Necrópolis Atlanta 2.0
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Escrito por: James A. Moore y Sam Chupp.
Material Adicional: Jennifer Hartshorn y Shawn Carter.
Desarrollado por: Jennifer Hartshorn.
Editado por: Cynthia Summers y Robert Hatch.
Arte original del libro: Thomas Berg, Darryll Elliott (páginas completes), Anthony Hightower, Larry MacDouggal, E. Allen Smith, Joshua Gabriel Timbrook.
Portada original del libro: BROM
Diseño de portada original del libro: Robert Dixon.
Fuentes del libro original: Aileen. E Miles.
Traducción y ampliación para la comunidad hispanohablante: Heyder López Cabrera (Alastor). Me tomé la libertad de tomar algunas imágenes de la red para añadir más color a la descripción de diversos lugares, y de dejar algunas otras ilustraciones originales, las cuales resultarán evidentes.
Este trabajo no pretende usurpar los derechos de autor de Paradox, Onyx Path o White Wolf, y sólo es una creación de fans para fans. La obra no tiene costo alguno, y no me lucro de ninguna forma de ella, no pretende en algún momento afectar la marca o los derechos de las compañías que son dueñas de Mundo de Tinieblas.
Lo que sigue a continuación es una mezcla de traducción del material original con material nuevo que he creado para ampliar este magnífico texto, tratando de respetar el tono original del libro.
No poseo los derechos de ninguna de las imágenes aquí usadas, y mucho del contenido aquí es producto de una relaboración en ficción de material que encontré ligado a la ciudad, no se pretende ser históricamente preciso, pero se trata de mantener un tono coherente con los temas planteados por el texto, y que de una forma u otra buscan acercar un poco problemas reales que afrontan las ciudades norteamericanas, que lógicamente son mucho más complejos y multidimensionales que cualquier intento de representación que pudiese hacerse aquí.
Advertencia:
Pese a que los jugadores podrían ser parte de cualquier bando, se recomienda que no se tome a la ligera representar a personajes de grupos de odio. La razón es la siguiente: una cosa es que un jugador quiera interpretar a alguien malvado, otra cosa es premiarlo por ello. La idea es confrontar a los personajes con problemas, con dilemas. Que un personaje pertenezca a un grupo de odio simplemente porque detesta a otra comunidad y disfruta burlarse de ellos no es suficiente, y no brinda posibilidad de desarrollo narrativo alguno.
Ser un villano tiene mucho más sentido cuando lo que se hace explora dimensiones complejas en torno a las ideas de raza, de lo político, de lo social, que van más allá de convertirse en simples apologías estereotipadas del racismo, o de los peores clichés republicanos y demócratas. Y, por otra parte, aunque en Mundo de Tinieblas el mal sí puede ganar, un personaje así debería afrontar consecuencias a partir de sus acciones.
No conviertas a tu juego en una apología del racismo o del colonialismo, evita el gatekeeping, evita la violencia o morbidez gratuita contra grupos étnicos. Una cosa es narrar Mundo de Tinieblas, otra muy distinta es usar un juego como plataforma para justificar tu racismo, tu cinismo, y tu falta de sensibilidad ante el otro.
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