[Recurso] Lanzando los huesos: Nigromancia Companion

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Alexander Weiss
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Re: [Recurso] Lanzando los huesos: Nigromancia Companion

#11

Mensaje por Alexander Weiss » 14 May 2022, 15:14

LA SENDA LÓBREGA (Senda de la Negación Mórbida)
Hasta las acciones sobrenaturales más destacadas de los fantasmas a menudo reciben una explicación lógica de los mortales que las presencian. No sólo es el resultado de una especie de Mascarada fantasmal, sino también una función innata de la barrera que separa la vida de la muerte. La mente mortal no está adaptada para aceptar una prueba directa de la existencia de los Wraiths, y por lo tanto trata de negarla. Los Wraiths llaman “la Niebla” a este efecto. Un nigromante hábil puede manipular la Mortaja, utilizando su poder para proyectar esa incredulidad a las mentes de los mortales que le rodean. Quienes son afectos reprimen o racionalizan cualquier recuerdo de fenómenos sobrenaturales que puedan presenciar. Como es de esperar esta Senda resulta muy útil para ocultar rupturas de la Mascarada.
Sistema: Cualquier activación de la Senda Lóbrega requiere que el personaje gaste un punto de Fuerza de Voluntad y un punto de sangre, seguido por una tirada de Manipulación + Ocultismo. El jugador puede decidir qué nivel de la Senda Lóbrega quiere activar, permitiéndole afectar a una zona más pequeña que su máximo potencial. Los mortales dentro de la zona afectada que presencien un suceso sobrenatural deben tirar su Fuerza de Voluntad (dificultad 8) y conseguir más éxitos que el nigromante o serán afectados por la Niebla.
Para las reglas completas de la Niebla, consulta el manual básico de Wraith: el Olvido. Los Narradores que no tengan acceso al manual, simplemente deben asumir que los mortales con una Fuerza de Voluntad inferir a 8 (la gran mayoría) ignorarán u olvidarán por completo lo que han visto. Los mortales con una Fuerza de Voluntad especialmente elevada tratarán de racionalizar los eventos, pero la Niebla no los engañará por completo.
· Un lugar pequeño, como mucho de 3 metros cuadrados.
·· Una habitación normal.
··· Un edificio de tamaño pequeño o medio, como una casa o una tienda.
···· Un edificio muy grande, como un rascacielos o un centro comercial.
····· Aproximadamente un barrio de una ciudad.

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#12

Mensaje por Alexander Weiss » 14 May 2022, 15:15

LA SENDA DE OBSIDIANA (El Camino de los Nahualli)
En una parodia oscura de las prácticas religiosas de los aztecas vivos, un nigromante que practique la Senda de Obsidiana puede atar el alma de una bestia a la suya y utilizar como su agente en el Mundo Subterráneo y entre los vivos. Antes de que se pueda activar cualquier poder de esta Senda, primero el nigromante de matar ritualmente a un animal que coincida con su signo totémico en un ritual llamado Reclamar el Alma de la Bestia. Este espíritu capturado es conocido como nagual. Cuando un nagual es reclamado, el nigromante es capaz de utilizar los poderes de la Senda de Obsidiana sobre él hasta que es destruido. Un nigromante nunca puede tener más de un nagual al mismo tiempo.

RECLAMAR EL ALMA DE LA BESTIA (Ritual Nigromántico de Nivel Tres)
Único para los practicantes de la Nigromancia azteca, este ritual es una versión retorcida del arte de los nahualli vivos. Estos hechiceros aztecas se encuentran vinculados espiritualmente con bestias totémicas; una parte de su alma se manifiesta como un animal totémica. El alma de un vampiro no puede crear un nagual de verdad, así que los nigromantes no muertos tienen otras formas de imitar el poder de los vivos. El ritual comienza atrapando un espécimen sano y entero de la bestia totémica deseada en la noche de luna nueva. Las bestias habituales suelen ser pavos, perros, jaguares, murciélagos y búhos. La bestia debe ser mantenido durante todo un mes lunar, alimentada sólo con una dieta de vitae y carne muerta por las propias manos del nigromante. En la siguiente luna nueva, el nigromante libera al animal y abre su pecho, retirando el corazón y drenando la sangre del mismo. Mientras la criatura muere, el nigromante ata su espíritu a su propia alma corrupta.
Sistema: Después del proceso descrito anteriormente, el nigromante tira su Carisma + Ocultismo, dificultad 10. Sólo se necesita un éxito para completar el ritual y vincular el nagual al invocador. El resultado es un espíritu fantasmal con la forma del animal sacrificado que se encuentra por completo al servicio del nigromante. Actúa como si se encontrara bajo el efecto de un Vínculo de Sangre con su amo, realizando cualquier acción requerida dentro de sus capacidades. El nagual tiene los rasgos normales de un fantasma, aunque se parece más a las criaturas fantasmales conocidas como “plásmicos” por los Wraiths. No es más inteligente que un animal normal, aunque puede comprender las órdenes de su amo y hacerse comprender a su vez. A menos se le den órdenes específicas, un nagual siempre acompañará a su amo de cerca, siguiendo su rastro en las Tierras de las Sombras.

· VISIÓN DE TEZCATLIPOCA
El poder más sencillo de esta Senda permita el nigromante tomar los sentidos de su nagual. Esta habilidad se usa a menudo para espiar el mundo fantasmal y puede utilizarse en conjunción con otros poderes de la Senda de Obsidiana. Con el tiempo un nagual puede ser un agente poderoso en el mundo de los vivos y en la Tierra de las Sombras.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y toma los sentidos de su nagual. Mientras utiliza los sentidos del espíritu, la consciencia del nigromante de su propio cuerpo queda entorpecida. Cualquier acción realizada mientras se comparten los sentidos del nagual incrementa su dificultad en +4. Romper la conexión con el nagual es una acción refleja. A menos que sea desactivada antes, la conexión dura toda una escena.

·· VOZ DE TEZCATLIPOCA
Mientras comparte los sentidos de su nagual, ahora un nahualli puede proyectar su autoridad a través de su compañero. El nagual se convierte literalmente en su boca, hablando con su voz. En los antiguos días del Imperio Azteca, esta habilidad permitía a los sacerdotes y hechiceros entre los no muertos enviar mensajes a largas distancias con facilidad, o impresionar a los mortales con bestias que hablaban. En los tiempos modernos puede utilizarse con fines similares, y permite al nigromante hablar a sus servidores fantasmales sin necesidad de invocarlos al mundo material ni encontrarse con ellos en el Mundo Subterráneo.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira su Carisma + Ocultismo (dificultad 7). Durante el resto de la escena, mientras el personaje esté utilizando los sentidos de su nagual, puede hablar con normalidad a través de él. Sin embargo, no es posible utilizar Disciplinas a través del nagual sin al menos cinco éxitos en la tirada de activación. Incluso asumiendo que se obtengan suficientes éxitos, sólo se pueden utilizar Disciplinas basadas en la voz y se necesita el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad además de cualquier otro coste habitual.

··· SOLIDEZ DE TEPEYOLLOTL
Ofreciendo a su nagual un don de sangre y magia, el nigromante le permite asumir una forma corpórea durante un breve espacio de tiempo. La bestia aparece como un espécimen perfecto y negro como la medianoche de su especie. Mientras tiene forma física, el nagual no está vivo de verdad. La naturaleza limitada de semejante animación no le proporciona poderes más allá de un animal normal. Incluso los nigromantes que han intentado alimentarse de la sangre de sus nagual no han encontrado poderes adicionales. Los nagual no pueden ser convertidos en ghouls.
Sistema: Para crear un cuerpo para su nagual, el jugador gasta tres puntos de sangre y un punto temporal de Fuerza de Voluntad. El cuerpo del nagual tarda tres puntos en manifestarse por completo. Mientras se encuentra en forma física tiene todos los rasgos normales de una bestia viva, excepto que reduce a la mitad el daño contundente como si fuera un vampiro y tiene la habilidad de absorber daño letal. Si el cuerpo físico del nagual “muere,” el espíritu simplemente se reforma en las Tierras de las Sombras en la siguiente luna nueva.

···· BESTIA ASCENDENTE
Imbuido por la oscura voluntad de su amo, el espíritu de un nagual es mucho más poderoso que el de cualquier bestia normal. Concentrando su poder sobre su nagual el nigromante puede proporcionarle la capacidad de apoderarse del cuerpo de un animal mundano. Mientras su nagual controla la forma física de la otra bestia, el nigromante puede utilizar su Visión o Voz de Tezcatlipoca sobre la criatura poseída.
Sistema: El jugador gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad y tira su Manipulación + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). Cada éxito permite al nagual del nigromante tomar el control de la bestia objetivo durante una hora. Mientras el nagual asuma el control de la bestia, el animal se encuentra por completo bajo el control del nigromante, siguiendo sus órdenes como haría normalmente el nagual. El nigromante también obtiene la habilidad de dar órdenes y comprender todo lo que el nagual intente comunicarle. Si el animal poseído muere, el nagual es liberado y vuelve a las Tierras de las Sombras sin daño.

····· REGRESO AL HÍGADO
Los aztecas creían que el alma del nagual vivía dentro del hígado del nahualli. La técnica más poderosa de la Senda de Obsidiana permite al nigromante absorber al nagual en su cuerpo y mientras se encuentre en su interior, obtener algunos de sus poderes bestiales. Esta habilidad puede ser el origen de las historias que cuentan que los nahualli pueden transformarse en sus bestias totémicas, pero adoptar de verdad la forma de una bestia no está al alcance de la Senda de Obsidiana. Las habilidad exactas obtenidas por el nigromante dependen de la especie a la que pertenece el nagual.
Sistema: Absorber el nagual en su cuerpo requiere un gran gasto de poder y voluntad por parte del nigromante. Para activar esta habilidad es necesario gastar dos puntos de sangre y un punto de Fuerza de Voluntad. La asimilación tarda dos turnos en completarse. Cuando el nagual se ha asentado en su cuerpo, el nigromante sufre cambios físicos, convirtiéndose en una criatura híbrida con rasgos humanos y animales que reflejan la naturaleza del espíritu fusionado. La naturaleza exacta de esos cambios es determinada por la especie del nagual. A continuación se presentan algunos ejemplos, pero los Narradores deberían diseñar los efectos exactos de este poder según el nagual del personaje.
Jaguar: Un depredador poderoso, el nagual jaguar incrementa las habilidades de combate de su amo. Un nahualli jaguar desarrolla garras mortíferas, causando Fuerza +1 de daño agravado. Sus colmillos se alargan proporcionándole un dado adicional de daño en cualquier ataque de mordisco. El pelaje moteado de su piel se mezcla de forma antinatural con las sombras, proporcionando dos dados adicionales de Sigilo.
Búho: Un nauhalli búho sufre una transformación más radical de lo habitual: sus brazos se convierten en grandes alas emplumadas que le permiten volar a su velocidad normal de carrera. También consigue una visión nocturna perfecta, ignorando todas las penalizaciones visuales relacionadas con la oscuridad, e incrementando en dos dados sus reservas visuales de Percepción. La forma de búho también es más pequeña que el tamaño normal del vampiro, sólo la mitad, permitiéndole acceso a algunos normales en los que no encajaría normalmente.
Perro: Considerado un psicopompo por los aztecas, un nahualli perro se encuentra estrechamente unido al límite entre la vida y la muerte. Sus ojos caninos le permite ver tanto el mundo de los vivos como las Tierras de las Sombras con perfecta claridad. La forma de perro también incrementa la Percepción del nigromante en cuatro dados, proporcionándole agudeza olfativa y auditiva. Los aztecas también consideraban a los perros criaturas impuras, y el mordisco de un nahualli perro a menudo porta la enfermedad en él.

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#13

Mensaje por Alexander Weiss » 14 May 2022, 15:15

LA SENDA PÁLIDA (LA LLAMADA DE LOS MUERTOS AIRADOS)
De la misma manera que los Cainitas deben enfrentarse a sus Bestias, los Sin Reposo son atormentados por una fuerza oscura a la que llaman la Sombra. Una amalgama retorcida de los peores aspectos de sus personalidades, la Sombra a veces se apodera de los fantasmas y los convierte en espectros malévolos. Los Espectros están poseídos por una astucia animal y primaria impulsada por el deseo de causar daño. Aunque salvaje y caótica puede ser dirigida por las artes de un nigromante poderoso, pero nunca puede controlarse del todo. La Senda Pálida es una herramienta peligrosa; siempre existe la posibilidad de que los Espectros se liberen de sus ataduras y ataquen a su invocador al igual que a sus enemigos.
Siempre que se fracase en la activación de un poder de la Senda Pálida, los Espectros invocados se volverán contra el nigromante y lo atacarán. En caso de un fracaso especialmente severo, el nigromante podría desatar accidentalmente una bestia realmente horrible del Laberinto, mostrándose incapaz de controlarla.

· GRITO ATERRADOR
El poder más sencillo de la Senda Pálida es una especie de sirena, una reverberación silenciosa enviada a través del tejido del Velo que atrae a cualquier Espectro cercana. Existen rumores de Espectros que son atraídos por la energía desatada por los nigromantes o los rituales horribles realizados por hechiceros no muertos. Verdad o no, el Grito Aterrador casi siempre atrae la atención de al menos un Espectro.
Sistema: Emitir el Grito requiere una tirada de Carisma + Ocultismo (dificultad 8) y el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. Cada éxito atrae la atención de un Espectro. La dificultad puede reducirse si el nigromante se encuentra en una localización encantada como un cementerio o un campo de batalla. Los lugares que normalmente no son territorio espectral, como los terrenos consagrados de las iglesias o una gran rural pacífica podrían incrementar la dificultad.

·· VENTANA ESTRECHA
Una gran debilidad de los servidores fantasmales, es que sólo los Wraiths más poderosos y hábiles pueden atravesar la Mortaja para dañar o merodear por el mundo físico. Con una descarga de poder, un nigromante puede abrir una pequeña brecha en la Mortaja, permitiendo que un Espectro entre en el mundo material. La apertura es breve, y cuando se cierra el Espectro es arrastrado de vuelta a las Tierras de las Sombras.
Sistema: El jugador gasta 2 puntos de sangre y tira Fuerza + Ocultismo (dificultad 8) para abrir el portal en las Tierras de las Sombras. Mientras haya un Espectro al otro lado, posiblemente atraído por el Grito Aterrador, será capaz de atravesarlo. Mientras se encuentre en el mundo de los vivos, el Espectro permanece inmaterial y es incapaz de interactuar directamente con la materia sólida, pero sus poderes son completamente efectivos contra los objetivos materiales e incluso la simple aparición de una figura fantasmal horrible puede ser utilizada por un nigromante ingenioso. La brecha permanece abierta durante un turno por éxito, y después se cierra arrastrando al Espectro de vuelta.

··· TESTIGO PROTEGIDO
Posiblemente el poder más útil de la Senda Pálida, esta habilidad protege a una persona de la atención espectral ocultándola bajo una miasma confusa de poder oscuro. La mortaja es incómoda y desorientadora, pero es la única manera de evitar el ataque de los Espectros que han pasado al mundo de los vivos o que están utilizando sus poderes para atravesar la Mortaja. Sin embargo, ningún poder es infalible y se rumorea que cuando más necesitan los nigromantes sus protecciones se han encontrado indefensos cuando las protecciones han desaparecido de forma súbita ante el ataque espectral.
Sistema: El nigromante se corta y pinta un símbolo con un punto de vitae en la frente del objetivo. Puede decidir utilizar este poder sobre sí mismo, pero no se puede utilizar sobre más de una persona al mismo tiempo. Después de pintar el símbolo con su sangre, tira Astucia + Ocultismo (dificultad 7). Si tiene éxito, el objetivo se vuelve invisible para los Espectros y es en gran parte inmune a sus poderes. Cualquier intento por parte de un Espectro de percibir o afectar al objetivo protegido tiene una dificultad de +4. Este efecto dura una escena, o hasta que el símbolo sea eliminado. Mientras dure el efecto, el objetivo no puede recuperar Fuerza de Voluntad de ninguna manera pues la energía oscura que rodea su cuerpo la llena de ansiedad.

···· ABRIR PUERTA
Un refinamiento de Ventana Estrecha, esta habilidad abre un portal más grande y estable en la Mortaja. Mientras el nigromante mantenga abierto el portal, los Espectros pueden atravesarlo para sembrar el caos. Este poder se usa raramente debido a los daños colaterales potencialmente catastrófico causado por los fantasmas liberados. Al contrario que Ventana Estrecha, los espíritus enloquecidos que entran en el mundo de los vivos gracias a este poder no son arrastrados de vuelta al Mundo Subterráneo cuando el nigromante cierra la brecha, permaneciendo hasta que agotan sus reservas de energía.
Sistema: Este poder funciona de la misma manera que Ventana Estrecha, excepto que al final de la duración del portal los Espectros que han pasado no vuelven al Mundo Subterráneo. En su lugar permanecen en el mundo material hasta que se quedan sin recursos. Cada día en el mundo de los vivos les hace perder a los Espectros un punto de Corpus y un punto de Angustia que no pueden recuperar mientras no vuelvan al Mundo Subterráneo. Cuando pierdan todo su Corpus o toda su Angustia (lo que ocurra antes), los Espectros serán arrastrados de vuelta al Laberinto, posiblemente para ser consumidos por el Vacío.

····· BESTIA FANTASMAL
En las profundidades del Mundo Subterráneo se encuentran bestias horribles que nunca han sido humanas y que puede que nunca hayan vivido. Estas criaturas monstruosas, llamadas Plásmicos por los pocos Wraiths que han sobrevivido a los encuentros con ellas, normalmente no pueden entrar en el mundo material. Sólo un nigromante especialmente poderoso y con mucho poder para gastar puede romper la Mortaja lo suficiente para permitir que estos extraños seres se manifiesten. Invocar a estas criaturas es muy peligroso, ya que el daño que causan es imposible de ocultar y puede que resulte igualmente imposible sobrevivir si la bestia decide atacar a su supuesto amo.
Sistema: Invocar a un Plásmico cuesta como mínimo 3 puntos de sangre y requiere una tirada de Fuerza + Ocultismo (dificultad 10). Sólo se necesita un éxito para invocar a uno de estos seres horrendos. Estas bestias horribles se manifiestan en el mundo físico con un cuerpo parcialmente sólido, que les permite interactuar con la materia. Sus poderes sobrenaturales también son por completo funcionales. Los Plásmicos son inmunes a Testigo Protegido y a menudo atacan indiscriminadamente tras acudir a la invocación. Puede permanecer en el mundo físico durante un minuto por cada punto de sangre gastado para invocarlos, después de lo cual se colapsa en un charco de ectoplasma purulento. Nadie sabe si los Plásmicos invocados “mueren” o simplemente regresan al Mundo Subterráneo, abandonando sus cuerpos temporales al hacerlo.
El Narrador debería asignar cualquier estadística que considere apropiada, pero puede tomar como referencia los ejemplos de Plásmicos de Wraith: el Olvido, los demonios de Edad Oscura: Vampiro o incluso los Vozhd y otras bestias de carne creada por los vampiros del clan Tzimisce.

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Re: [Recurso] Lanzando los huesos: Nigromancia Companion

#14

Mensaje por Alexander Weiss » 14 May 2022, 15:16

LA SENDA DEL RELICARIO (Los Tesoros de la Tumba)
La nigromancia egipcia estaba dirigida a proporcionar comodidades a los difuntos, asegurándose de que las necesidades de los muertos fueran satisfechas en el Mundo Subterráneo. Diversos objetos funerarios eran enterrados con los cadáveres para asegurarse de que los muertos tuvieran alimentos, vestidos, equipo, riqueza y servidores. El Reino Oscuro de Arena era rico en Reliquias, objetos que pasaban del mundo de los vivos al de los muertos. El tiempo ha terminado con estas prácticas funerarias y también ha destruido muchas de las Reliquias que fueron creadas, pero los no muertos todavía recuerdan las artes necesarias para elaborar objetos que crucen la Mortaja.
Enfocando el poder antinatural y robado de la vitae en una forma física y moldeándolo con su oscura voluntad, un nigromante egipcio puede crear objetos materiales que existan en las Tierras de las Sombras. Estos objetos pueden ser utilizados como regalos, sobornos o herramientas para los Wraiths con los que el nigromante se encuentra o como suministros para sus propios viajes en el Mundo Subterráneo. Los objetos creados con la Senda del Relicario nunca existen en el mundo de los vivos. Es extremadamente difícil utilizar esta Senda sin alguna habilidad para ver o tocar las cosas al otro lado de la Mortaja, ya que sus efectos sólo se manifiestan en el Mundo Subterráneo. En términos de Wraith: el Olvido, esos objetos se consideran Artefactos.
Los objetos creados con esta Senda sobreviven durante un mes por éxito en su tirada de creación. Por defecto, estos objetos son sencillos y genéricos, sin marcas distintivas. Para poder crear objetos más elaborados o replicar el aspecto de objetos únicos y preexistentes, el nigromante debe gastar un punto de Fuerza de Volunad y hacer una tirada separada de Destreza + Pericias (dificultad 7) y los éxitos determinan el detalle de la creación. Los objetos sofisticados sólo pueden crearse si el nigromante puede ver y tocar sus creaciones mediante otros poderes nigrománticos o estando presente en las Tierras de las Sombras mientras los elabora.

· BIENES PERSONALES
El nigromante puede crear con su sangre y poder objetos materiales sencillos. Sólo los objetos sin partes móviles y tan pequeños como para poder ser levantados por un hombre adulto pueden ser creados en este nivel de la Senda del Relicario.
Sistema: Para crear un objeto, el jugador gasta 2 puntos de sangre y tira su Fuerza de Voluntad (dificultad 7).

·· MATERIAL
Tras haber avanzado en el dominio de la Senda del Relicario, ahora el nigromante puede modelar objetos complejos con partes móviles como armas de fuego, vehículos e incluso ordenadores.
Sistema: Este poder sigue el mismo sistema que Bienes Personales. Sin embargo, el nigromante debería conocer el funcionamiento y el proceso de construcción del objeto que desea crear.

··· ETERNIDAD
Los objetos creados sólo mediante la memoria y la emoción no duran para siempre en el Mundo Subterráneo. La entropía los consume y finalmente los reduce a la nada. Sólo los objetos forjados con almas o elaborados mediante la hechicería pueden durar para siempre. La vida robada que alimenta la magia antinatural de la Nigromancia puede cumplir ambos requisitos. Gastando sangre adicional mientras invoca sus creaciones, un nigromante puede asegurarse de que duren hasta que sean reclamadas por el Vacío.
Sistema: Simplemente gastando 2 puntos adicionales de sangre cuando se activa cualquiera de los cuatro primeros niveles de la Senda de la Relicario hace que el Artefacto se vuelva permanente.

···· ANIMACIÓN
Crear seres vivos para el uso de fantasmas resulta imposible pero los nigromantes hábiles de la Senda del Relicario pueden crear simulacros animados que cumplen las funciones de servidores, guardias y mascotas. Estas creaciones no pueden ser confundidas con organismos reales: siempre muestran el aspecto de estatuas móviles o algún tipo de representación artificial, como palomas de arcilla, estatuas móviles de mármol o armaduras móviles.
Sistema: El jugador gasta 5 puntos de sangre y tira Fuerza de Voluntad (dificultad 7) para crear el simulacro. Debe tener entre el tamaño de un sapo y un toro y no tiene ningún poder sobrenatural. Para crear Artefactos con forma de grifos o dragones se requiere una magia más poderosa. Estas creaciones son capaces de comprender órdenes, pero no tienen una voluntad libre y no pueden actuar sin instrucciones. El Narrador debería determinar sus rasgos en función del animal o humano imitado más apropiado. El equipo para los simulacros como armas y armaduras debe crearse por separado.

····· TESORO
El nigromante no sólo puede crear objetos “ordinarios” para sus servidores o aliados fantasmales. Un maestro de la Senda del Relicario puede crear auténticos objetos mágicos. Ha aprendido a imbuir sus propias habilidades oscuras en los objetos que crea, o incluso a imitar los poderes de los Artefactos fantasmales. Este poder debe utilizarse con cuidado, pues si el nigromante invierte demasiado poder en su creación puede terminar fusionando su alma en los objetos que crea.
Sistema: Después de crear un Artefacto con el primer o segundo poder de la Senda del Relicario, el nigromante puede gastar 2 puntos de Fuerza de Voluntad y tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 8) para imbuirlo con poder mágico. Puede conceder el uso de cualquier poder de Disciplina de nivel Uno o Dos que conozca, o cualquier Arcanoi de Nivel Uno o Dos conocido por un Wraith dispuesto a demostrar su poder durante la creación del Artefacto. Cuando una Disciplina o Arcanoi ha sido imbuido en el Artefacto, cualquier Wraith que lo sostenga puede activarlo como si lo conociera. Las Disciplinas que normalmente requieren vitae son alimentadas con Pathos. A discreción del Narrador este poder también podría imitar cualquier Artefacto de nivel entre Uno y Tres, con efectos distintos a los de las Disciplinas o Arcanoi.
Fracasar en la tirada de este poder absorbe un punto permanente de Fuerza de Voluntad.

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Re: [Recurso] Lanzando los huesos: Nigromancia Companion

#15

Mensaje por Alexander Weiss » 14 May 2022, 15:16

LA SENDA DE LA SAL (Prohibición del Arte)
La magia de la muerte es un arte delicado y traicionero, como muchos nigromantes han descubierto para su lamento cuando un ritual o invocación sale mal. Algunos hechiceros hábiles son capaces de interferir en las fuerzas utilizadas por otros nigromantes, impidiendo que sus poderes funcionen. En algunos casos, si el practicante de la Senda de la Sal es mucho más hábil que su adversario, el poder o ritual neutralizado puede fracasar de una forma horrible.
Sistema: El personaje puede tratar de neutralizar cualquier ritual o poder de senda de Nigromancia, Arcanoi fantasmales o incluso poderes relacionados con la muerte de hechiceros y magos mortales. Los únicos requisitos son que el poder que se quiere neutralizar debe utilizarse en la línea de visión del nigromante y no debe haberse completado cuando se invoca la Senda de la Sal.
Para neutralizar un hechizo, el nigromante gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira su Inteligencia + puntuación en Senda de la Sal con una dificultad igual a 3 + nivel del poder afectado. Cada éxito en esta tirada anula un éxito en la tirada de activación del poder. Si el usuario de la Senda de la Sal consigue el doble de éxitos en su intento de anulación que su objetivo en la tirada de activación, se considera que el poder neutralizado ha obtenido un fracaso.

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Re: [Recurso] Lanzando los huesos: Nigromancia Companion

#16

Mensaje por Alexander Weiss » 14 May 2022, 15:16

LA SENDA DE LA SOMBRA (Caminar en el Mundo de la Sombra)
Esta Senda permite a sus practicantes sentir y manipular a los muertos e incluso cruzar a las Tierras de las Sombras que habitan. Los Mla Watu utilizan sus poderes para aterrorizar a los vivos y los muertos, sometiéndolos a su voluntad.

• VER A LOS MUERTOS
El vampiro puede observar a los fantasmas que se encuentran a su alrededor como figuras sombrías. Con suficiente habilidad e ingenio, el vampiro puede conocer el estado emocional de los fantasmas que percibe.
Sistema: El vampiro hace una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 6) y gasta un punto de sangre. Un único éxito permite al nigromante ver a cualquier fantasma cercano. Los éxitos adicionales proporcionar información sobre las emociones de esos Wraiths, aunque la información es como mucho genérica.

•• EXPULSAR A LOS MUERTOS
Mediante este poder el nigromante puede ofrecer protección de un Wraith en particular. Habitualmente se utiliza cuando el nigromante ha ofendido a un Wraith más poderoso de lo que esperaba o castigar a un Wraith que lo ha ofendido bloqueando su acceso a una localización importante.
Sistema: El Wraith que será afectado con este poder primero debe ser encontrado con el poder de Ver a los Muertos u otro similar, que permita localizar al espíritu. Entonces el jugador gasta un punto de sangre e inicia una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad con el espíritu (dificultad 7). Cada éxito neto significa que el Wraith es expulsado de una localización específica durante una hora. Gastando un punto permanente de Fuerza de Voluntad esta expulsión puede hacerse permanente.

••• ORDENAR A LOS MUERTOS
Los fantasmas africanos temen a los Mla Watu y por buenas razones. Con este poder los nigromantes de África pueden someter la voluntad de los Sin Reposo a su voluntad.
Sistema: Para ordenar a un Wraith, primero se debe de localizar con Ver a los Muertos. Una vez localizado, el vampiro y el Wraith inician una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Cada éxito neto en la tirada es una acción que el Wraith está obligado a cumplir o una pregunta que se ve obligado a responder. Estas acciones no pueden requerir forma material ni pueden obligar al fantasma a arriesgar su propia existencia.

•••• LLAMAR A LOS MUERTOS
No todos los espíritus de los muertos son iguales, algunos son poco más que zánganos sin mente mientras que otros son completamente conscientes. En este nivel de poder el nigromante ha dominado el arte de invocación hasta tal punto que puede invocar hordas de fantasmas menores para que le sirvan.
Sistema: El nigromante gasta dos puntos de sangre y tira su Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Cada éxito invoca a un Zángano que servirá al vampiro hasta el siguiente amanecer. Estos Zánganos no pueden manifestarse con una forma física, pero pueden enviar mensajes, atormentar a los vivos o utilizar sus débiles poderes para causar confusión y arrojar objetos.

••••• CAMINAR LA SENDA SOMBRÍA
El poder más elevado de la Senda de la Sombra es la capacidad de entrar en el mundo de los muertos. Existen rumores de que los nigromantes más poderosos pueden llevarse a otros con ellos a través de la Mortaja y abandonarlos allí.
Sistema: Cruzar la Mortaja es muy difícil; requiere el gasto de cinco puntos de sangre y un punto de Fuerza de Voluntad. Entonces el nigromante tira su Fuerza de Voluntad (dificultad 8) para cruzar entre mundos. Sólo se necesita un éxito para que el nigromante pueda pasar, pero con tres éxitos puede llevarse a otra persona cuando cruce. El vampiro se ve obligado a regresar a la tierra de los vivos al amanecer, pero puede hacerlo en cualquier momento. Cualquiera que sea arrastrado al inframundo por un nigromante vuelve también al amanecer, lo desee o no, pero no puede regresar por sí mismo sin ayuda antes de que termine el efecto de este poder.

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Re: [Recurso] Lanzando los huesos: Nigromancia Companion

#17

Mensaje por Alexander Weiss » 14 May 2022, 15:17

LA SENDA DE LA USURA (Las Monedas de Caronte)
Desarrollada por los Giovanni poco después de la destrucción de sus ancestros Capadocios, esta Senda fue inspirada por las prácticas mercantiles de la familia y los rumores sobre la existencia de fantasmas que no sólo comerciaban con almas esclavizadas, sino también con la emoción pura que alimenta a los muertos. ¿Por qué los Giovanni no podían aprender a comerciar con el poder y la fuerza de los muertos? Por supuesto, los nigromantes debían tener la ventaja. Los verdaderos maestros de esta Senda tienen tanto control sobre el intercambio de poder fantasmal que pueden arrancar la energía de los Wraiths para alimentarse sin devolver nada a cambio.
Esta Senda requiere algún método de interacción física con los Muertos Sin Reposo. O bien el nigromante debe ser capaz de invocarlos al mundo de los vivos o debe ser capaz de viajar en persona a las Tierras de las Sombras.

· PRECIO DE SANGRE
La vitae de los Cainitas está cargada de poder. Fue tomada de los vivos, y no sólo concentra el poder de la vida, sino también la maldición de los no muertos. Los nigromantes que siguen la Senda de la usura pueden concentrar este poder robado en una forma que puede alimentar a los muertos. Para los fantasmas, esa sangre tiene un sabor delicioso y raro, pues constituye la vida que han perdido, pero aparte de este sabor extraordinario no tiene beneficios especiales ni proporciona la fuerza de un ghoul ni puede establecer un Vínculo de Sangre.
Sistema: Un poder extraordinariamente sencillo, simplemente permite una transferencia de sangre de un vampiro a un Wraith. Cada punto de sangre consumido por el Wraith restaura un punto temporal de Pathos. Esta habilidad no permite al Wraith superar su puntuación máxima de Pathos.

·· SCHADENFREUDE
Los pocos Wraiths que saben que existe poder a menudo cambian cualquier cosa para beneficiarse del mismo. Permite a un nigromante obtener poder de la Sombra oscura que susurra en la mente de todos los Sin Reposo. La Sombra pierde su poder, el Wraith queda endeuda con el nigromante y el nigromante recibe poder de la energía robada de la Sombra. Es una situación muy atractiva para casi cualquier vampiro.
Sistema: El jugador tira Fuerza + Empatía, la dificultad es igual a la Angustia permanente del Wraith. Cada éxito absorbe un punto temporal de Angustia. Cada dos puntos retirados del Wraith restauran un punto temporal de Fuerza de Voluntad al nigromante. La Fuerza de Voluntad obtenida de esta forma no pude superar el máximo normal del personaje. Este poder sólo puede ser utilizado sobre un mismo Wraith una vez al mes y una vez por la noche, sin importar el objetivo.

··· CURACIÓN ESPIRITUAL
Los Wraiths están compuestos de un material al que llaman Corpus. Es mucho más suave y maleable que la carne humana, por lo que se le pueden dar muchos usos. Los nigromantes han oído historias de Wraiths desafortunados o criminales que a veces son forjados y convertidos en objetivos por quienes tienen las habilidades adecuadas. No es la fuerza vital de la que se alimentan los vampiros, pero es una energía que pueden utilizar. Los nigromantes que dominan este poder pueden arrancar el Corpus de un Wraith y utilizarlo para impulsar a sus cuerpos a regenerar el daño. Algunos Wraiths ofrecen su Corpus en pago por los servicios de un nigromante, pero otros son obligados a renunciar a su carne.
Sistema: Si el Wraith está dispuesto o de alguna forma es obligado a someterse a esta habilidad, no se necesita tirada. Simplemente permite al vampiro alimentarse de él como haría de un mortal. Cada nivel de Corpus drenado curará un nivel de daño contundente o letal. Si el Wraith se resiste, entonces el vampiro debe agarrarlo como haría de cualquier víctima de la que intentaría alimentarse sin consentimiento. No hay Beso; el vampiro devora al Wraith y no genera ningún placer. Los Wraiths que no estén dispuestos a someterse se resistirán violentamente con todo su poder.

···· FESTÍN DE RABIA
La rabia de la Bestia es una carga terrible para los vampiros, pero los Wraiths se alimentan de emociones. Las grandes y terribles pasiones son un banquete para los Sin Reposo. Mediante este arte, un vampiro puede desviar la rabia de su Bestia interior en un servidor o aliado fantasmal. Sólo un fantasma que haya probado la sangre del vampiro al menos una vez, normalmente mediante la aplicación del primer poder de esta Senda, y que se encuentre dentro de la línea de visión del nigromante, puede ser objetivo de esta habilidad. Existe un lado oscuro en este tipo de acuerdo: la rabia de la Bestia no sólo alimenta el hambre del Wraith, sino también a su Sombra.
Sistema: Cuando tiene que realizar una tirada de Frenesí o de Rötschreck, el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Autocontrol + Ocultismo, dificultad 6. Cada éxito sustrae uno de la dificultad de la tirada para resistir la pérdida de control. Además, esos mismos éxitos van a parar al Wraith más cercano elegido convertidos en puntos de Pathos por el nigromante. Pero el “don” no liberarse del Frenesí o del Rötschreck no es gratis. El Wraith también gana un punto temporal de Angustia por cada dos puntos ganados de Pathos. Los Wraiths no pueden absorber más puntos de Pathos o Angustia que su capacidad máxima.

····· DEVORADOR DE ALMAS
A menudo la mera amenaza de convertirse en víctima de este poder es suficiente para someter a un Wraith. Utilizarlo crea una reputación siniestra del nigromante entre los Sin Reposo. Empuñando este poder terrible, el nigromante puede hundir sus colmillos en el Corpus de un Wraith y drenar los últimos restos de la vida a la que se aferra. Algunos dicen que el vampiro se alimenta del alma del fantasma, no sólo de su forma plásmica. Cualquiera que sea la verdad, ningún Wraith destruido con esta habilidad ha vuelto a ser visto.
Sistema: El personaje agarra a su objetivo, como si estuviera alimentándose de una víctima involuntaria. Cada nivel de daño causado al Wraith puede ser utilizado para permitir que el nigromante recupere un punto de sangre o Fuerza de Voluntad temporal. Como ocurre con Curación Espiritual, la habilidad no causa el Beso y los Wraiths siempre se resistirán a sus efectos. Los Wraiths destruidos con este poder se pierden para siempre en el Olvido.

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Alexander Weiss
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Re: [Recurso] Lanzando los huesos: Nigromancia Companion

#18

Mensaje por Alexander Weiss » 14 May 2022, 15:17

OTRAS SENDAS REVISADAS A continuación se muestran ideas o versiones de otros autores. Son mi desarrollo de sus esbozo o mi revisión de su obra terminada. –Telgar.

LA SENDA DEL BARRO (La Envoltura Mortal)
Por Kale

Los cadáveres son muy importantes para la práctica de la Nigromancia, pero la mayoría de las Sendas no dan mucha importancia a la condición y localización de los cuerpos. Aunque esta senda se concentra especialmente en el estado físico de los restos, se rumorea que los maestros de la Senda del Barro pueden extraer recuerdos e incluso habilidades de los cadáveres de los difuntos. Por lo general los poderes de esta Senda se limitan a los cadáveres humanos, pero existen rumores sobre algunos nigromantes Gangrel que han aprendido a usarla sobre cadáveres animales.

· EL RASTRO DE LA MUERTE
Una de las habilidades más importantes para cualquier nigromante es encontrar cadáveres útiles. Como los terribles Perros Negros de leyenda, el vampiro puede rastrear a los muertos cercanos. Simplemente oliendo el aire el nigromante puede llegar hasta el cadáver más cercano, o simplemente descubrir cuántos cadáveres hay en las cercanías y en qué condiciones.
Sistema: Al margen de que utilice este poder para localizar un cadáver o hacer un censo de cuerpos muertos, el jugador tira Percepción + Ocultismo (dificultad 6). Si intenta localizar el cadáver útil más cercano, el número de éxitos determina la claridad del camino a seguir hasta el cadáver. En el caso de que el jugador simplemente quiera saber cuántos cadáveres hay en las cercanías, cada éxito revela un cadáver y su condición física actual (fresco, podrido, esquelético, etc.) dentro de un radio de un kilómetro por éxito.

·· TOQUE FORENSE
Con un simple toque el nigromante analiza un cadáver. Puede sentir hasta qué punto se ha podrido, encontrar cualquier agente extraño en el interior, catalogar sus heridas e incluso determinar dónde ha estado. Algunos nigromantes utilizan su poder para obtener ventaja en casos criminales, otros simplemente prefieren saber más sobre los muertos que van a esclavizar.
Sistema: Después de tocar el cuerpo que desea estudiar, el personaje tira Percepción + Medicina (dificultad 6). Cada éxito revela un hecho sobre la condición física del cuerpo. Si el jugador decide hacer una tirada a dificultad 7 también puede descubrir datos sobre el ambiente que rodeaba el cadáver justo antes y después de su muerte.

··· PERFECCIÓN CORPÓREA
A veces un cuerpo se encuentra demasiado dañado por el tiempo, los carroñeros o las manos humanas para ser útil para un nigromante. En esos casos no existe otra opción que obligar al cuerpo a recuperar su forma y devolverlo a un estado perfecto. Cuando el cuerpo se reforma, el nigromante lo protege contra la entropía, permitiendo preservarlo durante tanto tiempo como desee. Hasta los cuerpos convertidos en cenizas o en trozos de carne y hueso pueden ser restaurados hasta una perfección aparente utilizando este poder.
Sistema: Para restaurar un cadáver el nigromante debe disponer al menos de la mitad de su masa original. Entonces toca el cadáver y gasta dos puntos de sangre. No se necesita tirada, pero el cuerpo tarda un turno por cada 10 % de su masa original desaparecida en reformarse. Una vez completo el cuerpo no se pudrirá de forma natural ni mostrará marcas ni heridas. Parece perfectamente sano aunque completamente muerto.

···· ÚLTIMAS PALABRAS
El último aliento de un hombre agonizante puede revelar los misterios de su vida. La magia de la muerte asegura que nunca sea demasiado tarde para conocer esas últimas palabras. Aunque un cuerpo se haya podrido hasta dejar sólo los huesos, un nigromante hábil puede extraer el conocimiento del cadáver.
Sistema: Para activar esta habilidad el jugador tira su Percepción + Ocultismo (dificultad 7) y toca el cadáver del que quiere obtener información. Cada éxito le permite hacer al Narrador una pregunta sobre temas que el difunto habría podido conocer razonablemente en vida. Preguntas especialmente importantes o complejas pueden requerir éxitos adicionales.

····· LEGADO
Un auténtico maestro de la Senda del Barro puede obtener algo más que carne, hueso y recuerdos de los muertos. Ha aprendido como revelar las habilidades y ventajas de los vivos robándolas de sus cadáveres. La fuerza de los difuntos se añade a la del nigromante, proporcionándole temporalmente habilidades inhumanas.
Sistema: Robar los rasgos de un cadáver requiere contacto físico durante un turno, después del cual el jugador gasta un punto de sangre y tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 8). Durante un turno por éxito el Atributo y la Habilidad más elevados que poseyera el difunto se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo) y después se añade a las puntuaciones del nigromante en ese Atributo y Habilidad. Si el difunto tenía varios rasgos al mismo nivel, el Narrador decide qué rasgos pasan al nigromante.

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Re: [Recurso] Lanzando los huesos: Nigromancia Companion

#19

Mensaje por Alexander Weiss » 14 May 2022, 15:17

LA SENDA DEL CASTIGO (Roce de Shopona)
Por Ihal

Siguiendo la Senda de Shopona, la divinidad Yoruba de la enfermedad y las plagas, un nigromante obtiene la habilidad de provocar y curar enfermedades. Los virus y bacterias se desarrollan o mueren a sus órdenes. Existen rumores de que los maestros de esta Senda pueden haber sido responsables de algunas de las epidemias más mortíferas de la Historia. Quienes buscan dominio sobre la enfermedad a menudo son evitados como…bueno, como la plaga.

· BUSCAR PLAGA
El primer paso para manipular las plagas requiere una extensa familiaridad con los causantes de la enfermedad. Un nigromante rápidamente desarrolla una gran sensibilidad a la presencia de las enfermedades que lo rodean. A menudo basta con una simple mirada para ver quién está infectado y quién está sano.
Sistema: El jugador simplemente tira Percepción + Medicina (dificultad 6). Cada éxito le permite determinar si una persona en su línea de visión está infectada por una enfermedad o está sana. Los éxitos adicionales pueden invertirse sobre esa misma persona para obtener más información sobre su estado de salud, qué infección porta y cuánto ha avanzado.

·· COMPASIÓN DE SHOPONA
El Orishá responsable de causar la enfermedad también es el responsable de curarla. Utilizando su poder para enviar una descarga de poder nigromántico contra su objetivo, un practicante de esta Senda puede matar las enfermedades de su cuerpo o el de cualquiera que toque.
Sistema: Después de tocar a su objetivo el nigromante gasta un punto de sangre y tira Inteligencia + Medicina (dificultad 7). Cada éxito purga al objetivo de una enfermedad. Los éxitos adicionales pueden utilizarse para que el sujeto se vuelva inmune a una enfermedad curada durante un mes por éxito.

··· EL TROPIEZO DE SHOPONA
La leyenda Yoruba cuenta que cuando el dios Shopona se unió a las elaboradas danzas de los Orishá, tropezó y cayó. Humillado por la risa de sus compañeros, Shopona se levantó y maldijo a todos los que habían visto su tropiezo con viruela. Una mirada envenenada contra su objetivo es todo lo que el nigromante necesita para castigar a sus enemigos con todo tipo de plagas horribles.
Sistema: Después de elegir a su víctima y contemplarla con una mirada terrible durante un turno completo, el nigromante gasta un punto de Fuerza de Voluntad y dos puntos de sangre. Entonces el jugador tira Inteligencia + Medicina (la dificultad es la Resistencia de la víctima +4). Si tiene éxito su víctima queda infectada con una enfermedad de la elección del nigromante, mientras el nigromante haya sido infectado por esa enfermedad o la haya curado utilizando la Compasión de Shopona.

···· ALIENTO DE ENFERMEDAD
A este nivel elevado del Roce de Shopona, este poder proporciona la habilidad de extender y curar enfermedades con más eficacia. El nigromante ya no tiene que tratar con sujetos individuales, pudiendo emitir una nube de poder oscuro que aleja las plagas o planta la semilla de la epidemia.
Sistema: Gastando un punto adicional de Fuerza de Voluntad por cada sujeto adicional que decida afectar, el nigromante puede utilizar Compasión de Shopona o el Tropiezo de Shopona sobre varios sujetos a la vez. La dificultad del Tropiezo de Shopona sobre un grupo lo determina la Resistencia más elevada entre las víctimas.

····· LA IRA DE OLODUMARE
Cuando es necesario, el dios Shopona actúa como el vengador de los Orishá. El dominio completo de esta Senda permite la creación de una horrible plaga fortalecida por el poder de la vitae no muerto. Para desatar la Ira de Olodumare, primero el nigromate debe ingerir al menos un punto de vitae infectada con la plaga para que actúe como semilla de la terrible enfermedad que liberará.
Sistema: El nigromante puede haber ingerido la sangre contaminada en cualquier momento, mientras permanezca en su cuerpo cuando active este poder. Después de gastar el punto de sangre contaminada, tira Resistencia + Medicina (dificultad 7). Si tiene éxito, puede transmitir la plaga fortalecida mediante el uso del Tropiezo de Shopona o mediante su contacto con fluidos corporales. Cualquier expuso a la vitae contaminada puede tirar su Resistencia (dificultad 8) para evitar la infección, pero debe obtener más éxitos que el nigromante. El infectado también puede extender la enfermedad a través de sus propios fluidos durante el tiempo que esté afectado, aunque la dificultad para evitar la infección de alguien que no sea el nigromante es sólo de 6 y sólo dura la mitad.
Quienes son infectados sufren versiones catastróficas de los síntomas de enfermedades habituales, según determine el Narrador, durante un número de días igual a los éxitos del nigromante. Sin embargo, el verdadero efecto de la plaga es la pérdida de un punto de Resistencia por día. Los vampiros pueden curar esa pérdida como si se tratara de una herida agravada, pero los mortales no pueden defenser. Un mortal cuya Resistencia se reduce a 0 muere, y un vampiro cae en letargo.

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Re: [Recurso] Lanzando los huesos: Nigromancia Companion

#20

Mensaje por Alexander Weiss » 14 May 2022, 15:18

LA SENDA CTHÓNICA (Los Pasos de Perséfone)
Por Mike Vides

El Mundo Subterráneo es mucho más profundo y complicado de lo que saben los nigromantes. Más allá de las Tierras de las Sombras se encuentra un enorme océano sin sol azotado por una terrible tormenta. En esta Tempestad habitan los Wraiths en sus propias naciones. Más allá incluso se rumorea que existe un reino oscuro conocido como el Laberinto, donde los Espectros y otras criaturas maléficas habitan y conspiran contra los vivos y los muertos. La Senda Cthónica fue creada por los nigromantes que exploraban los rincones más alejados y profundos del Mundo Subterráneo, permitiendo la navegación y la supervivencia en esos lugares lejanos.

· SENTIR LA MORTAJA
El primer paso de dominio de la Senda Cthónica es comprender la Mortaja. Todo los demás poderes de esta Senda dependen de la capacidad de detectar puntos débiles en la barrera entre los vivos y los muertos. Sentir la Mortaja también permite al nigromante sentir los niveles del Mundo Subterráneo mientras viaja a través de las tierras de los muertos.
Sistema: Este poder tiene dos funciones. La primera no requiere tirada y simplemente permite al personaje sentir la fuerza de la Mortaja en su cercanía inmediata gastando un punto de Fuerza de Voluntad y armonizándose con el poder de la muerte.
La segunda función requiere una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 7) para alcanzar y sentir la Mortaja en una zona extendida, buscando el punto más débil en un kilómetro de radio por éxito. Una vez localizado, el nigromante sabe a qué distancia y en qué dirección se encuentra el punto débil. Esta habilidad también puede ser utilizada para localizar agujeros en las Tierras de las Sombras, llamados Nihils por los Wraiths, y que permite llegar a un nivel más profundo y oscuro del Mundo Subterráneo llamado la Tempestad.

·· BRÚJULA ESTIGIA
En las profundidades del Mundo Subterráneo una gran tormenta llamada la Tempestad domina el paisaje. Sin la guía adecuada es fácil perderse para siempre entre las olas sin sol y los vientos aullantes. Este poder proporciona al nigromante una habilidad limitad para navegar a través de la Tempestad por senderos seguros llamados “Derroteros.” Por sí solo este poder no proporciona conocimiento de a dónde llevan los Derroteros o de la geografía de la Tempestad, que debe aprenderse de otras maneras.
Sistema: Siempre que tu personaje se encuentre en la Tempestad puede encontrar su camino hasta el Derrotero o refugio más próximo tirando Astucia + Supervivencia, dificultad 7 (o dificultad 8 en condiciones especialmente duras o confusas). Un éxito proporciona una vaga sensación de “por aquí” mientras que cinco éxitos proporcionan al nigromante direcciones exactas.

··· PASO INSTANTÁNEO
Existen puntos débiles en la Mortaja, lugares y momentos cuando los mundos de vivos y muertos se encuentran muy, muy cerca. En esos momentos y lugares es fácil pasar de uno a otro. Esta habilidad permite a un nigromante cruzar la Mortaja cuando es naturalmente fina. La última campanada de medianoche, el Martes y el Viernes 13, Halloween, Día de Difuntos son ocasiones en las que la Mortaja es fina. También es fina en tumbas, lugares de asesinatos atroces, campos de batalla y otros lugares marcados por la muerte.
Sistema: Para cruzar la Mortaja, el nigromante debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y tirar Resistencia + Ocultismo (la dificultad es la puntuación de Mortaja -1). Se necesitan tres éxitos para pasar por completo al reflejo de las Tierras de las Sombras de la localización del nigromante; menos éxitos lo arrojan a la Tempestad. Un fracaso puede enviar al nigromante al Laberinto.

···· LÁGRIMAS DE AQUERON
Las Lágrimas de Aqueron proporcionan al nigromante la habilidad de mantenerse con las energías emocionales que componen la Tempestad…por lo menos durante un breve tiempo. Pasando horas flotando en la Tempestad el nigromante puede absorber algunas de las energías oscuras de la tormenta en su cuerpo. El poder tempestuoso y violento es suficiente para animar a un vampiro, pero no es sano ni siquiera para los muertos. Consumir demasiado las Lágrimas de Aqueron puede amenazar la cordura del nigromante.
Sistema: Para obtener sustento de la Tempestad el personaje tira su Fuerza de Voluntad, dificultad 8. Cada éxito cuenta como un “punto de Tempestad” ganado. Estos puntos sólo se pueden usar para animar el cuerpo del vampiro cada noche y nada más.
Mientras queden puntos de Tempestad en el cuerpo de un vampiro, todas sus tiradas de Virtud aumentan su dificultad en +1 debido a las conflictivas energías emocionales de su interior. Además, cada noche que el vampiro mantenga puntos de Tempestad debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) para evitar un Trastorno temporal que dura hasta que la energía de la Tempestad es purgada de su cuerpo. Un fracaso en la tirada de Fuerza de Voluntad puede causar un Trastorno permanente.

····· LOS PORTALES DE LA MUERTE
Sólo los nigromantes más veteranos viajan a las profundidades del Mundo Subterráneo para descubrir qué hay en los niveles bajo las Tierras de las Sombras. Esos otros niveles se encuentran ocultos debajo de las Tierras de las Sombras y para viajar a ellos debe abrirse un portal que permita el acceso. Los Wraiths se refieren a esos portales como Nihils y a los niveles inferiores de su reino como la Tempestad. Algunos fantasmas han aprendido a utilizar la Tempestad como un atajo para viajar largas distancias, aunque esté lleno de riesgos. Mediante esta habilidad un maestro nigromante puede hacer lo mismo. Cuando localiza un Nihil en las Tierras de las Sombras puede utilizar este poder para viajar a través de él y tras un breve período en la Tempestad emerger a través de otro Nihil en otro lugar de las Tierras de las Sombras. Este poder debe utilizarse con cuidado; muchos nigromantes desaparecen para siempre en la Tempestad después de sumergirse en ella.
Sistema: Este poder debe activarse mientras el nigromante se encuentra en las Tierras de las Sombras cerca de un Nihil. Antes de entrar en el Nihil, el nigromante gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad y 3 puntos de sangre. Entonces se sumergen en la Tempestad y debe comenzar el proceso de navegar hasta su destino. El proceso de navegación es una serie de tiradas de Percepción + Ocultismo (dificultad 8). El Narrador determina cuántos éxitos se necesitan para alcanzar el destino elegido. Un lugar situado a unas pocas docenas de kilómetros puede requerir cinco éxitos, pero uno a cientos de kilómetros puede requerir 20 éxitos. Usar la Tempestad para atravesar océanos puede requerir 100 o más éxitos. Cada tirada de navegación representa una hora de esfuerzo. Si una tirada fracasa, indica que el nigromante ha atraído la atención de Espectros u otros habitantes desagradables de la Tempestad, en cualquier momento el nigromante puede decidir detener su viaje e intentar salir de la Tempestad por su cuenta, pero tiene sus riegos. Si todo va según lo planeado y el nigromante acumula los éxitos necesarios, encuentra otro Nihil que le está esperando, que le permitirá salir al reflejo de las Tierras de las Sombras en el destino que ha elegido.

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