:19

LA SENTE DU CHEVAL (Danza de Abambo)
Por Ihal

Algunos practicantes de la nigromancia vudú han forjado pactos con Les Invisibles, los Wraiths del Caribe. Aunque los pactos entre nigromantes y Wraiths no son nada nuevo, el grado de confianza necesario para crear vínculos únicos entre un practicante de la Sente du Cheval (La Senda del Caballo) y sus aliados Sin Reposo es extremo. Mediante las artes de esta Senda un nigromante negocia con un fantasma, permitiéndole poseer su cuerpo. Normalmente los Wraiths pueden poseer a los humanos con sus propias artes, pero la magia de esta Senda permite crear un lazo más poderosos y beneficioso para ambas partes. Los usuarios de la Sente du Cheval a menudo consiguen una fama considerable entre los muertos, y su disposición a ofrecer sus cuerpos físicos a cambio de secretos y servicio es muy estimada entre cualquiera de Les Invisibles.

· ACCORD (Acuerdo)
Esta habilidad permite al nigromante establecer un pacto con un Wraith, estableciendo una serie de reglas mientras el Wraith comparta el cuerpo del nigromante. Cada parte debe aceptar todos los términos, pero cuando el pacto se establece, no puede ser violado ni alterado mientras el Wraith permanezca en el cuerpo del vampiro.
Sistema: No se necesita una tirada para crear el pacto, pero tanto el vampiro como el Wraith deben gastar un punto de Fuerza de Voluntad para sellarlo. Este poder debe ser activado antes de utilizar cualquier otro poder de la Sente du Cheval. Si el Wraith y el vampiro no quieren renegociar simplemente pueden reasumir una serie anterior de términos de mutuo acuerdo. Cualquier acción que rompa los términos del acuerdo por cualquier parte requiere una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) y automáticamente termina con cualquier poder activo de la Sente du Cheval al momento.
El Acuerdo es vinculante en cualquier momento, tanto para el vampiro como para el fantasma: las reglas se aplican aunque el vampiro entre en Frenesí o la Sombra del Wraith asuma el control.

·· PARTAGER (Compartir)
Tras haber establecido un entendimiento con un Sin Reposo el nigromante está preparado para dar el siguiente paso: convertirse en un recipiente. Este poder permite al vampiro ofrecer una invitación a cualquier Wraith dispuesto a aceptar un Accord. Si acepta, el Wraith puede entrar en el nigromante y utilizar su cuerpo como si fuera suyo, proporcionándole un agente físico en el mundo de los vivos. Muchos Wraiths matarían literalmente por esta oportunidad.
Sistema: No se necesita tirada y no existe coste salvo la activación necesaria de Accord. Mientras el Wraith lo cabalga, el vampiro conserva toda su consciencia sobre lo que ocurre y puede expulsar al Wraith en cualquier momento con una sencilla tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad es la Astucia del Wraith). El Wraith utiliza los Atributos Físicos y la Apariencia de su montura, pero mantiene sus rasgos para todo lo demás. Sin más poderes de la Sente du Cheval, el Wraith no puede utilizar sus poderes sobrenaturales ni los de su anfitrión mientras cabalgue al nigromante. El Wraith puede permanecer dentro de su anfitrión hasta que salga el sol, o el efecto sea cancelado por el vampiro.

··· LAIT FANTÔME (Leche Fantasma)
El vínculo entre Wraith y nigromante puede fortalecerle y hasta cierto punto destilarse en un fluido blanco, brillante y espeso. Imbuyendo su sangre con el poder de su aliado Wraith, el nigromante crear “leche fantasma” que existe en el mundo de los vivos y las Tierras de las Sombras. Si un Wraith que tiene un Accord con el nigromante bebe la leche, queda temporalmente más conectado con el mundo de los vivos y su aliado no muerto.
Sistema: El vampiro tira Resistencia + Ocultismo, después gasta un punto de sangre mientras su aliado fantasmal debe donar un punto de Pasión. Cada éxito crea una dosis de leche fantasma. Cualquier Wraith que beba el fluido conseguirá 1 punto de Pasión por dosis ingerida. El Wraith también trata la Mortaja como si tuviera un nivel menos al día siguiente después de beber la leche fantasma. Durante un tiempo similar el nigromante y el fantasma pueden verse mutuamente a través de la Mortaja y comunicarse de forma telepática. Para beneficiarse de estos dones, el Wraith debe haber establecido un Accord con el vampiro, de otra forma la leche fantasma es simplemente un refresco exquisito.

···· UNITÉ (Unidad)
Los iniciados de la Sente du Cheval pueden establecer un vínculo mucho más poderoso. Este poder permite al nigromante y su jinete fantasmal cambiar fácilmente el control cuando les conviene. Con esta atadura poderosa, los poderes del fantasma son capaces de afectar al mundo de los vivos a través del cuerpo del nigromante.
Sistema: El nigromante gasta un punto de sangre y después él y su aliado fantasmal tiran Astucia + Empatía (dificultad 6). Se toma el número de éxitos más bajo. Durante tantos turnos como número de éxitos, el control del cuerpo del vampiro puede pasar libremente entre su propietario y el fantasma como una acción refleja. Ahora mientras toma el control del cuerpo, el Wraith puede utilizar sus Arcanoi y otros poderes fantasmales. No importa cuántas veces cambie el control, sólo se necesita una sencilla activación de Accord.

····· MÉLANGE (Mezcla)
El lazo compartido entre fantasma y nigromante va más allá de permitir el control del espíritu sobre el cuerpo físico. Las dos entidades se fusionan, mezclándose en un todo casi perfecto durante un breve espacio de tiempo. Utilizando las ventajas de los Sin Reposo y los no muertos, esta criatura es realmente temible.
Sistema: Además de activar Accord, el nigromante debe gastar 1 punto de sangre y el Wraith 1 punto de Pasión. Ambos tiran Astucia + Empatía (dificultad 6), tomando el número de éxitos más bajo. Durante tantos turnos como éxitos, los dos actúan como una misma entidad. Siempre que deban hacer una tirada, pueden elegir la más elevada de sus puntuaciones en las reservas de dados relevantes, sin importar a cuál de los dos pertenezca. Además, ambos tienen el mismo control de sus mutuos poderes sobrenaturales. Algo de la naturaleza intangible del Wraith permanece, incluso en el mundo de los vivos. Recibiendo un nivel automático de daño letal, la pareja unida puede volverse inmaterial durante un turno, evitando ataques o atravesando las paredes.

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Re: [Recurso] Lanzando los huesos: Nigromancia Companion

#26

Mensaje por Alexander Weiss » 14 May 2022, 15:20

ESCUELAS DE NIGROMANCIA ESCUELAS PRINCIPALES
Estas cuatro escuelas son las principales ramas de Nigromancia en las noches actuales.

OCCIDENTAL (GIOVANNI)
La escuela más común y extendida de Nigromancia de las noches modernas, la Nigromancia Occidental se enfoca en el ámbito espiritual y sus fundamentos se encuentran asentados en las tradiciones grecorromanas. A pesar de sus muchas ceremonias, los practicantes son en gran parte laicos, utilizando las tradiciones religiosas de una manera pragmática. La Autoridad es la clave del paradigma: los Wraiths se consideran herramientas y se manipulan sin compasión. La intimidación, la fuerza y el castigo se utilizan para mantener a las almas a raya para que obedezcan las órdenes del nigromante. Algunas de las sendas más exóticas estudiadas por ramas familiares de los Giovanni como los Ghiberti y los della Passaglia han sido modificadas por los Venecianos para que encajen en el paradigma occidental.
El conocimiento de la Nigromancia Clásica formó los cimientos de las prácticas Giovanni, pero gran parte de ese conocimiento fue desechado desde la destrucción de los Capadocios. Se considera incómodo utilizar de forma demasiado abierta los poderes y habilidades de los ancestros purgados desde la formación del clan. Esas prácticas han sido utilizadas con discreción para evitar provocar la ira de los antiguos aliados de los Capadocios, y muchas no han vuelto a ser utilizadas. Algunos antiguos del clan Giovanni todavía recuerdan las Sendas antiguas, pero la tradición se ha asentado y raramente se enseñan a los neonatos de las noches modernas.

SENDAS ÚNICAS
-La Senda del Humo
-La Senda del Réquiem
-La Senda de la Usura
Los nigromantes de la escuela occidental de Nigromancia tienen acceso a todas las Sendas comunes.

VUDÚ (SAMEDI, SERPIENTES DE LA LUZ, LASOMBRA)
La escuela más joven de Nigromancia era en origen una rama de la escuela Africana. Durante cuatro siglos los seguidores del vudú y otras religiones afrocaribeñas han florecido en el Nuevo Mundo y se han establecido como una tradición independiente. La práctica de la Nigromancia Vudú a menudo se solapa con la magia de sangre Wanga, ambas practicadas por los líderes no muertos de las diversas religiones afrocaribeñas. Existen rumores de que los maestros pueden cruzar los límites de la Wanga y la Nigromancia.
En términos de enfoque la Nigromancia Vudú cruza los límites de lo espiritual y lo físico. Los Wraiths son tratados como aliados y a menudo son apaciguados y los nigromantes negocian con ellos para alcanzar resultados satisfactorios para ambas partes. La influencia de los Samedi resulta en que muchos poderes relacionados con la podredumbre, la decadencia y la putrefacción están al alcance de los nigromantes vudú, pero las Serpientes de la Luz y los Lasombra que practican la Disciplina suelen seguir con más frecuencia el lado espiritual del arte.

SENDAS ÚNICAS
-La Sente du Cheval (Danza de Abambo)

SENDAS COMPARTIDAS
-La Senda de las Cenizas
-La Senda de la Devastación
-La Senda del Osario
-La Senda Pálida
-La Senda de la Sal
-La Senda del Sepulcro
-La Senda de la Tumba (La Decadencia de la Tumba)

AFRICANA (MLA WATU, GHIBERTI)
Aunque los pueblos de África pueden respetar a los espíritus de lo muertos, no puede decirse lo mismo de los nigromantes de los Reinos de Ébano. Los más poderosos y antiguos son los Devoradores de Fantasmas, los Mla Watu, que no se preocupan nada por los sentimientos de los muertos. Los Mla Watu esclavizan a los muertos y los utilizan cruelmente para aterrorizar y atacar a los vivos. Su poder sobre los muertos simplemente es otra herramienta en el arsenal que los Devoradores de Fantasmas controlan para asegurar su comodidad y poder.
Una familia de esclavistas y traficantes de esclavos, los Ghiberti del Clan Giovanni, no son para nada mejores. Debido a la desconfianza que los Laibon tienen por todos los nigromantes y especialmente por los intrusos Cainitas como los Ghiberti, la Nigromancia Africana suele practicarse de forma cuidadosa y sutil, pero las pobres almas que son atrapadas por un Devorador de Fantasmas o un Nigromante esclavista no se sienten más cómodas porque su sufrimiento pase desapercibido para otros salvo para su atormentador.
En general, las prácticas de los Mla Watu y los Ghiberti se encuentran muy enfocadas en el lado espiritual de la Nigromancia, disponiendo sólo de rudimentos de Sendas de enfoque físco. Por supuesto, los Ghiberti se benefician de sus lazos con los Giovanni de Venecia, pues son capaces de intercambiar su conocimiento de la Nigromancia Africana con su clan para obtener instrucción de otras Sendas si así lo quieren.

SENDAS ÚNICAS
-La Senda del Castigo (Roce de Shopona)
-La Senda de la Sombra (Caminar en el Mundo de la Sombra)

SENDAS COMPARTIDAS
-La Senda de Abombo (Senda del Cenotafio)
-La Senda del Cadáver (Animación Cadavérica)
-La Senda de las Cenizas
-La Senda de la Devastación
-La Senda del Embrujo
-La Senda del Osario
-La Senda Pálida
-La Senda de la Sal

INDIA (NAGARAJA)
Basada en las prácticas de una antigua secta de magos conocidos los Indran, esta escuela de Nigromancia es practicada exclusivamente por los vampiros caníbales de la línea de sangre Nagaraja. Como magos mortales experimentaron con un tipo de magia conocida como Necrosíntesis, orientada a difuminar las líneas entre la vida y la muerte. Cuando su investigación terminó con varios miembros del grupo transformados en vampiros aberrantes, los Nagaraja no se detuvieron por ello. La escuela de Nigromancia India continúa con su enfoque en la Mortaja y la manipulación de las Tierras de las Sombras. Las artes relacionadas con el cuerpo físico suelen ser ignoradas, salvo raros ejemplos de poderes basados en manipular el equilibrio entre la vida y la muerte dentro del cuerpo vampírico. Las prácticas del antiguo hinduismo todavía siguen teniendo un significado importante en las ceremonias y rituales de los Nagaraja, pero han dejado atrás casi todos los elementos de la religión. Miles de años de no muerte y su hambre insaciable por la carne human han dejado a los Nagaraja con una actitud feroz hacia los vivos y los muertos.

SENDAS ÚNICAS
-La Senda de Ébano (Manto de Autoridad de Ébano)
-La Senda Vítrea (La Mano de Kali)

SENDAS COMPARTIDAS
-La Senda de Cenizas
-La Senda del Corpus
-La Senda Cthónica
-La Senda del Fantasma
-La Senda Lóbrega
-La Senda Pálida
-La Senda del Sudario (El Cadáver en el Monstruo)
-La Senda de la Sal

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Alexander Weiss
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Re: [Recurso] Lanzando los huesos: Nigromancia Companion

#27

Mensaje por Alexander Weiss » 14 May 2022, 15:20

ESCUELAS MENORES
El tiempo no ha sido amable con estas escuelas de Nigromancia. Sus practicantes se han extinguido o son tan pocos que están a punto de desaparecer. Las escuelas China y Azteca tienen una población estable de practicantes, pero se encuentran tan relacionadas con el clan Giovanni, que el paradigma Occidental del clan principal amenaza con abrumar las tradiciones nativas de las familias menores.

CLÁSICA (CAPADOCIOS, LAMIAE)
La progenitora de la Escuela Occidental, pero muy enfocada en los aspectos físicos de la muerte en lugar de los espirituales. La escuela deriva en gran parte de la filosofía grecorromana, la medicina medieval y las religiones judeocristianas. Muestra una inclinación ligeramente más religiosa que la Nigromancia Occidental, pero escasamente. En esencia también es una escuela pragmática de la muerte y no tanto una experiencia religiosa.

SENDAS ÚNICAS
-La Senda de la Bilis (Senda de los Cuatro Humores)
-La Senda del Cadáver (Animación Cadavérica)
-La Senda del Sudario (El Cadáver en el Monstruo)
-La Senda de la Tumba (Animación Cadavérica)

SENDAS COMPARTIDAS
-La Senda del Barro
-La Senda de la Herrumbre
-La Senda de la Plaga
-La Senda de la Sal
-La Senda de la Vigilia

EGIPCIA (CAPADOCIOS LAZARENOS, SETITAS)
Distinta de la Nigromancia Africana, la tradición egipcia fue desarrollada por los Capadocios que se asentaron en Egipto, los Lazarenos. Abraza la religión del Antiguo Egipto y tiene estrechos lazos con Akhu, la magia de los Seguidores de Set, aunque no venera al dios oscuro en particular y originariamente actuaba como una extensión de la religión egipcia sin utilizar los principios de la corrupción y la blasfemia. Después de la destrucción de la mayoría de los Lazarenos, los sacerdotes Setitas absorbieron gran parte de su conocimiento y lo adaptaron a su propio paradigma. Principalmente se concentra en el bienestar de los espíritus de los muertos en el más allá. La cultura ritualizada de Egipto fomentó más el desarrollo de rituales que de Sendas de Nigromancia.

SENDAS ÚNICAS
-La Senda del Duat (Tormenta del Inframundo)
-La Senda del Relicario (Tesoros de la Tumba)

SENDAS COMPARTIDAS
-La Senda de las Cenizas
-La Senda del Cenotafio
-La Senda Cthónica
-La Senda del Osario
-La Senda de la Sal

AZTECA (PISANOB, TLACIQUE)
La magia de la muerte de los aztecas era fuerte y poderosa, practicada bajo los auspicios del dios esquelético Mictlantecuhtli por sus sacerdotes dedicados. Los vampiros de América Central disfrutaron de un enorme poder, alimentado por los sacrificios de sangre de sus rebaños mortales, y sus hechiceros ocuparon lugares de gran honor y poder. Cuando llegaron los españoles, sus parásitos vampíricos derrotaron a los vampiros nativos de la misma forma que los vivos. Los últimos fragmentos de la Nigromancia Azteca pertenecen a la familia Pisanob del Clan Giovanni, pero sus lazos con los venecianos han erosionado gran parte de su individualidad y estilo de las antiguas tradiciones precolombinas. Sólo sobreviven un puñado de rituales, pero existen rumores sobre la existencia de una senda nigromántica conocida por los antiguos Pisanob más viejos y reclusivos. Otros rumores sugieren que los Pisanob tienen aliados entre los vampiros de su antigua cultura, los últimos Tlacique supervivientes. Estos escasos magos de la sangre, que fueron líderes entre los vampiros de las Tierras Desolladas, puede que también recuerden algunos secretos de la antigua Nigromancia Azteca.
La Nigromancia Azteca se enfoca en los viajes al Mundo Subterráneo, manteniendo satisfechos a los muertos y aplacados para que no causen daño a los vivos. Muy pocos de los poderes de la Nigromancia Azteca están relacionados con la carne de los muertos, y los que lo hacen a menudo procuran crear hogares temporales para los Sin Reposo. La Nigromancia Azteca desarrolló más rituales que sendas nigrománticas, pero muchos de esos rituales se perdieron para siempre tras la conquista española.

SENDAS ÚNICAS
-La Senda de Obsidiana (El Camino de los Nahualli)

SENDAS COMPARTIDAS
-La Senda de las Cenizas
-La Senda del Osario
-La Senda del Sepulcro
-La Senda de la Sal

CHINA (DELLA PASSAGLIA)
La más joven y menos desarrollada de todas las escuelas de Nigromancia, la Nigromancia China sólo es conocida por un puñado de miembros de la familia della Passaglia del Clan Giovanni. Aunque esta familia italiana ha residido en el Lejano Oriente durante mucho tiempo, la intransigencia de los no muertos nativos y la hostilidad xenófoba de los fantasmas que habitan las Fuentes Amarillas han limitado el desarrollo de nuevas sendas y rituales. Las prácticas y técnicas nigrománticas de los Kuei-jin y otras criaturas sobrenaturales de oriente siguen siendo en gran parte desconocidas para los Giovanni.
El propio Clan Giovanni es otro obstáculo para el desarrollo de una verdadera escuela de Nigromancia China, ya que los italianos exigen a la joven familia de mercaderes y eruditos que envíen todo su conocimiento a Venecia. Al mismo tiempo los Della Passaglia son presionados para que aprendan técnicas y poderes Occidentales, lo que deja muy poco espacio para una tradición culturalmente distinta entre los nigromantes Cainias de China. Sólo una senda ha sido desarrollada estudiando las Fuentes Amarillas y sus habitantes: la Senda del Fuego Fatuo. Incluso este desarrollo único fue inmediatamente informado a Venecia y rápidamente fue adaptado a un formato más adecuado para la Nigromancia Occidental.

SENDAS ÚNICAS
-Los nigromantes chinos no conocen Sendas únicas.

SENDAS COMPARTIDAS
-La Senda de las Cenizas
-La Senda del Fuego Fatuo
-La Senda del Osario
-La Senda del Sepulcro

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Alexander Weiss
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Re: [Recurso] Lanzando los huesos: Nigromancia Companion

#28

Mensaje por Alexander Weiss » 14 May 2022, 15:23

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