[Recurso] Introducción a los Gremios

Avatar de Usuario
HeyderLópez13
Mensajes: 432
Registrado: 26 Jul 2020, 20:34
Ubicación: Medellín Colombia
Contactar:

Re: [Recurso] Introducción a los Gremios

#31

Mensaje por HeyderLópez13 » 25 Ago 2022, 01:32

Mnemoi (Mnemosynis): (Usura): Imagen Banda Sonora: https://youtu.be/nn8a8Mwyz08

Hace mucho tiempo, en una tierra muy, muy lejana, hiciste algo horrible. Algo verdaderamente terrible. Algo que querías esconder de todos en este mundo. ¿Adivina qué? Encontré lo que era. Oh, lo siento, supongo que no te importará si lo comparto…

Imagen Las pasiones pueden crear a un wraith, pero es la memoria lo que lo define. Su identidad es un producto de sus experiencias, la suma total de cada momento unido de una forma que (al menos al principio) deriva su perfil de los recuerdos del caparazón mortal. ¿Qué poder, entonces, deriva de un Arcanos que moldea la memoria misma? ¿Qué crímenes podrían los wraiths cometer si pudieran borrar cada conocimiento de sus actos? Mnemosynis es el Arcanos de la memoria, y por lo mismo uno de los que más genera temor en los wraiths. En la Estigia Moderna, Mnemosynis es el arcano más temido de los Arcanos Prohibidos. Su reputación es una de abuso y manipulación, de crímenes basados en la alteración o el borrado de recuerdos, algunos dicen que los Mnemoi hacen parte de una gran conspiración dirigida a la usurpación del Trono Imperial mismo.

Los recién segados suelen estar nerviosos, y suelen culpar a Mnemosynis como la causa de sus lapsus de memoria o sus cambios de conducta. Para los antiguos Legionarios esto es una broma desagradable acerca de un tiempo en el que el miedo al control de los Mnemoi era usado para explicar la discrepancia en los testimonios o registros. Cada Necrópolis tiene sus leyendas urbanas acerca de wraiths que entraron en conflicto con un Mnemos y fueron arrebatados de sus identidades y sus personalidades, o peor aún: sus más cercanos amigos olvidaron quienes eran en el curso de una sola noche.

Los wraiths que indagan profundo en el conocimiento no autorizado, o que preguntan a los Demacrados (también llamados Gaunts, los más antiguos de los wraiths) dispuestos a compartir sus recuerdos, se encuentran con que Mnemosynis fue alguna vez un Arcanos aceptado e inclusive respetado. Sus practicantes preservaban los registros históricos, sanaban las heridas de la perdida y las dificultades, y descubrían la verdad sobre los crímenes para las cortes de Estigia. Pero, por supuesto, esa es la manera en que los Mnemoi quieren que todos los recuerden.

En realidad el registro oficial dice poco acerca de los orígenes de los Mnemoi o su antiguo rol en Estigia. Eran, en todo caso, wraiths con el poder de leer o alterar memorias, quienes alguna vez fueron la base del sistema legal de Estigia pero sucumbieron a la tentación y abusaron de su arte por razones egoístas. Caronte descubrió su perfidia y ordenó su destrucción, prohibiendo el Arcanos para asegurarse de que nadie volviese a amenazar nunca la estabilidad del Imperio.

La historia no oficial provee mucho más contexto. Los Mnemoi son anteriores a Estigia, originándose como los primeros wraiths con un intento organizado por registrar los eventos y fenómenos del Inframundo. Inicialmente, dependieron en la memoria entrenada y la memoria oral (pocos plásmicos proveían el material que podía usarse para producir papel, mientras que los intentos de producir papel a partir de los árboles de los bancos del Río de la Muerte terminaban en desastre. Fue por ello que los primeros ritos y usos de los Arcanos dieron lugar a Mnemosynis, y el Arcanoi se convirtió en la primera herramienta para preservar de forma precisa la memoria y los registros.

A medida que los primeros Mnemoi exploraron su arte, desarrollaron métodos para compartir sus memorias y asegurarse de que su conocimiento era transferible. Para el momento en que Caronte funda Estigia, ya eran una orden de respetados maestros y guardianes del conocimiento. El descubrimiento de métodos de lectura y alteración de las memorias de otros wraiths gradualmente conduciría a la capacidad de transformar esas mismas memorias. Los líderes del Gremio rápidamente reconocieron el potencial de abuso y buscaron controlar la diseminación del Arcanoi.

Dos tipos de aplicaciones del Arcanoi oficialmente aprobadas (lo que fue solicitud, algunos dicen, del mismo Caronte) expandieron su rol en la sociedad de Estigia. El primero tenía que ver con los Mnemoi trabajando al lado de Perdonadores para alterar memorias traumáticas que llevaban a abusos por parte de las Sombras o conducían a los wraiths al Olvido. La segunda tenía que ver con el testimonio experto de los Menos (y, en alguno casos, con la transmisión directa de memorias) como un método para juicios en crímenes graves.

Muchas fuentes concuerdan en que este último rol, y el acceso que les dio a los Mnemoi a los salones del poder de Estigia, pavimentó el camino para la eventual caída del Gremio. Muchos registros varían en los eventos específicos, quizá a causa del hecho de que los Mnemoi abusaron notoriamente de su arte para cubrir sus huellas, pero lo que sea que hicieran fue suficiente para que Caronte prohibiera Mnemosynis y la pertenencia a los Mnemoi. Las acciones del poder militar del Imperio y su policía secreta destruyeron el Gremio, dejándolo sólo a un puñado de sobrevivientes de bajo rango. Inclusive hoy, la política imperial es aprehender y llevar a las Forjas a cualquier wraith que sea atrapado usando el arte de Mnemosynis. Las Legiones toman medidas extremas para evitar que dichos objetivos caigan en Tormento y se pierdan en la Tempestad, puesto que es rumor común que hay Mnemoi que han sucumbido al Olvido, como también genera terror el hecho de que se hable de la renovación de la estructura de los Mnemoi.

Marcas del Arcanoi: Las lecciones básicas de Mnemosynis implican el uso de un espejo o cristales metafóricos para ayudar al naciente Mnemos a visualizar su trabajo. Las marcas del Arcanos se reflejan en el Corpus del wraith, aunque no hay dos Mnemoi que exhiban las mismas características.

Aspecto y comportamiento típico: Un Mnemos podría tener ojos con pupilas de espejo, otro podría tener en sus uñas y sus dientes gemas de múltiples caras, otro podría tener un rostro que reluce como un vitral perfecto en un ángulo de visión en particular, y otro podría tener una voz cuyos tonos bajos insinúan el sonido de un cristal rompiéndose. Las marcas de los miembros del Gremio generalmente se hacen más pronunciadas cuando el wraith activa sus artes. Antes de su destrucción, el Gremio usaba el sello de una báscula en perfecto balance que tenía un ojo o la mitad de un cráneo dividido en dos, en cada plato. Los oficiales de la Jerarquía encuentran este símbolo repugnante o alarmante, dependiendo el contexto.

Facciones:
Preservando y compartiendo las memorias de los antiguos días del Gremio, los Mnemoi sobrevivientes retienen un sorprendente grado de cohesión. El fugitivo maestro del gremio Minos y su mano derecha Phaedra permanecen en constante movimiento a través de las zonas de la Jerarquía, haciendo contacto personal con cada uno de los nuevos reclutas de los Mnemoi para asegurar su apropiada instrucción y su lealtad.

Debajo de los líderes del Gremio se encuentran los Ancianos, un concilio Mnemoi que antecede a la caída del Gremio, asegurando su continuidad, y reclutan wraiths recién segados u ocasionalmente a un Lémur excepcional.

Cada Anciano inicia e instruye a los nuevos Mnemoi que encajan en sus agendas personales. Los Ancianos mismos y sus estudiantes, se dividen los objetivos del Gremio.

Los Strigidae abogan por el retorno del Gremio a sus orígenes como historiadores y cartógrafos, preservando ocultamente registros en caso de catástrofes en el Inframundo. Los Ancianos de los Estrigidae parecen observar que se aproxima un evento de dicha naturaleza, aunque se niegan a revelar más detalles.

Los Alkionides prefieren involucrarse con lo amplio de la sociedad wraith, proporcionando cuidadosamente consuelo y comprensión, sirviendo como una especie de combinación de maestros y curanderos psíquicos. Algunos disidentes dentro de este enfoque se ven a sí mismos como negociantes, vendiendo recuerdos de experiencias para wraiths adictos a ellas, o como una poderosa arma en manos de quien posea dichas memorias.

Los pocos Ancianos supervivientes que alguna vez trabajaron dentro del sistema legal de Estigia ahora lideran a los Periphaens.

El ramo militar de los Mnemoi, si es que puede ser llamado así, caza a los criminales más peligrosos del Inframundo y los entrega anónimamente a las Legiones, junto con evidencia irrefutable de su culpa. Su trabajo es uno de constante riesgo a estar expuestos pero también les permite mantener algunos pocos lazos con la Jerarquía.
Imagen
Última edición por HeyderLópez13 el 08 Oct 2022, 01:27, editado 1 vez en total.

Avatar de Usuario
HeyderLópez13
Mensajes: 432
Registrado: 26 Jul 2020, 20:34
Ubicación: Medellín Colombia
Contactar:

Re: [Recurso] Introducción a los Gremios

#32

Mensaje por HeyderLópez13 » 08 Oct 2022, 01:22

Abogados (Intimación): Imagen Banda Sonora: https://youtu.be/rIZkNK0_3ZM
¿Deseos? ¿Tienes deseos propios acaso? Quizá por el momento. Podría aplastar tus deseos si quisiera, o hacer que te unas a aquellos a los que escasamente das crédito ahora. Después de todo, el secreto para lidiar con la gente es conocer lo que quieren. Crear necesidades hace todo este proceso mucho más fácil.
Imagen Intimación es el arte sutil pero potencialmente devastador de manipular el deseo. Con las artes de Arcanos, un wraith puede enardecer el entusiasmo, hacer surgir necesidades que han sido reprimidas durante mucho tiempo, convertir una motivación fervorosa en aplastante letargo. Un maestro de los Abogados puede completamente subvertir la voluntad de su objetivo de manera que solamente las obsesiones monstruosas y programadas permanezcan.

De acuerdo al conocimiento de los Abogados y los Perdonadores, Intimación surgió de los primitivos intentos de entender e influenciar a la Sombra (la parte oscura de cada Wraith). La relación entre Intimación y Castigar es una que ninguno de los dos Gremios quiere que sus clientes examinen de cerca, porque ambos Arcanoi comparten un origen común. En lo que divergen es en su foco. Mientras que Castigar usa los deseos de la Sombra para domar a ese fragmento del Olvido, Intimación se centra en los deseos tanto de la Sombra como de la Psyche (la parte consciente del Wraith) para su propio beneficio.

Las aplicaciones extremas de Intimación no son otra cosa que lavado de cerebro. Incluso las artes menores pueden ser profundamente desconcertantes si un objetivo conscientemente se da cuenta de que tiene una repentina necesidad de origen extraño. Es fácil adaptarse a las maneras que satisfacen a la Sombra de alguien, ya sea la propia Sombra o la del objetivo, y una Sombra con control de una Psyche que tenga acceso a Intimación es profundamente peligrosa.

A causa de que sus efectos son sutiles y corrosivos, particularmente cuando la Sombra tiene las riendas, puede ser uno de los Arcanos que más fácilmente da asidero al Olvido en la mente de un wraith.

Entre la facilidad para el abuso y la inquietante tendencia de sus egoístas practicantes de convertirse en espectros, los Abogados conocidos tienen muy pocos amigos y solamente la limitada confianza que pueden construir (o crear) por sí mismos. Los Círculos que cuentan con un Abogado entre ellos, hacen chequeos recíprocos para evaluar cualquier rastro de conducta extraña, no se trata de paranoia, es un asunto de supervivencia.

Los Abogados nunca fueron una organización grande, y siempre estuvieron entrelazados con los elementos decadentes y conspiradores de la nobleza de Estigia. La primera incursión del Gremio en la política vino a través de wraiths agremiados atenienses que colocaron un precio para determinar el resultado de las deliberaciones políticas de la necrópolis. Desde entonces, se han hecho reputación y fortuna basada en la intriga y en la influencia -y en ciertas ocasiones no han sido sólo hacedores de reyes sino también gobernantes de facto-. La capacidad de intimación para afectar tanto a los Sin Reposo como a los Vivos lo ha hecho un recurso valioso, no sólo para los wraiths que buscan poder en el Inframundo sino también para aquellos que tienen intereses en las políticas de la Tierra de la Piel, su economía o su teología.

Los Abogados alcanzaron su poder al final de la Guerra de los Gremios, cuando la Peste Negra creó un influjo masivo de nuevos wraiths en la Tierra de las Sombras y ocasionó la insurrección a lo largo de Europa. Los negocios para los Abogados estaban en auge, cualquier wraith de notoriedad buscó ventaja sobre sus pares. Distraídos por el repentino poder que ahora tenía la Legión Esquelética, las autoridades de Estigia fallaron en regular los excesos de los Abogados. El envalentonado Gremio vio oportunidad para tomar las riendas de poder a gran escala y se volvió contra sus amos- no en una dramática conspiración, como sus enemigos luego los retrataron, sino en 1000 venganzas personales y juegos de poder que alentaron y alimentaron una a otra, eso cuando los Abogados involucrados no estaban actuando en propósitos cruzados.

Si el esfuerzo hubiese sido verdaderamente organizado, el resultado habría sido que los Gremios serían liderados por los Abogados, rompiendo con la autoridad de Estigia un siglo antes que el fallido golpe de los Artesanos. Pero como se dieron las cosas, los Abogados sufrieron el destino de cualquier herramienta que se volviese contra la mano del amo de Estigia. Juzgándolos demasiado peligrosos y poco confiables para ser tolerados, Caronte y los Señores de la Muerte prohibieron la practica de su arte. Una campaña de calumnias, liderada por las Legiones y el Gremio de Perdonadores, se aseguró que la mayoría de wraiths rápidamente desconfiaran y temieran a los Abogados.

Los Abogados que sobrevivieron a la consecuencia de las traiciones lo hicieron formando parte de la conspiración misma de la cual habían sido previamente inocentes. Abandonando el contacto con sus antiguos patrones, centraron su atención en los Gremios restantes, viéndolos como un medio para ejercer venganza sobre los Señores de la Muerte. Los eventos de las extralimitaciones de los Gremios que vendrían después están muy bien documentados...

Apariencia típica de un Abogado: Cada ojo izquierdo de cada Abogado tiene un brillo de un fuego verde tóxico que crece a medida que su maestría en Intimación incrementa. Es normalmente de la luminosidad aproximada de una vela, pero cuando el Abogado activa los artes de Intimación se ilumina con momentánea incandescencia, la suficiente como para leer (si es que alguien quisiera leer iluminado con dicha luz). Es posible cubrir o ocultar esta luz-la moda de Estigia por las máscaras ciertamente lo permite- pero tal fraude causa sospecha entre wraiths entendidos. Desde el Siglo XV, el Gremio de Abogados ha usado una rueda de Catherine estilizada como símbolo, usando el simbolismo de dicho instrumento de tortura para representar la ruptura de la voluntad de la víctima.

Comportamiento típico de un Abogado: Los Abogados modernos no publican sus habilidades frecuentemente, pero ciertamente usan joyería o accesorios con motivos de ruedas de Catherine para la identificación mutua o la Intimación sutil. Para efectos más vistosos, un Abogado que conduzca una campaña en un periodo largo de tiempo contra un objetivo en particular, arreglará que pequeñas ruedas rueden cerca de él en momentos en que se encuentre distraído.

Facciones:
El moderno gremio de los Abogados es más una organización secreta y social que un gremio comercial, con una serie de elaborados rituales iniciáticos (que implican el uso de Intimación) para asegurar la lealtad de los nuevos adeptos y la cooperación de los futuros espías.

La competición por el prestigio y la influencia es despiadada, con sólo una ley de hierro que se debe respetar por encima de cualquier cosa: No se usará Intimación en miembros aceptados del Gremio.

Las facciones de los Abogados se ven a sí mismas como radios de una gran rueda.

El Radio de Leo refuerza la ley de hierro por encima de todo sin importar el rango de los implicados. También persigue el conocimiento de la Sombra y de los Espectros.

El vengativo Radio de Aries de mantiene interminables libros de contabilidad de ofensas estigias reales e imaginarias. Sus líderes atienden cuidadosamente sus antiguos rencores y mantienen a sus subordinados trabajando incansablemente para infiltrarse en las Legiones e interrumpir los asuntos de la Jerarquía.

Los miembros del Radio de Capricornio ven las Tierras de la Piel como un tablero gigantesco y cuentan sus logros en la influencia que tienen sobre los asuntos mortales.

Los Abogados que todavía hacen uso comercial de su Arcanos se hallan en el Radio de Tauro y cuentan su riqueza en los favores que se les deben y los wraiths que están sometidos a su voluntad.

El Radio de Piscis mantiene las pocas conexiones restantes con los otros Gremios y con la sociedad en general, particularmente con los Perdonadores y la Legión Silenciosa. Están dispuestos a deshacer el trabajo de otros Abogados por el precio correcto, pero también son los más dados a estar detrás de los cultos a la personalidad de los cultos Herejes.

En el fondo, los Abogados permanecen como una cábala de entrometidos en la política. Wraiths que aprenden lo suficiente de conocimiento del Gremio a menudo se preguntan qué tan lejos se extiende el control de los Abogados en el Inframundo. Sin embargo, el Gremio de Abogados siempre ha sido su propio peor enemigo. Una organización capaz de manipular el deseo en todas sus formas atrae personalidades con fuertes deseos que se niegan a poner sus agendas y necesidades propias en segundo plano por una agenda mayor. Poderosos Abogados han subordinado Necrópolis, susurrado mentiras a los oídos de los Legionarios, o se han convertido en los amos secretos detrás de los cultos Herejes, pero ninguna de estas grandes conspiraciones ha ido más allá del poder local. Un líder carismático que pudiese unificar a los Abogados para que siguieran sus planes haría temblar los pilares de Estigia. Afortunadamente para la Jerarquía, ninguno se ha alineado a las figuras de poder del Gremio sin sucumbir a la tentación de usar Intimación con sus colegas agremiados, lo que siempre termina mal. De hecho, el Radio de Leo ha sido notablemente hábil para exponer y destruir a tales aspirantes a demagogos por un muy buen tiempo...

Imagen

Avatar de Usuario
HeyderLópez13
Mensajes: 432
Registrado: 26 Jul 2020, 20:34
Ubicación: Medellín Colombia
Contactar:

Re: [Recurso] Introducción a los Gremios

#33

Mensaje por HeyderLópez13 » 11 Oct 2022, 19:37

Alquimistas (Flujo): Imagen Banda Sonora: https://youtu.be/yhXK9sRpXKg
Los Vivos deben encontrar sus propios lugares. Todos los días que existí como un alma viviente gasté mis días rodeado por las maravillas creadas por el hombre. Los muebles cuidadosamente tallados y las finas cortinas, tenían más fascinación para mí de lo que podrían haberlo tenido para cualquier otra persona. Es a través de las obras de los vivos, y no de los vivos en sí que podemos ser eternos.

Imagen
El Inframundo tiene poca riqueza material o recursos naturales. Sus principales materias primas son mineral arañado de los bordes superiores del Laberinto y almas para las que sería inútil o peligroso continuar existiendo entre los Sin Descanso. La mayoría de los wraiths acepta este proceso como el precio para la continuación de la civilización del Inframundo, pero cada generación de recién llegados tiene sus artesanos y filósofos sobrenaturales que buscan la innovación, o alternativas más agradables que la forja de almas.

Siendo una extensión del estudio de las Reliquias, Flujo es el Arcanos que trabaja con las cosas materiales y sus recuerdos. Usando sus artes, un Alquimista puede reformar los ecos de los objetos que persisten tras la destrucción de sus prototipos en las Tierras de la Piel. También puede cruzar el Manto para preservar o destruir objetos físicos. Tal poder fácilmente amenazaría el monopolio de los Artesanos en la forja de almas si no fuese porque el antiguo gremio de Artesanos no hubiese descrito tan exhaustivamente a Flujo como una temible herramienta del Olvido.

Los Alquimistas comenzaron como Artesanos con poca aptitud para la forja de almas, que buscaron otras maneras de distinguirse dentro del Gremio. Estudiando las relaciones entre las Reliquias creadas naturalmente y aquellas creadas a través de Habitar, vieron en Flujo una herramienta ideal para trabajar con la materia y sus equivalentes en la Tierra de las Sombras.

Los primeros esfuerzos del Gremio recibieron poca atención, pero a medida que demostraron su capacidad para darle forma a las Reliquias, los líderes Artesanos tomaron nota. Desafortunadamente para los investigadores, también lo hicieron una cábala de herreros y miembros del culto de Nhudri que vieron la investigación como algo blasfemo y como una amenaza a su hegemonía económica.

El apodo "Alquimista" vino de los opositores que lo usaron para establecer una conexión entre los experimentadores de Flujo y los charlatanes del mundo mortal que clamaban ser capaces de convertir el plomo en oro. Los investigadores rápidamente lo adoptaron como un símbolo de honor, aunque cuando la división con los Artesanos llegó, el Gremio de Alquimistas reclamó el nombre para sí y todas sus connotaciones. Tristemente, el Dictum Mortuum proporcionó la excusa perfecta para que los herreros bajaran el martillo en sus primos rebeldes (y potenciales competidores). Bajo la presión de los Artesanos y sus aliados en los Gremios, los Señores de la Muerte decretaron que Flujo era una abominación dadas sus conexiones entrópicas con el Olvido y proscribieron a los Alquimistas.

Los Alquimistas sobrevivieron los siglos posteriores encontrando lugares donde los Artesanos tuviesen poca influencia y las Legiones tuviese prioridades más importantes. No fueron invitados a firmar el Pacto de los Gremios, mucho menos a unirse a la revuelta contra Caronte. De hecho, algunos ayudaron a Estigia, viendo una oportunidad para vengarse de los siglos de persecución de los Artesanos. Dicha ayuda no quedó sin ser notada en todas las Necrópolis. Hoy, en cualquier Ciudadela donde los Artesanos tengan poca influencia, es probable que un Círculo de Alquimistas aún haga negocios mientras el establecimiento local mira hacia otro lado- o espere un soborno. Algunos alquimistas también ofrecen protección a Artesanos renegados que huyen de su Gremio, luego de que sea claro que no son infiltrados.


Apariencia típica de un alquimista: A medida que un wraith trabaja con los ecos y los reflejos de los objetos inanimados, moldea también su propia imagen. Las partes de cada Alquimista lucen manufacturadas: articulaciones abisagradas, remaches, soldaduras, tapajuntas que corren paralelos a sus largos huesos, quizá una marca de manufactura de su ciudad natal o una especie de código de barras con una frase personalmente significativa. Estas marcas han evolucionado con los gustos de los Alquimistas, reflejado el tipo de reliquias con las cuales prefieren trabajar.

Facciones:
A pesar del poco tamaño de los Alquimistas, permanecen sorprendentemente formales, en parte por su origen como Artesanos. Sin embargo, esto se debe principalmente a que los Alquimistas tratan de limpiar su mala reputación con un ostentoso profesionalismo.

Un elaborado arreglo de los Círculos es reconocido por su proficiencia con Flujo, mientras que diferentes Ordenes aplican el conocimiento del Gremio para diversos fines.

Ordinis Denarii es el brazo comercial de los Alquimistas, suplantando o compitiendo con los Artesanos donde las autoridades locales permiten dicho comercio.

Los Alquimistas más inclinados por lo científico gravitan en torno al Ordinis Velum y el estudio del Manto, los procesos de transición a través de él, y las relaciones entre el Olvido, la entropía, la química, y la física.

Ordinis Oxidato atrae a los nihilistas y militantes al margen de la sociedad, que son los más dados a usar flujo como Arma o a instruir a extraños en el Arcanoi. La mayoría de Alquimistas abrazan tendencias disruptivas ("catalizadoras", en jerga del Gremio) en algún grado.

Los más grandes adaptadores de la tecnología mortal al Inframundo, y los más despreciados por los Artesanos, son la orden periódicamente renombrada Ordinis Silicium.

Imagen

Editor completo

Volver a “Wraith”