[Reseña] Geist: los Devoradores de Pecado

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WilliamDarkgates
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[Reseña] Geist: los Devoradores de Pecado

#1

Mensaje por WilliamDarkgates » 20 Oct 2022, 05:46

Imagen Geist: The Sin-Eaters es un juego narrativo sobre segundas Oportunidades.


Geist: The Sin-Eaters es un juego narrativo sobre segundas Oportunidades.


La segunda edición contiene la Crónica de los Muertos. Los muertos, un término que aquí generalmente significa "fantasmas", pero también abarca a los propios de Pecados y ocasionalmente otros seres extraños - son una parte prominente del mundo de los Sin-Eater, y la Crónica de los Muertos ayuda a proporcionar a su juego un enfoque temático y objetivos claros para jugar.

Los muertos están atrapados en un sistema metafísico que parece diseñado para explotarlos y destruirlos:

Los Fantasmas están atrapados en el estado de Crepúsculo en el mundo de los vivos, atado a Anclas y con la capacidad de comunicarse con los vivos, pero con muchas dificultades.

Sombras siniestras llamadas Segadores los acechan, nigromantes y devoradores de fantasmas, los vivos suelen verlos como nada más que herramientas prescindibles o incluso combustible.

Cuando sus anclas son destruidas, son arrojadas gritando al inframundo: un mundo frío y subterráneo. Otro mundo que parece alimentarse de su misma Esencia.

Un juego de Geist: The Sin-Eaters se centra en un krewe, que es un culto misterioso compuesto por Devoradores de Pecados, mortales y fantasmas por igual, quienes siguen sus batallas contra este sistema.

Puede ser una historia pequeña e íntima sobre cómo mantener tu propio pequeño trozo de césped seguro para los muertos, una gran epopeya mítica que derriba el mismísimo Inframundo, o incluso, solo un historia personal de encontrar un cierre para las cosas que hacían que vivir valiera la pena
El juego cuenta con 5 cargas que se pueden combinar con 5 cultos, siguiendo la mecánica de Crónicas de Tinieblas de 5x5

¿Qué hace a un Devorador de Pecados?

Viste la respuesta sin embargo te gusta, todo se reduce a las Cargas (Burden). Cada uno de los Atados (Bound) murió bajo el peso de algo poderoso. Responsabilidad. Codicia. Pérdida. Lamentar. Rabia. Ese peso atrae a una persona de ideas afines geist para ella, inexorable como la gravedad, da forma a su regreso de muerte, y la lleva por su camino.
Las cinco cargas son:

• Los Permanentes (The Abiding): aquellos que murieron sin dejar ningún legado detrás. Los Devoradores de Pecados permanentes mantienen a raya el olvido hasta pueden forjar algo que perdurará más allá de ellos.

• Los afligidos: aquellos que perdieron a alguien querido para ellos — tal vez en el mismo incidente que los mató, quizás años antes—. Los afligidos recorren los reinos de los muertos, buscando el destino de sus seres queridos perdidos.

• Los Hambrientos: Aquellos que dejaron algo atrás no podía soportar dejarlo ir. Ellos persiguen los restos de sus vidas y logros, protegiendo lo que sobró y dando caza a lo robado.

• Los Bondadosos: Aquellos que, en la muerte, reconocen un gran mal que hicieron en vida y vuelven a enmendarse. Los Amables tienen como meta corregir sus errores personales y trabajar para desmantelar los sistemas de explotación de los que alguna vez se beneficiaron.

• Los Vengativos: Los que culpan a otros, con razón. O erróneamente, por sus muertes y buscan reparación por la males que se les hicieron.

El roce de los Devoradores de Pecados con la muerte los lleva a encontrar sus propias religiones peculiares. Esas religiones han sido llamadas muchas cosas: misterios, cultos, iglesias, herejías, pero desde principios del siglo XX, extendiéndose desde Alabama y Nueva Orleans al resto del mundo, el término preferido ha sido krewe. Hay casi tantas krewes como Sin-Eaters, pero se pueden dividir aproximadamente por los amplios golpes de su ethoi.

Los cinco arquetipos krewe son:

• Furias: Krewes que se centran en equilibrar la balanza de justicia. Ellos corrigen lo que está mal.
• Dolientes: Estos Devoradores de Pecados recuerdan a los muertos, especialmente aquellos que los vivos han olvidado. Ellos traen luz en la oscuridad del Inframundo y regresan con sabiduría para compartir.
• Necropolitanos: Estos krewes cuidan de los muertos, los protegen de las depredaciones del Inframundo, y tratan de reunirlos con sus seres queridos a través del velo.
• Peregrinos: Para los peregrinos, la muerte es un paso en un viaje a algo mayor. Ayudan a los muertos a liberar sus Anclas y llegar a un acuerdo con su desaparición.
• Funerarios: los funerarios ayudan a los vivos a poner sus asuntos en orden antes de que se conviertan en la obra inacabada de un fantasma. Negocio. Al cambiar la forma en que las personas perciben la muerte y al comprender su metafísica, pueden cambiar el juego por completo.


_------------

Fragmentos traducidos y parafraseados del juego

Geist: the sin-eater, 2da edición. Año 2019.
Desarrollador: Travis Stout
Última edición por WilliamDarkgates el 05 Ene 2023, 16:49, editado 4 veces en total.

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Re: Geist: los Devoradores de Pecado

#2

Mensaje por WilliamDarkgates » 22 Oct 2022, 06:50

Imagen Fuente de la ilustración


Ya terminé el capítulo 1. He de comentar que Geist no me emocionó como Promethean, pero si me convenció. Lo que venden puede dar para una serie de partidas muy interesantes.

Además, que se plantean unas cuantas dudas que espero ver resueltas o ligeramente más aclarada en otras partes del manual. Y es: que el inframundo no es el verdadero destino de las almas ¿Entonces cuál será?

Por cierto, el juego tiene algo interesante. Y es que las ataduras y los cultos tienen cierta afinidad, pero lo cierto es que se pueden dar muchas combinaciones. Aunque, es evidente que algunos cultos o krewes calzan más con una atadura que otros. Un vengativo en un culto de furias tiene más sentido que un Doliente o un Hambriento.

De las ataduras me parece que todos son sencillos de interpretar o captar la idea, pero el que más me gustó fue el Doliente y el Bondadoso.

Son interesantes, porque el juego te dice o intenta decirte es que aquella pasión que te mueve se puede expandir. Así las cosas una Furia puede buscar justicia no contra quien lo mató, sino contra la estructura que generó a su asesino.

En cuanto a las Krewes están presentadas de forma interesante. Nos dicen en que creen, como trabajan, pero lo mejor es que nos hablan de sus herejías.

La herejía es la forma cómo el Krewes se puede corromper o desvirtuar. Y así un culto dedicado a las sensaciones, como son los Necripolitanos, pueden promover la adicción o perjudicar a grupos de Alcohólicos anónimos solo porque estos son contrarios a la búsqueda definitiva del placer

Luego están los misterios que son Krewes que funcionan en el mundo, tienen nombre. Es una forma de presentar un ejemplo de las mismas

De los Krewes dos me parecieron interesantes. Los Dolientes (que he confundido con la atadura de los afligidos) que buscan preservar la memoria y todo el conocimiento. Guardado en el inframundo todo el saber que se puede perder, es como un gran respaldo.

Y los funerarios (Undertaker) que mantienen todo bajo perfil para que nadie sepa o se entere de cómo funciona el mundo del Devorador de Pecados, o dicho de otra forma se dedican al encubrimiento
Última edición por WilliamDarkgates el 05 Ene 2023, 16:52, editado 3 veces en total.

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Re: Geist: los Devoradores de Pecado

#3

Mensaje por WilliamDarkgates » 22 Oct 2022, 17:29

Imagen
Vamos a agregar algo nuevo hoy. La primera parte del segundo capítulo titulado: El camino de regreso (The Road Back)

Esta parte del capítulo habla sobre la muerte, las energías relacionadas con ella, pero lo más importante es que comienza a introducir el planteamiento de lo que es un Geist y lo que es un Devorador de Pecados y la línea que los separa de un segador.

Hasta ahora lo que dice el manual es el que el Devorador de pecado está vivo y muerto a la vez. Que no siente el mundo de la misma manera. Muchos intentan, sin éxito, retomar sus vidas, pero no pueden. Eso pasa, no sólo porque sienten el mundo distinto, sino por la urgencia que pone el Geist sobre ellos. Al margen de ello, vale las penas destacar que los Devoradores tienen, más o menos, las mismas urgencias que tenían en vida. Necesitan comer, beber y descansar.

Los Geist, en cambio, son descritos como fantasmas muy viejos que tomaron agua de los reinos del inframundo y han ganado mucho poder, pero a cambio olvidaron que fueron. Los que se dejan llevar por el olvido son los Segadores. Que son antagonistas.

El Geist mueve adelante al Devorador de pecado a cumplir con su carga. Cosa, que está en sintonía con los deseos del espíritu.

También hablan de la necesidad de los Devoradores de pecados de socializar, unirse y crear sus propias religiones. De esa forma, surgieron los Krewes.

Pero, los datos más interesantes de este apartado son los siguientes: para que un recién muerto y un Geist creen a un Devorador de pecados debe usarse una sustancia conocida como Resonancia. Esta vibración relacionada con la muerte y su quehacer solo se acumula en sitios donde ha ocurrido una tragedia. Sin ella, el Geist por muy viejo y poderoso que sea, no puede darle la vida de nuevo al humano.

El manejo de la resonancia es lo que diferencia al Geist de cualquier ser efímero de CDT. (Estoy pensando en crear abreviaturas, que escribir desde el teléfono cansa) y de los Segadores.

Esta resonancia ha surgido en los momentos en que la humanidad ha sufrido de grandes plagas. Así que cuando hay una gran guerra, masacre o epidemia los Geist abundan. La era del colonialismo —supongo que podemos comenzar a contar desde la colonización de América— hizo que la cantidad de Geist aumentara mucho. Pero, realidad es la segunda guerra mundial el punto de partida de la sobreabundancia de Devoradores en la actualidad.

Remata la primera parte del capítulo, poniendo sobre la mesa lo siguiente: ¿Es el inframundo la verdadera vida posterior o es una trampa creada por los dioses Cthonicos? ¿El inframundo en su expansión terminará absorbiendo al mundo físico?
Última edición por WilliamDarkgates el 05 Ene 2023, 16:56, editado 2 veces en total.

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Re: Geist: los Devoradores de Pecado

#4

Mensaje por WilliamDarkgates » 23 Oct 2022, 20:10

Imagen
Bien ya terminé el segundo capítulo. La segunda parte de este episodio habla de inframundo y como llegar a él. Nos da una imagen más clara del mismo.

Al inframundo los Devoradores de pecados llegan a través de puertas en el mundo físico. Se van descendiendo por túneles que siempre se asemejan a lo que hay arriba. Me explico, si tu bajas al inframundo por una puerta que está en un hospital, los túneles parecerán pasillos del hospital, esos pasillos que conducen a más pasillos que lentamente darán pasó a túneles que se irán haciendo más oscuros y húmedos.

A la larga los viajeros llegarán a la orilla de uno o varios ríos. En eso niveles encontrarán a los espíritus más débiles. Estos se unen para protegerse de los abusadores. Al fin y al cabo los humanos siguen siendo humanos en el otro mundo. También se encuentran los segadores.

Curioso que los espíritus se alimentan de unos hongos y algas que hay en la zona.

Con el tiempo llegarán a los ríos. Allí encontrarán a los barqueros. Sí, aquí no hay uno, si no varios. Pueden cobrar lo usual: 2 óbolos de oro o cualquier cosa que deseen. Lo que podría dar pie a una serie de aventuras y peligros.

Alrededor de los ríos los viajeros hallarán poblados hechos de palafitos, bien apiñados que recordarán a los barrios o favelas del tercer mundo. Allí mandan caciques ad hoc. A la larga los jugadores llegarán a los dominios de los muertos, que se consideran los niveles profundos. Los misterios de los misterios.

Estos pequeños dominios varían un poco de acuerdo a quienes les gobiernan. Están regidos por los Kerberos (que asumen muchas formas) pero primero veamos los ríos que propone el juego.

Los nombres de los Ríos del inframundo

Los Ríos del Inframundo demarcan límites y fronteras y brindan paso a los Misterios Inferiores y los Muertos que rigen esos dominios. Lo siguiente es una lista incompleta; Se alienta a los narradores a crear los suyos, con aguas extrañas conforme y efectos extraños.

Acheron, el Río de la Aflicción: Beber de este río ayuda a recordar dolorosas recuerdos.

Anahita, el Río de la Vida: Estas aguas curar heridas, pero las aguas son limitadas, y poderosos Cosechadores lo protegen constantemente.

Eresh-ki-gala, el Río de la Semilla Muerta: Este río pantanoso rebosa de extraños flotadores llenos de semillas; consumirlos cura la infertilidad y asegura una concepción perfecta la próxima vez que el comedor intenta un acto reproductivo o generativo.

Id-Kura, el Río del Consumo: Beber del río crea simpatía por el viajero entre fantasmas a costa de una sed insaciable.

Kohan-Il, el Río de Pus: El caldoso, Las aguas cálidas y llenas de pus de este río repelen fantasmas (y segadores), sino sanguijuelas de salud de los bebedor.

Leteo, el Río de la Memoria: Bebiendo de este río, el bebedor puede responder cada pregunta que se le hizo, incluso sin saber él contesta, pero se le olvida un detalle de su vida con cada respuesta.

Urdabrunnr, el Río del Destino: Las aguas de Urdabrunnr muestran dos posibles futuros, exitosa y fallida, por cada acción el bebedor toma.
Última edición por WilliamDarkgates el 05 Ene 2023, 17:00, editado 3 veces en total.

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Re: Geist: los Devoradores de Pecado

#5

Mensaje por WilliamDarkgates » 23 Oct 2022, 20:12

Imagen
Los ríos llevan a los dominios donde imperan las leyes de los Kerberos, quienes castigan a quienes transgreden sus normas y a aquellos que intentan abandonar sus Dominios.

Estos lugares suelen estar al borde de la destrucción, porque lentamente son arrastrados hacia el Océano de los Fragmentos.

Dominios susurrados

Potencialmente existen miles de Dominios Muertos, y muchos más existieron antes de caer en el Océano. Los siguientes son solo algunos.
  • An-Shot-Ka: Potencialmente el Dominio más antiguo, es un lugar antiguo de arquitectura agrietada y descolorida, que ha perdido una gran cantidad de territorio ante el océano... pero aún no ha caído. El antiguo Kerberos quien lo guarda, el Tríptico, afirma contener los secretos de geists caídos hace mucho tiempo.

    Prisión de Lowgate: Supervisada por Kerberos llamado el Guardián sin rostro, el inexpugnable y El ineludible Lowgate sirve como cárcel para aquellos que violaron las Leyes Antiguas en otros Dominios. Se mantienen hasta que sean debidamente castigados y espiritualmente divorciados de su Vicio.

    Gehenna: Después de la caída del Reino Santo, este Dominio surgió para tomar su lugar para los cristianos. Que mantienen su fe contra viento y marea, pero en Gehenna son castigados por los pecados que sienten se lo merecen.

    Fragua de Orcus: El epónimo Kerberos supervisa este Dominio, donde las almas se forjan en bienes que se venden a los habitantes y visitantes por igual. Los Devoradores de Pecados a menudo negocian con los barqueros para dejarlos caer. Ellos apagado aquí para que puedan adquirir el pago.

    The Vault: una biblioteca gigantesca, este Dominio alberga todo el conocimiento olvidado y destruido en libros. A lo largo de miles de estantes (y un pergamino titánico, custodiado por extrañas bestias). Se puede visitar libremente, pero encontrar la información perdida que busca le costará muy caro
La última parte es el Océano de los Fragmentos. Una vasta expansión de agua donde TODO termina. En este lugar se puede encontrar lo que desees, pero exponerse a él es contraproducente.

Estar en el Océano va fragmentado tu memoria, lentamente vas olvidando quien eras o que eras, hasta donde solo queda un remedo de tu ser. Sabes quién eres y eso es suficiente. Ir al océano y perder parte de tu ser suele ser una forma de expiación. Quienes van y regresan, vuelven limpios, pero han perdido mucho

En este mar se encuentra una fragata, que dependiendo de la época asume muchas formas, la más reciente es la del Titanic. Este barco, ataca las costas en busca de tripulación u ofrece pasó seguro. Embarcar en él es un riesgo, solo su capitán tiene medianamente idea de su persona.

Hay 2 habitantes claves en esta extensión de agua. Uno es un monstruoso Leviatán de las profundidades, y el segundo es un extraño ermitaño que vive en las orilla de este océano y posee ciertos saberes.

Así en este capítulo no han dado una imagen del inframundo. Creo que el tercero deben ser los crunchitos
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Re: Geist: los Devoradores de Pecado

#6

Mensaje por WilliamDarkgates » 24 Oct 2022, 14:51

Imagen Estoy leyendo el capítulo 3 titulado : Con un Pie en la tumba.

Es la creación de personajes. Generalmente está parte me la salto. Pero, está vez la he leído, y me ha resultado interesante. Resulta ser que cuando haces un personaje en Geist. Tienes que hacer tu personaje Devorador de Pecados. Pero, también haces al Espíritu que te asiste. El fantasma que te apoya tiene sus propios vicios y virtudes, sus propios rasgos. Y tú tienes que trabajar con una característica llamada Sinergia para ver cómo se la llevan ambos.

Otro elemento interesante de la creación del personaje es la creación de la Krewes. Siguiendo los lineamientos de las 5 existentes los jugadores deben o puede, crear su krewe. Esta debe tener ideales y propósitos. El manual dice que debe tener seguidores mortales y al menos dos seguidores fantasmas.

En el caso de estos, se crean con las reglas sencillas de la creación de seres efímeros. Luego, la creación de los mortales también es la misma. El juego propone que cada jugador agregué 2 y esté dispuesto a interpretar esos PNJ, aunque el narrador puede hacerlo también. Luego viene la creación del Krewe con su visión, virtudes y unas estadísticas. Esto, hasta cierto punto hace de este elemento ficcional un jugador más, solo que el origen de este será colectivo. Algo interesante, porque estamos de nuevo en esa onda que iniciaron los PBTA de compartir lo narrativo. Eso me parece bueno porque le da cierto colorido a la herramienta.
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Re: [Reseña] Geist: los Devoradores de Pecado

#7

Mensaje por WilliamDarkgates » 25 Oct 2022, 06:07

Imagen
Bien vamos a comentar algo. Lo que sigue son los conceptos de anclas. Todos sabemos que cuando se habla de fantasmas o muertos, se usa el término grillete o anclas para hablar de aquello que mantiene al muerto atado mundo material. Ahora bien, a nivel ficcional esta idea no difiere en lo que respecta a Geist. Pero ¿Que pasa a nivel mecánico?

Bien, este concepto a nivel de mecánicas se vincula a uno que es común a todos los juegos de CDT. Me refiero a las mecánicas que sustituyen a las virtudes y vicios.

En Réquiem son Máscara y Elegía. En Changeling: Hilo y aguja, en Prometeo: Elpis y Tormento.

En Geist son Raíz (Root) y Florecimiento (blosoom) la primera es lo que te identifica o ata como muerto aquello que también te une al Geist y, hasta cierto punto, con la Carga elegida.

La segunda es tu aspecto de vivo. Aquello que reafirma esa parte de tu naturaleza dual.

Esta mecánica te da ciertas ventajas y tiene varias condiciones de interpretación que permitirán a los jugadores recuperar fuerza de voluntad.

Luego están más Piedras de Toque (Touchstone) aquí son más interesantes porque estarán vinculadas a la sinergia. Este es el valor que representa o mide tu sintonía con el Geist.

Cada vez que tú sinergia aumente, tendrás la posibilidad de conseguir otra piedra de Toque. Una que tendrá características especiales

Luego tenemos el valor de la Sinergia, que como ya dije representa el vínculo o cómo funciona el vínculo entre el Devorador de Pecados y el Geist. Es el equivalente a la potencia de sangre en Réquiem o el Wyld en Changeling

En términos mecánicos va de 1 a 10, e indica varias cosas por ejemplo cuánta plasma se posee y cuánto se puede usar por turno. Pero además te indica cuánto pueden subir los atributos del Geist, además de indicar el tipo de relación que tienes con el espíritu. Que puede ser coercitiva a nivel 1, e ir subiendo a liminal, simpática y terminando en la empatía.

El valor es importante, porque el Geist al ser un ente torturado puede sufrir de crisis, en especial cuando lo que él quiere o necesita no va en sintonía con lo que quiere o desea el Devorador de pecado. Hay una serie de gatillos que pueden detonar una crisis. Dependiendo del nivel de sinergia el personaje puede manejar el ataque emocional que está sufriendo su contraparte

Por último la sinergia se puede perder. Sí eso ocurre el vínculo se debilita. Toda pérdida de este valor lleva al Geist a reconsiderar su relación. ¿Cuáles eventos pueden llevar a cabo una pérdida de Sinergia?
  • La ectofagia o comer otro fantasma para tener más poder.

    La muerte. Sí el Devorador muere, el trato debe ser replanteado.

    Beber de algún río del inframundo. Eso debilita el vínculo porque da por sentado que el Devorador se rinde a su parte muerta.

    Crear un Memento
    Sí el vínculo se pierde del todo, y la Sinergia desciende a 0. Al Devorador le queda lo siguiente.

    Morir y buscar una forma de replantear en trato.

    Obligar al Fantasma a quedarse con el Devorador. Forzarlo da el mérito de tirano y de inmediato el personaje se vuelve un PNJ.

    Volverse un fantasma
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Re: [Reseña] Geist: los Devoradores de Pecado

#8

Mensaje por WilliamDarkgates » 25 Oct 2022, 17:58

Imagen
La plasma es la sustancia que los Devoradores de pecados usarán para activar sus poderes. Esta es una sustancia viscosa, blanca lechosa, que no produce el Devorador. Este compuesto puede tener diferentes apariencias, y en la mayoría de los casos debe ser ingerido, pero hay diferentes formas de hacerlo. El manual expone ideas varias, que denomina como de humor negro, porque podrían estar relacionada con los vicios o la primera muerte del Devorador de Pecados. Como sea, estas son más fuentes:

Fuentes de plasma

• Llaves: Desbloquear con una Llave otorga Plasma igual a la calificación del personaje en el atributo de desbloqueo de esa llave.

• Materialización: Los Fantasmas que se Materializan dejan Plasma residual igual a su Corpus.
.
• Otras Manifestaciones: Los fantasmas que utilizan otras Manifestaciones en el mundo viviente dejan un rastro de Plasma igual al coste de Esencia de la Manifestación.

• Seguir adelante, Continuar, ir hacia la luz (Moving On): Fantasmas que resuelven sus Anclas y seguir adelante producir una forma concentrada de Plasma que restaura completamente la reserva de un Devorador de Pecados independientemente del tamaño

Banquetes del Inframundo: Así como los fantasmas pueden ganar Esencia al comer la extraña "comida" del inframundo, Los Devoradores de Pecados pueden ganar la misma cantidad de Plasma. (Eso explica porque se come en el inframundo)

• Ritos: Los ritos religiosos de una krewe extraen Plasma desde el inframundo, en una forma adecuada para el Devorador de la krewe pueda ingerir.

• Ectofagia: Un Devorador de Pecados puede darse un festín con fantasmas y geists, literalmente comiendo a los muertos y transformando su naturaleza efímera en plasma.
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Re: [Reseña] Geist: los Devoradores de Pecado

#9

Mensaje por WilliamDarkgates » 27 Oct 2022, 04:13

Imagen Fuente de la imagen


La siguiente parte del capítulo nos habla de los rasgos del Devorador de Pecados. Para no explayarme tanto diré que estos personajes tienen una doble condición de vivos y muertos. Pueden ver e interactuar con los muertos a su alrededor. En cierta medida estos se ven atraídos por el aura del Geist que resuma vida. Su capacidad para verlos, oírlos y tocarlos es similar a la de los médiums y chamanes.

Por otro lado, tienen un aura que afecta diferentes al entorno. Un Devorador de Pecados entre los humanos dará un se sensación extraña. A su alrededor hay frío, olores extraños. Esto es porque en cierta forma tiene un aura de muerte que recuerda a los vivos la muerte. Pero, a los muertos les ocurre diferente. Para un fantasma un Devorador es como un faro de luz y vida. Genera sensaciones diferentes. Por cierto, gracias al aura los Devoradores se pueden identificar o llamar la atención de otros seres sobrenaturales. Aunque, estos últimos no sabrían con qué están tratando.

Por cierto, en términos mecánicos, está aura aumenta en extensión, poder e intensidad a medida que el valor de Sinergia aumenta. Llegando a poder usarse como un arma. El Devorador de Pecados puede desatarla para atacar o afectar el entorno.

Otra cosa interesante de la vida de un Devorador, es que pueden usar el ectoplasma para sanar sus heridas. Sí, pueden usar esta sustancia para curarse. En términos mecánicos hablamos de una inversión de puntos de plasma para reducir o sanar niveles de daño.

En cuanto a la muerte, un Devorador de Pecados vive y envejece como una persona normal. Tal vez se tarde un poquito más, especialmente si practica la ectofagia. En cuanto a la muerte, un Devorador puede morir y regresará a la vida, aunque eso conlleva un precio. Cada vez que el personaje regresa a la visa alguien alrededor debe morir. Recordemos que la resonancia de la muerte es necesaria para que el Geist ponga el movimiento el pacto.

Pero, la muerte definitiva llega cuando un Devorador de Pecados es asesinado de una forma que sea idéntica o muy similar a la muerte original. Esto es un tema espinoso donde narrador y jugador deben ponerse de acuerdo. Pero, digamos que la primera muerte, la original, de un Devorador ocurrió cuando fue apuñalado por un amigo en el corazón con un cuchillo Bowie en una noche de luna llena. Y en algún punto de la campaña el Devorador vuelve a ser traicionado y apuñalado con un cuchillo Bowie en una noche de luna llena, obvio que el corazón, moriría definitivamente. No hay forma de maneras que reviva. Esa resonancia destroza el pacto entre el Geist y el humano.
Última edición por WilliamDarkgates el 05 Ene 2023, 17:50, editado 3 veces en total.

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Re: [Reseña] Geist: los Devoradores de Pecado

#10

Mensaje por WilliamDarkgates » 28 Oct 2022, 18:17

Imagen
Otros rasgos de los Devoradores de Pecados son:

Ectofagia: comer el plasma del que están hechos los fantasmas. Este es un acto aborrecible, pero justificable en caso de desesperación. Como un fantasma es un montón de ectoplasma que simula ser un humano, cuando un Devorador decide comer el plasma de otro fantasma, debería comérselo todo, lo que implica consumir vísceras y demás. Es que la plasma asume ese aspecto.

Este acto tiene un aspecto sumamente aborrecible, y es que un Devorador puede decir consumir el Geist de otra persona. Para hacerlo debe matar al otro Devorador o dejarlo inconsciente. Otra forma de hacerlo es aprovechar cuando un Geist ha roto un acuerdo

Luego tenemos la remembranza. Los Geist tienen personalidad y aptitudes que ellos y el Devorador desconocen. Pero, una que otra vez, dada ciertas situaciones, un personaje puede hacer uso de esos extraños saberes que el Geist posee. Necesitas sacar una cuenta y no recuerdas la regla de 3. Pues tal vez tú Geist que se hace llamar el Maestro de todo, sepa cómo sacar la regla de tres.

Otro rasgo interesante y el último antes de entrar en los poderes, es la capacidad que tiene un Devorador de liberar o desatar a su Geist durante una escena, para que esté combata o realice una acción específica. Vale la pena destacar que si el valor de Sinergia es bajo, los riesgos son altos
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