[Reseña] Geist: los Devoradores de Pecado
Publicado: 20 Oct 2022, 05:46

Geist: The Sin-Eaters es un juego narrativo sobre segundas Oportunidades.
La segunda edición contiene la Crónica de los Muertos. Los muertos, un término que aquí generalmente significa "fantasmas", pero también abarca a los propios de Pecados y ocasionalmente otros seres extraños - son una parte prominente del mundo de los Sin-Eater, y la Crónica de los Muertos ayuda a proporcionar a su juego un enfoque temático y objetivos claros para jugar.
Los muertos están atrapados en un sistema metafísico que parece diseñado para explotarlos y destruirlos:
Los Fantasmas están atrapados en el estado de Crepúsculo en el mundo de los vivos, atado a Anclas y con la capacidad de comunicarse con los vivos, pero con muchas dificultades.
Sombras siniestras llamadas Segadores los acechan, nigromantes y devoradores de fantasmas, los vivos suelen verlos como nada más que herramientas prescindibles o incluso combustible.
Cuando sus anclas son destruidas, son arrojadas gritando al inframundo: un mundo frío y subterráneo. Otro mundo que parece alimentarse de su misma Esencia.
Un juego de Geist: The Sin-Eaters se centra en un krewe, que es un culto misterioso compuesto por Devoradores de Pecados, mortales y fantasmas por igual, quienes siguen sus batallas contra este sistema.
Puede ser una historia pequeña e íntima sobre cómo mantener tu propio pequeño trozo de césped seguro para los muertos, una gran epopeya mítica que derriba el mismísimo Inframundo, o incluso, solo un historia personal de encontrar un cierre para las cosas que hacían que vivir valiera la pena
El juego cuenta con 5 cargas que se pueden combinar con 5 cultos, siguiendo la mecánica de Crónicas de Tinieblas de 5x5
¿Qué hace a un Devorador de Pecados?
Viste la respuesta sin embargo te gusta, todo se reduce a las Cargas (Burden). Cada uno de los Atados (Bound) murió bajo el peso de algo poderoso. Responsabilidad. Codicia. Pérdida. Lamentar. Rabia. Ese peso atrae a una persona de ideas afines geist para ella, inexorable como la gravedad, da forma a su regreso de muerte, y la lleva por su camino.
Las cinco cargas son:
• Los Permanentes (The Abiding): aquellos que murieron sin dejar ningún legado detrás. Los Devoradores de Pecados permanentes mantienen a raya el olvido hasta pueden forjar algo que perdurará más allá de ellos.
• Los afligidos: aquellos que perdieron a alguien querido para ellos — tal vez en el mismo incidente que los mató, quizás años antes—. Los afligidos recorren los reinos de los muertos, buscando el destino de sus seres queridos perdidos.
• Los Hambrientos: Aquellos que dejaron algo atrás no podía soportar dejarlo ir. Ellos persiguen los restos de sus vidas y logros, protegiendo lo que sobró y dando caza a lo robado.
• Los Bondadosos: Aquellos que, en la muerte, reconocen un gran mal que hicieron en vida y vuelven a enmendarse. Los Amables tienen como meta corregir sus errores personales y trabajar para desmantelar los sistemas de explotación de los que alguna vez se beneficiaron.
• Los Vengativos: Los que culpan a otros, con razón. O erróneamente, por sus muertes y buscan reparación por la males que se les hicieron.
El roce de los Devoradores de Pecados con la muerte los lleva a encontrar sus propias religiones peculiares. Esas religiones han sido llamadas muchas cosas: misterios, cultos, iglesias, herejías, pero desde principios del siglo XX, extendiéndose desde Alabama y Nueva Orleans al resto del mundo, el término preferido ha sido krewe. Hay casi tantas krewes como Sin-Eaters, pero se pueden dividir aproximadamente por los amplios golpes de su ethoi.
Los cinco arquetipos krewe son:
• Furias: Krewes que se centran en equilibrar la balanza de justicia. Ellos corrigen lo que está mal.
• Dolientes: Estos Devoradores de Pecados recuerdan a los muertos, especialmente aquellos que los vivos han olvidado. Ellos traen luz en la oscuridad del Inframundo y regresan con sabiduría para compartir.
• Necropolitanos: Estos krewes cuidan de los muertos, los protegen de las depredaciones del Inframundo, y tratan de reunirlos con sus seres queridos a través del velo.
• Peregrinos: Para los peregrinos, la muerte es un paso en un viaje a algo mayor. Ayudan a los muertos a liberar sus Anclas y llegar a un acuerdo con su desaparición.
• Funerarios: los funerarios ayudan a los vivos a poner sus asuntos en orden antes de que se conviertan en la obra inacabada de un fantasma. Negocio. Al cambiar la forma en que las personas perciben la muerte y al comprender su metafísica, pueden cambiar el juego por completo.
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Fragmentos traducidos y parafraseados del juego
Geist: the sin-eater, 2da edición. Año 2019.
Desarrollador: Travis Stout