[Reseña] Werewolf: El Exilio

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WilliamDarkgates
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#11

Mensaje por WilliamDarkgates » 29 Dic 2022, 23:40

LA SOMBRA Y LOS ESPÍRITUS

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Dentro del Hisil, una multitud de espíritus se aprovechan unos de otros, luchando por la Esencia que se filtra a través del Guantelete, aumentando y disminuyendo en respuesta a las acciones y emociones ciegas de la humanidad. En su propio mundo, los espíritus son peligrosos.

Cuando rompen la ley de Urfarah y cruzan el Guantelete, pueden ser mortales. Lo efímero que forma los "cuerpos" de los espíritus es invisible e intangible para aquellos ciegos a la Sombra, y la humanidad no está equipada para lidiar con un enemigo que no puede ver, oír o tocar, uno que está impulsado por el hambre de despertar Esencia, ancla mismo, y sobre todo no volver atrás a toda costa.

Dividir los mundos gemelos era tarea de Padre Lobo. Ahora le toca a los Renegados.

El lobo debe cazar.

EL PAISAJE EN LA SOMBRA

Si bien atravesar la Sombra trae sus propios peligros, desde las cortes espirituales hasta la incertidumbre de las distancias en comparación con el mundo físico, la mayoría de las veces sigue las mismas reglas que actuar en el mundo físico. Un Uratha puede oler la Esencia mientras está en la Sombra, revelando espíritus que no se están escondiendo activamente, la luz tenue y los sonidos extraños de Hisil hacen que confíen más en sus sentidos espirituales.

Sin embargo, las áreas inusuales de la geografía de Hisil descritas hace mucho traen sus propios efectos, que una manada perspicaz debe tener en cuenta durante la Cacería.

Los bajíos provocan letargo en los viajeros, atrapándolos en la región del vacío. Dejar un bajío requiere una tirada exitosa de Resolución + Compostura, y cada falla impone una penalización de -1 en los intentos posteriores. El fracaso dramático significa que el personaje solo puede ser rescatado siendo forzado físicamente a salir del bajío.

Los claros son lugares codiciados de negociación y paz, que ofrecen un cese de la ira de la Gente. Luchar en un claro requiere una tirada exitosa de Resolución, y todas las acciones violentas (incluso entrar en forma de Gauru) tienen una penalización de -2 dados.

Los páramos requieren un gran esfuerzo para remover los restos de Esencia que quedan dentro de sus fronteras. Los dones, ritos, Númina, Manifestaciones y otros poderes provenientes del mundo de los espíritus sufren una penalización de -3 dentro del área de un Yermo.

LOCI

Algunos objetos materiales, e incluso personas, tienen una conexión tan fuerte con la Sombra que enfocan energías espirituales, formando un lugar de un tipo particular de Esencia.

Los loci son objetos o criaturas individuales; los loci afectan áreas crecientes alrededor del punto focal tanto en el mundo material como en el de las Sombras a medida que crecen en poder.

Los loci surgen naturalmente (aunque rara vez) cuando se acumulan grandes cantidades de Esencia alrededor del punto focal sin atraer a ningún espíritu. Es más probable que el éxtasis individual o la tragedia privada formen un lugar que un evento conocido públicamente.

Las Sombras Hambrientas

Las religiones animistas describen el mundo como lleno de espíritus, cada objeto, animal y lugar esconde un espíritu dentro de él. En parte tienen razón; todo en el mundo, aparte de los humanos, arroja un reflejo espiritual, incluso los eventos transitorios y las emociones fuertes, pero todos los espíritus, excepto los astutos o unos pocos poderosos, están confinados al Hisil, y la mayoría nunca alcanza la autoconciencia.
Los espíritus surgen junto a la cosa de la que son un reflejo, pero al principio están inactivos, apenas vivos, pequeños bultos de efímera. Además de crear nuevos espíritus, las acciones en el mundo físico y cualquier emoción asociada con ellas crean Esencia en el mundo físico, algunas de las cuales cruzan hacia la Sombra.

Una vez que suficiente Esencia cruza el Guantelete cerca de un espíritu embrionario, ese espíritu entra en actividad. Al absorber la Esencia, el espíritu permanece activo. Al consumir otros espíritus, fusiona esos espíritus en sí mismo y se vuelve más grande y más poderoso.
A medida que los espíritus se vuelven más poderosos, se vuelven menos puros como reflejo de sus orígenes y más temáticos por naturaleza.


LA POLÍTICA ESPIRITUAL

Una vez que evolucionan hasta convertirse en seres independientes, los espíritus entran en la compleja sociedad de Hisil como miembros más que como recursos.

Los espíritus de naturalezas similares rinden lealtad a espíritus más poderosos de resonancia compatible, diezmando una pequeña porción de su Esencia, y esos señores diezman a su vez a espíritus aún más fuertes, hasta llegar a los distantes y poderosos dioses de la Sombra. En cualquier área dada, el puñado de espíritus de alto rango que están realmente presentes domina el paisaje de las Sombras, atravesando las jerarquías de tipos para comandar a otros espíritus en la región en las cortes.

RANGOS

Todos los espíritus son inherentemente conscientes de su poder relativo entre sí, comparando intuitivamente cientos de pequeñas diferencias. Los Uratha los agrupa en cinco rangos principales:

Los muthra son espíritus recién formados, recién nacidos, sin mente propia y sin rango en la umia. Ni siquiera son lo suficientemente poderosos como para despertar del letargo y simplemente instalarse en el Hisil cerca de una fuente de Esencia. Otros espíritus se alimentan de ellos sin más cuidado que el que un humano muestra hacia la fruta.

Hursihim son los espíritus más débiles para despertar y buscar la Esencia. Muchos Hursihim todavía están atados a un solo lugar, criatura u objeto, y actúan más por instinto que por pensamientos abstractos. Aunque tienen un lugar en la umia, los espíritus superiores piensan en Hursih y Hursah como niños o animales; participantes útiles, pero no completos.

Los Ensihim son espíritus totalmente independientes, evolucionados más allá de sus lazos hacia una única fuente de Esencia. Constituyen la mayoría de los espíritus involucrados en la política de Hisil, promoviendo las agendas de su umia. Los Uratha tratan con Ensihim para aprender Dones, obtener informantes y hacer alianzas entre los umia en sus cotos de caza. Las manadas normalmente reclutan sus tótems de Hursah, pero los tótems a veces avanzan hasta Ensih durante su servicio. Los ensihim son lo suficientemente poderosos como para ser peligrosos; constituyen la mayoría de los espíritus que huyen de la Sombra al mundo de la Carne.

Los dihim son espíritus potentes, se alimentan de la Esencia de fenómenos de gran alcance y reciben un flujo constante de Esencia de sus inferiores. Incluso el Dihir más débil domina a la Sombra alrededor de su guarida, y un Uratha, con terrenos de caza que incluyen esas guaridas, debe tener en cuenta al Dihir como una figura central en la depredación de Hisil. Los Uratha buscan a Dihim —o Diharim— para los Dones más potentes, o para usar su influencia entre otros espíritus.

Cuando un Dihir atraviesa el Guantelete, es motivo de alarma y una llamada al Siskur-dah. Ilusahim son los dioses distantes y distantes de la Sombra: espíritus de fenómenos globales o universales y gobernantes de toda la umia.

Los Ilusah “más débiles” son espíritus como los Primogénitos; patronos de tribus enteras. La Madre Luna y su hermano Helios son los Ilusahim mayores más conocidos. Los espíritus de este rango casi nunca se ven en persona, prefieren hacer sus guaridas en lugares profundos y protegidos que no existen, y son demasiado poderosos para que el mundo de la carne los apoye: no pueden cruzar el Guantelete.

Su sirviente umia de Dihim, Ensahim y Hursahim promulga su voluntad a través del Hisil.

UMIA Y ILTHUM (parecido al género y clase)

Espíritus de resonancia similar sienten parentesco y rivalidad entre sí; nacen en respuesta a las mismas circunstancias, pueden consumirse unos a otros en una apuesta por un rango más alto y alimentarse de la misma Esencia. Ithaeur, especialmente entre las Sombras de los Huesos, describen umia de amplia similitud e ilthum de parentesco más centrado dentro de ellos. No ven la diferencia fundamental entre los dos: que los espíritus deben unirse activamente a un ilthum, pero son parte de un umia simplemente por existir.

Los propios espíritus usan los términos rara vez, prefiriendo descripciones más simples como "los nacidos de la lluvia" o "los de la oscuridad".
Magath son rechazados por los umia, exiliados de la jerarquía espiritual por su retorcida resonancia. El resultado de un espíritu que se alimenta de una Esencia impropia a través del hambre, la desesperación o un accidente, los magath son cruces y amalgamas de conceptos muy diferentes, que no encajan en ningún umia. Muchos magath cazan y consumen otros espíritus, evolucionando aún más lejos de su anterior umia.



GATHRA

Los hombres lobo a menudo tienen que negociar con los espíritus para administrar sus cotos de caza, llevando a cabo la diplomacia en la primera lengua. Los espíritus a menudo están dispuestos a negociar a pesar de su desconfianza hacia los de carne y hueso, pero requieren algo a cambio: un regalo que Ithaeur llama gathra. Cuanto más poderoso y de alto rango sea el espíritu, y cuanto más odie a los Uratha, mayor será su precio. Algunos espíritus requieren servicio, tareas que generarán fuentes de Esencia o promoverán la posición del espíritu en las cortes y umia. Otros simplemente requieren Esencia como una donación única o repetida.

CRUZANDO A ESTE LADO

Un espíritu que es capaz de usar sus poderes a través del Guantelete podría, a medida que su autoconciencia crece con el poder, decidir crear fuentes de alimento para sí mismo al influir en qué tipo de espíritus y Esencia se crearán a su alrededor. El verdadero culpable detrás de un patrón inusual de asesinatos domésticos, por ejemplo, podría ser un espíritu asesino que usa sus habilidades para intensificar los argumentos contra los homicidas.

Otros espíritus se cruzan por completo, huyendo de la depredación de otros de su especie, intentando crear fuentes de Esencia, o incluso por simple curiosidad. Una vez en el mundo físico, los espíritus se encuentran refugiados y fugitivos. Se esfuerzan constantemente por mantener su Esencia, desesperados por evitar regresar a su propio mundo. Sin una fuente fácil de Esencia, los espíritus deben anclarse encontrando objetos o personas que reflejen su naturaleza, y atando a ellos sus cuerpos efímeros.

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#12

Mensaje por WilliamDarkgates » 08 Ene 2023, 17:44

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Después de mucho andar he llegado a uno de los capítulos más llamativos del juego, y es ¿A qué se enfrentan los Hombres Lobos? En este juego el episodio no se llama antagonistas o se refiere a ellos como tales, sino que hablan de presas. Aunque trata de eso, de las presas que cazan los urathas lo cierto es que también nos dicen cuáles son los peligros que pueden hacerles daños a los lobos.

Los primeros adversarios son

Los Puros

Son los hombres lobos que no participaron en la muerte del Padre Lobo ni pactaron con la Luna. No tienen la misma dicotomía espíritu carne que tienen Los Exiliados y no siguen los principios de estos, en especial los juramentos de la Luna y por lo tanto carecen de auspicios. Tampoco creen en mantener el ecosistema espiritual y carnal en equilibrio. Los puros, por encima de todo, buscan perjudicar a los Exiliados.

Las tribus son tres: Los Ígneos, Las Garras de Marfil y los Reyes Depredadores

Los Ígneos

Los Ígneos son zelotes dementes cargados con fervor y fe. Son los discípulos del Lobo Rabioso. Ellos son criaturas de la Sombra, que sirven como profetas y sacerdotes de este extraño reino. Ellos eligen como presa a quienes han sido deshonrados e irrespetado.

Los Ígneos ven a los Exiliados como traidores ilusos. Pero, a pesar de todo creen que algunos pueden ser salvados, especialmente si escuchan las exhortaciones de los predicadores ígneos.

Las Garras de Marfil

Son los devotos del Lobo Plateado están obsesionados con la pureza del linaje. Ellos creen que la herencia del Padre Lobo yace en la sangre, y a partir de ella creen ser capaces de construir una Nueva Pangea. A través de registro sobre linajes inmaculados y su descendencia ellos rastrean el flujo y devenir de cualquier mancha sobrenatural en la población humana, podando así lo que no ven adecuado. Aquellos que deshonran su linaje son la presa sagrada de la tribu. Curiosamente dentro de esta categoría entran TODOS los Exiliados.

Reyes Depredadores

Son un sinónimo de Fuerza y Salvajismo. Loa devotos del Lobo Monstruoso solo se preocupan por la Caza, y ven los esfuerzos de la humanidad para dominar y domesticar el mundo como una ofensa directa al antiguo y futuro Reino de Pangea. Es por ello, que los Reyes Depredadores eligen como presa sagrada a quienes fallan en honrar la caería. Encuentran, entonces que la humanidad y los exiliados son culpables de estos males.

Los Espíritus

Ya en un apartado se habló sobre estos seres. Los Espíritus son el reflejo de todas las cosas que viven y existen en el mundo material. Van desde espíritus de cosas vivas, cosas creadas y hasta conceptos. Estas entidades conforman todo un ecosistema en el Hisil y siguen un desarrollo que podríamos considerar darwiniano, ya que los espíritus se cazan y matan entre sí para conseguir poder.

También las entidades conforman cortes y estructuras jerárquicas que pueden o no ser de utilidad o adversario a los Uratha. Cuando los espíritus se exceden es cuando los hombres lobos entran en acción y comienzan cualquier actividad hostil contra ellos.

El gran dilema con los espíritus es que estos pueden, a través de la influencia afectar el mundo material, alterando patrones de comportamiento en las sociedades humanas y llegando hasta el punto de poseer a los humanos.

Los anfitriones

Se trata de la presa más peligrosa que cualquier hombre lobo debe cazar. Estos son fragmentos blasfemos de los Dioses antiguos, seres que sobrevivieron a la ira del Padre Lobo. Estos fragmentos están en una eterna contienda para reconstruir a sus progenitores a través de los fragmentos espirituales. Estos adversarios son peligrosos porque se puede ocultar en carcasas humanas, pero a vez son abominaciones de gran tamaño y poder. Ellos, curiosamente, son capaces de retorcer el guantelete con facilidad, uniendo ambos mundo. Matar a un fragmento raramente significa el fin definitivo de estas huestes.

Los Azlu

Son los Anfitriones arañas, fragmentos de la Bruja Hilandera. Cada fragmento es un una araña que busca devorar a las otras de su tipo. Visto así son una amenaza muy pequeña, pero cuando alguna de ella logra arrastrarse y entrar en un cuerpo humano, pueden excavar hasta su cerrero y transformarlos en un títere. Rápidamente el cuerpo se transformara en el nido de un enjambre de arañas. Absorber otros fragmentos acelerara el verdadero horror, hasta que se transformen en un hibrido humano araña con muchas patas, pinzas afiladas.

En la Sombra los Azlu logran crear sitios donde extienden largas telarañas y crean colmenas donde sus híbridos esperan ocultos para cazar a lo espíritus o Uratha desprevenidos.

Los Beshilu

Son los anfitriones ratas que se han ocultado a la sombra de la humanidad. Al igual que los Azlu, ellos buscan reunir los fragmentos de su Monarca perdido: El Rey de la Plaga. Ellos comienzan con un hombre cuyo pecho ha sido devorado por una rata y esta ha formado un nido en su corazón. Al poco tiempo esta persona termina transformada en un saco de carne putrefacta donde habita una hora de ratas. Con el tiempo la suma de roedores termina transformándose en un ser hibrido, hombre y rata.

Los Beshilu poseen una combinación de pánico y manía religiosa; su sociedad está controlada, afectada o manipulada por esquemas, cismas y herejías. Ellos desean, de forma fanática y ferviente, echar abajo el Guantelete y unir ambos mundos. Al traer de nuevo a su Rey Rata esperan que este acabe con los Uratha antes de que estos pueda traer de vuelta a su Padre Lobo.

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Re: [Reseña] Werewolf: El Exilio

#13

Mensaje por WilliamDarkgates » 13 Ene 2023, 16:00

HUMANOS
Imagen Otros de los antagonistas son los humanos, vistos tanto como grupo: la humanidad, que cuando se organiza y molesta puede acabar con cualquier hombre lobo, pero también hablan de los cazadores, aquí no hay mucha ciencia.

Luego están los CABALGADOS (SPIRIT-RIDDEN)


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Este término es interesante porque es una forma de referirse a los poseídos sin tener que hacer alusión a las nociones judeocristiana, verán en algunas religiones africanas y afrocaribeñas los espíritus pueden poseer a los sacerdotes. Ellos usan un término específico, y en cierto sentido es y no es una posesión. Pero, simplificando podemos considerar que la persona ha caído en control de una entidad. Lo cierto es que en Vodoo para ser exacto a los sacerdotes dedicados a un loa en específico, y que es poseído con frecuencia por este se le considera un cabalgado o montura. y se le llama la montura de X loas. Así puedes tener a la Montura del Barón Samedí o de Ogun, entre otras.

Aquí en el juego, más o menos es el mismo concepto. Aunque, aquí no existe el componente religioso. Y, por cierto, es un concepto que se asemeja mucho al de posesión e integración que se presentó en la serie de Fox del Exorcista. Bien dicho esto veremos que existen ciertos cabalgados. Estos buscan a poseer a los seres humanos para evitar el desangramiento de esencia que sufren cuando están en el mundo de la carne.

El proceso de posesión es lento y requiere que la voluntad de la persona vaya siendo debilitada, lo que en terminos mecanicos genera una serie de condiciones, hasta que al final el espíritu termina por reclamar o poseer definitivamente a la persona.

El Urgido: son humanos con un espíritu anclado a su cuerpo y que les susurran palabras en su cabeza obligándolo a hacer cosas. Lentamente esto va erosionando la voluntad de la persona.

Reclamados: Esto ocurre cuando un urgido ha cabalgado a una persona por mucho tiempo. Lentamente los dos seres se van uniendo creando cambios físicos y mentales en ambos. Esta entidad es monstruosa y a los ojos de los Exiliados es abominable.

Los Ladrones Espirituales: Estos son espíritus desesperado, refugiados del Hisil que no tienen tiempo para instar o reclamar a una víctima. Estos poseen a la persona a la fuerza y asumen control definitivo


IDIGAM

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Los siguientes antagonistas son los que dan nombre a la Crónica de la segunda edición que es la que estamos reseñando. Se trata de los Idigam. Estos seré le dan sentido al juego y, en mi caso, me plantean una serie de dudas que se puede vincular o atar a otra crónica como es la Crónica del Dios Máquina. También estos seres de puro caos pueden ser, al menos desde la óptica de la segunda edición, la razón de la existencia de los Exiliados.

Verán en el pasado cuando existía Pangea el Padre Lobo mantenía todo en orden, hasta que llegó el momento de enfrentarse a los idigam. Estas criaturas resultaron ser todo un reto para él. Después de Consultar con la Madre Luna llegó a una conclusión de que no podía derrotarlos en ese momento, pero si podía capturarlos y preparar todo para el futuro. Para eso se ayuda de la entidad para encerrarlos en la Luna. Aunque algunos quedarán aprisionados en la tierra.

Mi teoría es que el Padre Lobo crea a su progenie para que ellos en el futuro se enfrenten a los idigam. También genera las condiciones del desgarro para que a futuro los idigam puedan ser afectados de alguna forma. En cuanto a la crónica del Dios Máquina la relación es la siguiente:

Los Idigam que fueron desterrados a la luna son los más peligrosos. Estos estuvieron en ese espacio vacío donde no hay nada hasta que en el año 1969 los estadounidenses fueron hasta allá. En aquel momento aprovecharon la oportunidad para regresar a la tierra. Curiosamente en la Crónica del Dios Máquina, este compele a algunas personas y miembros de la nasa, para que vayan a la luna y busquen algo que estaba allá. Según historia es un objeto, pero puede ser tanto un objeto como el tender un puente para que los idigam lleguen.

Lo cierto es que con la llegada de estos, los que estaban en la tierra se activaron. Algunos llegaron con las misiones a la luna, otros descubrieron los anillos de satélites gracias a su naturaleza cambiante fueron pasando de satélite en satélite hasta llegar a la tierra.

Para los hombres lobos los idigam son peligrosos porque son antiguos y nuevos a la vez. Ninguno sabe nada de ellos, buscar información sobre los mismos no aporta mucho y los Idigam son realmente poderosos.

¿Cuál es la gran capacidad de estos seres? Pues sencillo pueden cambiar de forma, son informes, variantes, eso hace que no tengan puntos débiles. Sus prohibiciones y maldiciones, que tienen todos los espíritus pueden cambiar mucho.


Se desconoce el origen de los Idigam, el juego da varias ideas, siendo algunos de los más curiosos el hecho de que estos son el reflejo de la humanidad. Ya que los humanos son los únicos seres que no generan una onda en el hisil. Otros que son la protoforma o el prototipo de lo que serían los urathas.

Otra cosa interesante que tienen estos seres es la capacidad de mutar. Los Idigam se pueden mantener informes, pero esa ausencia de estructura dificulta su presencia en el mundo material. Pero, algunos pueden decidir asumir una forma que le da poderes especiales y también debilidades exóticas. Pero, lo más importante es que cuando asumen una forma se hacen realmente poderosos.

Estos son las cualidades que poseen los idigam y las diferencias entre los informes y los que poseen forma:

• Los Idigam sin forma no tienen influencias.
• Idigam sin forma pierde esencia al doble de la velocidad normal mientras que en el mundo físico.
• La prohibición y la ruina de un Sin Forma cambian cada escena.
• Los Sin Formas no puede apuntar a otros con Esencia variable o cambiante, solo ellos mismos.
• Los Sin Forma solo poseen el Poder del Terror Cambiante.
• Al fusionarse, el rango de un idigam aumenta en uno.
• Al fusionarse, las influencias, los rasgos y la prohibición de un idigam y la perdición se establece.
• Un idigam fusionado posee una selección completa de Influencias, Dar forma a la esencia y Poderes pavorosos.

Tanto Sin Forma como fusionados o con forma son inmunes a ataques sobrenaturales. Poderes que los ordenarían, dominarían o remodelarían sus habilidades, ya sea de Dones, ritos o la brujería de otros seres El idigam puede ser atado o forzado a la inactividad, pero nunca pueden simplemente ser atados como un perro y forzados a obediencia. Su Esencia antigua y siempre fluyente simplemente se encoge de hombros. De cualquier intento de encadenarlos a la docilidad.

Un fusionado puede volver a la ausencia de forma gastando Puntos de Fuerza de Voluntad iguales al doble de su Rango actual cuando es enviado a la inactividad debido a daños o falta de esencia. Esto es extremadamente raro; la mayoría de los fusionados no tienen deseos de descender de nuevo en lo sin forma.

En cuanto a rasgos mecánicos podemos decir

Rango

El idigam más débil y sin forma suele tener rango 3 o sea al mismo nivel que un Ensih o un Geist. El más poderoso que han hallado en el juego ha tenido rango 6 que es una entidad de considerable poderes. Pero el promedio entre los Fusionado varía entre 4 y 5. Y espíritus de ese rango tienen problemas para entrar en la tierra de la piel, pero los idigam no.

Esencia

Esta es la sustancia que los espíritus usan para activar sus poderes, y los Uratha también. Pues en el caso de los idigam su reserva suele ser el doble de un espíritu del mismo rango. En el caso de idigam de rango 5 o 6 sería mucha esencia. Cuando están en el hisil los idigam no pierden esencia, pero cuando están en la tierra, aquellos que no tiene forma pierden esencia al doble de la velocidad que un espíritu normal, pero aquellos que han asumido forma, pierden al mismo ritmo que cualquier otro espíritu.

Influencia

Mientras que los Sin Forma carecen por completo de Influencias, un fusionado posee Influencias como un espíritu normal de su Rango. Al carecer de reflejos físicos, el idigam adquiere Influencias que reflejan su propia agenda e impulsos o la ubicación en el que se unió.
Ruina y prohibición.

Un idigam posee una ruina y una prohibición apropiadas para su Rango, como lo hacen otros espíritus. La prohibición y la ruina de un sin forma cambia a algo nuevo en cada escena. A pesar de los mejores esfuerzos de documentación de esos desafortunados Uratha, son insuficiente para encontrar un Sin Forma, no hay patrón discernible a estos cambios. No tienen relación con el entorno, las actividades del idigam, o las facultades ejercidas en su contra.

Cuando se establecen la prohibición y la perdición de un fusionado. Estas vulnerabilidades reflejan el mundo alrededor del idigam en el momento en que Se fusionaron y, por lo tanto, pueden ser altamente esotéricas o extrañas, pero son inmutable y puede ser explotado por aquellos que cazarían el Desterrado por la luna. Reflejan ambos El entorno físico y metafísico en el que la fusión sucedió.


MODIFICAR ESENCIA

Todos los idigam tiene la capacidad de manipular la forma de esencia a un nivel asombroso; pero en el caso de los carentes de forma, esto solos se puede afectar a sí mismo. Con frecuencia los idigam tienen un nombre de poderes de alteración iguales a su rango.

PODERES TENEBROSOS

Los idigam poseen numinas como cualquier espíritu. La única diferencia es que los informes solo poseen la capacidad de cambiarlos. Mientras que los fusionados poseen más. Con frecuencia entre 3 a 6 poderes tenebrosos.

CONFORMACIÓN DE ESENCIAS

Todos los idigam tienen el poder de dar forma y canalizar la Esencia de maneras que parecen extrañas y ajeno a otros habitantes de la Sombra. Él Sin forma solo puede remodelar su propia Esencia de esta manera, pero los fusionados poseen la capacidad de convertir sus poderes de modelado de esencia contra el mundo exterior.

ATAQUE DE ESENCIA

Mientras que en una lucha con un enemigo vivo (incluidos otros espíritus), el idigam puede alterar brutalmente su flujo de Esencia para infligir horribles heridas Como un movimiento que puede seleccionar, el idigam reflexivamente puede rasgar punto de Esencia de su oponente, infligiendo un punto de daño agravado en el proceso. El idigam puede consumir la Esencia mismo o permitir que la energía espiritual se disipe

TRAMPA DE ESENCIA

Al tocar a una víctima con una reserva de Esencia, el idigam puede marcar su flujo de Esencia con una marca maligna. Si el idigam tiene éxito en una tirada de Poder + Delicadeza enfrentada por la presa Resolver + Impulso Primario (Resistencia para espíritus), hace que la víctima sufra una horrenda hemorragia cuando trate de gastar Esencia. La trampa de esencia inflige un punto letal de daño por cada punto de Esencia que gasta la víctima. La marca permanece hasta que el idigam es destruido o la víctima vacía su reserva de Esencia por completo.


ENVENENAR ESENCIA

Un idigam puede envenenar la reserva de esencia de su víctima generándole una grave enfermedad de la cual es difícil recuperarse
Vacío de Esencia

Los idigam puede vaciar la esencia de un objeto o locación; esto hace que cuando alguien que posea esencia entre en contacto con un objeto o espacio con esta condición comiencen a perder esencia hasta quedar vacío.

MANIPULACIÓN DEL GUANTELETE

Pues pueden debilitar el velo que existe entre el mundo de la carne y el hisil.

MANIPULACIÓN DE FANTASMAS

Los idigiam pueden interactuar con las energías de la muerte y los fantasmas. Lo que les permite reformar a los fantasmas con los que entre en contacto llegando al punto de alterarlos de forma significativas

Como alterando sus atributos, cambiando sus númenes, cambiando el ancla que un fantasma posea, alterar las memorias, los vicios y virtudes, además las ruinas y perdición que estos posean.

MANIPULACIÓN DEL LUGAR

Al regurgitar su Esencia en un locus, un idigam puede contaminar ese lugar y ganar influencia sobre él. Hacerlo requiere el idigam para gastar tres veces la calificación del locus en Esencia, después de lo cual corrompe el lugar hasta que se elimina la esencia o el locus es destruido

UN MILLÓN DE OJOS

El idigam puede reflexivamente extender sus sentidos a través de cualquier sirviente que ha creado a través de un sirviente forjado, y cualquier criatura que porta su Esencia infectada. Esto le otorga las percepciones completas de la criatura, incluido lo que está pensando en ese momento el idigam centra su atención en ella. En un escala más amplia, el idigam inmediatamente se da cuenta cada vez que un sirviente es atacado o herido, y los sirvientes pueden llamar la atención del maestro con un pensamiento de pánico.

DEFORMACIÓN DE SOMBRAS

El idigam puede transformar un área de la Sombra en un laberinto de pesadilla, gastando 5 Esencia y afectando un radio igual en millas a su Rango. Dentro de esta área, el tiempo y el espacio se pliegan en caminos confusos y los caminos vuelven sobre sí mismos.

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Re: [Reseña] Werewolf: El Exilio

#14

Mensaje por WilliamDarkgates » 14 Ene 2023, 00:20

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Seguimos con los poderes de los IDIGAM y terminemos de ver que son capaces de hacer.

MANIPULACIÓN DE ESPÍRITUS

Ellos pueden manipular a los espíritus a antojo (tras su respectiva tirada) y alterarlos de diferente forma, cambiando sus atributos, influencias, numinas, alterando las prohibiciones y ruinas, o alterar la esencia del espíritu.

LADRONES DE DONES

Sencillo, tras un ataque exitoso un idigam puede robarle a un uratha un don. Este don queda insertado en la esencia del idigam este podrá usarlo a antojo y el hombre lobo lo recuperará si mata al idigam o si este descarga la faceta robada.

FORJANDO SIRVIENTES

Uno de los poderes más terroríficos que poseen estas criaturas es la capacidad para crear poderosos y extraños sirvientes a través de la manipulación de la esencia.

Las víctimas de un poder de Forjar Criado deben estar incapacitadas o sin resistencia, y realizar la transformación toma 10 turnos. Este poder eliminará el alma de la víctima; la idigam puede entonces descartar el alma a cualquier destino que le espera, o puede almacenarlo. Un idigam puede retener hasta el doble de su Rango en almas Las almas aparecen sobre el idigam de alguna forma, como farolillos, cajas envueltas en cadenas o esferas de luz gimientes. Los sirvientes creados a través de Modificar esencia, con frecuencia son altamente leales y adquieren la capacidad de comprender y comunicarse con su nuevo amo, incluso si el idigam no es normalmente capaz de comunicarse coherentemente.

RECLAMADO FORJADO

El idigam puede tocar a un humano, —con una tirada de Poder + Delicadeza resistida por Resolución + Compostura de la víctima—, rasgar su alma libre. Entonces puede insertar un espíritu o alma, en posesión del idigam, en el cuerpo.

En el caso de usar un espíritu, este inmediatamente crea un Reclamado. Si el idigam hace esto con un alma, la víctima sufre el estado de locura persistente.

A veces un idigam con una inclinación más experimental o desquiciada puede intentar empaquetar múltiples espíritus en un solo ser humano. Esto crea una extraña fusión llamada Reclamado Colmena. Tales duguthim monstruosos son locos, astutos y hambrientos. Criaturas que queman Esencia a un ritmo feroz.

FORJANDO A LOBO VACÍO

El idigam puede tocar a un hombre lobo y, con una tirada de Poder + delicadeza enfrentada por una de resolución + compostura + Primal Urge de la víctima, libera el alma y la reemplaza con un espíritu o alma de la elección del idigam. Si reemplaza al hombre lobo con un espíritu, esto crea inmediatamente un Lobo Vacío, un tipo único de Reclamado que retiene algunos de los poderes de los Uratha. Si el idigam hace esto con un alma, el hombre lobo sufre la Condición de Locura persistente

FORJANDO A UN ESPIRITU CON CARNE

El idigam puede apuntar a un espíritu y, con una tirada de Poder + Delicadeza opuesta por la tirada de Resistencia de la víctima, puede forzar a un espíritu a manifestarse permanentemente en el mundo físico. El espíritu es expulsado a la fuerza de la Sombra y no puede volver a entrar en ella. Se vuelve constantemente Hambriento de esencia, que necesita consumir la energía de las criaturas vivas.

Los espíritus ligados a la carne tienden a ser peligrosamente trastornados por su metamorfosis traumática en seres del mundo de la Carne.

HERALDO DE LA FORJA

Al apuntar a un humano dispuesto o a Uratha, el idigam puede crear un heraldo para que sirva como embajador y agente de su voluntad.
Los heraldos pueden servir como asesinos letales o enviados de lengua plateada, suficiente de su propia intuición e iniciativa para perseguir los objetivos del idigam a distancia de su amo. Al heraldo no se le permite pensar en otra cosa que no sea la voluntad de su señor. Recordemos que se trata de un esclavo.


ENGENDRO DE LA FORJA

Al vomitar una parte de su propia Esencia, el idigam puede intentar crear un nuevo espíritu, una criatura engendrada a su propia imagen El idigam solo puede generar engendros que estén por debajo de su propio Rango en poder, a un costo de 5 Esencia por Rango del espíritu recién creado.

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WilliamDarkgates
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Re: [Reseña] Werewolf: El Exilio

#15

Mensaje por WilliamDarkgates » 28 Ene 2023, 19:07

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Bien ya terminé de leer los capítulos que me faltaban. Después del apartado de los Idigam el juego nos da una serie de estos monstruos con sus nombres, historias, motivaciones y características especiales. Todo ello listo para usarlos, es una suerte de Rogue Gallery pero en plan narrativo.
Luego de ello la siguiente parte trata sobre los Terrenos de Caza que presentan un formato de historia, historia sobrenatural, cazadores, presas y tribu. Además, esas fichas nos ofrecen varios rostros o personajes.

Los terrenos son diversos, pero ninguno me llamó la atención aunque destacan Tokyo por los adversarios particulares, y Basra en Iraq. Este último está afectado por la situación de la guerra; y era el bastión de DAESH si recuerdan.

Luego siguen las recomendaciones para narrar campañas centradas en Hombre Lobo, muy interesantes las recomendaciones, pero ninguna destacada. Y luego los apéndices, de la parentela y los Estados.

Mi conclusión

Es un juego realmente interesa

En líneas generales me pareció un juego interesante. Un concepto abierto que puede dar mucho juego y crónicas realmente diversas. Al fin y al cabo, la gracia de CDT es que tienes manga ancha para hacer lo que desees.

Por otro lado, se debe destacar que le han dado sentido al hombre lobo como monstruo y personaje para interpretar, con todo esto del animismo. Se sigue luchando por el ecologismo, pero desde un Angulo diferente. Uno que no deja de lado a las personas y que no es del todo una causa trágica y perdida. Esto lo digo por la relación entre las Personas-El mundo de la Sombra-Los Espíritus.

Es más, si me pongo a pensar En el Exilio lo que estamos jugando es con chamanes o exorcistas que tienen la peculiaridad de cambiar de forma. Listo, matado el concepto del juego.

En cuanto a hablar de ¿Qué tanto me gustó el juego? La verdad es que no hice click como con los otros juegos. Eso queda patente en el hecho lo tanto que me tomó más tiempo leerlo. Pero si me gustó.

¿Lo jugaría? Sí
¿Lo narraría? Sí
¿Lo recomendaría? Sí

Le falta el romanticismo y la tragedia que tiene el HL el apocalipsis y que cautivó a mi Yo más joven del 2005. Pero, en cambio carece de todo el peso del trasfondo y toda esa toxicidad que HLA posee y que dejó perplejo a mis yo más viejo.

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