[Recurso] Sistema Narrativo: Mecánicas y Permutaciones extendidas

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Alexander Weiss
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[Recurso] Sistema Narrativo: Mecánicas y Permutaciones extendidas

#1

Mensaje por Alexander Weiss » 18 Oct 2022, 14:30

SISTEMA NARRATIVO

MECÁNICAS Y PERMUTACIONES EXTENDIDAS
Parte de la ventaja del Sistema Narrativo que hace funcionar el Mundo de Tinieblas es que el Narrador es capaz de determinar tiradas. El Narrador siempre determina qué reserva de dados utiliza el jugador para intentar cualquier desafío u acción, y siempre puede cambiarla para que se adapte mejor a la narrativa.
Dicho esto, los personajes a menudo intentan realizar las siguientes actividades habituales durante el juego. Estas reservas y reglas específicas existen para guiar al Narrador. Por diseño, estas guías pueden utilizarse en todos los juegos narrativos del Mundo de Tinieblas. Ten en cuenta que algunas circunstancias concretas de cada juego pueden solaparse sobre estas sugerencias; por eso son sólo guías. Por ejemplo, la presa de un Cazador puede tener un poder específico que causa un tipo único de daño de fuego, o un espíritu agresivo puede ser amedrentado con un tipo especial de intimidación o amenaza por parte de un hombre lobo. Y todo el mundo sabe que la luz del sol es un anatema para los vampiros…
Como Narrador, tienes vía libre para utilizar estas permutaciones como base para diseñar antagonistas o desafíos que prueben las capacidades de las coteries, células, manadas y otros grupos protagonistas de tus jugadores.

ACCIONES MENTALES
Estos sistemas abarcan tareas que requieren los tres Atributos Mentales: Inteligencia, Astucia y Resolución. Los desafíos Mentales pueden proporcionarte información sobre cosas que sabe tu personaje pero tu jugador no, y también determinan si el personaje sabe algo que sabe el jugador.

CREACIÓN ARTÍSTICA
Algunos personajes son artistas, músicos o poetas (o lo fueron cuando estaban vivos…) y cultivan su chispa creativa como una forma de asumir los horrores a los que se enfrentan o sólo para evitar el tedio de las noches eternas y sin fin. Otros intentan vestir su Musa con glorias inhumanas. Las cortes de la Camarilla pueden competir en arte como en todo, mientras que un Cazador puede enorgullecerse de sus habilidades y un mago podría elaborar vastos murales de grafiti ocultistas. Normalmente, los jugador pueden hacer que sus personajes creen varias obras de arte para plasmar el contenido de su corazón, pero algunos casos, cuando desean conseguir algo de su arte, como impresionar a alguien, podría ser prudente realizar una tirada. El Atributo de la reserva varía: La Inteligencia es el más común, pero una sátira ingeniosa podría requerir Astucia, o Manipulación, o una delicada pieza de marfil podría requerir Destreza o Resolución. Las artes plásticas utilizan Artesanía como Habilidad; las artes interpretativas utilizan Interpretación; la arquitectura y las artes literarias utilizan Academicismo.
El arte que ofrece un mensaje secreto (por ejemplo, amor prohibido, literatura clandestina, códigos ocultistas), utilizan la Habilidad “codificada” (por ejemplo, Consciencia, Política, Ocultismo) pero requiere una puntuación más elevada que la Habilidad artística “superficial.”
La calidad de la obra depende del número de éxitos que obtenga el artista o de los riegos asumidos. Un fallo crítico especialmente exagerado podría traicionar secretos sin pretenderlo a un público conocedor (como amenazar la Mascarada para los vampiros); un éxito crítico podría proporcionar una recompensa adicional.

EXPLOSIVOS
Los explosivos van desde los improvisados en una carretera apartada a utilizar cordón explosivo para abrir una cripta, y pueden jugar una parte drámatica en las vidas y novidas de los personajes jugadores o de quienes se cruzan con ellos.
Crear explosivos requiere Inteligencia + Ciencias. Construir una bomba utiliza explosivos (creados o adquiridos) así como una tirada de Inteligencia + Tecnología (o Artesanía, pues las bombas de la vieja escuela se fabrican con relojes y cables de colores). La reserva para utilizar un explosivo o bomba prefabricados depende de su propósito; volar una caja fuerte o romper un muro utiliza Inteligencia + Latrocinio, una demolición controlada utiliza Inteligencia + Ciencias (Ingeniería), colocar un coche bomba utiliza Inteligencia + Tecnología. Simplemente arrojar una granada o un cartucho de dinamita es una acción normal de lanzar (ver a continuación).
Un fallo crítico en cualquier tirada con explosivos puede provocar un accidente, arruinar los materiales, detonar el explosivo de forma prematura o provocar algo diferente a discreción del Narrador. Juega con explosivos y lo descubrirás.

INFORMÁTICA
El uso de ordenadores es tan esencial como peligroso en las Crónicas modernas, y los personajes ingeniosos pueden utilizarlos para todo, desde encontrar información, sabotear sistemas de seguridad, hasta compartir fotos comprometedoras de sus rivales en los medios de comunicación.
Muchas Habilidades simplemente requieren (o asumen) el uso de informática básica; por ejemplo, en estas noches la Investigación difícilmente se realiza sin unas pocas búsquedas informáticas. De la misma forma Academicismo y Ciencias abarcan por lo menos un uso rápido de Google y otros buscadores. Otras Habilidades con ordenador podría funcionar de manera similar -mentir en un bar y mentir en un chat requieren Subterfugio por igual.
Piratear un sistema informático escribiendo o introduciendo códigos para subvertirlo requiere Inteligencia + Tecnología contra una dificultad que depende de la seguridad del sistema (4 para una seguridad empresarial decente, 6 para bases de datos seguras, 8+ para la NSA). Si el personaje obtiene un fallo total, alerta a la seguridad con su presencia. En algunas Crónicas, el pirateo informático puede resolverse como un conflicto.
La mayor parte del pirateo en el mundo real consiste en ingeniería social: convencer a un asistente administrativo de que reintroduzca su clave online, enviar correos de phishing, o simplemente adquirir una serie de contraseñas a partir de un contenido clandestino online. Este tipo de pirateos utilizan reservas distintas (Manipulación + Subterfugio o Inteligencia + Callejeo, por ejemplo), y un fallo crítico atrae otro tipo distinto de exposición.
Al final, qué puede conseguirse exactamente con el pirateo informático, y cuánto se tarda en realizarlo depende del grupo, así como del nivel de realismo de tus historias.

INVESTIGAR
La tirada para un intento de investigar, ya sea registrando un archivo o pagando a un estudiante autorizado para que lo registre, es Inteligencia + la Habilidad relevante (no sólo Academicismo o Ciencias, sino también cualquier cosa, desde Finanzas a Ocultismo). Después de todo, el personaje también tiene que dirigir a su subordinado.
Con la aparición de internet, encontrar datos básicos o incluso información bastante limitada nunca ha sido tan fácil; la dificultad de casi cualquier investigación mundana es de 3 o 4 como mucho. Información muy reducida, esotérica u oculta de forma deliberada incrementa la dificultad. Ese tipo de investigación puede requerir una tirada extendida; un crítico descubre el dato necesario más rápido, o lleva a un secreto inesperado o base de datos.

OCULTACIÓN
Disfrazar un refugio como algo distinto, limpiar manchas de sangre, deshacerse de cadáveres, camuflar el Elíseo o un Túmulo -la naturaleza oculta de los protagonistas del Mundo de Tinieblas requiere ocultación por definición.
Camuflarse en la naturaleza o enterrar un cuerpo para que no sea detectado requiere una reserva de Inteligencia + Supervivencia. El camuflaje urbano utiliza Inteligencia + Callejeo, aunque algunos personajes pueden ser creativos y utilizar Academicismo (Arquitectura) o Artesanía (diseño interior) para hacer que un edificio parezca otro.
Construir compartimentos falsos o cámaras secretas requiere Inteligencia + Artesanía (Carpintería) o Inteligencia + Academicismo (Arquitectura), si confías en tus trabajadores. Limpiar la escena de un asesinato utiliza Resolución + Latrocinio; la concentración y el enfoque son esenciales si quieres eliminar hasta la última pizca de ADN.
El resultado de tu tirada de ocultación determina la dificultad para cualquiera que intente descubrir lo que has escondido.

PERCEPCIÓN
Los sentidos de un personaje pueden haber sido adaptados a su entorno, perfeccionados con un prolongado adiestramiento o intensificados de forma sobrenatural. Dependiendo del tipo de criatura que sea, un personaje puede encontrar un desafío para sus sentidos en el olor de un enemigo, distorsión en la rabia o verse abrumado por un buquet de sangre deliciosa.
La mayoría de las tiradas de percepción se crean con la Consciencia como Habilidad. El Atributo varía en función de si quien percibe se da cuenta de algo en el momento (Astucia), reconoce algo (Inteligencia) o intenta atravesar algún tipo de obstáculo o descubrir algún detalle (Astucia). “Escuchas un ruido” utiliza Astucia; “Escuchas cómo se acerca el guardia” utiliza Inteligencia; “A pesar de que suena la alarma, escuchas unos pasos suaves detrás de ti” utiliza Resolución.
Sentir una corriente de aire que sale de una puerta oculta posiblemente utilice Astucia; descubrir la emboscada de alguien camuflado posiblemente utilice Inteligencia; descubrir un detalle muy pequeño tras un largo estudio posiblemente utilice Resolución. El Narrador debería preguntar cuánto de la acción depende del instinto o de la agudeza sensorial; de la memoria o el reconocimiento, o de la pura concentración mental.
La Resolución también se aplica por lo general a la hora de detectar señales sobrenaturales rodeadas por información mundana. Por ejemplo, los vampiros pueden ser capaces de distinguir detalles de la sangre a pesar de las distracciones del Ansia.
Las tiradas para descubrir un objetivo oculto utilizan el Sigilo del objetivo como dificultad básica. Para las tiradas que enfrentan percepción con un acecho activo, consulta Acechar, a continuación.
Buscar de forma específica pistas o evidencias en la escena de un crimen utiliza Inteligencia + Investigación. Otras Habilidades pueden usarse en otro tipo de tiradas de percepción; descubrir el síntoma de una enfermedad en un humano utiliza Inteligencia + Medicina, por ejemplo.

PREPARACIÓN
Nada entorpece tanto una historia como una larga escena de inventario en la que los jugadores describen cada objeto concebible que puedan necesitar en sus actividades nocturnas. La tirada de preparación evitar esta situación permitiendo a los personajes que tiren durante la sesión de juego para ve si se acordar de traer algo o recogerlo antes. Los personajes no necesitan tirar por objetos importantes: por supuesto que el Cazador Marcial se trajo su pistola, el Nosferatu sigiloso se trajo sus ganzúas y otras situaciones evidentes. Todo el mundo tiene las cosas normales que la gente lleva en sus bolsillos: teléfono móvil, navaja, lápiz y otros objetos comunes. Esta tirada abarca cosas ligeramente infrecuentes o inusuales: cuerda, una pala o herramientas grandes, móviles adicionales. Cuanto menos probable sea el objeto, el Narrador debería fijar una dificultad más elevada.
El Atributo para una tirada de preparación es la Inteligencia; la Habilidad debería estar relacionada de alguna manera con el objeto o su uso. Tira Inteligencia + Armas de Fuego para haberte traído un silenciador, o Inteligencia + Artesanía para acordarte de la llave inglesa, o Inteligencia + Ocultismo para meter una baraja de tarot en un bolsillo de tu gabardina.
Los Narradores deberían pedir una tirada sólo si el fallo puede ser interesante, y la preparación no es una excepción a la norma. ¿Merece una tirada comprobar si los personajes se acordaron de traer sus entradas para el concierto? Quizás no si no se distrajeron con nada, pero si huyeron apresuradamente en el coche evitando una persecución a toda velocidad, ¿se acordaron de traerlas? ¿Haberse olvidado de las entradas produce una parada aburrida en la historia?

RASTREAR
Al contrario que seguir (ver a continuación), rastrear requiere que sigas evidencias físicas en la naturaleza -huellas, rastros de sangre, hierba pisada- para encontrar a un objetivo. La reserva de rastrea es Astucia + Supervivencia; la dificultad básica es igual a la Supervivencia del objetivo. El clima adverso y el tiempo desde el paso del objetivo también elevan la dificultad. Los éxitos adicionales proporcionan más información sobre el objetivo: velocidad, peso estimado, número de personas seguidas, etc.

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Alexander Weiss
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Re: [Recurso] Sistema Narrativo: Mecánicas y Permutaciones extendidas

#2

Mensaje por Alexander Weiss » 18 Oct 2022, 14:31

ACCIONES FÍSICAS
Por lo general estos sistemas están relacionados con acciones que envuelven a los tres Atributos Físicos (Fuerza, Destreza y Resistencia), con actos que habitualmente requieren una tirada.
No todo es una acción abierta; algunas situaciones son amenazas ambientales o el resultado de acciones fallidas. Ten en cuenta que estos sistemas pretenden servir al flujo narrativo de la historia sin ser completamente realistas. Si la historia de tu grupo requiere supervivencia en una tundra en invierno, puede que prefieras un sistema más genérico para el frío y la congelación, por ejemplo, y deberías utilizar el sistema propuesto como una línea básica.

CAER
Los personajes que caen reciben un nivel de daño superficial por metro de caída descontrolada. Aterrizar de pie (para negar el daño) requiere una tirada de Destreza + Atletismo con una dificultad igual a los metros de la caída.

CONDUCIR
Cuando necesitas una tirada de Conducir la reserva depende de la naturaleza de la complicación; conducir a gran velocidad, hacer maniobras complicadas o evitar el tráfico requiere Destreza + Conducir. El tiempo que impide ver con claridad la carretera hace que la tirada sea de Astucia + Conducir.
La dificultad depende de todas estas condiciones, solas o combinadas. En conjunto, cada complicación posible (velocidad, maniobras, tráfico, tiempo) añade +1 a la dificultad básica de 3 (con un vehículo ligero y manejable) o 4 (con un vehículo pesado). Una versión extrema de cualquier complicación añade +2 a la dificultad. Fallar la tirada reduce la velocidad o incluso detiene al conductor.
Un fallo crítico en condiciones tan adversas podría significar un choque o salirse de la carretera.

ESCALAR
Normalmente escalar requiere una tirada de Destreza + Atletismo. Si el escalador obtiene un fallo crítico, se enreda y queda atrapado o cae, a discreción del Narrador. Utilizar cuerdas y equipo de montañero reduce la dificultad en -2 o más.

FRÍO Y CONGELACIÓN
Después de una hora de frío extremo, los jugadores deben tirar Resistencia + Resolución (dificultad 2) para que sus personajes se sigan moviendo. Tiran de nuevo cada hora, incrementando la dificultad en +1 en cada tirada. Con un fallo, dejan de moverse. Una hora después, su carne se congela y morirán muy rápido después.
El frío afecta de forma diferente a las criaturas del Mundo de Tinieblas. Por ejemplo, los vampiros no pueden morir de frío, pero pueden sufrir los efectos de la congelación y quedar completamente paralizados en temperaturas extremas.

FUEGO Y QUEMADURAS
A menos que se utilice como arma (como en el caso de una antorcha, cargas incendiarias, o un lanzallamas), el fuego causa daño agravado de Salud a un personaje en función de la cantidad de su cuerpo expuesta, según dicte el Narrador. Meter la mano en una llama podría causar un punto de daño, mientras que verse rodeado por un infierno rugiente podría causar tres o más puntos de daño por turno.

INFILTRARSE
Un personaje que se infiltra (o esconde) enfrenta su Destreza + Sigilo contra la Astucia + Consciencia de un personaje que vigile (o busque) en un desafío básico. La oscuridad, el ruido ambiental u otras distracciones, o estar de espaldas, pueden añadir un dado a la tirada del infiltrador; los dispositivos de seguridad, escáneres, o puntos de ventaja superiores pueden añadir dados a la reserva del vigilante.
Como seguir, los vampiros que utilicen Ofuscación pueden no necesitar hacer tiradas para infiltrarse. Otros efectos especiales también pueden entrar en juego, como la impresión genérica de la habilidad de un Cazador de Sentir lo Anatirual, o el Don de un hombre lobo que le proporciona una alerta incrementada.

INTRUSIÓN
La intrusión abarca entrar o salir de forma clandestina de un lugar, evitar los dispositivos físicos de seguridad, abrir cerraduras y cajas fuertes -e impedir que otros hagan lo mismo. Las reservas habituales de dados de intrusión casi siempre utilizan Latrocinio como Habilidad.
El Atributo utilizado en una reserva de intrusión depende de la tarea precisa que se está realizando; abrir una cerradura o evitar un sensor láser utiliza Destreza + Latrocinio, mientras que abrir una caja puerta o evitar que suene una alarma requiere Inteligencia + Latrocinio. Encontrar una cámara o un micrófono oculto podría requerir Astucia + Latrocinio; romper una cerradura limpiamente podría utilizar Fuerza + Latrocinio (y quizás alguna ventaja sobrenatural…).
Cualquiera que sea la tirada, se necesita tener éxito en el primer intento para evitar la seguridad activa, o el intruso activará la alarma. La mayoría de los edificios comerciales o instalaciones públicas como los museos, tienen sistemas de seguridad de dificultad 4 o 5; las cámaras acorazadas de los bancos y edificios dirigidos a la protección tienen dificultades más elevadas. Un edificio del gobierno podría tener alarmas de dificultad 4 y cerraduras en la puerta principal, pero un ala segura de dificultad 6, con una cámara de seguridad para materiales peligrosos de 8. Algunos sistemas simplemente no se pueden evitar con puntuaciones bajas de Latrocinio; por ejemplo, Latrocinio 1 te permite abrir un candado comprado en una ferretería pero no puede abrir una cerradura electrónica ni una caja fuerte.
Instalar un sistema de seguridad requiere Inteligencia + Latrocinio. Añade el margen de esa tirada a la dificultad para atravesar el sistema y a la tirada de los vigilantes para descubrir un intento de intrusión (ver a continuación).
La intrusión también requiere las herramientas adecuadas (ganzúas, manipuladores de circuitos, etc.) para evitar una penalización de -1 a la dificultad (herramientas improvisadas) o -2 (tarjeta de crédito y horquilla).
A discreción del Narrador, los personajes pueden ser capaces de utilizar Inteligencia + Tecnología para atravesar sistemas de seguridad completamente electrónicos con +1 a la dificultad. Una tirada de Inteligencia + Tecnología posiblemente sea un requisito para intentos de meterse en una cámara de circuito cerrado o piratear el software de un edificio.

JUEGO DE MANOS
Robar bolsillos, hacer un intercambio discreto con un contacto, o simplemente robar en una tienda sin ser visto, son acciones de juegos de manos, como los trucos de cartas o hacer desaparecer un objeto. Utiliza Destreza + Latrocinio contra la Astucia + Consciencia o Latrocinio (la puntuación más alta) de cualquier vigilante atento.
A discreción del Narrador, distracciones o elementos como multitudes u oscuridad, pueden darle una bonificación al personaje de dedos largos.

LANZAR COSAS
Un personaje que arroje un arma contra un objetivo tira Destreza + Atletismo. Para criaturas sobrenaturales especialmente fuertes, se podrían incluir objetos que normalmente no son considerados armas, como vigas o coches. Para los Cazador (y los cazadores…), esto a menudo incluye cócteles molotov, y objetos militares como granadas.

NADAR Y SITUACIONES CON AGUA
Los personajes con un punto o más en Atletismo pueden nadar. Para determinar si el personaje consigue nadar un tiempo sin ser arrastrado por la corriente o ahogarse (o hundirse, en el caso de los vampiros), tira Resistencia + Atletismo contra una dificultad establecida por las condiciones atmosféricas.
Los vampiros atrapados en aguas tranquilas durante el día reciben daño de la luz del sol como si se encontraran bajo una cubierta de nubes.

Ahogamiento
Después de un período de estrés en el agua (o cualquier otro líquido que se encuentre en el escenario), los jugadores deben tirar Resistencia + Resolución (dificultad 2) para que sus personajes no comiencen a ahogarse. Tiran de nuevo cada período, incrementando la dificultad en 1 por cada tirada. Con un fallo, comienzan a ahogarse. Un período de estrés adicional y sus pulmones se han llenado de agua (o lo que sea) y se ahoga. Normalmente es fatal para cualquier criatura que respire, aunque se les puede revivir (antes de la muerte) con una tirada de Resolución + Medicina a dificultad 3-5, dependiendo del tiempo que hayan pasado sumergidos.
El Narrador decide en qué consiste un “período de estrés” en función de la gravedad de las circunstancias, la violencia de la corriente, la temperatura del líquido, etc.


PERSECUCIÓN
Antes o después casi cualquier Crónica tendrá algún tipo de persecución. Los vampiros pueden perseguir a sus presas, o huir de testigos u agentes de la Coalición. Los hombres lobo pueden perseguir a sus objetivos en las azoteas urbanas o en la naturaleza. Los Cazadores pueden encontrare persiguiendo a sus presas o huyendo de ellas, dependiendo de lo mal que hayan ido las cosas.
Si la persecución enfrenta a dos personajes aproximadamente igualados (o vehículos), o la parte más lenta tiene alguna ventaja que equilibra la situación (un helicóptero a la espera, conocimiento del bazar de El Cairo), resuelve la persecución como un desafío básico.
Una persecución en vehículo utiliza Astucia + Conducir como su reserva de dados, dada la importancia de mantener a la presa (o al perseguidor) a la vista.
Una persecución a pie utiliza Atletismo como Habilidad. El Atributo en una persecución a pie varía dependiendo del tipo de caza: Una maratón larga podría utilizar Resistencia, una carrera de velocidad en unos pocos bloques utiliza Fuerza, y una persecución de parcur a varios niveles sobre las azoteas de Mumbai utiliza Destreza.
Dependiendo de la naturaleza de la caza, muchas persecuciones pueden beneficiarse del trabajo en equipo si más de un personaje está cazando al objetivo (o podría distraer al perseguidor). Los jugadores que quieran más drama en una caza pueden dirigirla como un conflicto, en el que los combatientes se causen daño el uno al otro (representando objetos arrojados o intentos de golpear al otro antes de seguir corriendo) utilizando la reserva de persecución. Cualquier combatiente puede abandonar la caza en cualquier momento (permitiendo que la presa escape, o dejándose atrapar por el perseguidor). Utiliza el nivel de amenazas ambientales como daño de arma.

PROEZAS DE FUERZA
Los Narradores deberían sentirse libres de establecer una dificultad para realizar cualquier proeza de fuerza basada en la Fuerza del personaje e ignorar por completo la tabla siguiente. La reserva habitual para levantar o aplastar cosas es de Fuerza + Atletismo; para lanzar cosas pesadas, el Narrador podría utilizar la reserva más baja de Fuerza o Destreza + Atletismo.
Varias criaturas sobrenaturales también pueden tener formas de afectar a sus puntuaciones de Fuerza, por eso la escala va más allá de 10. Sin embargo, ten en cuenta que las diferentes criaturas sobrenaturales se representan de manera distinta en los distintos juegos. Por ejemplo, los vampiros incrementan su Fuerza mediante el poder Proeza (Potencia 2) en Vampiro, pero en Cazador se utiliza una reserva de dados normal o excepcional.
Para los Narradores que prefieren números directos y fríos, esta tabla proporciona la Fuerza mínima necesaria para levantar distintos pesos o realizar proezas de fuerza sin tirada. Los personajes con Fuerza más baja pueden utilizar una tirada de Fuerza + Atletismo para afectar a objetos más pesados de lo que les permiten sus puntuaciones de Fuerza.
Levantar es todo o nada -si fallas la tirada, no ocurre nada. A discreción del Narrador, arrastrar un objeto puede ser más fácil que levantarlo; incrementa la Fuerza efectiva del personaje en +1 en ese caso.

Fuerza
Proezas
Peso muerto (kg)
1
Aplastar una lata de cerveza
20 (árbol de Navidad,
señal de STOP)
2
Romper una silla de madera
45 (lavabo)
3
Romper una puerta de madera
115 (cobertura de tamaño humano, ataúd vacío, nevera)
4
Romper una plancha de madera;
Romper una puerta interior
180 (ataúd lleno, contenedor de basura vacío)
5
Romper una puerta metálica antiincendios; abrir una verja metálica o una puerta encadenada
250 (motocicleta)
6
Lanzar una motocicleta;
romper unas esposas
360 (farola)
7
Volcar un coche pequeño; romper un candado
410 (caballo)
8
Romper una cañería de plomo; atravesar con el puño un muro de ladrillo
455 (poste telefónico,
gran piano)
9
Atravesar el cemento con el puño;
romper cadenas; arrancar la puerta de un coche
545 (tronco de árbol, pequeña avioneta)
10
Arrancar una cañería de acero;
doblar una viga
680 (lancha motora)
11
Volcar un cohe; atravesar con el puño 2.5 cm de metal
910 (avión de combate predator)

12
Romper una farola;
arrojar una bola de demolición
1.3 toneladas (helicóptero policial, coche deportivo)
13
Volcar una furgoneta;
empujar un coche deportivo
1.8 toneladas (furgón policial)
14
Volcar un autobús; arrancar la puerta de una cámara de seguridad
2.25 toneladas
(contenedor de embarque vacío; furgoneta, camión de reparto)
15
Volcar un camión; empujar una furgoneta
2.75 toneladas
(camión militar)


SEGUIR
Un personaje sigue a otro manteniéndolo a la vista pero idealmente sin ser descubierto. Las reservas varían de forma considerable dependiendo de quién sabe qué. Mientras el seguidor no sea descubierto utiliza Astucia + Consciencia contra la Resolución + Callejeo del objetivo (representando precauciones normales). Si la presa tiene éxito, el seguidor (o seguidores) es descubierto. Si el seguidor es descubierto, pero no lo sabe, utiliza Astucia + Sigilo o Callejeo contra Astucia + Consciencia para descubrirlo. Si todo el mundo lo sabe, la acción ya no es seguimiento; ¡ahora es una persecución!
Concede dados de bonificación al seguidor en lugares bulliciosos contra un objetivo que lo desconoce, pero también a la presa si ha descubierto a su seguidor e intenta hacerle perder el rastro. Concede un dado adicional en áreas bulliciosas o dos dados adicionales en lugares abarrotados o con muchas salidas potenciales y puntos ciegos (por ejemplo, parques con árboles, estaciones de tren, centros comerciales).
A menos que los ayudantes potenciales sean maestros del disfraz (o puedan cambiar de forma para parecerse al objetivo), sólo el seguidor se beneficia del trabajo en equipo. Los vampiros que usen Ofuscación pueden no necesitar tirada para seguir a los mortales.

SORPRESA
Conseguir la sorpresa en una situación de combate por lo general requiere algún tipo de tirada, como Destreza + Sigilo contra la mejor Astucia + Consciencia opuesta (Recuerda que puedes tomar la mitad en grupos grandes de personajes del Narrador para acelerar el juego). Esto incluye ataques desde una ocultación sobrenatural con efectos de Ofuscación.
La sorpresa se puede extender también fuera del combate y a otras situaciones narrativas. Por ejemplo, una coterie de Vástagos puede esperar en el Elíseo para hacer una acusación contra el ancilla que les calumnió cuando llegue, antes de que pueda ganarse a las luminarias de la Camarilla presentes.
El primer ataque o acción con una sorpresa con éxito por lo general debería hacer contra una dificultad estática de 1, permitiendo ataques devastadores, emboscadas con éxito, o simplemente estar preparado para enfrentarse al desafío antes de que el desafío sepa qué lo golpeó.
Última edición por Alexander Weiss el 18 Oct 2022, 19:23, editado 1 vez en total.

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Re: [Recurso] Sistema Narrativo: Mecánicas y Permutaciones extendidas

#3

Mensaje por Alexander Weiss » 18 Oct 2022, 14:32

ACCIONES SOCIALES
Estos sistemas abarcan tres Atributos Sociales (Carisma, Manipulación y Compostura). Por lo general, las acciones sociales de los personajes del Narrador se basan en las acciones realizadas por los personajes jugadores.
A muchos jugadores no les gusta que los dados dicten la respuesta de sus personajes a un personaje del Narrador, y a menudo prefieren interpretar toda la interacción social que tirar en un desafío básico. Una regla de oro sencilla es que una tirada es razonable si refleja el efecto de un poder sobrenatural que priva al personaje de su autonomía, pero en circunstancias “mundanas”, un personaje jugador es libre de reaccionar como desee.

MODIFICADORES DE ACCIONES SOCIALES


Actitud
Modificador a la dificultad
Leal/Devoto
-1
Amistoso/Débil
+/- 0
Indiferente
+1
Suspicaz
+2
Agresivo/Enemigo
+3
Hostil/Violento
+5

Leal/Devoto. Estos individuos pueden arriesgar sus carreras por ti, y posiblemente sus vidas. Están dispuestos a darte cualquier información que crean que podrá ayudarte, se la pidas o no, y pueden realizar servicios como vigilar prisioneros, proporcionar cuidados médicos, derribar puertas o distraer a la policía. Seguirán tu liderazgo y aceptarán tus planes con pocas preguntas, aunque parezcan arriesgados.
Amistoso/Débil. Estos individuos no están dispuestos a hacerte daño y pueden tratar de evitar que otros te hagan daño. Responderán a cualquier pregunta que els hagas, si parecen razonables o se encuentran seguros. Te recomendarán servicios fiables, hablarán en tu beneficio, y te darán algún consejo o ayuda útiles. Están dispuestos a escucharte y que les convenzas, y te ayudarán si los beneficios son claros.
Indiferente. Estos individuos no se saldrán de sus rutinas para hacerte daño sin órdenes o beneficios de por medio. Pueden responder a algunas preguntas por educación o para conseguir provecho. No estarán dispuestos a ayudarte sin una razón clara. Tus planes pueden parecerles arriesgados y estúpidos, pero no es probable que traten de impedirte actuar mientras puedan permanecer seguros.
Suspicaz. Estos individuos podrían sospechar que tus intenciones no son honestas, son ilegales o peligrosas, pero no tienen razones para hacerte daño -todavía. Responderán con un mínimo de cortesía o profesionalismo. No es probable que compartan tus planes, a menos que les muestres beneficios o razones para que lo hagan.
Agresivo/Enemigo. Estos individuos te harán daño si creen que pueden salirse con la suya, te mirarán con desconfianza y animarán a otros a perjudicarte. Permanecerán en silencio en tu presencia, o te darán respuestas engañosas a tus preguntas. Te darán malos consejos, si es que se dignan aconsejarte. No te ayudarán y se opondrán a tus planes, sin importar los beneficios, a menos que ayudarte sea lo único que les permite protegerse del daño.
Hostil/Violento. Estos individuos arriesgarán sus carreras, y posiblemente hasta sus vidas, para hacerte daño e incluso matarte. Intentarán evitar que otros te den respuestas, ayuda o consuelo de cualquier tipo. Pueden incluso ayudar a tus enemigos; desde luego harán lo que sea posible para sabotear tus planes, aunque no pueden torpedearlos de inmediato.
Con un crítico, el objetivo se vuelve más favorable en un nivel de actitud durante el resto de la escena: por ejemplo, un bravucón suspicaz se vuelve indiferente. Con un fallo crítico, el objetivo se vuelve menos favorable en un nivel de actitud durante el resto de la escena: por ejemplo, ese bravucón suspicaz se convierte en un enemigo.
También puedes modificar la dificultad de una tirada social dependiendo del diferencial de poder entre las partes, los incentivos ofrecidos y el tipo y forma de la petición.


Circunstancia
Modificador a la dificultad
El objetivo es de rango, estatus o poder superior
+1 o más
El objetivo es de rango, estatus o posición menor
-1 o menos
El personaje le ofrece un trato o favor valioso por adelantado.
-2
El personaje le ofrece una motivación importante (como una prestación entre vampiros)
-1 or -2
La motivación del objetivo es personal o política (por ejemplo, las Convicciones de los vampiros)
-1 o -2
La petición es fácil, segura o beneficiosa
-1
La petición es complicada o arriesgada
+2
La petición es desconocida, peligrosa o costosa
+3 o más
La habilidad o especialidad bien elegida para el objetivo (por ejemplo Subterfugio (Seducción) para alguien romántico)
-1 o -2
Habilidad o especialidad mal elegida
para el objetivo (por ejemplo, Intimidación +1 o +2
para un hombre lobo berserker)

CHARLATANERÍA
Un charlatán intenta obtener aceptación de un objetivo desplegando un arsenal de medias verdades y tecnicismos sin sentido. Las reservas de charlatanería utilizan Carisma + Subterfugio contra la Compostura + Consciencia del objetivo.

CREDIBILIDAD
Falsificar una identidad telefónica y llegar hasta el mandamás, realizar una estafa o fraude, presentar credenciales falsas o una identidad falsas, vender artefactos falsificados, hacerse pasar por una autoridad: las tiradas de credibilidad adoptan muchas formas. El jugador del estafador utiliza Manipulación + Subterfugio, mientras el jugador de la víctima tira Astucia + Consciencia.
Puede que ni siquiera haga falta una tirada si el fallo no es importante, o una dificultad básica baja puede representar desinterés por parte de la víctima, como un guarda de seguridad que se preocupa más de mirar la hora que controlar el acceso a los despachos de la empresa.
Presentar documentos importantes falsos y otras falsificaciones añaden dados (un dado adicional o dos) a la reserva del estafador; los piratas informáticos pueden hacer lo mismo si la estafa requiere respaldo online.
Los Narrador y jugadores interesados en dirigir una estafa a largo plazo pueden ofrecer una dificultad impresionante e interpretar los resultados de una tirada extendida.

INTERPRETACIÓN ARTÍSTICA
Cuando un personaje interpreta en vivo ante un público, tira Carisma + Interpretación: Cuantos más éxitos, mayor es la calidad. Como una creación artística, siempre se indica el propósito tras la tirada. Con un fallo crítico, la interpretación es un desastre completo (y el artista puede haberse ganado enemigos que no tenía cuando comenzó la interpretación…).

INTERROGATORIO
Cualquiera puede preguntar. Con interrogatorio, el personaje hace preguntas y hace presión. Interrogar a alguien tranquilamente (Manipulación + Consciencia) consiste en hacer preguntas estratégicas dirigidas a revelar hechos específicos. Utiliza un desafío básico entre la reserva del interrogador y la Astucia + Compostura de la víctima.
Un interrogatorio violento (Manipulación + Intimidación) requiere torturar la mente de la víctima y/o su cuerpo hasta que revele lo que sabe. La víctima se resiste con Compostura + Resolución. Sin importar el resultado del desafío o el conflicto, la tortura hace daño al sujeto; recibe un punto de daño agravado por cada punto de su propia Resolución.
La tortura física daña la Salud; la tortura mental daña la Fuerza de Voluntad. Con un fallo crítico por parte de un interrogador que utilice tortura, el sujeto muere, cae en letargo o se vuelve loco. Dos o más interrogadores pueden trabajar en equipo (consulta los diversos manuales básicos); este equipo funciona aunque un interrogador utilice Consciencia y otro utilice Intimidación (el clásico truco del “poli bueno/poli malo”).
El alcance y relevancia de la información compartida coresponde al Narrador. Especialmente tras la tortura, un sujeto a menudo confunde los detalles o añade hechos en función de lo que creen que el interrogador quiere oír.
En las Crónicas de Vampiro, la tortura a menudo es una forma rápida de conseguir Máculas; en cualquier Crónica, es una conducta que deja la moral arruinada, igual que en la vida real.

INTIMIDACIÓN
La intimidación tiene dos efectos. El efecto pasivo de la intimidación no requiere una tirada -le proporciona un gran espacio ambiental a un personaje, sea en un autobús o en un bar. Cuanto más elevada sea la puntuación de Intimidación, más margen de maniobra te proporcionan los demás.
La intimidación funciona mediante la coerción sutil o la amenaza directa. La coerción sutil (Manipulación + Intimidación) utiliza una amenaza percibida: pérdida de empleo, ser arrestado, dolor y agonía en breve o en unos días. Esta acción normalmente consiste en un rápido desafío contra la Compostura + Resolución del objetivo. El perdedor se echa atrás.
Las amenazas descaradas (Fuerza + Intimidación) comienzan y pueden degenerar en daño físico menor (romper un dedo, esa clase de cosas). Esta acción es un desafío contra la Compostura + Resolución o Fuerza + Intimidación del objetivo (lo que sea más alto). El perdedor se echar atrás; sin importar quien pierde, el personaje con la Fuerza más baja recibe el margen del desafío de intimidación como un daño superficial a su Salud.

JOVIALIDAD
Con una sencilla tirada de Carisma + Consciencia, puedes influir a los demás para que se relajen y diviertan. Jovialidad abarca hacer que un aliado potencial se lo pase bien, aflojar la lengua de un informador, y hacer que unos amigos de la juerga de la noche vengan en tu ayuda cuando comienza una pelea.
Jovialidad puede representar muchas situaciones, desde vampiros que buscan recipientes en un club nocturno a un grupo de Cazadores emborrachando a un informador sobre las operaciones que han preparado para intervenir en una extraña bacanal de magos antes de que realicen un poderoso ritual.
En ciertas circunstancias, los individuos que no beben o no pueden beber (como los vampiros) pueden perder uno o dos dados en esta tirada (o tener que hacer una tirada de juego de manos (ver arriba) para fingir), dependiendo de lo importante que sea compartir una cerveza o su equivalente para el sujeto afectado. No es un juicio de valor por parte del jugador, simplemente representa las expectativas sociales de ciertas culturas y subculturas y las consecuencias de no cumplirlas.

ORATORIA
Desde los discursos apasionados de un general a los dobles sentidos de un político, la capacidad de arengar a las masas crea y destruye imperios. Cuando un personaje habla a un público, desde la reunión de un jurado a una gran multitud, tira Carisma + Interpretación.
Si el personaje ha tenido tiempo para preparar su discurso de antemano, el jugador puede tirar Inteligencia + Consciencia para adaptar el discurso al público (asumiendo que tenga información relevancia sobre quienes lo forman). El éxito en esta tirada reduce la dificultad del discurso en 1; un crítico la reduce en 2. Un fallo no tiene efecto, mientras que un fallo crítico incrementa la dificultad de la oratoria en 1 cuando el personaje inserta un error en su discurso.

SEDUCCIÓN
La situación y estilo de una seducción en particular determina la reserva utilizada. Negociar un primer baile en un cotillón formal requiere Compostura + Etiqueta. Seducir a alguien en un bar podría comenzar con Carisma + Consciencia, mientras que en un gimnasio podría depender de Manipulación + Atletismo. Un encuentro romántico en una cafetería podría requerir Astucia + Subterfugio. Sea cual sea la situación el Mérito Apariencia (consulta la sección de Méritos del juego) casi siempre añade dados a la reserva.
La seducción puede encajar en ciertos tipos de conceptos de personaje sobrenatural como parte de su tema. Por ejemplo, muchos vampiros son maestros de la seducción, pues su sustento a menudo depende de atraer a sus presas potenciales en una relación física. Muchas criaturas sobrenaturales también tienen la habilidad de incrementar sus rasgos sociales con Disciplinas, Dones u otros efectos, como la Presencia de los vampiros.
Como cualquier otra tirada o desafío en el juego, el Narrador puede abstraer una seducción en una simple tirada de Carisma + Subterfugio o convertirla en una subtrama épica dentro de la Crónica. La atracción y la seducción proporcionan muchas posibilidades dramáticas.
Ten en cuenta que la seducción implica cierta cantidad de sexualidad y deseo de intimidad con otros. Algunos jugadores pueden sentirse incómodos con algunas expresiones de seducción o descripciones de contacto amoroso. Asegúrate de establecer límites y mantener principios de juego respetuosos. Cada uno de los manuales básicos del Mundo de Tinieblas tiene apéndices dedicados a este tipo de juego y más.

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Alexander Weiss
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Re: [Recurso] Sistema Narrativo: Mecánicas y Permutaciones extendidas

#4

Mensaje por Alexander Weiss » 18 Oct 2022, 14:32

OPCIONES DE COMBATE Y CONFLICTOS
Por lo general los juegos del Mundo de Tinieblas ponen énfasis en la narrativa por encima del detalle táctico, pero algunos grupos prefieren historias con un combate más detallado y sistemas de conflicto. Las siguientes opciones pueden añadir más diversidad de decisiones y mejor control sobre el combate, así como moldear diferentes tipos de conflicto utilizando principios narrativos.

OPCIONES DE CONFLICTO ADICIONALES
No todas las acciones de conflicto necesitan ser ataques directos contra el enemigo. De hecho, la mayoría de los enfrentamientos buscan un objetivo que no depende exclusivamente de eliminar a todos los enemigos, y no existen razones por las que los jugadores se vean obligado a lanzarse de cabeza contra sus oponentes cuando pueden conseguir sus objetivos por otros medios. Considera las siguientes variantes de acción cuando comienza un conflicto.

Avance
Actuar directamente para conseguir el objetivo(s) del conflicto. Puede ser coaccionar a un vampiro antiguo cuando se compite por un asiento en el consejo, destruir evidencias antes de que los matones de una organización arresten a la célula, conseguir influencia en un proyecto de urbanización, piratear un sistema de seguridad antes de ser descubierto, Vástagos alimentándose de estudiantes, etc. Dependiendo del conflicto, una Maniobra preliminar (ver a continuación) podría ser necesaria para avanzar con eficacia.
Los avances normalmente se dirigen como una tirada extendida (consulta los sistemas de dados en los manuales básicos) con el jugador tirando para acumular tantos éxitos como le sea posible.
Ten en cuenta que el Avance no es aplicable a todos los conflictos, siendo el mejor ejemplo el combate, donde no hay objetivos salvo dañar al oponente y/o salir vivo del infierno.

Maniobra
Esta opción consiste en obtener una posición de ventaja, ya sea para ser capaz de tomar otras acciones, o para aprovechar un beneficio potencial, como flanquear a un enemigo, asegurarse de estar solo con el objeto de tu deseo, conseguir acceso a gente importante, encontrar cobertura frente a un inminente tiroteo, etc.
Dependiendo de la situación, una maniobra con éxito debería resultar en uno de estos beneficios:

-Una bonifación a la acción siguiente. Normalmente una bonificación de 1-3 dados debería ser suficiente, quizás dependiendo de un éxito crítico o del margen obtenido.
Ejemplo: Una finta en un combate cuerpo a cuerpo; estudiar la debilidad de un oponente antes de lanzarle el insulto perfecto, o encontrar las herramientas adecuadas para la Caza.
-Conseguir una posición superior. Sea por engaño, rapidez, o sigilo, permite al atacante golpear o actuar sobre su oponente sin resistencia (ver Sorpresa, arriba), aunque ganar esta ventaja podría resultar muy difícil o requerir acumular suficientes éxitos en una tirada extendida.
Ejemplo: Flanquear la cobertura de alguien en una pelea encarnizada, desaparecer para regresar con un ataque por sorpresa, o ganarte la confianza de alguien preparándote para traicionarlo.
-En algunos casos, se requiere una maniobra preliminar para realizar un ataque o avance hacia un objetivo. Sólo después de una maniobra con éxito el personaje puede atacar al objetivo o avanzar hacia el mismo.
Ejemplo: Encontrar a la célula durante un conflicto urbano, organizar un encuentro a solas con un recipiente potencial en un conflicto de seducción e intriga, unir las inversiones y finanzas para adquirir una compañía.

Bloquear
Oponerse activamente contra las acciones de otro personaje. Puede que un personaje se sitúe frente a un atacante, distrayendo a alguien que intenta conseguir apoyos, disparando fuego de distracción, etc. Cuando bloquea, el jugador establece el resultado de la tirada de bloqueo en oposición a la opción que bloquea. Puede utilizarse directamente en un desafío (consulta el sistema de dados en la sección del manual apropiado) o puede establecer una dificultad para el intento de actuar de otro personaje, a discreción del Narrador.
A veces también es posible bloquear el bloqueo de alguien. Si éste es el objetivo, tira primero el más apartado en la cadena de bloqueos, y si tiene éxito, el siguiente bloqueo no tiene lugar.

Ataque total
A veces un combatiente quiere ir a por todas, descartando cualquier seguridad a cambio de conseguir un efecto mayor. En este caso el atacante recibe una bonificación de +1 al daño, pero no puede defenderse de ningún ataque. Si utiliza un arma a distancia, esta táctica también vacía el cargador del arma. Esta opción no se puede utilizar con sorpresa. Si el ataque falla, cualquiera que actúe contra el combatiente consigue un dado adicional a sus reservas en el turno siguiente.

Defensa total
Por supuesto, lo contrario al ataque total. Un personaje que se concentra exclusivamente en su protección y nada más (excepto, quizás, una acción menor -ver a continuación) consigue un dado de bonificación a todas sus tiradas de defensa durante el turno. Si el personaje tiene acceso a una cobertura sólida y puede ocultarse completamente detrás de ella, esta ventaja puede hacerles inmunes a los ataques a distancia, suponiendo que no sean flanqueados (consulta Maniobras, arriba).

Presa
Un combatiente puede intentar agarrar, retener, aprisionar o de alguna forma retener a un enemigo tirando Fuerza + Pelea. Si consigue más éxitos que su oponente, no le causa daño, pero lo paraliza, impidiéndole que se mueva o se enfrente a otros oponentes, aunque el objetivo puede seguir actuando con normalidad contra quien lo agarra. En el turno siguiente quien agarra puede enfrentarse a su enemigo en un desafío de Fuerza + Pelea. Si quien agarra gana, puede elegir entre las opciones siguientes:
-Dañar al enemigo en función del margen de éxitos, como en un ataque normal;
-Morder al enemigo (si es apropiado para el tipo de criatura sobrenatural) con un daño apropiado (por ejemplo, los vampiros causan dos puntos de daño agravado por mordisco en la pág. 213 de Vampiro: La Mascarada); o
-Retenerlo en el lugar.
Si el combatiente agarrado gana, se escapa y puede moverse con libertad en el turno siguiente.
Un mordisco contra un oponente agarrado no recibe penalización de mordisco en la tirada de ataque.

Cobertura
Defenderse contra ataques a distancia normalmente se hace con Destreza + Atletismo, representando la habilidad para seguir moviéndose y convertirse en un blanco difícil utilizando cualquier tipo de cobertura disponible.

Cobertura
Modificador de dados
Sin cobertura
-2
Sólo ocultación (arbustos, un árbol pequeño contra balas de rifle)
-1
Cobertura sólida (un coche, la esquina de un edificio de cemento)
+/- 0
Atrincheramiento (sacos de arena, búnquer militar)
+1
Matacán (Pequeña abertura en un tanque)
+2

Un objetivo estático carece de reserva de defensa, defendiéndose con una dificultad básica de 1.

Armas a distancia en combate cuerpo a cuerpo
Si se enfrenta en un combate cuerpo a cuerpo, el portador de un arma de fuego utiliza Fuerza + Armas de Fuego contra la reserva de Armas C.C. o Pelea de su oponente. El oponente no recibe una penalización por carecer de cobertura. En su lugar, el usuario del arma de fuego sufre una penalización de -2 si apunta a alguien que no esté en la refriega, así como una penalización general de -2 si utiliza un arma de fuego más grande que una pistola.

Recargar y conseguir munición
Por lo general los sistemas de combate del Mundo de Tinieblas no inciden en el gasto de munición de armas pequeñas, pero una tirada de ataque a menudo representa más de un disparo, así que puede ser lógico requerir una recarga después de un ataque con revólveres y otras armas de capacidad pequeña, después de dos ataques para la mayoría de las pistolas automáticas y rifles, y después de tres ataques para los cargadores de capacidad superior a 30.
Recargar consiste en una acción menor de dos dados (ver a continuación) para la mayoría de las armas (asumiendo que un revólver tiene un cargador rápido).

Apuntar
Por lo general asume que los combatientes intentan ser tan efectivos como sea posible. Sin embargo, para más detalle, algunos grupos prefieren un combate que les permita afectar a localizaciones de golpe específicas.
Un combatiente puede intentar dirigir sus ataques a una parte específica de su objetivo para producir un resultado aparte de causar el máximo daño posible: disparar a las ruedas de un coche, arrancar un cáliz de la mano de un antiguo o detener a un informador que huye con una bala en la pierna. Apuntar también se utiliza para intentar decapitar o para intentar atravesar el corazón de un vampiro con un estaca (consulta el manual básico relevante).
Para hacerlo, el atacante declara su acción y objetivo antes de tirar los dados para su ataque. Después de que el atacante tire, sustrae éxitos, golpear una localización específica no sólo es más difícil, también hace que alcanzar la masa crítica sea menos probable. El Narrador puede modificar este número hacia arriba o abajo dependiendo de la naturaleza del objetivo. Alcanzar los neumáticos de un coche podría recibir una penalización de -1, mientras que atravesar el depósito de combustible de un avión podría recibir -4.
El efecto exacto de un impacto apuntado corresponde al Narrador, pero no debería ser simplemente más daño, como el propósito asumido de un ataque normal. En su lugar los impactos apuntados posiblemente causen menos daño, provocando una incapacitación no letal al coste de letalidad: incapacidad para correr y huir, ruedas pinchadas, depósitos de combustible dañados, etc.

Heridas incapacitantes
La tabla de Heridas Incapacitantes ofrece efectos añadidos al daño de Salud extremo. Después de recibir daño mientras se encuentra Impedido, tira un d10 en la tabla de Herida Incapacitante, añadiendo el número de daño agravado actual en la tirada. Este resultado puede provocar más penalizaciones a las reservas de dados (o incluso la muerte instantánea), con un resultado independiente del daño abstracto del marcador de Salud.

Daño agravado + tirada
Herida incapacitante
1-6
Aturdido: Gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad o pierde un turno.
7-8
Trauma craneal grave: Haz las tiradas físicas a -1; las tiradas mentales a -2
9-10
Miembro o articulación rotos: Haz las tiradas a -3 cuando utilices el miembro afectado, o,
Cegado: Haz las tiradas relacionadas con la vista (incluyendo el combate) a -3
El Narrador decide lo que tiene más sentido en este combate

11
Herida masiva: Haz todas las tiradas a -2, añade +1 a todo el daño adicional sufrido.
12
Lisiado: Los mismos efectos que Roto, pero el miembro se pierde o queda inutilizado.
13+
Muerte (mortal) o incapacitación apropiada (letargo para un vampiro, etc.).

ACCIONES MENORES
Algunas acciones pueden no proporcionar un efecto completo, pero son demasiado importantes para hacerlas directamente. No deberían requerir una tirada ni oponerse a ellas de alguna manera. Las acciones menores simplemente sustraen dados de la acción principal del personaje, y el Narrador puede poner un límite de cuántas son posibles en una acción. Recargar un arma, manejar equipo, moverse unos pasos, ir de compras, teclear una contraseña, pueden ser ejemplos de acciones menores, dependiendo de la escala del conflicto.
Un personaje que sólo quiere realizar acciones menores en un turno puede hacerlo, con el límite impuesto por el Narrador de cuántas son posibles en un turno.

MOVIMIENTO DURANTE LOS CONFLICTOS
El movimiento en las historias del Mundo de Tinieblas a menudo es abstracto, pero puede ser una parte importante de un conflicto dramático. Quizás un hombre lobo en frenesí intente acercarse a alguien que lo ataca a distancia, un vampiro acechante intenta atacar a una víctima incauta por la espalda, o el conflicto es muy fluido, teniendo lugar por toda la ciudad.
Por lo general dirige el movimiento más allá de lo inmediato como si se tratara de Acciones Menores (ver arriba), pero si el movimiento recibe una oposición significante, también puede considerarse una Maniobra (ver más arriba).
Si es necesario, normalmente el Narrador puede proporcionar un mapa del conflicto. ¡En algunos conflictos el Mapa de Relaciones del grupo podría convertirse en un excelente mapa del conflicto!

CONFLICTOS DE UNA TIRADA
Un conflicto no tiene que ser resuelto necesariamente como una serie sucesiva de intercambios de tiradas como ocurre en las reglas básicas. También puede resolver de una forma en “fundido en negro”, especialmente si tiene menos potencial para historia o involucra a menos participantes. (¡O si involucra a demasiados actores para tener sentido!). Los conflictos de una tirada pueden resolver todo tipo de conflictos, desde una pelea encarnizada a una noche de intercambio de buenas palabras y cumplidos en el Succubus Club.
Simplemente fija una dificultad para la oposición en función de su poder. Entonces cada jugador que participe en el conflicto hace una tirada con su reserva de dados sin repetir con Fuerza de Voluntad ni usar rasgos sobrenaturales específicos, en función de la dificultad fijada. (La oposición no tira). Cuantos más personajes ganen, mejores serán los resultados. Si la mayoría de los personajes jugadores ganan, la oposición podría romperse, caer herida, retirarse humillada, rendirse, o cualquier cosa que tenga sentido dramático.

Ejemplos de dificultades
-La oposición es mucho más débil o el objetivo es fácil de conseguir: Dificultad 2.
-Ambas partes están igualadas o el objetivo es un desafío importante: Dificultad 4.
-La oposición es mucho más poderosa o el objetivo es extremadamente difícil de alcanzar: Dificultad 6.

Ajusta la dificultad en 1 para el lado con ventaja en poder sobrenatural (Disciplinas, Luchas, etc.).
Ajusta la dificultad en 1 para el lado que tiene ventaja de posición, preparación o sorpresa.
Entonces cada personaje recibe daño (en Salud o Fuerza de Voluntad, según sea apropiado) igual a la diferencia entre sus éxitos y el doble de la dificultad. Este daño no puede ser evitado con armadura ni medios sobrenaturales. La naturaleza del daño depende de la oposición y las armas que utilice -por ejemplo, los agentes bien armados de la Coalición a menudo causan daño agravado. En este caso no dividas el daño superficial.
Opcional: Donde lo permitan los sistemas de moralidad, en lugar de aplicar niveles de daño, permite que un jugador reduzca el daño perdiendo o acumulando Rasgos (como las Máculas de los vampiros). Esto representa haber alcanzado objetivos con actos de mayor insensibilidad.
Última edición por Alexander Weiss el 18 Oct 2022, 19:22, editado 1 vez en total.

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Re: [Recurso] Sistema Narrativo: Mecánicas y Permutaciones extendidas

#5

Mensaje por Alexander Weiss » 18 Oct 2022, 14:33

El documento original

https://t.co/si9YxKJ2vx

Y su traducción.
Adjuntos
Sistema Narrativo -Mecánicas y Permutaciones extendidas.odt
(51.23 KiB) Descargado 41 veces

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Re: [Recurso] Sistema Narrativo: Mecánicas y Permutaciones extendidas

#6

Mensaje por Alexander Weiss » 03 Nov 2022, 21:48

Un video explicativo sobre esta ayuda de juego.

https://www.youtube.com/watch?v=971YrxRsPiY

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Re: [Recurso] Sistema Narrativo: Mecánicas y Permutaciones extendidas

#7

Mensaje por nicolai_ruthven » 04 Nov 2022, 12:34

Una duda, esto no es exactamente lo mismo que el apéndice I del libro básico de V5?

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