[Recurso] Introducción a los Gremios

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HeyderLópez13
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Re: [Recurso] Introducción a los Gremios

#21

Mensaje por HeyderLópez13 » 06 Ago 2022, 21:40

Oráculos (Fatalismo): Imagen Banda Sonora: https://youtu.be/pmHUCFRi51A
¡Ah! Perdonadme señora, pues no os había reconocido. Naturalmente que os aconsejaré. No, no tenéis que pagar nada; todo lo que os pido es que me recordéis cuando llegue vuestra hora, porque tiempos terribles están por llegar.
Imagen Algunos afirman que la Marca del Destino está en todas partes, especialmente en el alma de los muertos. Fatalismo es el Arcanos que permite a los wraiths leer el tapiz del destino, hasta el punto de poder interpretar el pasado o futuro de alguien.

El Fatalismo es peligroso; los que manosean los tejidos del Destino pueden hallarse horriblemente atrapados en sus redes. Los miembros de la Legión del Destino consideran que debería haber penas severas por abusar de este poder; A fin de cuentas, el Destino no se suele tomar bien que se entrometan con su trabajo.

La sabiduría popular de Estigia sostiene que los Oráculos no eligen su fortuna, sino que la fortuna los elige a ellos. Los oráculos pueden clamar junto a los Artesanos ser uno de los gremios más antiguos del Inframundo. Lógicamente, desde los más tempranos días la pregunta que se hace todo el Gremio es ¿Debemos observar pasivamente, compartir nuestro conocimiento, o actuar agresivamente como agentes del destino? A lo largo de los siglos el Gremio ha virado de una posición a otra, y se ha ganado la fama de ser inescrutable.

El Gremio de los Oráculos gozaba de un negocio estable en su época de auge. Algunos dicen que eran servidores directos de la misma Dama del Destino, otros dicen que poderes aún más superiores disponían de su lealtad. Rumores aparte, los Oráculos eran consejeros apreciados en la mayoría de asuntos, y estaban muy solicitados por los señores de Estigia para ocupar el cargo de asesores, además su voz tenía la capacidad de elevar en poder un noble de Estigia o hundirlo en la desgracia. Su buena fortuna duró hasta que Selena, la Suma Oráculo, dijo a Caronte que su destino era perderse en la Tempestad. Encolerizado, éste le impuso enormes castigos que llevaron a su expulsión de la Isla de los Lamentos, provocando que se abstuviera de contar el final de la profecía y enfureciendo a su Gremio. Fue en esta época cuando los Oráculos se unieron al insensato plan de los Artesanos y de los Usureros de rebelarse contra Caronte.

A pesar de saber el inevitable precio que debían pagar, los Oráculos abandonaron a los demás Gremios poco tiempo después de que los Usureros y las Máscaras se retiraran de la Revolución. En esa época, los Oráculos tendían a asociarse con los Juglares, los Soñadores y hasta con las Furias. Muchos creyeron adecuado no anunciar su profesión, aconsejando sólo a aquellos lo suficientemente hábiles como para encontrarlos. Existe una acérrima lealtad tácita entre los Oráculos, pero evitan tener relaciones prolongadas entre ellos.

Hoy, los Oráculos son una fuerza visible y proactiva en el Inframundo. Una que busca interceder en el destino de los Wraiths. El Gremio ofrece una red que a mundo tiene éxito allí donde un sólo Oráculo puede fallar. Pero sólo en las más conservadoras de las Necrópolis son Oráculos son todavía un culto casi místico de la Fortuna que mantiene los antiguos rituales.

En cuanto a la forma de ser típica del Gremio: los Oráculos prefieren los atavíos llamativos, y muchos tienen marcas arcanas o símbolos del Destino inscritos en sus frentes y brazos. Estos sellos aparecen solos y no pueden borrarse, y muchos parece que bailan o se mueven por voluntad propia. La relación con el Destino puede ser tan clara como el cristal, y de precisión matemática, o puede ser algo más nebuloso. En cualquier caso la Fortuna, o el Destino como le llaman algunos, puede hacer que las respuestas simples sean vagas y evasivas, a fin de cuentas la profecía nunca ha sido una ciencia exacta.

Dentro de las facciones de los Oráculos se encuentran:
-Las Manos: los rostros modernos del Gremio, wraiths que resuelven los problemas que el Fatalismo les muestra, cada uno con sus propios métodos y prioridades.
-Los Apostadores: aventureros para quienes Fatalismo es una forma de probarse contra el azar y poner las probabilidades de su parte.
-Los Clarividentes: nacidos de prácticas ocultistas de la Era Victoriana mezclados con el misticismo de la Nueva Era, los Clarividentes son hedonistas cuya serie de prácticas los deja al margen de las tareas más importantes del Gremio, pero quienes generalmente se ocupan de reclutar nuevos miembros a través de su faceta social.
-Los Délficos: se relacionan con lo ritual, desde el trance meditativo a todo tipo de sutilezas. Generalmente pocos wraiths tienen suficiente paciencia para el tipo de exactitud que demandan sus ritos y profecías.
-Los Augurios: dependen de sacrificios para alimentar sus adivinaciones, lo que hace que sus visiones tiendan a estar manchadas por el Olvido y los hace objetivo de las Legiones de la Jerarquía.
-El Templo Panteónico: centran su actividad en la estructura epónima. Alguna vez fue el corazón del Gremio, pero ahora es visto como una biblioteca polvorienta y un museo. Selena, todavía la cabeza del Gremio, dirige el Templo en elaboradas adivinaciones, mientras un círculo de archivistas cataloga reportes y visiones que provienen de todos lados del Inframundo.
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#22

Mensaje por HeyderLópez13 » 06 Ago 2022, 22:51

Artesanos (Habitar): Imagen Banda Sonora: https://youtu.be/eVmaqj668Fk
Solía ser un saco de piel lleno de sangre caliente, como tú. Todo lo que hice fue cambiarlo por un modelo mejor. Ahora tengo un motor por corazón, electricidad en mis venas, mi pelo está hecho de acero, y mis dedos están hecho del metal serpenteante de las vías del metro. Esto es un gran adelanto, así que disfruta del viaje.

Imagen Los Wraiths expertos en Habitar son los maestros de lo inanimado. Pueden infundir su propia esencia en un objeto inanimado, acoplándose a él completamente, incluso aprendiendo con el tiempo cómo animar su “hogar”. Si un objeto es destruido mientras un wraith lo ocupa, el artículo inmediatamente se transforma en una reliquia. Los contratiempos con el Arcanos Habitar son una forma excelente de quedarse atrapado dentro de un objeto inanimado durante más tiempo de lo que uno desearía. Igualmente, un wraith puede provocar un daño dentro de un aparato. Sin embargo, un mal uso de este Arcanoi podría hacer que el objeto explote con el wraith dentro.

Los Orgullosos Artesanos afirman ser no sólo el Gremio más rico, sino también el más viejo. El mismo Nhudri (el artesano constructor de Estigia), según dicen los Artesanos, creó su Gremio para entrenar ayudantes para su forja (Kyklops) Los practicantes de otros Arcanoi rápidamente reconocieron las ventajas de una la organización y copiaron a los Artesanos creando sus propios Gremios.

Los tres aprendices de Nudhri llegarían a conformar lo que se conoció como la Sociedad del Martillo. Prontamente, el monopolio en la forja de almas por parte del Gremio llevó a los Artesanos a la riqueza, ya que eran (y siguen siendo) vitales para la economía de Estigia que se basa en la forja de almas, ello ha llevado a una especie de simbiosis con el poder de Estigia.

Sin embargo, la mirada envidiosa de los otros gremios llevó a la Guerra de los Gremios, y los Artesanos supieron dar vuelta al conflicto no sólo con elegancia sino con astucia: terminaron convertidos en la cabeza del Concilio de los Gremios.

En el desasosiego social que siguió al Tercer Maelstrom, los Artesanos fomentaron la rebelión contra Caronte. Reunieron a los otros Gremios a su alrededor, y estuvieron a la cabeza de la batalla para derrocar a la Jerarquía. Fracasaron y pagaron su precio. Aunque muchos antiguos artesanos aún trabajan de forjadores de almas, en muchos lugares es ilegal enseñar o utilizar Habitar. Si bien forjar almas es una parte vital de la economía estigia, los Artesanos que solamente conocen los secretos de Habitar viven en la miseria, mediando un gran abismo entre ellos y la antigua gloria del Gremio.

Bajo el gobierno del Concilio de los Maestros, los Artesanos permanecen como el gremio más conservador de todos. No todos los Maestros Artesanos pertenecen al Concilio, pero cada uno tiene voz y voto. La mayoría se enfoca en las artes tradicionales; algunos pocos se especializan en electrónica, y en informática, a medida que Artesanos más jóvenes han comenzado a asaltar las redes eléctricas, las redes telefónicas y el internet.

Debajo del rango de Maestros se encuentran los Jornaleros, wraiths lo suficientemente habilidosos como para haberse ganado sus propias forjas. Y debajo de ello los Aprendices que aún están aprendiendo a dominar el arte de la forja.

Los Artesanos más modernos se asemejan a sindicatos obreros, a través de cuya superficie hay cientos de sociedades secretas y cultos mistéricos que veneran a Nhudri.

La mayoría de los Artesanos están chamuscados o marcados con manchas rojizas debido a su trabajo en las forjas de almas. Además suelen tener las marcas de los objetos que suelen Habitar, ya sea su olor, su tacto, el calor del metal, o demás. En Artesanos de vertiente más moderna suele ser común la presencia de patrones de circuitos, chispas eléctricas, y códigos de error junto con lenguaje de computación visibles en sus ojos.

Dentro de las facciones de los Artesanos se encuentran:
-Los Muchachos del Martillo: especializados en forja de almas.
-Las llaves inglesas: que se especializan en Habitar maquinaria.
-Los wraiths que se especializan en irrumpir en la Telaraña Digital, el interno y lo informático reciben diversos nombres, la mayoría apodos despectivos por parte de los Artesanos más tradicionales.
-Los Jinetes Fantasma: se especializan en infraestructuras de transporte y tienen lazos cercanos con los Heraldos.
-Gremlins: poseen maquinaria para propósitos malignos o maquiavélicos.
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#23

Mensaje por HeyderLópez13 » 06 Ago 2022, 23:32

Juglares (Lamento): Imagen Banda Sonora: https://youtu.be/_qtA4tg_4G4
¿Crees que sólo porque ya no respiramos le falta poder a nuestras voces? ¡Calla y escucha! ven, ven y danza con nosotros la Danza General de la Muerte.
Imagen El Lamento es un Arcanos de la emoción, transmitido mediante el sonido. Las antiguas leyendas de banshees y plañideros fantasmales tienen algo de su base en las artes de Lamento. Los expertos en este Arcanos pueden cantar la emoción dentro de sus oyentes, vivos o muertos, afectando sus emociones. En el fondo, sin embargo, las emociones que infunde el Lamento son artificiales, y no pueden compararse con el torrente embriagador del sentimiento verdadero. Los malos usos de este Arcano pueden conllevar efectos secundarios emocionales, alimentando emociones oscuras del propio wraith, aturdiendo a sus propios compañeros o llevar a la propia locura del Juglar.

Altivos y arrogantes, los Juglares se enorgullecían de ser los que trajeron la música al Inframundo. Sin embargo, dada la tendencia hacia el individualismo por parte de los artistas, los Juglares tardaron en consolidarse como un gremios. En los años de la Revuelta encontraron que su influencia se desvanecía frente a otras fuerzas. Algunos de los más reconocidos juglares, tales como el bardo Taliesin o el clásico Homero, vieron la necesidad de fundar un gremio. Pronto este "Concilio de Poetas" usó la lógica, la astucia, y el chantaje, para ganar varios Juglares a su causa.

Dentro de los primeros que retaron el poder del gremio se encontraron los Ruiseñores, que retaron al Concilio a una competición musical, quien ganara decidiría el destino de los Juglares. Los Anacreontes que sirvieron de jurados dieron la victoria al Concilio, la leyenda dice que la canción que tocaron en la competición fue enseñada por un espíritu oscuro que conocieron en la Tempestad.

Con un orgullo artístico que excedía incluso el de las Máscaras, se contrataban como trovadores para la élite de los Sin Reposo. En la culminación de su orgullo, se unieron entusiásticamente a la revuelta de los Gremios, y tardaron décadas, o más, en recuperarse de la conmoción que sufrieron por su derrota. De todas formas, hubo Juglares en particular que retuvieron la influencia y acceso hasta los más importantes y poderosos de Estigia: los nobles estigios harían cualquier cosa por una diversión tan excelente, y durante siglos, los juglares fueron considerados uno de los pocos entretenimientos aceptables de ciertos círculos sociales. Incluso hoy en día, muchos wraiths buscan a los Juglares para sentir de nuevo la profundidad de las emociones mortales.

Aunque los Juglares se han enfocado más en lo artístico y comercial que en lo político, saben perfectamente cómo funciona el mundo y tienen los pies en la tierra aunque sus cabezas estén en las nubes.

Todos los juglares tocan algún tipo de instrumento musical; hasta los que interpretan a capella usan matracas o instrumentos para seguir el ritmo como platillos de dedo, castañuelas o palillos de tambor. La marca del gremio es sonora en lugar de física. Si un wraith permanece cerca de un Juglar y escucha atentamente podrá escuchar la versión favorita de la canción del Juglar cuando estaba vivo, o alguna otra canción con un profundo significado personal para el Juglar.

Dentro de las facciones de los Juglares se encuentran:
-Los Trovadores: siempre afanosos de conseguir información y transmitirla a través de canciones y leyendas, aunque algunas veces se reservan algunas canciones e historias para sí mismos.
-Los Parias: cuya música enfatiza la rebelión, el descontento, la ira contra el sistema.
-Los Románticos: quienes creen que la música puede conducir al amor, la tranquilidad y en últimas a la Trascendencia.
-La Sinfonía Hadeana: cuyos miembros buscan realizar elaboradas presentaciones musicales que a menudo utilizan extraños instrumentos, suelen ser los líderes del Gremio.
-Los Tipos Duros: que utilizan la música como arma contra el Olvido y sus criaturas.
-Los Comediantes (o los Bufones): que usan Lamento a través del Humor en lugar de a través de la música.
-El Coro Sanguine: una red de espías Juglares.

No es raro para un Juglar pasar a través de estas diversas facciones a lo largo de su vida, a medida que cambia su filosofía respecto al arte y la música.
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Última edición por HeyderLópez13 el 07 Ago 2022, 22:43, editado 1 vez en total.

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#24

Mensaje por HeyderLópez13 » 06 Ago 2022, 23:58

Vigilantes (Materializar): Imagen Banda Sonora: https://youtu.be/r2bL7DU21Wg

Ábrete al calor. Olvida las Tierras de las Sombras, olvida tu Corpus, olvídate hasta de mi. Concéntrate solamente en el calor; debería darte calor como la hacía la luz del sol. ¿Te acuerdas? ¿Te acuerdas de los días soleados en el parque y de la ropa ligera de algodón? Aquí está, vuelve a sentir.
Imagen Materializar es un arte que consiste en manifestarse físicamente en el mundo mortal. Como muchos Arcanoi, este Arcanos desafía el Código de Caronte con su sola existencia; Sólo los Señores de la Muerte ostentan la autoridad para atravesar el Manto impunemente. No obstante, la atracción de la carne es fuerte. El cambio de los mismos sentidos de un wraith es poderoso, y lo bastante embriagador como para tentar al Centurión más estoico.

La mejor forma de aprender a Materializarse es abrir los propios sentidos, concentrándose en la energía sensorial más fuerte al alcance. Gente haciendo música, el calor de una fogata, las risas de un grupo de bandidos que cuentan sus viejas fechorías, todo esto puede ser el áncora a través del cual un wraith puede arrastrarse a través del Manto.

Sin embargo, un wraith que se materializa se expone seriamente al peligro. Los malos usos de este arcano pueden conllevar la pérdida de la voz, o caer en la Tempestad, a su vez la sensación de sentir más plenamente que es abruptamente arrebatada puede generar un alto grado de Angustia que es aprovechado por la Sombra.

El Gremio surgió junto a la aparición del Manto en los primeros días. A medida que los muertos encontraron más dificultades para pasar a las tierras de los vivos, diversos grupos abordaron el problema de diversas maneras: primero extendiendo sus sentidos a través del Manto, luego manifestándose físicamente.

Desde los primeros días el Gremio ha luchado sobre la pregunta fundamental de cómo usar mejor Materializar. Algunos lo ven como una forma de hacer dinero, otros persiguen objetivos más elevados. Una pequeña minoría rechaza el comercialismo y el prestar servicio a otros wraiths y lo ve simplemente como una fuente de placer personal. Pocos Vigilantes son neutrales al respecto. Una vez se ha experimentado la fuerza de Materializar, surgen las justificaciones respecto a los usos que deben darse al Arcanoi.

Por razones obvias el Gremio de los Vigilantes ha tenido, durante siglos, unas relaciones extremadamente distantes con las autoridades estigias. Aunque encontraban trabajo en Estigia, el Código de Caronte les prohibía practicar sus artes en solitario. Algunas Necrópolis trataron de subsumir los Vigilantes dentro de las Legiones, irónicamente usando a Vigilantes para perseguir a violadores del Dictum Mortuum.

A la mayoría de los Vigilantes les irritaban las restricciones impuestas con la Jerarquía, interactuando igualmente con los mortales siempre que podían. Contándose entre los seguidores más entusiastas de la revuelta, los Vigilantes se llevaron la mayor parte de las culpas cuando ésta fracasó. Durante siglos se animó a los Legionarios a cazar a los Vigilantes y obligarlos a Servir… o algo todavía peor. Recientemente esto se ha suavizado un poco, pero demostrar talento para Materializarse en el territorio de la Jerarquía aún sigue siendo una decisión táctica poco afortunada.

Los viajes de un Vigilante a través del Manto marcan su cuerpo gradualmente con unos peculiares trazos de luz y oscuridad. Los Vigilantes de más experiencia a menudo ostentan dibujos en su piel similares a la luz que atraviesa las copas de los árboles. El cuerpo del wraith generalmente refleja los eventos que ha experimentado materializándose en las Tierras de la Piel, un wraith que prefiera observar tendrá sus ojos reflejando el otro lado del manto, mientras que uno que busca fuentes de calor verá sus dedos calientes. Si un Wraith sufrió un Tormento cuando se hallaba materializado su corpus tendrá cicatrices que ni siquiera Moliar podrá borrar.

Dentro de las facciones de los Vigilantes se encuentran:
-Los Agentes: que se involucran en las políticas y negocios de los mortales.
-Los Secretistas (o Guardianes de Secretos): que proveen la inteligencia del Gremio.
-Los Boojums: que se encargan de lidiar con los cazadores de fantasmas.
-Los Catadores: que se unen al Gremio por gratificación personal y placer.
-Los Factores: que coordinan el lado comercial del Gremio y tratan de mantener silenciosamente negocios con la Jerarquía, proveyendo la estructura para la organización general del Gremio.
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#25

Mensaje por HeyderLópez13 » 07 Ago 2022, 00:20

Máscaras (Moliar): Imagen Banda Sonora: https://youtu.be/wUIBDM16gvg

No te pongas tenso, es un trabajo delicado. Pagaste una buena cantidad de Pathos para tener calidad, y yo soy el mejor que encontrarás. Bueno, ya está, excelente. Procura que no te arranquen esas alas, no te garantizo que otro te las pueda arreglar manteniendo la incandescencia.

Imagen El material del que están hechas las almas de los wraiths se llama Plasma, es una sustancia mucho más maleable que la carne. Moliar, es el poder para esculpir y moldear el Plasma. Los wraiths que conocen los secretos de Moliar pueden embellecer el Plasma, hacer que resplandezca o brille, e incluso hacer que parezca vibrante y vivo. También pueden desfigurarlo, dándole la forma más horrible que se pueda imaginar.

Cuanto más complicado sea el efecto de Moliar generalmente más tiempo toma llevarlo a cabo. Los malos usos de este Arcanos pueden llevar a grotescos efectos en el Plasma que pueden ser muy difíciles de arreglar, evidentemente la distancia entre lo que se buscaba generar y el horrible o patético resultado que se consigue pueden generar Angustia para la Máscara o para su cliente.

El Gremio de la Máscaras, en tiempos pasados, era una casa en expansión llena de moda y belleza. Las Máscaras se dedicaban una gran parte de su tiempo a satisfacer la enorme demanda para la Moliación personalizada, y disfrutaban de una posición elevada entre los Gremios. Tanto si consistía en tallar a un wraith para convertirlo en su imagen idealizada, como en producir armas terribles de su mismo Corpus, las Máscaras afirmaban que satisfarían cada petición y, de paso, crearían un verdadero arte.

Naturalmente, los maestros en Moliar eran también espías, guerreros y asesinos del mayor calibre. Cuando las Máscaras decidieron retirarse del intento de golpe de los Gremios, la desconfianza hacia ellos por parte de los otros wraiths se hizo más fuerte. Aunque prácticamente cada Ciudadela tiene una ex máscara en su nómina, hoy en día cualquier wraith ejercitado en Moliar es cuidadosamente vigilado.

Cuando ocurrió la Revuelta, las Máscaras siguieron a sus aliados los Usureros; y cuando los Usureros abandonaron la causa, las Máscaras lo hicieron también. Privados de la ventaja de las Máscaras como espías y asesinos, los rebeldes se encontraron en una posición debilitada y fueron forzados a capitular. Eso sólo engendró más desconfianza y animosidad hacia las Máscaras.

En los tiempos caóticos desde la desaparición de Caronte, las Máscaras han encontrado más demanda que nunca. Pero el respeto y la confianza son algo que cuesta mucho ganar.

Las Máscaras están excepcionalmente ligados a su arte, y les obsesiona la perfección. Además, sus Corpora son extremadamente maleables, y a menudo, las Máscaras parecen ser un tanto demasiado perfectas. A veces, dos o más Máscaras que trabajan bien juntas adoptan exactamente el mismo aspecto. Sin embargo, las Máscaras se distinguen porque hay una característica que es inmutable, que son incapaces de cambiar: una cicatriz, un tatuaje, una nariz rota, un dedo deformado, etc.

Dentro de las facciones de las Máscaras se encuentran:
-El Coro de Rostros: que usa sus habilidades para divertir y entretener.
-Los Modeladores de Carne: practicantes del antiguo arte de moldear el plasma con fines estéticos o prácticos.
-La Orden Secreta (también conocidos como "Las Arañas"): espías, asesinos, y ladrones.
-Los Jenízaros: bandas de guerreros que usan Moliar para crear armas y armaduras, y para desgarrar el plasma de sus enemigos.
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#26

Mensaje por HeyderLópez13 » 07 Ago 2022, 00:43

Trasgos (Pandemónium): Imagen Banda Sonora: https://youtu.be/lC781aCldKY

¡Mira eso! ¡Mira a esos idiotas huyendo a un lugar seguro! DI-VER-TI-DO ¿Quién dice que no hay belleza en la discordia? Puerta equivocada, ahora te gritaré en el rostro jovencito, a ver si así comienzas a creer en los fantasmas.
Imagen Pandemónium es la habilidad para drenar el mismo caos, liberando lo extraño y supraterreno en el mundo de los vivos. Algunos llaman a este arte Kaos, un nombre apropiado si tenemos en cuenta que se usa para liberar fuerzas más que para controlarlas. Los otros wraiths tienden a evitar a los maestros de Pandemónium, ya que los efectos distorsionadores del Kaos pueden ir en detrimento de la propia salud mental.

La Bruma (la incredulidad natural humana) oscurece la mayoría de los efectos más flagrantes de este caos. Las nieblas repentinas, sangre rezumando bajo las puertas, los enjambres de arañas y los relojes descontrolados tienden a hacer entrar a la gente en un estado de pánico o de incredulidad. Los efectos de este Arcanos son generalmente puestos en duda por los Vivos.

El mal uso de este Arcanos puede conllevar a distorsionar cosas que el wraith no quería manipular. Pueden provocar el caos en las Tierras de las Sombras cercanas donde está el wraith (algo sin duda peligroso si se está en presencia de la Jerarquía o se afecta o se daña algo perteneciente a otro wraith), sin embargo, consecuencias más drásticas implican daños al mismo Trasgo que invoca los efectos, y en los casos más extremos un Tormento.

Para la Jerarquía los llamados Trasgos son sólo un montón de raros y vándalos que practican artes que violan el Dictum Mortuum. Su único valor posible es el de asustar mortales de lugares que deben permanecer sin ser perturbados. Sin embargo, los Jerarcas que llevan más tiempo han aprendido a tomarse a los Trasgos en serio, a verlos como una amenaza. "Insurgentes anti-Manto", "problema de seguridad estigia", son algunos de los términos que se usan frecuentemente en los informes de la Jerarquía para hablar del Gremio.

Sea como sea, el mal que tratan de definir ha estado allí desde las primeras noches. Y escupieron sobre los decretos de Caronte y su puto Dictum Mortuum desde los primeros días.

En la época anterior a la Ruptura sólo las Furias se relacionaban regularmente con los Trasgos. Los dos Gremios cooperaban para expulsar a los intrusos mortales de los edificios en que les contrataban para que los “limpiasen” de Vivos. No obstante, ningún otro Gremio se mezclaría a voluntad con los misantrópicos y medio locos Trasgos. Su control sobre el Kaos parecía desviar sus mentes de igual manera que distorsionaba la realidad, y nadie podía estar seguro de que los Trasgos tuvieran el control absoluto de ellos mismos o de sus poderes. Hoy en día, las Furias y los Trasgos son casi inseparables, y los otros wraiths están encantados de dejarles solos.

La Ruptura supuso la purga del Gremio de los elementos más abiertamente políticos. Hoy día el negocio de embrujar Moradas o lugares importantes para los wraiths sigue en marcha. El Gremio disfruta de tomar cualquier tipo de pago por sus servicios, porque son un escupitajo al rostro de la Jerarquía y su estúpido Caronte, así como al Ojo sin Párpado (la Policía Secreta de la Jerarquía, por si dudabas que eran unos nazis). Sin embargo, la verdadera agenda del Gremio es simplemente hacer dar cuenta a los vivos de que los muertos existen y del papel que la muerte juega en sus vidas y en el destino de la humanidad.

Descripción típica de los miembros del Gremio: los Trasgos son claramente bastante raros, adoptando toda clase de actitudes peculiares (risas inapropiadas, habla afectada, mirar demasiado atentamente tu oreja izquierda, etc.). Muchos han adoptado capas negras y flotantes, como una especie de distintivo honorífico o instrumento teatral.

Dentro de las facciones de los Trasgos se encuentran:
-Los Dantes: inclinados teológicamente a explorar y estudiar las Tierras de las Sombras en busca de una ruta de escape a la muerte.
-Los Caligarianos: hedonistas que buscan crear arte trascendiendo las leyes físicas, inspirando a los mortales y a los wraiths a una locura hermosa.
-Los Locos: quienes asaltan la mente de los mortales llenándola de locura y Kaos.
-La Orden de la Casa de Fieras de Cristal: que asalta el Manto indirectamente obrando contra la Bruma, y cuya lucidez los hace más propenso a la alianza con los extraños.
-Los Moradores: buscan la destrucción del Manto de manera que puedan reunirse otra vez con los vivos y retomar su propia existencia.
Imagen
Última edición por HeyderLópez13 el 07 Ago 2022, 22:56, editado 1 vez en total.

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Re: [Recurso] Introducción a los Gremios

#27

Mensaje por HeyderLópez13 » 07 Ago 2022, 00:45

Monitores (Red Vital): Imagen Banda Sonora: https://youtu.be/C7ceOKTXxI0
¿Cómo te encontré? Querida, fue más fácil de lo que piensas. Teníamos un vínculo en vida; al morir es aún más fuerte. Espera a que tu familia conozca nuestro terrible secreto.
Imagen La Red Vital es el estudio de los lazos que unen a los wraiths con el mundo de los vivos. Un maestro de los secretos de este Arcanos puede percibir y manipular la unión con los Grilletes (los lazos que anclan al wraith y evitan que sea dragado por el Olvido) manejando su energía al igual que un tejedor utiliza la lanzadera y el telar. Los lazos que unen a un wraith con las Tierras de la Piel son importantes, entenderlos significa adentrarse en los lazos que evitan la Trascendencia, la Reencarnación o llegar al Paraíso. Con el paso del tiempo, sin embargo, los wraiths le darían nuevos usos a la capacidad de entender este tipo de lazos, y entonces surgiría el Gremio de Monitores.

La Red Vital permite al wraith controlar la energía de sus Grilletes, pudiendo vigilarlos a distancia. Algunos se sientan en el centro de esa red, extendiendo sus sentidos hasta cualquier punto problemático en el momento en que algún Grillete es perturbado. Otros utilizan Grilletes temporales para poder vigilar más de cerca un objetivo o un objeto. Los malos usos de este Arcanos pueden conducir a una lectura mutilada o mal entendida de un Grillete. Si lo que se intenta hacer es realmente poderoso, podría significar una ruptura del vínculo o del rastro de alguno de sus grilletes, los errores más graves pueden conducir a cortar accidentalmente algún grillete.

Organizaciones similares a los Monitores de hoy día han existido y desaparecido repetidamente a lo largo de la historia de Estigia. El Gremio moderno traza sus orígenes a los primeros días del Imperio Bizantino, cuando los eventos que se reflejaban en la Tierra de las Sombras hacían difícil para los wraiths vigilar sus Grilletes en medio de los tiempos de cambio que acaecían a lo largo del Imperio.

Los primeros Monitores ofrecieron sus servicios exclusivamente a los rangos superiores dentro de los nobles de Estigia, pero a medida que el Gremio comenzó a entrenar aprendices, comenzó a recibir el dinero de cualquiera que pudiese pagarlos.

El acceso a la alta sociedad de Estigia ofreció muchas oportunidades. El Gremio rápidamente se vio implicado en cada aspecto de la política de Estigia. Un facción sin un Monitor para chantajear a sus oponentes o amenazarlos con destruir sus Grilletes operaba en desventaja. Y pronto el Gremio se daría cuenta de que podían usar dicha capacidad para su propio y exclusivo beneficio.

Antes de la Ruptura, los Monitores eran un gran ejemplo de un Gremio traicionero y conspirador, con algún que otro Monitor verdaderamente altruista o con intereses genuinamente comerciales. Pero siglos de supervivencia hicieron que estos rasgos sean hoy día más sutiles respecto a los otros Gremios. Los Monitores modernos mantienen pocas logias, aunque los miembros tiendan a seguir agendas compartidas, algunas de las cuales heredaron de facciones de antes de la Ruptura.

Al final los Monitores fueron demasiado lejos. Siglos de duplicidad, amenazas e intrusión les dejaron con pocos amigos dentro de los salones gremiales y dentro de las Ciudadelas. Muchos nobles de Estigia vieron la Ruptura de los Gremios como una oportunidad de vengarse de las amenazas y del chantaje que habían sufrido por parte de los Monitores.

Los Monitores que lograron escapar de las Forjas corrieron más lejos que el resto de agremiados. Inclusive hoy, muchos Monitores son paranoicos respecto a cómo el abuso de Red Vital perpetua su reputación histórica, y muchos temen que aquellos a quienes chantajearon y amenazaron vengan a cancelar la deuda.

Los Monitores nunca cierran sus ojos. Jamás. Algunos Monitores enamoradores del Simbolismo de su Arcano, muestran preferencia por representaciones de arañas y telarañas. Los miembros más viejos del Gremio encuentran esto problemático, teniendo en cuenta que hay muchos Sin-Descanso que tienen resentimiento hacia el Gremio y que no dudarían en hacerles daño.

Dentro de las facciones de los Monitores se encuentran:
-Mentores: trabajan para localizar y Segar nuevos wraiths y aclimatarlos a las Tierras de las Sombras, buscando así reconstruir la reputación del Gremio a través de buenas obras, lo cual no viene sin la posibilidad de ganar poder sobre estas nuevas almas y poder cobrar favores.
-Marmarianos: son los que llevan la desagradable tradición de los Monitores de entrometerse en la política, ocasionalmente juntándose en cábalas que se disuelven en frenesís de traiciones y puñaladas en la espalda.
-Hilanderos: los que se atienen al tema de negocios, ofreciendo sus servicios de Red Vital e instrucción por contrato (raras veces).
-Tsuchigumo: son criminales que hacen uso de Red Vital, extorsionan a los Wraiths con destruir sus grilletes, y cuando estos no pagan los vinculan con Grilletes que están a punto de ser destruidos.
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Re: [Recurso] Introducción a los Gremios

#28

Mensaje por HeyderLópez13 » 25 Ago 2022, 00:07

Titiriteros (Títeres): Imagen Banda Sonora: https://youtu.be/E0ozmU9cJDg
Mmmm… No me digas que no te acuerdas de lo que sentíamos al estar cálidos con la sangre bombeando en el cuerpo. Oh, ya veo que te acuerdas. Maravilloso ¿no? Podemos sentirlo de nuevo y mucho más que eso. Intenta coger el trémulo corazón de alguien en tus manos, o escuchar a su amante gemir en tu oreja. Nunca me harto de este tipo de cosas.
Imagen Las culturas alrededor del mundo tienen todas mitos acerca de posesión. Dioses, espíritus, demonios y ancestros que hablan a través de la boca de los vivos. Algunos vienen al reino de los mortales a hacer daño, otros a ofrecer ayuda. Si buscas dentro de esas historias encontrarás a los Titiriteros. Los Titiriteros han estado practicando el arte de la posesión desde hace milenios, dejando su marca en incontables civilizaciones y religiones.

Los wraiths que montan a una víctima no forman verdaderamente parte de las Tierras de las Sombras, y como tales, son inmunes a los peligros normales de ese lugar. No obstante, reciben el mismo daño que sus anfitriones. Los malos usos de este Arcanos pueden atrapar al wraith dentro de su anfitrión, como pasajero involuntario sin ningún tipo de control sobre él. En caso de un error drástico, puede obligar a su anfitrión a hacer lo contrario de lo que intentaba, en casos más severos las consecuencias pueden ser fatales tanto para el wraith como para la víctima.

Hasta el surgimiento del Imperio los Titiriteros eran criaturas solitarias, cada una persiguiendo su propia agenda dentro de los Vivos. Figuras alrededor de las cuales se erigían cultos, voces oraculares, ancestros que guiaban comunidades, elegían y pastoreaban rebaños humanos para sus propios fines.

El ascenso de Estigia pondría fin a las viejas prácticas. Inclusive antes del Dictum Mortuum, Caronte despreciaba el Arcanos de Títeres por su enorme poder sobre los vivos. Los primeros Titiriteros se unieron por razones de supervivencia, convirtiéndose en tempranos ejemplos de una estructura Gremial que pretendía contrarrestar los esfuerzos de la Jerarquía.

Los Titiriteros culpan a Caronte por tramar la caída del Gremio a través de agentes infiltrados. A lo largo de los siglos, estos wraiths se elevaron a posiciones de poder dentro del Gremio. El deliberado sabotaje de uno de estos agentes durante la Guerra de los Gremios socavó los esfuerzos de los Titiriteros y entregó siglos de conocimiento a la crueldad y sevicia de las Forjas de los Artesanos. El agente había desaparecido para el final de la guerra, la misión se estaba aparentemente completada.

La rabia contra Caronte puso a los Titiriteros al frente del Golpe, pero la ausencia de un liderazgo maduro los hizo cojear. La Ruptura finalizó lo que la Guerra de los Gremios había iniciado, dispersando a los Titiriteros en grupos cada vez más limitados a la protección (o explotación) de grupos humanos muy específicos. Sólo recientemente los líderes del Gremio se han hecho más abiertos a la idea de reunir los fragmentos dispersos del Gremio. La mayoría son wraiths jóvenes que han vivido y muerto en una era de viajes y telecomunicaciones globales, lo que los hace más abiertos a interactuar con otras culturas.

Hasta hace recientemente poco, los Titiriteros se reunían en Círculos pequeños y locales, cada uno recogiendo reclutas de un grupo o subcultura particular y enfocando sus actividades en dicho tipo de mortales. La desconfianza hacia la autoridad era un profunda, un legado del daño hecho por los agentes encubiertos de Caronte. Los Círculos eventualmente se reunían para colaborar e intercambiar información, pero el contacto extendido no era bien visto: se consideraba anatema.

Lo anterior cambió en el siglo XX a medida que los wraiths sin las viejas cicatrices se elevaron al liderazgo local. El Cuarto y el Quinto Maelstrom evidenciaron la necesidad de la intervención directa para prevenir que los Vivos destruyeran las Tierras de la Piel y el Inframundo. Las migraciones de las postguerras obligaron a muchos Titiriteros a seguir a sus anfitriones mortales, llevándolos a restablecer sus operaciones en Necrópolis desconocidas. Esto llevó al movimiento de la Marionette dentro de los líderes de dichos Círculos que se consideraban a sí mismos ciudadanos del mundo. Bajo su influencia idealista, el Gremio logró mayor coordinación, y logró entre otras cosas la mitigación de guerras en la Tierra de los Vivos que podrían haber ocasionado un Sexto Maelstrom.

Sin embargo, no todos los Wraiths son tan altruistas. La mayoría de las Necrópolis tiene un Círculo que prefiere no involucrarse en esos temas políticos ni filantrópicos, enfocándose sólo en ayudar a su grupo elegido de mortales. Además, la resistencia a que exista gente con demasiado poder dentro del Gremio ocasiona que aquellos que se encuentran en la cúspide sean blanco de ataques que van desde la retórica parroquial que busca arruinar su reputación a ataques sangrientos en sus Grilletes, dependiendo de las personalidades involucradas.

En cuanto al comportamiento típico de los miembros típicos del Gremio: la mayoría de los Titiriteros sienten un gran afecto por los mortales, defendiendo a sus protegidos. Muchos de ellos tratan de evitar las guerras entre los vivos y resguardar a sus Animados (vivos) favoritos. Naturalmente, alguna que otra oveja negra tiene la opinión contraria; los cuerpos mortales, afirman, son la diversión perfecta, listos para el uso y el abuso. Los Titiriteros exhiben de forma inconsciente comportamientos extraños, y a menudo, acentos adquiridos de varios anfitriones mortales a los que han Encarnado.

En cuanto a su apariencia: los Titiriteros toman tantas otras formas que eventualmente comienzan a perder la suya propia. Cada Corpus de los Titiriteros eventualmente se convierte en una mescolanza de las apariencias de sus anfitriones. Los Titiriteros que poseen un amplio rango de personas, desarrollan una apariencia distintiva que se acomoda a todo tipo de normas humanas. Aquellos que se especializan en una raza o cultura específica desarrollan similar tipo de transformaciones. Los Wraiths que poseen a Criaturas de la Noche (Magos, Vampiros, Hombres Lobo, Changellings, etc.) o animales desarrollan apariencias cada vez menos humanas reflejando los rasgos de dichas Criaturas.

Dentro de las facciones de los Titiriteros están:
-Arlequines: que nunca olvidan los actos llevados por Caronte y mantienen una campaña de terror contra la Jerarquía, explotando el extremismo de los Vivos para atacar Grilletes de los miembros de las Legiones.
-Siluetas: quienes ven el Arcanos de Títeres como un medio para la Trascendencia a través de la resolución de Grilletes, algunas veces desarrollando una especie de manía religiosa en torno al tema.
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Re: [Recurso] Introducción a los Gremios

#29

Mensaje por HeyderLópez13 » 25 Ago 2022, 00:55

Furias (Ultraje): Imagen Banda Sonora: https://youtu.be/U_9TxS1_7gc
¡¡¡AaaaaaaaaghhhhhhhhhhhhhhhhhhhHHHHHHHHHH!!!!!!!!!!!!!!!! Eso, corre, ¡IMBÉCIL! Vamos a ver el problema en el que te metes cuando crean que tú dañaste todos esos autos de la pandilla. Oye, fuiste tú el que decía que no creías en fantasmas. ¿Por qué vienes ahora a acusarme? Nadie creerá lo que dices. ¡Yo claramente no existo!

Imagen Los Wraiths son criaturas apasionadas, especialmente por Pasiones oscuras. Hay varias formas de afectar el mundo de los vivos desde las Tierras de las Sombras a través de la Pasión, Ultraje es el Arcanos que manifiesta la fuerza de voluntad de un wraith en forma de fuerza cinética. Sus artes son todas físicas o violentas de una manera u otra, al igual que los que las ejecutan. Los malos usos de este Arcanos pueden ocasionar golpear al objetivo equivocado. La Furia puede verse debilitada por el enorme gasto de energía. O en casos severos, podría desatar una enorme violencia que alimentaria a la Sombra y con toda seguridad llamaría la atención de los Espectros.

Mucho antes de la Ruptura, las Furias habían construido una oscura reputación. Las Furias se alquilaban como mercenarios y asesinos, oscureciendo su Corpus con los trabajos que los otros Gremios no querían tocar, o temían hacer. Su semejanza con el crimen organizado de las Tierras de la Piel no para ahí, las Furias tienen sus garras en cada mercado negro de las Necrópolis, comerciando peligrosos Artefactos y Pathos embotellado de una diversa fuente de eventos emocionales. También se especializan en hacer daño a través del Manto.

El cultivo cuidadoso de relaciones mutuamente beneficiosas con oficiales corruptos de la Jerarquía les evitó sanciones al Gremio, pero muchas Furias se vieron sometidas a la fuerza de la ley del Imperio.

Vicio, agitación, y demolición, mantienen a los miembros del Gremio bastante ocupados, pero las Furias que claman por algo más grande encuentran su propósito en las raíces de la organización como una facción renegada de los Trasgos. Los antiguos Trasgos compartían su frustración con el Manto, pero perseguían métodos muy diferentes para tratar de sortearlo.

Para algunos de aquellos Trasgos, el Manto era principalmente un obstáculo que protegía las cosas que los cosas que los anclaban y les impedían ser arrastrados por el Olvido: sus Grilletes, sus Moradas, Memoriam, y sus lazos con las Tierras de la Piel.

El rechazo a la mirada idealista de los Trasgos llevaría a una apasionada pero no-destructiva división.

Como parte del cisma, las Furias se alejaron de Pandemonium y sus evocaciones impredecibles. Encontraron una herramienta más útil en el Arcanos Ultraje, que entonces era algo común pero que no había sido refinado, y se dispusieron a estudiar su potencial- y sus lazos con el Olvido-. Las Furias eran ya pragmáticas, y tenían preferencia por la acción directa, así que veían el Olvido como un gran reto y una amenaza mucho más directa que el Manto.

Expertas en proteger sus conexiones con las Tierras de la Piel, las Furias se convertirían en el Gremio al que todos en Estigia recurrirían cuando necesitaban soluciones definitivas e intervención inmediata, algo que los otros Gremios no podían ofrecer: defender a un amado, rescatar a una persona de una posesión por Espectros. Ese aspecto de estar lidiando una gran batalla contra el Olvido se convirtió en el rostro público del Gremio y en un propósito en el que algunos miembros del Gremio abrazaron en serio.

Los objetivos del Gremio eran nobles. Sus métodos, sin embargo, los hacían entrar en conflicto con el Dictum Mortuum. Dos factores impedían a las Legiones degollarles: la voluntad del Gremio de unirse a la lucha contra cualquier criatura del Olvido, y el número de funcionarios de Estigia que secretamente se beneficiaban de su trabajo. Para muchos, el precio de salvar un Grillete era la promesa de un favor a futuro, al mejor estilo del Padrino. Reclamar estos favores durante la Ruptura alejó la atención de la Jerarquía durante la Ruptura. Hoy día, el negocio sigue igual de bien que hace siglos.

Descripción típica: el aspecto físico de Ultraje se impone en el Corpus de sus estudiantes. Las Furias novatas muestran cierta musculatura algo deforme. Los más experimentados tienen pesadas musculaturas que violan las reglas anatómicas y cuerpos llenos de cicatrices de combate y secuelas de las tareas que llevaron a cabo.

Siglos de reclutar a Wraiths con una mentalidad práctica que son "buenos con sus manos" han hecho que el Gremio sea una especie de sindicato y familia criminal. Arriba se encuentra la Comisión de los Cinco, un cuerpo electo que dicta la política y regula los conflictos dentro del Gremio. Comisionados vienen de los 99 Jefes, que vigilan las actividades regionales. La acción local dentro de una Necrópolis es responsabilidad de un Controlador que maneja el díscolo negocio de sus Armadores.

-Armadores: son quienes hacen el trabajo sucio, los hombres que están al mando de un Controlador. Son los que hacen el trabajo duro.
-Defensores: son Armadores que se ocupan del aspecto social, político y filosófico del negocio. Y quienes buscan nuevos clientes y modelos de negocio.

Dentro de las facciones del Gremio se encuentran:
-Salvavidas: trabajan para proteger los Grilletes de otros y reclaman que el Gremio retorno a su propósito original.
-Mementorianos: "recuerda que vas a morir" es el slogan de esta facción que se encarga de recordarle a Vivos y a Muertos lo fácil es que hallar la Muerte Definitiva. A su vez, son los que están más implicados en negocios dudosos con destilaciones extrañas (y muy ilegales) de Pathos.
-Desgarradores del Velo: son la facción que más lazos de amistad tiene con los Trasgos y los que se encargan de combatir a los Cazadores de Fantasmas.
-Las Pandillas Grises: son las pandillas de las calles de Estigia y sus Necrópolis, aquellas con las que los Sin Descanso se topan día a día: ladrones de óbolos, carteristas, prestamistas de dinero, cobradores. Rara vez están implicados en grandes actividades del Gremio.
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Re: [Recurso] Introducción a los Gremios

#30

Mensaje por HeyderLópez13 » 25 Ago 2022, 01:31

Usureros (Usura): Imagen Banda Sonora: https://youtu.be/ZdFaadxJl4g
Me satisface que consideres llegar a un acuerdo. Sellamos el trato con un apretón de manos, y te conseguiré lo que necesitas. Soy completamente honesto, amigo mío, nadie te ofrecerá un mejor precio, al menos no en este lado, pero puedes buscar en otros lados de la Tempestad, el comerciante más cercano está a dos semanas de viaje, buena suerte tratando de sortear a todos esos Renegados y Espectros. Imagen Tanto en la vida como en la muerte, nada es gratuito. El Pathos es la moneda de cambio en el mundo postrero, y Usura es el Arcanos del trueque. Representa el baile delicado del negocio, el arte de cambiar Pathos y Corpus de un sitio a otro. Los que poseen Usura pueden hacer el papel de sanadores, mendicantes, mercaderes o extorsionistas, y a menudo, todo ello a la vez. Todo depende de lo honestos que decidan ser.

La Usura implica el poder sobre la energía de la muerte, y, en consecuencia, se desconfía de él en algunos círculos. Muchos señalan la Sombra como la fuente de este Arcanos, citando innumerables historias de “pactos con el Diablo” como prueba de ella. No están tan lejos de la verdad; el uso de Usura puede elevar la angustia de un Wraith hasta niveles poco saludables, cuando se usa sobre los Animados, la Usura es nada más y nada menos que el hurto de la vida misma. Los malos usos de este Arcanos pueden invertir la transferencia. Si se intentaba sanar a alguien, el wraith puede terminar hiriéndolo. En casos más severos se podría matar a alguien usándolo (sin querer) u otorgarle energía (si era lo opuesto a lo que se buscaba).

El más grande arrepentimiento en de los Usureros fue la destrucción de sus archivos durante la Ruptura. De acuerdo al conocimiento del Gremio, esos registros contenían no sólo siglos de transacciones, sino recuentos históricos de la fundación del Gremio, y una historia económica de cómo diversos desarrollos simbólicos y comerciales afectaron la economía del Inframundo, pero también la de los vivos. La veracidad sobre la existencia de dicho registro es algo que está en debate, pero no es sorpresa que los modernos Usureros sean muy meticulosos.

En su apogeo, los Usureros eran un Gremio de considerable reputación y poder político. Reconociendo que cualquier sistema comercial se rompe si sus controladores pierden la confianza pública, los líderes del Gremio eran famosos por su buena contabilidad y su código de honestidad. La imagen de Usureros incorruptibles les permitió traficar Pathos y Corpus, así como también involucrarse en el comercio del Inframundo. Para cuando ocurrió la Guerra de los Gremios, los Usureros estaban firmemente atrincherados dentro del sistema legal del Imperio y se negaron a perder poder por ayudar a algún Gremio por encima de otro.

Su negativa a colaborar les costó la buena consideración de sus colegas. Para cuando los Gremios quisieron ir contra Caronte, unirse al Golpe fue sólo una apuesta por la supervivencia, balanceando la amenaza de la Jerarquía contra la expulsión de los Gremios si estos últimos ganaban. El apoyo de los Usureros era una apuesta: al ver claramente que el intento estaba condenado al fracaso los Usureros cambiaron de bando con rapidez, dejando en la estacada a las fuerzas de los otros Gremios que necesitaban desesperadamente reservas de Pathos y Corpus. Esta traición, más que ninguna de las otras, fue la que perdió a la revuelta.

Sin embargo, esta participación a regañadientes fue suficiente para condenar al Gremio. Caronte se probó capaz de acabar con su sistema legal y económico si al hacerlo evitaba que dicho Gremio tuviese poder sobre él.

Desde entonces, los Usureros han tenido que recurrir al secreto para protegerse, tanto del celo de las patrullas estigias como de vengativos miembros de los Gremios que les guardan rencor por su “traición”. Incluso hoy en día, los que necesitan Corpus o Pathos rápidamente deben seguir una serie de pistas en una caza enloquecida y poco ortodoxa para encontrar a un Usurero. Si nadie está siguiendo al cliente, y si parece de confianza, será recibido por los Usureros. Aunque esto tienda a restringir un poco el negocio, los Usureros se consuelan cobrando precios abusivos a los clientes que no les importan demasiado.

Pocos líderes de los Usureros sobrevivieron a la Ruptura, y el gremio se dividió. Diversos Usureros enfrentan hoy una gran batalla para establecer una reputación. En medio de la desconfianza, muchos olvidan su herencia gremial en favor de la ganancia personal.

En cuanto al comportamiento y la apariencia típica de un Usurero: estos suelen hablar en términos precisos y numéricos. Suelen también tener pieles cubiertas con patrones intrincados. Estos patrones están en contaste movimiento, momentáneamente conviertiendose en símbolos matemáticas o números de la cultura del Wraith antes de disolverse y dar lugar a una nueva ecuación. Dentro del tipo de objetos que los Usureros suelen llevar consigo se encuentra algún tipo de balanza, lo que les permite llevar la cuenta del balance de energía transmitida.

Dentro de las facciones del Gremio se encuentran:
-La Bóveda de Aliento: incluye a aquellos Usureros que son expertos en curación, los cuales no sólo transfieren su Corpus sino que estudian el daño y las aflicciones causadas por los Arcanoi, Espectros, y otras fuentes.
-La Bóveda de Hueso: llevan los balances y registros, además buscan restaurar alguna porción del antiguo respeto con el que gozaban los Usureros. Sin embargo, a causa de un respaldo oficial cuentan con pocas herramientas para hacer que los morosos paguen sus deudas.
-La Bóveda de los Ojos: se familiarizan con las leyes de Estigia pero para subvertirlas. Se involucran en el crimen y su conocimiento legal es tan formidable como el de las más temibles y astutas de las Furias.
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Última edición por HeyderLópez13 el 08 Oct 2022, 00:27, editado 1 vez en total.

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