[Gremio] Soñadores
Publicado: 29 Ago 2022, 23:33
Publicado en marzo de 1996, Sandmen fue el segundo libro de gremio, escrito por Beth Fischi. El libro nos presenta a los soñadores, un gremio de renegados y artistas que utiliza sus poderes para difuminar la frontera entre la realidad y la fantasía, manifestando y materializando sus ilusiones y moldeando los sueños de los vivos.
El libro, de 70 páginas, se estructura de una forma marcadamente distinta al libro de los artificiers (artesanos), pues únicamente contiene el relato introductorio y cuatro capítulos, frente a los siete del anterior. Esta simplificación me ha parecido de agradecer.
En cuanto al contenido, el relato continúa la historia iniciado en el primer libro de gremio, relativa a la desaparición de Caronte. Me ha gustado mucho, me ha parecido que está bien escrita, dando a conocer los intereses del gremio, sus idiosincrasias y avanzando la trama. Esta "metatrama" que es tejida entre los distintos libros me está gustado mucho.
El resto del libro, sin embargo, me parece que pega un bajón respecto al anterior. El capítulo de historia es superficial y no llega a profundizar en nada, quizás por el escaso peso político del gremio. Pasan de puntillas por el auge y caída de los soñadores, influidos por la pérdida de sus mecenas, y pasan rápidamente a hablarnos de los soñadores de otros rincones del mundo. Podrían haber ahondado en su papel como espías en las cortes, pero no, son artistas.
El capítulo dos nos habla de la cultura y sociedad de los soñadores, primero exponiendo sus costumbres, su forma de actuar, de organizarse en troupes y demás. Después nos hablan de su relación con otros seres de mundo de tinieblas, deteniéndose en los changelings. Y, por último dedican bastantes páginas a describir una docena de facciones internas, algunas de las cuáles me parecen interesantes y otras no.
Un apartado sobre cómo afecta el vampirizar sueños o torturar con pesadillas al propio wraith hubiera sido estupendo, pero tampoco tocan el tema. Al igual que tampoco parecen tener marcas por el uso de fantasma.
A continuación, el capítulo tres se adentra en los sistemas de juego, nuevos usos de fantasma (su arcanos) y algunos artefactos importantes, como la valiosa arena que les da nombre (en inglés). Algunos de estos artefactos y poderes me parecen que están bien, otros muy olvidables.
Finalmente, el capítulo cuatro presenta cinco personajes pregenerados con ficha, todos bastante jugables, y tres personajes del narrador, que son ganchos de crónica, realmente.
A nivel artístico, domina el arte de Ritchie, del cual no soy un gran fan y creo que es muy sucio y borroso para un gremio que podría dar pie a mucha fantasía y color. En mi opinión, este suplemento no me ha llevado a esos paisajes oníricos que describe.
En conclusión, este libro no me ha enganchado, salvo en la introducción. Es un libro que cumple, que tiene ideas interesantes, pero que no sorprende, ni ha llegado a sumergirme en éste (tener un bebé jugando cerca tampoco ayuda). Le voy a dar otra leída, pero este libro creo que bajaría uno o dos puntos de nota en mi baremo personal, al menos, respecto al de los artesanos.
Nota: 6/10.
El libro, de 70 páginas, se estructura de una forma marcadamente distinta al libro de los artificiers (artesanos), pues únicamente contiene el relato introductorio y cuatro capítulos, frente a los siete del anterior. Esta simplificación me ha parecido de agradecer.
En cuanto al contenido, el relato continúa la historia iniciado en el primer libro de gremio, relativa a la desaparición de Caronte. Me ha gustado mucho, me ha parecido que está bien escrita, dando a conocer los intereses del gremio, sus idiosincrasias y avanzando la trama. Esta "metatrama" que es tejida entre los distintos libros me está gustado mucho.
El resto del libro, sin embargo, me parece que pega un bajón respecto al anterior. El capítulo de historia es superficial y no llega a profundizar en nada, quizás por el escaso peso político del gremio. Pasan de puntillas por el auge y caída de los soñadores, influidos por la pérdida de sus mecenas, y pasan rápidamente a hablarnos de los soñadores de otros rincones del mundo. Podrían haber ahondado en su papel como espías en las cortes, pero no, son artistas.
El capítulo dos nos habla de la cultura y sociedad de los soñadores, primero exponiendo sus costumbres, su forma de actuar, de organizarse en troupes y demás. Después nos hablan de su relación con otros seres de mundo de tinieblas, deteniéndose en los changelings. Y, por último dedican bastantes páginas a describir una docena de facciones internas, algunas de las cuáles me parecen interesantes y otras no.
Un apartado sobre cómo afecta el vampirizar sueños o torturar con pesadillas al propio wraith hubiera sido estupendo, pero tampoco tocan el tema. Al igual que tampoco parecen tener marcas por el uso de fantasma.
A continuación, el capítulo tres se adentra en los sistemas de juego, nuevos usos de fantasma (su arcanos) y algunos artefactos importantes, como la valiosa arena que les da nombre (en inglés). Algunos de estos artefactos y poderes me parecen que están bien, otros muy olvidables.
Finalmente, el capítulo cuatro presenta cinco personajes pregenerados con ficha, todos bastante jugables, y tres personajes del narrador, que son ganchos de crónica, realmente.
A nivel artístico, domina el arte de Ritchie, del cual no soy un gran fan y creo que es muy sucio y borroso para un gremio que podría dar pie a mucha fantasía y color. En mi opinión, este suplemento no me ha llevado a esos paisajes oníricos que describe.
En conclusión, este libro no me ha enganchado, salvo en la introducción. Es un libro que cumple, que tiene ideas interesantes, pero que no sorprende, ni ha llegado a sumergirme en éste (tener un bebé jugando cerca tampoco ayuda). Le voy a dar otra leída, pero este libro creo que bajaría uno o dos puntos de nota en mi baremo personal, al menos, respecto al de los artesanos.
Nota: 6/10.