[Recurso] Lanzando los huesos: Nigromancia Companion

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Alexander Weiss
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[Recurso] Lanzando los huesos: Nigromancia Companion

#1

Mensaje por Alexander Weiss » 14 May 2022, 15:10

Imagen LANZANDO LOS HUESOS: NIGROMANCIA COMPANION Por Telgar NUEVAS SENDAS DE NIGROMANCIA
LA SENDA DE LA CALAVERA (La Senda del Caballero Caído)
LA SENDA DEL CADÁVER (Los Hilos del Cadáver)
LA SENDA DEL CORPUS (Danza de la Verdadera Muerte)
LA SENDA DE LA DEVASTACIÓN (Roce de la Tumba)
LA SENDA DEVORADORA (La Senda del Buitre)
LA SENDA DEL DUAT (Tormenta del Inframundo)
LA SENDA DE ÉBANO (Manto de Autoridad de Ébano)
LA SENDA DEL FANTASMA (Montar el Espíritu)
LA SENDA DE LA HERRUMBRE (Génesis de Destrucción)
LA SENDA LÓBREGA (Senda de la Negación Mórbida)
LA SENDA DE OBSIDIANA (El Camino de los Nahualli)
LA SENDA PÁLIDA (La Llamada de los Muertos Airados)
LA SENDA DEL RELICARIO (Los Tesoros de la Tumba)
LA SENDA DE LA SAL (Prohibición del Arte)
LA SENDA DE LA SOMBRA (Caminar en el Mundo de la Sombra)
LA SENDA DE LA USURA (Las Monedas de Caronte)
SENDAS REVISADAS
LA SENDA DEL BARRO (La Envoltura Mortal)
LA SENDA DEL CASTIGO (Roce de Shopona)
LA SENDA CTHÓNICA (Los Pasos de Perséfone)
LA SENDA DEL FUEGO FATUO (La Senda de la Llama Fantasma)
LA SENDA DEL HUMO (La Tumba Silenciada)
LA SENDA DEL RÉQUIEM (Memento Mori)
LA SENDA DE LA VIGILIA (La Chispa de la Vida)
LA SENTE DU CHEVAL (Danza de Abambo)
Última edición por Alexander Weiss el 14 May 2022, 15:23, editado 1 vez en total.

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Re: [Recurso] Lanzando los huesos: Nigromancia Companion

#2

Mensaje por Alexander Weiss » 14 May 2022, 15:11

LA SENDA DE LA CALAVERA (La Senda del Caballero Caído)
Desarrollada por los caballeros Capadocios durante las cruzadas, esta Senda ha creado pesadillas y leyendas de terror. Esqueletos vivientes que sostienen terribles espadas, hombres que luchan mientras la carne cae de sus huesos y que destrozan a sus enemigos con sus dedos ensangrentados. La Senda de la Calavera concentra sus efectos en el abandono de la debilidad de la carne a favor de la fuerza de los huesos y la magia oscura.

· GARRAS DE HUESO
El nigromante gasta una pequeña cantidad de poder para pudrir la carne de la punta de sus dedos, revelando huesos afilados como cuchillas que puede utilizar para desgarrar a cualquiera que se enfrente a él.
Sistema: El jugador gasta 1 punto de sangre y los huesos de sus dedos se extienden en garras que causan un daño letal de Fuerza +1 en cualquier ataque de Destreza + Pelea para utilizarlas. El ataque de garras tiene una dificultad de 6, pero no tiene una bonificación de precisión.

·· SONRISA DE HUESO
Retirando la piel de sus labios y encías, el nigromante desnuda sus colmillos con una fuerza terrible. Bajo la influencia de este poder, los colmillos del vampiros se convierten en armas feroces que pueden desgarrar pedazos de carne con un simple giro de la cabeza del guerrero no muerto y un chasquido de sus mandíbulas.
Sistema: Para activar este poder, el jugador gasta un punto de sangre. Cuando haga un ataque de mordisco con sus colmillos mejorados, el personaje no tiene que haber agarrado o sometido a su víctima. Simplemente puede hacer una tirada de Destreza + Pelea (dificultad 6) con una bonificación de precisión de +1. Los colmillos causan un daño agravado de Fuerza +2.

··· DESPOJARSE DEL ENVOLTORIO
Cuando un guerrero dedicado a la Senda de la Calavera termina con su carne demasiado dañada para que le resulte útil, simplemente la descarta. La carne dañada se separa de sus huesos, disolviéndose en una masa ensangrentada y deja al nigromante sin la molestia del daño causado. Sus huesos son suficientes para permitir que siga actuando sin impedimentos. La visión de un guerrero vampiro que utiliza este poder puede resultar realmente aterradora.
Sistema: Cuando el personaje recibe daño en su carne y si ese daño no le mutila un miembro o de alguna forma destruye su estructura ósea, puede decidir gastar un punto de Fuerza de Voluntad para “despojarse” de hasta tres niveles de salud de daño contundente o letal. La carne afectada se separa del cuerpo del vampiro. Los niveles de salud “despojados” de esta manera se consideran curados, pero la Apariencia del vampiro se reduce a 0 y la visión causa que los mortales huyan aterrorizados a menos que obtengan una tirada de Coraje (dificultad 8). Para restaurar la carne, el vampiro debe gastar 3 puntos de sangre para regenerar la carne perdida. El coste de regeneración no cambia los niveles de salud que han sido “despojados”, pero un vampiro sólo puede despojarse de hasta 7 niveles de salud de carne antes de quedarse en los huesos y convertirse en un esqueleto andante, incapaz de volver a utilizar este poder hasta que regenere su carne.

···· ARMADURA ÓSEA
Para protegerse el nigromante disuelve algunos de los huesos prescindibles de su cuerpo no muerto, transformándolos en un polvo cargado místicamente. Entonces exhala el polvo en una nube seca que recubre su cuerpo y pronto se convierte en una parodia macabra de armadura, que parece hecha con huesos ennegrecidos. La armadura de huesos es flexible y antinaturalmente fuerte.
Sistema: El jugador gasta al menos un punto de sangre para crear la Armadura Ósea. La absorción de la armadura es igual al número total de puntos de sangre gastados. No importa cuánta sangre se utilice para crear la armadura, su resistencia innata permite al nigromante absorber todas las formas de daño con su reserva completa de Resistencia + Fortaleza.

····· GUERRERO SIN CARNE
Tras haber dominado por completo los poderes guerreros de los huesos, el nigromante puede despojarse de toda su carne y convertirse en un Caballero Esquelético. Animado por la magia y la sangre, su forma ósea no necesita tendones, cartílago ni músculos para moverse, ni ojos para ver ni lengua para hablar. Se mueve por el campo de batalla como un segador macabro mientras los golpes rebotan sobre sus huesos endurecidos y atraviesan sus cavidades vacías.
Sistema: La transformación dura dos turnos y requiere 3 puntos de sangre. Cuando se tranforma las Garras de Hueso del personaje (si las tiene) causan daño agravado. Todos los ataques cuerpo a cuerpo contra el vampiro reciben una dificultad de +1 y los ataques a distancia de +2 pues los ataques tienen dificultades para impactar en un cuerpo con tantos espacios vacíos. El cuerpo también se vuelve más resistente a los ataques letales, reduciendo a la mitad todo el daño después de la absorción. Sin embargo, los huesos son más quebradizos ante los ataques contundentes; pierde la capacidad normal de dividir a la mitad el daño contundente. Las balas disparadas contra el Guerrero Sin Carne se consideran daño letal, que se divide a la mitad. Además, sin carne, cartílago ni sangre, muchos poderes de Disciplinas ya no son efectivos contra el nigromante transformado.

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Re: [Recurso] Lanzando los huesos: Nigromancia Companion

#3

Mensaje por Alexander Weiss » 14 May 2022, 15:11

LA SENDA DEL CADÁVER (Los Hilos del Cadáver)
Durante mucho tiempo han existido rumores sobre la existencia de poderosos nigromantes que pueden controlar tanto a los muertos como a los no muertos. Los rumores son ciertos y los grandes maestros de esta Senda son temidos por quienes han visto una demostración de sus poderes. Al contrario que Dominación o Presencia, esta Senda no afecta a la mente y no puede resistirse con fortaleza mental o por el poder de la sangre. Sólo la voluntad pura puede evitar que una víctima de esta Senda se convierta en una mera marioneta para el nigromante, perdiendo el control de su cuerpo. Pocos poderes dejan tan claro que los vampiros están muertos y sus cuerpo sólo son cadáveres. Cualquier muerto viviente puede convertirse en víctima de la Senda del Cadáver: los misteriosos vampiros del Lejano Oriente, los cadáveres animados por los Resucitados e incluso las cáscaras animadas por otros poderes de Nigromancia.

· ESPASMO
Un impulso simple y descontrolado de poder nigromántico dirigido contra un no muerto corpóreo interfiere momentáneamente en la energía que anima el objetivo. De repente es incapaz de controlar su propio cuerpo y el no muerto sufre convulsiones mientras sus miembros muertos se agitan y retuercen.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira su Fuerza + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la víctima). Cada éxito aplica una penalización de -1 a la siguiente acción de la víctima mientras es asaltado por temblores y convulsiones descontrolados.

·· MARIONETA
Una aplicación más enfocada de control nigromántico sobre los muertos permite que un cuerpo no muerto sea obligado a realizar acciones específicas. Ejerciendo su propia voluntad sobre el propietario del cuerpo, el nigromante puede manipular el cuerpo de su víctima para que realice una acción física sencilla como dar un puñetazo, levantar una espada, pulsar un botón o incluso saltar desde un balcón alto. Sólo las acciones que pueden provocar la muerte generan suficiente voluntad para arrebatar el control al nigromante.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y realiza una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad contra su víctima (dificultad 6 para ambas), que debe estar dentro de su línea de visión. Si el nigromante gana, sus éxitos netos determinan cuán efectiva es la acción que realiza con el cuerpo de su víctima. Un éxito puede resultar en un gesto débil y descontrolado de cumplir la orden, mientras que tres éxitos permiten realizar una acción normal y natural tan elegante como si la realizara el propietario del cuerpo voluntariamente. Si la acción causa un daño directo y significante a la víctima, fallará automáticamente pues el instinto de supervivencia interferirá en el control mágico. La Naturaleza de la víctima no interfiere, pues no está realizando la acción. Su cuerpo está siendo manipulado físicamente con medios sobrenaturales.

··· PROVOCAR HAMBRE
Hasta que este nivel de dominio es alcanzado un nigromante sólo puede manipular carne y hueso, controlando los cuerpos de otros no muertos como marionetas. Con esta habilidad la reserva de energía que anima el cuerpo no muerto puede ser manipulada y gastada, dejando débiles a los enemigos del nigromante y posiblemente sin poder en los momentos más inoportunos.
Sistema: El jugador gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad y tira Fuerza de Voluntad (la dificultad es igual a la Resistencia del objetivo +3). Cada éxito elimina un punto de Chi, sangre o Pathos de las reservas de la víctima. Este poder no tiene efecto sobre zombis u otros no muertos corpóreos que no tienen algún tipo de reserva de energía para sustentarse. Los puntos gastados mediante este poder deben utilizarse para activar algún efecto como incrementar Atributos Físicos, curar daño u otros poderes innatos. No pueden utilizarse para activar Disciplinas o Arcanoi. Los puntos gastados pueden ignorar el límite habitual de gasto por turno.

···· TIRAR DE LOS HILOS
Ahora puede obligarse a grupos enteros de no muertos a bailar siguiendo el ritmo del nigromante. Las acciones sencillas de Marioneta pueden ser impuestas a varias víctimas a la vez. Manadas enteras del Sabbat pueden detenerse en medio de un ataque o todo el Elíseo arrodillarse humillado cuando los cuerpos de los Vástagos pierden el control. Aunque cualquier uso de la Senda del Cadáver puede proporcionar un enemigo mortal al nigromante, este poder puede hacer que sea odiado por muchos enemigos de una sola tacada. Es mejor usarlo con mucha cautela.
Sistema: Para activar esta habilidad el jugador gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad y tira su Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Cada éxito permite al nigromante controlar a un objetivo dentro de su línea de visión. Este poder tiene las mismas limitaciones que Marioneta.

····· DOMINIO DE LA MARIONETA
El poder más terrible de esta Senda y para muchos vampiros uno de los más terribles, esta habilidad permite al nigromante tomar el control completo de otro no muerto durante toda una noche. Mientras el nigromante mantenga su concentración, la víctima se encuentra prisionera en su propio cuerpo, gritando impotente mientras su cuerpo camina y habla bajo la voluntad de otro. El hecho de que la víctima permanezca consciente de lo que ocurre durante todo el proceso y que recuerde perfectamente lo que hizo puede crear complicaciones al nigromante.
Sistema: Para ganar el control completo del cuerpo de otro no muerto, primero el nigromante debe dejar al objetivo sin Fuerza de Voluntad para asegurarse de que el control no es rechazado en un momento inoportuno. El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y entonces realiza una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad contra su objetivo (dificultad 6 para ambos). Cada éxito que el nigromante obtiene por encima de los de su víctima elimina uno de los puntos temporales de Fuerza de Voluntad de la víctima. Sólo si el nigromante falla, fracasa o la víctima consigue apartarse de la línea de visión del nigromante la tirada enfrentada termina. Cuando toda la Fuerza de Voluntad de la víctima es drenada, ya no puede mantener el control de su cuerpo. Entonces el nigromante puede dictar todas las acciones del cuerpo durante el resto de la noche, incluso obligando a su víctima a hablar si lo desea. Mientras mantiene el control, toda la atención del nigromante está concentrada y no puede tomar más acciones que dirigir a su víctima. Si en cualquier momento decide actuar por sí mismo, rompe su conexión con la víctima y la libera. Ninguna de las Disciplinas de la víctima son accesibles para el nigromante que la controla, excepto efectos pasivos como Fortaleza y Potencia.

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Re: [Recurso] Lanzando los huesos: Nigromancia Companion

#4

Mensaje por Alexander Weiss » 14 May 2022, 15:11

LA SENDA DEL CORPUS (Danza de la Verdadera Muerte)
Desarrollada como una derivación de la magia Indra que convirtió a los Nagaraja en vampiros, la Senda del Corpus utiliza el estado de la no muerte como un canal entre los vivos y los muertos. Cuando estaban vivos, los Nagaraja utilizaban magia oscura para imbuir sus cuerpos con la fuerza de los no muertos. Como vampiros, utilizan la Nigromancia para impulsar sus cuerpos a través de la Mortaja, obteniendo los rasgos y poderes de los Muertos Sin Reposo.

· APARICIÓN
La Mortaja siempre está presente, una barrera encajada en el tejido del mundo. Este poder enseña al vampiro como reducir la línea entre la vida y la muerte, desapareciendo de la vista de los vivos. Su cuerpo se vuelve borroso y traslúcido, haciendo que resulte especialmente fácil ignorar su presencia como un reflejo de luz o una sombra extraña. La naturaleza mágica de la existencia del vampiro lo aleja de la visión de los métodos modernos de vigilancia, que no lo reconocerán. Puede resultar una ventaja o una ventaja; después de todo resulta difícil explicar por qué no apareces en grabaciones de video.
Sistema: Para activar este poder, el personaje gasta un punto de Fuerza de Voluntad para solapar su cuerpo con el borde de la Mortaja. Durante el resto de la escena sus tiradas de Sigilo reducen su dificultad en -2 y no aparecerá en dispositivos digitales o analógicos, a menos que esos dispositivos utilizan una película de base de plata.

·· MIEMBRO FANTASMAL
Los nigromantes expertos pueden atravesar la Mortaja, manipulando los objetos del otro lado del velo o incluso moviéndolos a través. Esta Senda no permite un paso completo a través de la Mortaja, pero permite algo más limitado. Un único miembro, el brazo, la cabeza o la pierna, puede ser imbuido con el poder de la Mortaja y volverse inmaterial. Resulta útil si necesitas echar un vistazo a través de una pared o una puerta antes de entrar.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 8) para volver inmaterial uno de sus miembros. El efecto dura un turno por éxito y no puede finalizarse antes. Las vestiduras u otros objetos en contacto con el miembro elegido también se vuelven inmateriales, pero los objetos que se encuentran aferrados por una mano inmaterial simplemente se caerán de los dedos fantasmales.

··· VISIÓN DEL FANTASMA
Colocando una parte de la Mortaja sobre los ojos, un nigromante puede tomar prestada la percepción de los Muertos Sin Reposo. Entre los Wraiths estos poderes son conocidos como Visión de la Vida y Visión de la Muerte.
Sistema: Para utilizar este poder el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Percepción + Ocultismo, dificultad 8. Un único éxito permite al personaje utilizar Visión de la Vida o Visión de la Muerte, y cualquier éxito adicional permite un cambio entre ambos tipos de visión. Mientras utiliza Visión de la Vida, el personaje puede intentar leer el aura de otro con otra tirada de Percepción + Ocultismo a la misma dificultad. Esta habilidad es similar al poder de Auspex: Percepción del Aura.
De la misma forma, Visión de la Muerte permite al nigromante determinar la salud de un individuo o posiblemente cómo y cuándo morirá. También puede utilizarse para detectar si el objetivo ha sido afectado por magia oscura. Como Visión de la Vida, requiere una tirada de Percepción + Ocultismo, dificultad 8. Sólo se necesita un éxito para determinar la salud general del objetivo o si está siendo afectado por magia maligna. Si el vampiro intenta leer las Marcas de la Muerte del sujeto, la tirada determina la precisión y el detalle para adivinar la naturaleza y el momento de la muerte del objetivo. Este poder es similar al poder de la Senda Vítrea: Ojos de los Muertos.

···· CAMINANTE DE LA MORTAJA
Fusionando su cuerpo con la Mortaja, el nigromante existe en un estado intermedio entre las Tierras de las Sombras y las Tierras de la Piel. No forma parte de ningún mundo y por lo tanto resulta especialmente difícil de afectar por parte de los seres a cualquier lado de la Mortaja. Mientras se encuentra en este estado, el vampiro puede ver a los fantasmas con claridad y le resulta mucho más fácil utilizar poderes nigrománticos.
Sistema: Activar este poder cuesta 3 puntos de sangre y tarda dos puntos, durante los cuales el cuerpo del vampiro queda envuelto en niebla oscura y se manifiesta parcialmente en las Tierras de las Sombras. La dificultad de todos los ataques a ambos lados de la Mortaja se incrementa en +1 y sus tiradas de absorción contra todo tipo de daño, excepto fuego, luz del sol y Fe Verdadera reducen su dificultad en -1. Mientras este poder siga activo, el personaje puede percibir a los Wraiths y la dificultad de todas sus tiradas de Nigromancia para afectar a los fantasmas o al Mundo Subterráneo se reducen en -1.

····· DESCORPORIZACIÓN
La expresión definitiva de la Senda del Corpus transforma al vampiro en una criatura incorpórea de plasma, similar a un Wraith, durante un breve período de tiempo, volviéndolo completamente inmaterial. Sin embargo, sus lazos con el mundo físico le permiten permanecer en las Tierras de la Piel en lugar de desvanecerse en el Mundo Subterráneo como un fantasma normal. Se vuelve invisible e intangible, aunque si lo desea puede hacerse oír por los demás habitantes del mundo de los vivos y sus Disciplinas pueden afectarlos, aunque su cuerpo no.
Sistema: Volverse inmaterial es un proceso difícil, y realizar esta habilidad de forma automática causa un nivel de daño contundente no absorbible por el personaje. También requiere tres puntos de sangre, pero la transformación es instantánea. Mientras es inmaterial, el personaje puede atravesar objetos sólidos y es inmune a todas las formas mundanas de ataque y no puede ser visto, olido ni tocado. Se le puede escuchar, pero sólo si desea hablar, pues sus movimientos no causan sonido ya que no puede tocar el mundo que lo rodea. Sólo las prendas del personaje se vuelven inmateriales con él, no los objetos que sostenga. Esta habilidad dura una escena, o hasta que el personaje decide desactivarla. Puede utilizar sus Disciplinas con normalidad, pero las que requieran contacto físico desactivarán este poder, así como cualquier intento deliberado de tocar el mundo material.

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Re: [Recurso] Lanzando los huesos: Nigromancia Companion

#5

Mensaje por Alexander Weiss » 14 May 2022, 15:12

LA SENDA DE LA DEVASTACIÓN (El Roce de la Tumba)
La exposición a los poderes del Mundo Subterráneo no es saludable para los vivos, ni siquiera para los muertos corpóreos. Las sustancias físicas del mundo de los vivos no aceptan las energías ambientales de las Tierras de las Sombras, y mucho menos la entropía pura del Olvido. Acumulando estos poderes y canalizándolos a los cuerpos de sus enemigos, los nigromantes pueden invocar una amplia variedad de efectos horribles. Algunas Sendas se enfocan en las aplicaciones físicas de la energía de la muerte, creando podredumbre y plagas. Otras adoptan efectos más sutiles, drenando energía y poder de sus enemigos. Se dice que los maestros de la Senda de la Devastación son capaces incluso de hacer que los Matusalenes se arrodillen.

· VISIÓN OSCURECIDA
La aplicación más básica del poder de la muerte contra cuerpos animados provoca que el cuerpo sufra una experiencia física cercana a la muerte. La sangre de la víctima se vuelve espesa y viscosa y su visión se oscurece, apagándose poco a poco hasta volverse negra. Hasta los dones sobrenaturales no pueden rechazar del todo el poder de las Tierras de las Sombras. Las habilidades que incrementan los sentidos o proporcionan visión nocturna apenas mitigan la maldición lanzada por el nigromante.
Sistema: Seleccionando una víctima en su línea de visión el jugador gasta un punto de sangre y tira su Fuerza de Voluntad (La dificultad es igual a la Resistencia del objetivo +3). Si la tirada tiene éxito, la víctima es afligida con la maldición de la ceguera, incrementando la dificultad de todas las tiradas relacionadas con la visión en +4. Si el objetivo activa un poder como Sentidos Incrementados u Ojos de la Bestia, los dos poderes se neutralizan. No se obtienen ningún beneficio de los sentidos incrementados, pero la víctima no recibe tampoco ninguna penalización. La maldición dura el resto de la escena.

·· MINAR FUERZA
Los nigromantes más vulgares pueden marchitar miembros o provocar que la edad se acelere en la carrera a la tumba. Los seguidores de la Senda de la Devastación causan debilidad y confusión llenando el cuerpo y la mente de sus víctimas con el escalofriante poder de la muerte.
Sistema: Después de tocar a su objetivo y gastar un punto de sangre, el nigromante tira su Fuerza de Voluntad (la dificultad es igual a la Resistencia del objetivo +3). Si la tirada tiene éxito, la Resistencia y la Astucia de la víctima son reducidas en 3 durante el resto de la escena. Los seres sobrenaturales disponen de cierta resistencia innata a este poder: sus Atributos no pueden ser reducidos por debajo de 1. Los mortales no tienen tanta suerte. Si la Resistencia de la víctima es reducida a 0 de esta manera, se derrumba, incapaz de realizar ninguna acción física. Si la Astucia de la víctima es reducida a 0, el efecto es similar: un estado catatónico en el que sólo es posible realizar reacciones instintivas (apartarse de un peligro, correr, etc.).

··· CARNE DEBILITADA
El poder entrópico en bruto imbuido en la carne provoca que el músculo, el hueso y la piel se pudran. Estos ataques masivos y directos suelen ser utilizados por nigromantes crueles o directos, pero no son la única forma de derrotar a un enemigo. Un ataque más refinado, realizado con un mero roce, llena a la víctima con una debilidad oculta. Sólo cuando el cuerpo de la víctima es atacado por fuerzas externas o sometido a presión fallará.
Sistema: El nigromante debe tocar a su objetivo para causarle esta maldición. Entonces gasta al menos un punto de sangre y tira su Fuerza de Voluntad (la dificultad es igual a la Resistencia del objetivo +3). Cada dos éxitos incrementan la dificultad de todas las tiradas de Resistencia de la víctima, incluyendo las tiradas de absorción en +1 durante una noche por punto de sangre gastado. Si la dificultad de una tirada supera 10, se requiere un éxito adicional por cada dificultad adicional por encima de 10.
Los vampiros afectados por este poder tienen dificultades para animar sus cuerpos no muertos mientras la energía de la muerte fluya en su interior. Se necesita un punto de sangre adicional para despertar durante cada noche mientras dure la maldición.

···· MIRADA INCAPACITANTE
La Senda de la Devastación se enfoca en aplicaciones sutiles de poder nigromántico y esta habilidad mantiene el tono. Ataca la mente en lugar del cuerpo, llenando la consciencia de las víctimas con miedo y una niebla mórbida de depresión que nubla cualquier pensamiento. La niebla no es metafórica; el poder de las Tierras de las Sombras ha invadido el cerebro de la víctima y la drena de su estabilidad emocional impidiendo el acceso a sus fuerzas mentales.
Sistema: El jugador elige un objetivo dentro de su línea de visión, gasta dos puntos de sangre y tira su Fuerza de Voluntad (la dificultad es igual a la Astucia del objetivos +3). Un éxito impide que la víctima gaste Fuerza de Voluntad durante el resto de la escena. Tres éxitos bloquean el acceso de la víctima a su Fuerza de Voluntad durante tres días, y cinco éxitos impiden el gasto de Fuerza de Voluntad durante una semana. La víctima no puede ganar Fuerza de Voluntad mientras este poder afecte a su mente, pero puede perderla si es afectada por habilidades o poderes que drenen Fuerza de Voluntad.

····· VACÍO DEVORADOR
El poder más temido de la Senda de la Devastación es la habilidad de invocar un fragmento de Olvido e imbuirlo en la víctima. Una vez en su interior devorará su voluntad y su fuerza vital. En el caso de los seres sobrenaturales consume la energía que le permite utilizar sus poderes únicos, quemándola rápidamente antes de que el Olvido comience a devorar sus cuerpos.
Sistema: Invocar el Olvido requiere un turno completo de concentración y después el nigromante gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad y tira su Resistencia + Ocultismo (dificultad 8) para controlar el poder que ha invocado. Si falla, el poder se desvanece y el intento se desperdicia. Si fracasa, sufrirá automáticamente el efecto de este poder sobre sí mismo, y cada 1 obtenido en la tirada contará como un éxito. Si el poder es invocado y controlado, debe liberarse sobre la víctima potencial con un toque. Una vez en su interior, comienza a devorar las reservas de Fuerza de Voluntad y poder sobrenatural. Cada turno que la víctima sufra este efecto, perderá 1 punto de Fuerza de Voluntad y 1 punto de vitae, Chi, Pathos u otra energía similar. El efecto dura un turno por éxito. Si toda la Fuerza de Voluntad y las reservas de energía son drenadas antes de que termine el efecto, el Olvido comienza a devorar la carne de la víctima. Cada turno adicional causa un nivel de daño letal no absorbible a la víctima.

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Re: [Recurso] Lanzando los huesos: Nigromancia Companion

#6

Mensaje por Alexander Weiss » 14 May 2022, 15:12

LA SENDA DEVORADORA (La Senda del Buitre)
Tras su transición a la no muerte, los Nagaraja descubrieron que su dependencia de la carne humana para mantener su existencia no tenía por qué ser sólo una maldición. Podía convertirse en una ventaja. Siguieron investigando en los conocimientos oscuros que los habían llevado hasta el vampirismo y crearon esta Senda basada en la horrible práctica de la antropofagia. Preparando y consumiendo ritualmente carne humana, los Nagaraja aprendieron a devorar no sólo la carne de sus víctimas, sino también pedazos de sus almas. Se rumorea que quienes practican esta Senda demasiado a menudo y con demasiadas ansias pueden manchar sus auras de la misma forma que un diabolista.
La familia caníbal Dunsirn del clan Giovanni desarrolló una encarnación casi idéntica de esta Senda independientemente de los Nagaraja. Aunque existen diferencias importantes en los detalles específicos de la preparación de la carne (Los Dunsirn no suelen realizar rituales y a veces devoran la carne directamente de víctimas vivas), las dos versiones de la Senda funcionan igual en términos de mecánica de juego. Un vampiro que practique cualquier versión es capaz de comer y “digerir” la carne de sus víctimas.

· FESTÍN SANGRIENTO
La primera habilidad que se obtiene en el estudio del canibalismo ritual es el poder de digerir la carne de cuerpos humanos y utilizarla en lugar de sangre. Sólo los cadáveres frescos pueden proporcionar sustento. Los cadáveres en los que la carne ha comenzado a pudrirse o donde sólo quedan los huesos, no son adecuados para este poder. Cuando se completa el festín, sólo quedan los huesos roídos.
Sistema: El jugador tira Inteligencia + Medicina, dificultad 8. Cada éxito representa un punto de sangre obtenido comiendo la carne muerta. Un cuerpo utilizado de esta manera no puede ser utilizado para más usos de la Senda Devoradora, aunque sí para otros propósitos nigrománticos, suponiendo que no se necesite más carne.

·· VIGORIZACIÓN
Todas las almas se encuentran encadenadas a sus cuerpos muertos; la muerte no elimina de inmediato todas las conexiones a la vida. Consumiendo la carne de un cuerpo recién muerto, el nigromante ingiere los restos del alma y fortalece su propio espíritu.
Sistema: Este poder funciona de la misma forma que Festín Sangriento, excepto que cada éxito permite al personaje obtener un punto de Fuerza de Voluntad. Esta Fuerza de Voluntad no puede superar el máximo normal del personaje. Vigorización también requiere un cadáver fresco, y después de utilizarlo tampoco se pueden utilizar sobre él otros poderes de la Senda Devoradora. Este poder sólo se puede utilizar una vez por noche.

··· SECRETOS DE LA CARNE
A medida que su paladar se refina, un nigromante aprende a obtener más que una fuerza espiritual nebulosa de sus festines. Puede saborear la vida de la persona cuya carne ingiere, absorbiendo su conocimiento y recuerdos mientras digiere la sustancia de su cuerpo. Al contrario que los dos primeros niveles de la Senda Devoradora, esta habilidad puede utilizarse sobre cadáveres viejos. Mientras el cadáver disponga de carne, sin importar su putrefacción, puede servir.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Resistencia + Ocultismo, dificultad 8. Cada éxito indica un fragmento de información obtenido mediante su festín. Normalmente el Narrador determina qué información se recibe, destacando la información que era especialmente importante para el difunto o que tenía en mente justo antes de morir. Si el jugador está buscando un conocimiento específico, debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad contra la antigua Fuerza de Voluntad del cadáver. Se requiere una tirada por cada fragmento individual de información buscado. Como ocurre con Festín Sangriento y Vigorización, los cuerpos utilizados con este poder ya no sirven para nuevos usos de la Senda Devoradora.

···· HAMBRE DE CONOCIMIENTO
Concentrando los residuos de vida de sus festines, ahora el nigromante puede obtener los talentos y técnicas de quienes se alimenta. Con la carne digerida se obtienen suficientes recuerdos y fragmentos residuales de alma para permitir que el vampiro los use temporalmente, desde técnicas físicas a habilidad técnica.
Sistema: Primero el jugador elige qué Habilidad decide obtener para ganar una bonificación. Tras haber elegido, gasta 3 puntos de sangre y 2 puntos de Fuerza de Voluntad, después tira Resistencia + Ocultismo, dificultad 8. Si tiene éxito, obtiene un número de dados de bonificación en la Habilidad elegida igual a la puntuación de Habilidad del difunto -3. El número de éxitos dicta cuánto dura la bonificación. Un personaje no puede beneficiarse de más de un uso de este poder al mismo tiempo. Los cuerpos utilizados para obtener Habilidades no pueden usarse nuevamente con la Senda Devoradora.
1 éxito: La bonificación dura una hora.
2 éxitos: La bonificación dura seis horas.
3 éxitos: La bonificación dura toda una noche.
4 éxitos: La bonificación dura tres días.
5+ éxitos: La bonificación dura toda una semana.

····· LA RECOMPENSA DEL GLOTÓN
El objetivo último de la Senda Devoradora está personificado en este poder; hacer que la fuerza de los muertos pase a formar parte de ti. Devorando una parte específica del cuerpo vinculada simbólicamente al Atributo deseado, un nigromante puede mejorar su propio cuerpo o mente. Para obtener Inteligencia, un nigromante podría devorar el cerebro, para obtener vitalidad, podría devorar el corazón.
Sistema: Este poder funciona exactamente igual que Hambre de Conocimiento, excepto que permite que el personaje reciba bonificación de Atributos en lugar de Habilidades. Un personaje puede obtener bonificación de Hambre de Conocimiento y Recompensa del Glotón al mismo tiempo, pero sólo puede usar cada poder una vez.

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Re: [Recurso] Lanzando los huesos: Nigromancia Companion

#7

Mensaje por Alexander Weiss » 14 May 2022, 15:13

LA SENDA DEL DUAT (Tormenta del Inframundo)
Esta Senda es similar a la Senda del Duat de la magia Akhu de Egipto, pero al mismo tiempo difiere en varios aspectos. Funciona sobre principios nigrománticos extrayendo poder directamente de las tierras de los muertos para causar sus efectos en lugar de depender del poder de un santuario blasfemo de un hechicero. Como resultado de esta diferencia la Tormenta del Inframundo requiere el gasto de sangre y Fuerza de Voluntad mientras que la versión de Akhu no. Mientras que la Senda del Duat de Akhu requiere la figura hipnótica de Sokhar el dios egipcio del Duat, la Senda del Duat de Nigromancia requiere que el nigromante mantenga a su víctima a la víctima y cante continuamente para mantener la conexión entre la víctima y el inframundo. Cualquier acción violenta emprendida por el nigromante o cualquier pausa en el canto detendrá de inmediato los poderes de esta Senda, que no puede ser utilizada sobre Wraiths.

• SENTIR LA TUMBA
La manifestación específica de este poder varía de forma muy diversa, pero los resultados son los mismos: la víctima sufre incomodidad y terror bajo la forma de un aspecto del más allá que la aterra de forma consciente o subconsciente. Algunas víctimas de este poder afirman que han sentido como si las quemaran vivas, otras como si un viento gélido las congelara hasta la médula y otras han sentido como si las cortaran con cuchillos. La manifestación egipcia tradicional de este poder es la sensación de estar recubierto de serpientes constrictoras.
Sistema: El nigromante gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Ocultismo, con una dificultad igual al Autocontrol (Instinsto) + Coraje de la víctima. Si tiene éxito la víctima sufre alucinaciones táctiles y visuales apropiadas para sus miedos internos. Esas alucinaciones reducen todas sus reservas de dados en 2 mientras dure el poder y pueden causar mucha confusión social. Después de todo, correr, gritar o actuar como si uno estuviera siendo quemado vivo no es una conducta habitualmente aceptada.

•• IMPOSICIÓN DE OSCURIDAD
La oscuridad sin luz del inframundo cae sobre la víctima del nigromante, dejándola ciega.
Sistema: Si el vampiro gasta un punto de sangre y tiene éxito en una tirada de Manipulación + Ocultismo, dificultad 7, la víctima queda ciega. Las víctimas ciegas sufren una dificultad de +2 en todas las tiradas de Destreza relacionadas con la vista y fallan automáticamente cualquier tirada de Percepción o Alerta basada en la visión. Los ataques realizados contra objetivos ciegos reducen su dificultad en -2.

••• SOFOCO DE LA TUMBA
La víctima de este poder es sofocada por el poder oscuro del inframundo, incapaz de respirar o de hablar.
Sistema: Este poder requiere el gasto de un punto de sangre y una tirada de Manipulación + Ocultismo, la dificultad es el doble de la Resistencia de la víctima. Si la tirada tiene éxito, la víctima de este poder comienza a ahogarse. Las víctimas no muertas de este poder se quedan mudas, pero no sufren más efectos ya que no necesitan respirar. Los mortales u otros seres vivos que necesiten respirar se ahogarán hasta morir si el hechizo del nigromante no es detenido a tiempo. Cada turno que este poder es mantenido, una víctima viva sufrirá un dado de daño contundente que no puede ser absorbido. Cuando la víctima llega al nivel de Incapacitado, sobrevivirá un número de minutos igual a su Resistencia antes de morir.

•••• LA CASA ESTRECHA
Las víctimas de este poder se quedan paralizadas místicamente como si sus cuerpos hubieran muerto, pero sus mentes permanecen conscientes y atrapadas en el interior.
Sistema: Activar este poder requiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad e iniciar una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad con la víctima, dificultad 6. Si el nigromante gana, su víctima es incapaz de adoptar ninguna acción física mientras el poder sea mantenido. Es posible para las víctimas de este poder recuperar temporalmente el control gastando un punto de Fuerza de Voluntad para actuar un turno, pero cualquier acción física iniciada sufrirá una penalización a su reserva igual al número de éxitos netos que el nigromante haya obtenido en la tirada de activación.

••••• EXILIO AL MÁS ALLÁ
Este poder envía la mente y el espíritu de una víctima al Mundo Subterráneo, matando a los mortales y provocando el letargo de los vampiros.
Sistema: El nigromante tira Fuerza + Ocultismo, la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima, y entonces gasta un punto de Fuerza de Voluntad y dos puntos de sangre para cortar la conexión de la víctima con su cuerpo, enviando a su espíritu ayudando al Mundo Subterráneo. Si tiene éxito la víctima comienza a sentir como se muere y puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para resistirse al efecto del poder durante un turno, aunque todas las acciones iniciadas durante los turnos en que se resiste sufren una penalización de -2. No existe límite a los puntos de Fuerza de Voluntad que la víctima puede gastar para aferrarse a la vida, pero al nigromante no le cuesta nada mantener este poder. Sólo apartándose de la vista del nigromante o interrumpiendo su cántico la víctima de este poder puede detener sus efectos. Los mortales que sucumben a este poder mueren horriblemente y los vampiros son enviados al letargo.

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Alexander Weiss
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Re: [Recurso] Lanzando los huesos: Nigromancia Companion

#8

Mensaje por Alexander Weiss » 14 May 2022, 15:13

LA SENDA DE ÉBANO (Manto de Autoridad de Ébano)
Esta hechicería oscura se utiliza para amenazar y obligar a los wraiths a realizar la voluntad de los nigromantes. Algunos aspectos de esta Senda tienen mucho en común con la Disciplina de Presencia, prefiriendo la manipulación emocional de los muertos a las imposiciones directas. Esto no reduce la crueldad que los nigromantes pueden causar a los muertos, simplemente adopta una forma diferente.

· UNA MIRADA SOBRE EL ALMA
Con una mirada cercana un iniciado de los poderes del Manto de Ébano puede percibir el funcionamiento interior de la mente de un Wraith. Sus motivaciones, estado emocional e incluso su historia pueden salir a la luz para quienes comprenden cómo funciona este poder.
Sistema: El vampiro tira su Percepción + Ocultismo. La dificultad es la reserva de Manipulación + Subterfugio del Wraith. La cantidad de información obtenida con este poder depende del número de éxitos obtenidos. Un éxito revela la Conducta del Wraith y su estado emocional actual (furia, placer, diversión) mientras que cinco éxitos proporcionan la Naturaleza del Wraith, sus rasgos más elevados, sus Pasiones más fuertes e información específica sobre su condición emocional actual y general.

·· DOS RÍOS SE ENCUENTRAN
Es posible utilizar este poder para conectar de forma temporal la mente del nigromante con la de un Wraith. Esta conexión permite que los pensamientos y emociones fluyan entre los dos. Si el vampiro ejerce su dominio en la conexión puede imponer su autoridad del Wraith y conseguir respeto, o por lo menos temor. Sin embargo, siempre existe el riesgo de que sea el Wraith el que asuma el control de la conexión.
Sistema: El vampiro y el Wraith hacen una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad, dificultad 7. El vencedor de la tirada es la parte dominante del intercambio mental creado con este poder. Existen tres usos posibles para este poder y sólo uno se puede utilizar en cada activación: influencia emocional, lectura de pensamientos e influencia mental. Si se elige el poder de influencia emocional, el estado emocional del perdedor puede manipularse, incrementando o reduciendo las dificultades de las tiradas de Virtudes en 2. Este efecto dura durante una hora por cada éxito obtenido en la tirada inicial. Si se elige el poder de lectura de pensamientos, un pensamiento superficial intenso puede ser detectado con cada éxito. El poder de influencia mental permite al vencedor de la tirada enfrentada utilizar un dado adicional en su siguiente tirada social para afectar al otro participante en la conexión por cada éxito, hasta un máximo de tres.

··· ASUNCIÓN DE AUTORIDAD
El uso de esta habilidad imbuye al nigromante con un aura de poder de liderazgo que los muertos encuentran difícil de resistir. Los wraiths próximos al vampiro y bajo la influencia de este poder se sienten atraídos hacia el nigromante e impulsados a obedecer sus órdenes.
Sistema: el nigromante gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Empatía, dificultad 8. Los éxitos en la tirada de activación se añaden a las tiradas sociales del vampiro contra los wraiths afectados durante el resto de la escena. Con un éxito, un wraith es afectado, y para afectar a más wraiths es necesario dividir a la mitad los éxitos adicionales entre los objetivos. Los éxitos de la tirada inicial también se añaden a la dificultad de cualquier ataque realizado por los wraiths afectados contra el vampiro.

···· OJO DEL OLVIDO
El nigromante absorbe el poder del Olvido en sí mismo y la concentra en una mirada que puede aterrorizar y atormentar hasta a los muertos sin reposo con mayor voluntad. Los wraiths afectados con este terrible poder pueden quedar tan traumatizados por la experiencia que nunca se recuperan.
Sistema: Para activar este poder el vampiro gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Intimidación, resistida con el Coraje + Resistencia de la víctima. Ambas tiradas se realizan a dificultad 7. Si el wraith vence en la tirada, el poder falla y no tiene más efectos. Si el vampiro gana, el wraith es afectado por el poder del Ojo. Por cada éxito adicional que el vampiro haya obtenido sobre su víctima, el wraith sufre una penalización de -1 a todas sus acciones durante el resto de la escena. Además el wraith pierde 1 punto de Fuerza de Voluntad y 1 punto de Pasión por cada dos éxitos adicionales. Si la Fuerza de Voluntad temporal del wraith se reduce a 0, debe tirar su Coraje a dificultad 7. Si falla, gana un Trastorno permanente.

····· ENCADENAR EL ALMA
Aunque es imposible establecer un Vínculo de Sangre con un wraith, este poder oscuro se acerca mucho a crearlo. Al principio es posible conseguir que un wraith se muestre respetuoso hacia un vampiro, pero un uso repetido de este poder crea un vínculo a largo plazo entre el wraith y el nigromante, permitiendo al vampiro convertir a los muertos en sus esclavos eternos si así lo decide. La emoción del vínculo creado con esta habilidad puede ser alterada por el vampiro, variando de la obediencia aterrorizada a una confianza respetuosa o un amor obsesivo, cualquiera que sea el resultado que desee el nigromante.
Sistema: El vampiro gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Ocultismo, la dificultad es la Fuerza de Voluntad del Wraith. Si tiene éxito el Wraith se encuentra vinculado al vampiro con un vínculo equivalente a un Vínculo de Sangre de un paso. Un segundo uso de este poder puede incrementar la fuerza de la atadura a un Vínculo de dos pasos, pero el segundo uso del poder debe realizarse al menos durante la semana posterior al primer uso y la dificultad de la tirada se incrementa en +1. Si la segunda tirada falla, el vínculo establecido se rompe y el wraith puede sentirse muy descontento por haber sido forzado a servir al vampiro. Para crear el efecto de un Vínculo de Sangre completo, este poder debe utilizarse una tercera vez, durante la semana posterior al segundo uso y la dificultad vuelve a incrementarse en +1, con un total de +2 sobre la tirada inicial. El fallo del tercer uso rompe el vínculo, como un fallo en el segundo uso.

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Re: [Recurso] Lanzando los huesos: Nigromancia Companion

#9

Mensaje por Alexander Weiss » 14 May 2022, 15:13

LA SENDA DEL FANTASMA (Montar el Espíritu)
Algunos nigromantes no se contentan con impartir órdenes a sus esclavos fantasmales, exigiendo una obediencia y control totales. Los Nagaraja fueron los primeros en desarrollar esta Senda, inspirada por la habilidad de los Wraiths para controlar a los vivos. Utilizar esta Senda requiere que el nigromante separe su propio espíritu de su cuerpo y lo fusione con la sustancia plásmica del Wraith al que desee controlar. Para hacerlo, el nigromante y su víctima deben encontrarse en el mismo nivel de existencia, ya sea en las Tierras de las Sombras o en el mundo de los vivos.

· MONTAR FANTASMA
Esta habilidad constituye el fundamento de todos los demás poderes de la Senda del Fantasma. Permite al nigromante separar su espíritu de su cuerpo y fusionarlo con la forma, o Corpus, de un Wraith. Mientras se encuentra fusionado de esta manera, el vampiro experimenta lo mismo que el Wraith, incluyendo el dolor. Sin embargo, sin ejercer algún tipo de habilidad adicional, el vampiro no tiene control ni influencia sobre el Wraith; simplemente es un pasajero. Sólo en las circunstancias más extraordinarias este poder puede utilizarse sin que el Wraith sea consciente de lo que ocurre, pues la visión del alma del vampiro abandonando su cuerpo y fusionándose con el Corpus del Wraith es bastante visible y evidente.
Sistema: Para fusionar su alma con el Corpus de un Wraith, el nigromante tira su Fuerza de Voluntad con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del Wraith. Cada éxito es un día que puede permanecer fusionado. Mientras viaja dentro del fantasma, el propio cuerpo del nigromante cae en un estado comatoso e inerte, y resulta especialmente vulnerable. Si el cuerpo del nigromante es dañado en su ausencia, puede hacer una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 6) para darse cuenta de que algo está atacando su cuerpo y regresar de inmediato.
El vampiro también puede ser expulsado de su anfitrión fantasmal si el Wraith sufre daño, obligando a su pasajero a tirar Coraje (la dificultad se basa en la gravedad del daño) para permanecer fusionado a pesar del dolor. Algunos poderes fantasmales también pueden ser capaces de separar a un vampiro de su anfitrión.

·· DIRECCIÓN
Mientras cabalga un fantasma, ahora el nigromante puede ejercer su voluntad y obligar al Wraith a realizar una única acción física. No puede obligarle a utilizar ninguno de sus poderes, pero puede hacer que se mueva, agarre un objeto o que se detenga. El fantasma sólo puede ser obligado a realizar acciones “sencillas”, que puedan realizarse rápidamente y ejecutarse sin problemas.
Sistema: Para imponer su orden, el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Carisma + Liderazgo, con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del Wraith. Mientras la orden se encuentre dentro de los límites del poder de Dirección, no puede resistirse mientras su Corpus actúa siguiendo la dirección de la mente del vampiro. Un Wraith puede ser obligado a disparar aun arma o destruir una posesión valiosa, o atacar un objetivo, pero no se le puede obligar a perseguir a alguien que huye. La habilidad para superar el control del Wraith sobre su propio Corpus sólo dura unos pocos segundos y por lo tanto se limita a instrucciones que pueden cumplirse con una acción sencilla. Los Wraiths no pueden ser obligados a actuar de una forma directa que provoque su destrucción.

··· LENGUA ROBADA
El siguiente paso de dominio sobre un Wraith permite al nigromante robar la voz del espíritu. Con un simple esfuerzo de voluntad, el vampiro puede tomar control del Corpus que cabalga y obligarlo a pronunciar cualquier palabra que desee.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y realiza una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad contra el Wraith, dificultad 7. Si el vampiro gana, puede hablar a través del fantasma cuando desee durante el resto de la escena. Si el fantasma gana, el poder falla. Si el nigromante fracasa, es expulsado por completo de la forma del Wraith.

···· DOMINACIÓN
Un nigromante con este nivel de dominio ahora puede suprimir la mente del Wraith con el que se ha fusionado, convirtiéndose en la fuerza impulsora y dominante dentro de la forma de la criatura. Para todos los propósitos, mientras este poder esté activo el vampiro ha tomado el control completo del Corpus del Wraith y puede actuar como quiera. Cuando termina el control, el resurgimiento del Wraith expulsará al vampiro de su forma, pero mientras dure, ofrece muchas posibilidades.
Sistema: Para conseguir el control del Wraith que cabalga, el vampiro gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira su Fuerza de Voluntad contra una dificultad igual a la propia Fuerza de Voluntad del Wraith. Debe conseguir un número de éxitos igual a la Fuerza de Voluntad temporal del Wraith para asumir su control. Si no acumula suficientes éxitos en la primera tirada, el jugador puede gastar otro punto de Fuerza de Voluntad y hacer otra tirada para acumular más éxitos. Puede hacer tantas tiradas como quiera para terminar asumiendo el control, pero cada una le cuesta un punto de Fuerza de Voluntad. Si el nigromante falla en alguna de las tiradas, el pode falla. Si fracasa en alguna de las tiradas, el nigromante es expulsado del Corpus del Wraith y no puede utilizar ningún poder de esta Senda sobre ese Wraith durante el resto de la historia. Asumiendo que el nigromante asuma el control de la forma del Wraith tiene acceso completo a los rasgos físicos y poderes innatos del Wraith. Sin embargo, el uso de Arcanoi fantasmales requiere una habilidad de la que el nigromante carece. Además, el vampiro no tiene acceso a sus propias Disciplinas excepto Nigromancia mientras se encuentre fuera de su cuerpo. Sólo su conexión con la muerte, mediante el contacto con el Wraith, le permite continuar utilizando su arte oscuro. Este poder dura hasta el amanecer, momento en el cual el usuario es expulsado de su anfitrión y vuelve a su propio cuerpo.

····· RUPTURA DEL ALMA
El control completo sobre un Wraith no es suficiente para los maestros de la Senda del Fantasma. Deseen una servidumbre definitiva y eterna. Mediante este arte horrible, un nigromante puede destruir por completo la consciencia de un Wraith, convirtiéndolo en un Zángano sin mente que hará lo que su amo le orden y actuará como un cascarón vacío para que el vampiro lo posea cuando quiera. No es sencillo destruir la mente de una criatura que ha sobrevivido a su propia muerte, y a veces un nigromante que vence a un Wraith sólo consigue liberar su Sombra y es atacado por un Espectro recién creado.
Sistema: Como los Wraiths son criaturas con el alma dividida, este poder debe vencer a la mente del Wraith y a su Sombra para destruir la identidad del fantasma. Para empezar, el nigromante debe gastar dos puntos de Fuerza de Voluntad e iniciar una tirada enfrentada y extendida contra el Wraith, contra una dificultad de 7. El vampiro debe obtener un número de éxitos igual a la Fuerza de Voluntad del Wraith para derrotar su mente. Cuando lo hace, debe seguir tirando y conseguir el mismo número de éxitos para someter a la Sombra. Si en algún momento de la tirada el Wraith consigue más éxitos que el vampiro, este poder falla. Después de que la mente de un Wraith ha sido destruida, el personaje puede utilizar cualquier poder nigromántico sobre él como si hubiera obtenido 5 éxitos sin realizar una tirada.

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Re: [Recurso] Lanzando los huesos: Nigromancia Companion

#10

Mensaje por Alexander Weiss » 14 May 2022, 15:14

LA SENDA DE LA HERRUMBRE (Génesis de Destrucción)
El Olvido, el poder más terrible del Mundo Subterráneo, es la fuerza primordial de la entropía. Todas las cosas sufren el paso del tiempo, una acumulación gradual de Olvido en su estructura que causa que se estropeen y desaparezcan. La decadencia de la materia viva es bien conocida por los nigromantes, pero el estudio de la decadencia inanimada ha sido menos explorada por los hechiceros Cainitas. Se rumorea que algunos poderes fantasmales han influido el desarrollo de la Senda de la Herrumbre, pero considerando que sus orígenes son anteriores al desarrollo de la Nigromancia Giovanni, puede que simplemente sea un estudio de las fuerzas de la entropía y del Olvido.

· MARCHITAR
Una infusión de energías entrópicas causa la aparición de óxido, moho y líquenes que recubren rápidamente un objeto, haciendo que resulte más difícil de utilizar. Los objetos más delicados, como el tejido o el papel, pueden desintegrarse o pudrirse rápidamente. Sólo los objetos más frágiles son destruidos por Marchitar, y a menos que sean restaurados con un cuidado profesional pueden quedar completamente arruinados.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y toca el objeto que quiere imbuir con decadencia. No se necesita tirada y no hay resistencia. Este poder es demasiado sencillo para emitir suficiente energía como para afectar a seres inanimados, objetos grandes y edificios. El tamaño máximo que puede ser afectado es aproximadamente el de un hombre adulto. Cualquier tarea realizada utilizando una herramienta afectada por Marchitar tiene una dificultad de +2 y los objetos especialmente delicados o sofisticados como libros u ordenadores son inútiles hasta que sean reparados.

·· PULIR
Aprender a acelerar la decadencia sólo es una faceta del conocimiento necesario para dominar la energía de la entropía. No sólo puede ser imbuida sobre objetos para apurar su paso a la nada, sino también retirada. Quitar la entropía innata de los objetos que se acumula naturalmente con el tiempo de alguna forma los renueva o los “rejuvenece.” El óxido desaparece, las grietas se cierran, los dibujos desvaídos recuperan color y la pátina polvorienta deja de existir. Los objetos que han sido dañados mediante la fuerza o la violencia no pueden ser reparados con esta habilidad, ni tampoco los que han sido tan afectados por el tiempo y la naturaleza que ya no se encuentran intactos.
Sistema: Después de tocar un objeto inanimado no más grande que un hombre adulto, el jugador gasta un punto de sangre para eliminar su entropía natural. Tira Resistencia + Ocultismo para disipar correctamente la energía entrópica. Un fallo causa un daño automático de daño contundente al nigromante, pero un fracaso convierte el daño en agravado, pues el poder del Olvido es atraído a su cuerpo y lo daño. Los objetos afectados por este poder no tienen ninguna penalización a su uso debido a su edad o estado, y parece que están recién creados. Su valor también puede incrementarse si es aplicable.

··· OBLITERAR
Una descarga masiva de energía entrópica enfocada sobre un objeto acelera la decadencia hasta el punto que el objeto afectado parece convertirse en polvo. Hasta los metales como el acero y el oro se corroen de forma antinatural pues el poder dirigido contra ellos destruye las reglas del mundo normal. La entropía no puede negarse. Al contrario que Marchitar, esta habilidad no está limitada por el tamaño de su objetivo. El nigromante puede continuar concentrando y emitiendo energía entrópica tanto tiempo como desee…o hasta que pierda el control.
Sistema: Cuando el jugador ha seleccionado su objetivo, el Narrador debería decidir cuántos niveles de salud tiene el objeto. Un objeto pequeño y delicado como un teléfono móvil podría tener tan sólo un nivel de salud, mientras que un coche podría tener quince y un tanque podría tener cincuenta o más. El personaje debe tocar el objetivo, gasta un punto de sangre y tira Fuerza de Voluntad. Cada éxito destruye uno de los niveles de salud del objetivo, reduciendo el material afectado a polvo u óxido. Si el objeto no es destruido con una aplicación, el jugador puede gastar más sangre para repetir la tirada. Cada tirada cuesta un punto de sangre. Si en cualquier momento la tirada falla, el poder termina. Si la tirada fracasa, cada 1 obtenido en la tirada causa un nivel de daño automático de daño agravado al nigromante.

···· RESTAURACIÓN
Hasta el mínimo fragmento de un objeto arruinado por el paso del tiempo y la acumulación de los años puede ser restaurado si las energías adecuadas son canalizadas en su interior o extraídas del mismo. La teoría que explica este poder sugiere que los objetos conservan una “memoria” o “patrón” de su forma completa y correcta, incluso después de que la edad los haya reducido a fragmentos y polvo. Retirando la entropía que alteró el patrón y proporcionando energía en forma de vitae para alimentar la regeneración, el nigromante puede devolver casi cualquier cosa a su estado anterior.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y entonces tira su Fuerza de Voluntad (dificultad 6). El número de éxitos necesarios es determinado por el Narrador en función del tamaño, la complejidad y la condición del objeto. Un objeto pequeño que conserva la mayoría de sus partes y su forma general podría necesitar sólo 3 éxitos, pero un objeto extraordinariamente complejo y degradado como un códice maya reducido sólo a una pulpa de materia orgánica podría requerir hasta 20 éxitos o más. Si el objeto no es regenerado con una aplicación, el jugador puede gastar más sangre para hacer más tirada. Cada tirada cuesta un punto de sangre. Si en cualquier momento la tirada falla, el poder finaliza. Si la tirada fracasa, cada 1 obtenido en la tirada causa un nivel de daño agravado automático al nigromante.

····· CONSIGNACIÓN
El dominio definitivo de la destrucción no se limita a eliminar un objeto del mundo, sino que lo arroja al otro. Gastando una enorme cantidad de poder, un maestro nigromante puede utilizar las técnicas menores de destrucción de un objeto de forma tan perfecta que crea un “fantasma” del objeto. Estos objetos son de un valor inmenso para los Sin Reposo, pues son la única clase de objetos materiales accesibles en el Mundo Subterráneo que no se forjan con almas. La habilidad para crear Reliquias puede resultar extremadamente útil como herramienta de negociación, o como ayuda para los nigromantes que visiten las Tierras de las Sombras en persona.
Sistema: Cuando un objeto es destruido mediante el uso de Marchitar u Obliterar, el nigromante puede decidir gastar dos puntos de sangre adicionales y toda su Fuerza de Voluntad temporal, por lo menos cuatro puntos, para arrojar el objeto a las Tierras de las Sombras. Cuando atraviesa la Mortaja, la cantidad de energía mágica imbuida lo transforma en una Reliquia.

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