[Réquiem] Resumen de creación del personaje

Requiem, Estirpe de Oriente, E. Victoriana, E. Romana, etc.
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Alexander Weiss
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[Réquiem] Resumen de creación del personaje

#1

Mensaje por Alexander Weiss » 03 Ene 2023, 11:56

CREACIÓN DE PERSONAJE DE VAMPIRO: EL RÉQUIEM

Existen varios conceptos en la ficha que son conocidos o se explican solos, pero me detendré en los que pueden causar confusión o dudas:

Virtud: La virtud se relaciona con una de las 7 virtudes capitales, esto es un gancho para tu personaje, ya que justificara casi todas sus acciones bajo su virtud, pero como en la vida real, que tu personaje posea Esperanza no quiere decir que no sea una persona con Templanza, sino que destaca más en la primera y la que lo hace ser quien es.

Virtudes: Caridad, Fe, Fortaleza, Esperanza, Justicia, Prudencia, Templanza

Vicio:¿Quién no tiene su vicio?... este rasgo se relaciona con uno de los 7 pecados capitales, tu personaje tendrá algo que le impide ser una buena persona del todo, quizás algunas extrañas aficiones o el remordimiento de que todos son mejores que él. En metodología del juego, es el vicio predominante de tu personaje, al igual que la virtud quizás igual posea otros bajos instintos.

Vicios: Envidia, Gula, Codicia, Lujuria, Orgullo, Pereza, Ira

Atributos: (Puntos a repartir 5/4/3)

Grupo Poder: Esta conformado por Inteligencia, Fuerza y Perspicacia, cada uno de estos atributos te ayudan a imponerte en situaciones mentales, físicas o sociales.

Grupo Precisión: Esta conformado por Astucia, Destreza y Manipulación, cada uno de estos te ayuda para salir o adecuarte mejor a las situaciones que se presentan.

Grupo Aguante: Esta conformado por Aplomo, Resistencia y Compostura, estos atributos te ayudan a soportar los embistes de ataques o situaciones que se te presenten.

Habilidades: 11/7/4 (+3 especialidades)

Determina las distintas formas en la que puede utilizar sus atributos. En la creación del personaje haz de elegir tres especialidades, estas pueden ser de la misma habilidad e inclusive durante el juego puedes comprar más especialidades para tus habilidades. Esta especialidad les dará un bonificador de +1 para las tiradas que se relacionen con su especialidad. (Comprar el quinto punto en cualquier área cuesta 2 puntos).

Mentales:

Academicismo: Representa los estudios que posea tu personaje, terminados o no, en si un título académico.
Poseído por: diplomados, universitarios, ejecutivos, abogados, bibliotecarios, intelectuales, estudiantes.
Especialidades: Antropología, Arte, Literatura, Historia, Leyes, Teología, Investigación.

Ciencia: Representa la comprensión de tu personaje de las ciencias: biología, física, meteorología, física.
Poseído por: Ingenieros, Científicos, Estudiantes, Profesores, Técnicos.
Especialidades: Biología, Química, Geología, Metalurgia, Física.

Informática: Es la comprensión de tu personaje en cuanto a programas o software, no arreglar manualmente un pc. En niveles superiores a 3 puedes crear tus propios programas.
Poseído por: Gente de negocios, Profesores Universitarios, Programadores, Estudiantes, Administradores de Sistemas.
Especialidades: Inteligencia Artificial, Recuperación de información, Gráficos, Piratería, Internet.

Investigación: Es el arte y la ciencia de resolver misterios, examinando lo que en principio son pruebas sin sentido para encontrar una conexión entre ellas solucionando enigmas y superando paradojas.
Poseído por: criminales, doctores, forenses, agentes de policía, científicos, eruditos, soldados.
Especialidades: artefactos, lenguaje corporal, escena del crimen, criptografía, sueños, autopsia, enigmas, misterios, experimentos científicos.

Medicina: Refleja la formación y experiencia que posee tu personaje sobre la fisiología humana y sobre cómo tratar sus lesiones y enfermedades.
Poseído por: Estudiante de medicina, auxiliares, médicos, psicólogos, cirujanos.
Especialidades: Atención de emergencia, Patología, medicamentos, reconocimiento, cirugía.

Ocultismo: Refleja el conocimiento y experiencia que posee tu personaje sobre las leyendas y tradiciones que pueblan el mundo y que está relacionado con lo sobrenatural.
Poseído por: antropólogos, escritores, neo-paganos, estudiante de ciencias ocultas, parapsicólogos.
Especialidades: Creencias populares, fantasmas, magia, monstruos, supersticiones, brujería.

Pericias: Es la practica o experiencia que posee tu personaje para crear obras de arte o construir cosas con sus propias, desde cuadros a motores de coches pasando por esculturas clásicas.
Poseído por: contratistas, mecánicos, fontaneros, escultores, soldadores.
Especialidades: automóviles, aviones, forja, apaños rápidos, escultura, costura.

Política: Los que poseen esta habilidad no solo están familiarizados con el modo en que funciona el proceso político, también tienen experiencia con la burocracia y saben perfectamente a quien recurrir para conseguir que se hagan las cosas dada una situación.
Poseído por: burócratas, funcionarios, periodistas, abogados, maquinadores políticos.
Especialidades: Soborno, elecciones, federal, local, estatal, escándalos.

Físicas:

Armamento: como lo implica el nombre representa la experiencia o entrenamiento que tu personaje ha recibido en la lucha con todo tipo de armas cuerpo a cuerpo, desde botellas de cervezas hasta tuberías, pasando por cuchillos o espadas.
Poseído por: matones, criminales, artista marciales, oficiales de policía, soldados.
Especialidades: Armas improvisadas, cuchillos, espadas.

Armas de fuego: Permite identificar, operar y mantener la mayoría de tipos de pistola, rifles, ametralladoras, rifles de asalto, etc.
Poseído por: criminales, traficantes de armas, cazadores, oficiales de policía, soldados.
Especialidades: fuego automático, arco, pistola, rifle, escopeta, francotirador, trucos.

Atletismo: comprende un amplio abanico de entrenamiento físico, desde escalada a piragüismo, pasando por deportes profesionales como el hockey o futbol.
Poseído por: atletas profesionales, oficiales de policía, soldados, entrenadores.
Especialidades: Acrobacias, Escalar, Piragüismo, carrera de larga distancia, esprintar, nadar, lanzar, saltar.

Conducir: Es operar con un vehículo bajo condiciones difíciles o peligrosas. Tu personaje sabe conducir, pero la habilidad se centra más en las situaciones que desfavorecen la conducción normal, nunca les pediré una tirada para ir a comprar al centro de la ciudad.
Poseído por: ladrones de coches, mensajeros, conductores de reparto, conductores de servicios de emergencia, oficiales de policía, conductores de carrera.
Especialidades: Coches de gran cilindrada, motocicletas, persecución, acrobacias, echar a otros de la carretera.

Fullerías: Cubre desde abrir una cerradura a ocultar objetos robados pasando por todo lo que hay en medio.
Poseído por: ladrones, comandos, agentes del gobierno, investigadores privados.
Especialidades: Ocultar bienes robados, abrir cerraduras, vaciar bolsillos, sistemas de seguridad, forzar cajas fuertes.

Pelea: Es la habilidad en el combate sin armas, ya sea un cinturón negro de karate, un tipo duro de roer, o un estudiante que ha recibido cursos de autodefensa.
Poseído por: matones, boxeadores, gángsteres, oficiales de policía, soldados.
Especialidades: bloquear, boxear, trucos sucios, agarrar, kung fu, proyecciones.

Sigilo: Representa la experiencia o entrenamiento en evitar ser detectado, ya sea moviéndose en silencio, mediante el uso de cobertura, o perdiéndose entre la multitud.
Poseído por: criminales, cazadores, oficiales de policía, investigadores privados.
Especialidades: Camuflaje, Multitudes, moverse en la oscuridad, moverse en los bosques, seguir sigilosamente.

Supervivencia: Es la experiencia o entrenamiento en “vivir de la tierra”.
Poseído por: exploradores, cazadores, soldados, especialista en supervivencia.
Especialidades: Vivaquear, navegación, meteorología, refugio.

Sociales:

Callejeo: Sabes cómo funciona la vida en la calles y también como sobrevivir en función a las reglas que la rigen.
Poseído por: criminales, gángsters, indigentes, detectives privados, policías.
Especialidades: Mercado negro, bandas, rumores, operaciones encubiertas.

Empatía: Es la capacidad de tu personaje para leer las emociones de la gente.
Poseído por: negociadores, diplomáticos, animadores, psiquiatras, oficiales de policía.
Especialidades: emoción, mentiras, motivaciones, personalidades.

Expresión: Es la experiencia o entrenamiento en el arte de la comunicación, ya sea para entretener o informar.
Poseído por: actores, bailarines, periodistas, músicos, poetas, estrellas de rock, escritores.
Especialidades: Danza Clasica, drama, exposiciones, instrumento musical, artículos, conferencias.

Intimidación: Es el arte o técnica de persuadir a otros a través del miedo.
Poseído por: guardaespaldas, porteros, gangsters, ejecutivos, oficiales de policía, soldados.
Especialidades: bravatas, amenazas físicas, duelo de miradas, tortura, amenazas veladas.

Persuasión: es el arte de inspirar o cambiar la opinión de otros a través de la lógica, el encanto o la verborrea.
Poseído por: artistas de timo, ejecutivos, generales, abogados, políticos, vendedores, seductores.
Especialidades: Charlatanería, inspirar tropas, arengas, ventas, seducción, negociar.

Sociedad: refleja la habilidad de interactuar con el resto en diversas situaciones, desde relacionarse con los parroquianos de los bares hasta comportarse de forma adecuada en una cena de dignatarios.
Poseído por: diplomáticos, animadores, ejecutivos, políticos, vendedores.
Especialidades: Garitos, bailes de salón, acontecimientos formales, fiestas de fraternidad, cenas de alta sociedad.

Subterfugio: Es el arte del engaño. Sabes mentir convincentemente y reconocer cuando te están engañando.
Poseído por: actores, timadores, charlatanes, abogados, políticos, adolescentes.
Especialidades: Timos, ocultar emociones, mentir, confundir, ocultar mentiras.

Trato con animales: Anticiparse y comprender las emociones humanas es una cosa, pero ser capaz de interpretar y reconocer la conducta de los animales es otra cosa bien diferente.
Poseído por: “El encantador de perros”, trabajadores con animales de rescate, cazadores, propietarios de mascotas, guardabosques, entrenadores, veterinarios.
Especialidades: Necesidades animales, ataque inminente, clase especifica de animal, entrenamiento, domar.

Méritos (7 puntos para comprar Méritos)

Meritos Mentales:

Consciencia del ser (000): Tu personaje está especializado en las artes que curan todo el cuerpo, fomentando la salud y la recuperación y manteniendo la fisiología de la persona equilibrada, puede tratar lesiones y enfermedades, salvo las que requieran operación o lesiones por daño agravado. (Tirada: Inteligencia + Medicina. Efecto: se reduce el tiempo de curación. Tener en consideración que los fallos dramáticos ocasionan el efecto contrario).

Idioma: (0 a 000): Refleja la capacidad de tu personaje en dominar una lengua adicional a su lengua nativa. El primer círculo solo le permite leer, escribir y hablar un idioma con fluidez mínima, con tres tienes dos lenguas nativas.

Memoria Fotográfica (000): Recuerdas claramente las cosas que has visto, aunque sea solo una vez. No requiere tirada a menos que estés bajo presión. (Tirada: Inteligencia+Compostura o habilidad apropiada. Solo disponible en la creación del personaje).

Mente Meditativa (0): Se anulan todas las penalizaciones de ambiente para tiradas basadas en meditación (Astucia + Compostura), ni siquiera las heridas te distraen.

Saber Enciclopédico (0000): Tu personaje es una autentica fuente de útil (o inútil) información. (Tirada: Inteligencia+Astucia. Solo en la creación del personaje)

Sentido Común (0000): Posees un sentid practico de las cosas que te permiten eludir ciertos percances de la vida. Se confía que el personaje que posea esto sea una persona que sabe decidir bien ante el peligro o la desorientación. (Tirada: Privada. Solo en la creación del personaje)

Sentido del Peligro (00): No es que seas paranoico, pero desarrollaste una capacidad para percibir el peligro que te acecha. (Tirada: +2 en las tiradas reflejas por darse cuenta de una emboscada)

Sentido Invisible (000): Esto es el "sexto sentido" con respecto a lo sobrenatural. Tener en cuenta que el personaje en si no sabe por qué tiene temor, se le erizan los pelos, se le pone la carne de gallina, etc... (Requisitos: Solo Mortales. Astucia 00. Este merito se pierde una vez transformado)

Meritos Físicos:

Ambidiestro (000): Tu personaje no sufre penalización de -2 cuando utilice la mano que no ocupa a menudo. (Solo en la creación del personaje)

Conductor de Combate (000): Tu personaje puede realizar una acción adicional cuando está conduciendo. Dependiendo de la situación se requerirá una tirada. (Requisito: Destreza 000)

Curación Rápida (0000): Tu personaje se recupera más rápido que el resto. (Requisito: Resistencia 0000)

Desarmar 00: Tu personaje se ha especializado en la capacidad de desarmar a un adversario. Puedes ocupar una acción de ataque para desarmar en vez de infligir daño. (Requisitos: Destreza 000 y Armamento 000)

Desenfundado Rápido (00): Tu personaje puede desenfundar y atacar en el mismo turno. Se debe comprar por separado para armas blancas y de fuego. (Requisitos: Destreza 000)

Espalda Fuerte (0): Tu personaje puede soportar grandes cantidades de peso. Para efectos de mover o levantar objetos obtienes +1. (Requisito: Fuerza 00)

Esquiva Armada (0): Cuando tu personaje esquiva durante una pelea puede agregar sus puntos de Armamento en vez de duplicar su Defensa. (Requisitos: Fuerza 00 y Armamento 0)

Esquiva Marrullera (0): Ídem a la anterior pero con la habilidad de Pelea. (Requisitos: Fuerza 00 y Pelea 0)

Estilo de Lucha: Existen Varios tipos de lucha, pero en el manual aparecen tres, los demás podrían crearse en conjunto.

Boxeo (de 0 a 00000): Poderosos combos y ganchos componen este estilo de lucha, su desventaja más notable son el tipo de defensa que enseñan y la no utilización de las piernas para el ataque, ya que se usan para esquivar o dar puñetazos más poderosos, quizás en la lucha callejera aprendas unas cuantas cosas. Este merito es progresivo, por lo tanto tu personaje debe aprender el nivel previo para aprender el siguiente. (Requisitos: Fuerza 000, Resistencia 00 y Pelea 00)

Golpe al Cuerpo (0): Potentes golpes que dejan sin aire al contrincante. Si tus éxitos igualan o superan al Tamaño de tu adversario pierde la acción en el siguiente turno.
Zafarse (00): Esta acostumbrado a esquivar combos, por esta razón no te es difícil hacerlo. Se utiliza el valor más alto entre Destreza o Astucia para Defensa en ataques basado en Pelea.
Combinación de Golpes (000): Una lluvia de golpes sobre tu adversario, o un uno-dos y lo desequilibras. Puedes realizar un ataque adicional, el cual sufre una penalización de -1 sobre el mismo objetivo. Desventaja: Tu personaje no puede ocupar su Defensa para ataques durante el mismo turno que ocupa esta maniobra.
Golpe Devastador (0000): Un golpe y al suelo. Ocupa la misma regla que Golpe al cuerpo, salvo que se tira la resistencia del oponente, si tiene éxito seguirá consciente, de lo contrario ira a dormir durante una cantidad de turnos igual a los éxitos obtenidos por el atacante. Desventaja: Idem a Combinación de Golpes.
Golpe Brutal (00000): La precisión y potencia de tu personaje es tal que puede matar o dejar seriamente dañado al adversario. Inflige daño (L). Desventaja: Se gasta un punto de V.

Dos Armas (de 0 a 0000): Tu personaje está entrenado para luchar con dos armas en sus manos, aún sigue sufriendo una penalización de -2 por utilizar la mano “mala”. Puedes atacar y defenderte o atacar dos veces consecutivas. (Requisitos: Destreza 000 y Armamento 000)

Hojas Giratorias (0): El rasgo de Esquiva (el doble de la Defensa) no sufre penalización por ataques múltiples en el mismo turno hasta que superen los puntos de Armamento. Los ataques sufren una penalización igual al rasgo de Esquiva que posea, una vez superado los puntos en Armamento tu esquiva se reduce en -1.
Parada y Respuesta (00): Tu personaje puede esquivar y responder en el mismo turno. Ganas +2 a la defensa pero -2 al ataque que realices.
Ataque Concentrado (000): Tu personaje puede atacar dos veces en un mismo turno a un objetivo, el segundo ataque sufre una penalización de -1. Desventaja: Tu personaje no puede utilizar su Defensa en el mismo turno.
Ataque Fluido (0000): Tu personaje puede atacar a dos objetivos en un mismo turno. El segundo ataque sufre una penalización de -1. Desventaja: Idem a Ataque Concentrado.

Kung Fu (De 0 a 00000): A lo Bruce Lee, Jackie Chan y su buena patada a lo Chuck Norris. (Requisitos: Fuerza 00, Destreza 00, Ressitencia 00 y Pelea 00)

Ataque concentrado (0): Atacas a puntos específicos vulnerables del cuerpo, con las penalizaciones correspondientes. Aunque no ataques a un lugar específico tu ataque se penaliza con -1 por la armadura del contrincante.
Piel de Hierro (00): Endúrese el cuerpo, el dolor es algo terrenal. Ganas +1 a la armadura contra ataques CC de daño C.
Ataque Defensivo (000): Luchas a la defensiva con perfecta capacidad. Ganas +2 a la defensa y -2 al ataque que realices.
Ataque Remolino (0000): Puedes atacar objetivos múltiples. Puedes atacar una cantidad de objetivos igual a la cantidad de puntos en Destreza sobre 2 que poseas. Cada ataque extra sufre una penalización de -1 acumulativo. Desventaja: ¿Qué creen?, no puedes utilizar tu Defensa el mismo turno.
Golpe Mortal (00000): El nombre lo dice todo, puedes matar o lisiar. Este ataque hace daño L. Desventaja: Gasta un punto de V.
Estomago de Acero (00): Tienes la capacidad de alimentarte de cosas poco cocidas, semi putrefactivas, raíces o lo que sea sin sufrir las consecuencias posteriores. (Requisitos: Resistencia 00)

Gigante (0000): Tu personaje mide alrededor de los 2 metros de alto. Ganas +1 en Tamaño y por ende +1 en Salud. Solo en la creación del personaje.

Inmunidad Natural (0): Ganas +2 a las tiradas para resistir infecciones, enfermedades y malestares. (Requisitos: Resistencia 00)

Lucha Precisa (00): Luchas con un arma de tu preferencia de tal manera que prevalece la agilidad a la potencia. Dependiendo del arma se podría sustituir Fuerza por Destreza para las tiradas de Ataque. Se puede adquirir múltiples veces, una para cada arma que deseas, solo armas blancas. (Requisitos: Destreza 000 y Armamento 000)

Pistolero (000): Como los vaqueros, puedes disparar dos armas a la vez con buena precisión. Aun sufres la penalización de -2 por la “mano mala”, el segundo ataque sufre de una penalización de -1. Solo con pistolas. Desventaja: Si atacas a dos objetivos en un turno, no podrás utilizar tu defensa durante aquel mismo turno. (Requisitos: Destreza 000 y Armas de Fuego 000)

Reflejos Rápidos (0 ó 00): Tienes buenos reflejos junto con nervios de acero cuando hay que tomar las riendas de una situación. Ganas +1 de Iniciativa por círculo. (Requisitos: Destreza 000).

Resistencia a las Toxinas (00): Ganas +2 a las tiradas para resistir a los efectos de drogas, venenos y toxinas. Desventaja: Tu cuerpo no diferencia cuando es intencionado o casual, se resistirá, inclusive cuando sean calmantes o analgésicos estos tendrán la mitad de la efectividad. (Requisitos: Resistencia 000)

Salud de Hierro (de 0 a 000): Cada círculo elimina un modificador negativo producto del cansancio o de heridas. Desventaja: Cuando tu personaje descansa lo hace durante doce horas sin importar en la situación en la que este. (Requisitos: Resistencia 000 o Aplomo 000)

Sentido de la Dirección (0): Posees una brújula en tu mente, nunca o extrañas veces te pierdes, aunque siempre está la opción de devolverte por donde viniste.

Ventaja Táctica (0): Puedes modificar tu posición en el orden de Iniciativa. Desventaja: Tu personaje debe gasta una acción para el siguiente turno hacer efectivo el nuevo orden. (Requisitos: Reflejos Rápidos 00)

Aliados (de 0 a 00000): Son personas que están deseosas de ayudar a tu personaje de vez en cuando. No importa como los hayas obtenidos, los círculos determinan el tipo de favor que podrían realizar por ti. Para conseguir alianzas en más de un lugar puedes adquirir más de una vez este merito. Desventaja: Recuerda que cada Aliado tiene su propia vida y que no necesariamente recurrirá a socorrerte o ayudarte cuando lo solicites.

Beldad (de 00 a 0000): Tu personaje es excepcionalmente atractivo según los patrones modernos. Obtiene un modificador de +1 (con 00) o +2 (con 0000) basadas en Presencia o Manipulación cuando lo utilice para entretener, convencer, distraer o engañar. Desventaja: Es imposible olvidar fácilmente, cuidado con lo que haces y donde.

Contactos (de 0 a 00000): Los contactos dan información que necesita tu personaje con una simple llamada, un correo electrónico o preguntándole en persona. Los Contactos muchas veces no poseen la información, y a veces “no poseen” la información.

Criado (de 0 a 00000): Tu personaje tiene a una persona de confianza o con gran lealtad hacia él. Ha de justificarse el por qué de la subordinación de esta persona. Cada punto representa la capacidad de tu Criado. Desventaja: Bueno las personas mueren, si esto llega a pasar pierdes los puntos, a menos que sea sobrenatural la subordinación. También podría marcharse si los actos que realizas van en contra de su moral o sensibilidad.

Fama (0 a 000): Tu personaje es conocido por los medios, ahora ¿Por qué razón? Cada círculo añade +1 a las tiradas basadas en Sociedad. Desventaja: Similar a Beldad, solo que como todos te conocen una persona podría reconocerte en la calle, en el bar, o en el callejón donde asesinaron a aquella bella actriz porno ayer.

Inspiración (0000): Tu personaje puede inspirar a sus compañeros en los momentos donde estén más desesperanzados o para alentarlos a seguir adelante. Los personaje podrían recuperar un punto de V (solo una vez por día), no se puede aplicar este efecto al propietario de este Merito. (Requisito: Presencia 0000)

Juerguista (0): Da igual donde te encuentres, siempre encuentras los mejores lugares donde divertirte, no hay gorila de discoteca que te detenga para ingresar a los mejores lugares.

Mentor (de 0 a 00000): Es un maestro y amigo, puede que en algún momento pueda abandonarte si le pides ayuda seguido. Puede ayudar a orientar o dar consejo, rara vez hará algo más que dar unas palabras sabias, y hasta podría pedir favores a cambio. Cada punto representa la capacidad de tu Criado. Desventaja

Posición (de 0 a 00000): Tu personaje tiene cierto prestigio, credenciales o autoridad en el seno de alguna organización. Requisitos: Variable según la organización.

Recursos (de 0 a 0000): Mide los ingresos, bienes materiales y posesiones. Mide también los gastos que puede darse el personaje o las adquisiciones. Esta tabla es referencia y la elabore según nuestra moneda:

Pobre (0): Entre 50.000 a 200.000 al mes
Media baja (00): Entre 200.001 a 400.000 al mes
Media (000): Entre 400.001 a 800.000 al mes
Media Alta (0000): Entre 800.001 a 2.000.000 al mes
Alta (00000): sobre el 3.000.000 al mes

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Alexander Weiss
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Re: [Réquiem] Resumen de creación del personaje

#2

Mensaje por Alexander Weiss » 03 Ene 2023, 11:56

1) Selecciona un clan para tu personaje. Tienes cinco clanes para elegir:

Daeva: Emocionales, sensuales y deseables.
Gangrel: Primitivo, resistentes y salvajes.
Mekhet: Rápidos, discretos y sabios.
Nosferatu: Silenciosos, fuertes y aterradores.
Ventrue: Nobles, imponentes y aristocráticos.

2) Selecciona Alianza. Tienes diez a elegir, si no deseas pertenecer a ninguna escribe en tu hoja "No alineado" o Independiente.

•Camarilla: Protectores del orden y el cumplimiento de las leyes de la ciudad.
•Círculo de la Bruja: Venera a una amalgama de deidades femeninas como creadora de los vampiros: la Madre de los Monstruos.
•Invictus: Son los aristocracia de la noche y lo mayores conspiradores.
•Lancea Sanctum: Busca impregnar la sociedad vampírica con las normas de Longinos, quien creen que se unió a los Condenados a merced de la Sangre de Cristo
•Movimiento Cartiano: Buscan la reconciliación de la sociedad de la sociedad de los Vástagos con las estructuras gubernamentales y la sociedad.
•No Alineados: Un grupo de Vástagos que intentan vivir su Réquiem a su manera. De vez en cuando algunos poseen algo similar a una organización similar a una Alianza.
•Ordo Dracul: Atesora rituales y conocimientos místicos que permiten a los Vástagos trascender su estado vampírico.
•Sabbat: Grupo de Vástago que señala que el origen de los vampiros se encuentra en la Biblia, Caín fue el primero y ellos son su legado.

3) Atributos Preferidos. Basándote en tu elección de clan, elige uno de los atributos preferidos y anota un punto adicional en ese rasgo.

• Daeva: Destreza o Manipulación
• Gangrel: Compostura o Resistencia
• Mekhet: Inteligencia o Astucia
• Nosferatu: Compostura o Fuerza
• Ventrue: Presencia o Aplomo

4) Disciplinas. Selecciona tres puntos de Disciplinas, debes colocar dos de ellos en los poderes preferidos por el Clan.

•Animalismo: Poder sobre los animales y la Bestia de los Vástagos.
•Auspex: Percepción sobrenatural. (Mekhet)
•Celeridad: Velocidad Sobrenatural.
•Crúac: Magia de sangre practicada por los miembros del Círculo de la Bruja.
•Dominación: Capacidad para doblegar mentes. (Ventrue)
•Espirales del Dragón: Los secretos de la trascendencia de la Ordo Dracul.
•Hechicería Tebana: Los "milagros oscuros" del Lancea Sanctum.
•Levitas: Poder para replicar el folclor y otros poderes asociados a los vampiros.
•Majestad: Fuerza de personalidad. (Daeva)
•Ofuscación: Poder para ocultar cualquier aspecto propio, incluso el cuerpo.
•Pesadilla: Capacidad para manipular el miedo. (Nosferatu)
•Poderío: Fuerza épica.
•Protean: Capacidad para alterar la forma del cuerpo. (Grangrel)
•Vigor: Resistencia sobrenatural.

5) Potencia de la Sangre. La Potencia de la Sangre del personaje comienza en 1, aunque pueden gastarse puntos de Mérito para incrementarla.

6) Méritos. Los Méritos vampíricos son: Posición (0 a 00000), Rebaño (0 a 00000), Refugio (0 a 00000), Antiguo Ghoul (00000) y Disciplina Adicional (000 o 00000)

Posición (0 a 00000; Especial):

Este merito va relacionado directamente con el mundo de los Vástago, aunque lo puedes encontrar en la lista general de Meritos y Defectos (sección de reglas) este merito alcanza otras connotaciones, ya que un vampiro puede tener una posición privilegiada en su Clan, Alianza o Ciudad. Aunque en ciertos paramentros no acarrean titulos o deberes si se manifiesta que el personaje ha alcanzado un renombre en su posición (si se colocan este merito favor colocar el apellido, ej: Posición Alianza o Posicion Clan, Posición Invictus o Posición Nosferatu, etc...)

A continuación unos parametros al respecto de este merito:

Posición en la ciudad:

0 Sabueso o "Estrella naciente"

00 Comisario o "Individuo reconocido"

000 Arpía, Senescal, Maestro del Elíseo o "reputación merecida"

0000 Regente, primogénitos, heraldo o "piedra angular de la sociedad Vampirica"

00000 Príncipe o "ejemplo verdadero"

Posición en Clan / Alianza:

0 El personaje es conocido por un grupo reducido del clan/alianzam una red de espionaje, por ejemplo.

00 La mayoría de los miembros del clan/alianza de la ciudad reconoce el rostro del personaje y puede recordar hechos relacionados con él.

000 Los logros del personaje son conocidos por todos los miembros del clan/alianza local, incluso en las otras ciudades cercanas. Muchos miembros de la alianza/clan reconocen su rostro.

0000 Las noticias sobre las acciones del personaje han viajado lejos, su nombre es conocido en muchas ciudades del país.

00000 El nombre y rostro del personaje se identifica con su clan/alianza, se narran sus hazañas a los nuevos miembros.

Rebaño (0 a 00000):

Algunos vampiros se cansan de cazar e intentan crear un grupo pequeño de mortales de los que alimentarse sin temor. Este rebaño puede tomar muchas formas desde un prostíbulo hasta un culto de sangre que venera a su dios vampírico. Estos mortales proveen alimento a su maestro, quien puede alimentarse sin temer los peligros de la caza. Normalmente, los rebaños no están totalmente bajo control de los vampiros que los usan, ni poseen habilidades excepcionales (si se desea poseer agentes eficientes, los Méritos de Aliados o Criados son más adecuados). Cada punto de Rebaño añade un dato a las tiradas para alimentarse.

Refugio (0 a 00000; especial):

Existen dos tipos de refugio, el individual donde el Vástago se siente protegido y puede dormir traquilamente y el compartido donde pueden haber varios Vástagos en un gran refugio. Para elegir un buen refugio este tarda hasta años en encontrarse por eso los Vástagos invierten una vez que encuentra el adecuado para ellos. (Si el Vástago posee este Merito ha de colocar en un apartado las siguientes distribuciones en los siguientes aspectos que son independientes del merito refugio u otros meritos: Situación (hace que sea más facil la caza, ya que el refugio se encuentra cerca donde se reunion mortales), Tamaño (mientras más grande más gastos, mientras más pequeño menos lujos) y Seguridad (obviamente que necesitas qeu nadie invada tu refugio).

0 Un apartamento pequeño o una cámara subterrane: 1-2 habitaciones.

00 Un apartamento grande o una casa familiar pequeña: 3-4 habitaciones.

000 Un almacén, una iglesia o una casa grande: 5-8 habitaciones.

0000 Una mansión abandonada o una red de túneles subterráneos equivalentes a 9-15 habitaciones o cámaras.

00000 Una gran mansión o una vastas red de úneles subterrpaneos con incontables habitaciones.

Antiguo Ghoul (00000)

El personaje fue ghoul durante cierto tiempo antes de ser Abrazado, lo cual le permitió conocer la sociedad de los Vástagos desde dentro. Además, de ese tiempo retiene las Disciplinas Físicas que haya aprendido durante sus años de esclavitud.

El jugador que desee ser un Antiguo Ghoul de todas formas deberá comprar los niveles siguientes de sus Disciplinas físicas que no sean la del Clan que los transformo como si fuesen ajenas. Al crear el vampiro obtiene los mismos 3 puntos a repartir en Disciplinas.

Disciplina Adicional (000 ó 00000)

Puedes coger una Disciplina adicional (a criterio del Narrador) como si fuera una Disciplina de clan. Todos los costes para aprender esa Disciplina se pagan como si fuera propia de tu Clan. Un personaje no puede escoger este Mérito más de una vez.

El coste de tres puntos representa la compra de cualquier Disciplina Física que se desee obtener, mientras que la de cinco puntos es la compra de una Disciplina única de otro Clan.

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Re: [Réquiem] Resumen de creación del personaje

#3

Mensaje por stranger » 05 Ene 2023, 19:23

Pregunto por aca pero si no es correcto hacerlo me decis. Pero tenes alguna ficha en español de requiem, ya sea moderna o de roma?

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Re: [Réquiem] Resumen de creación del personaje

#4

Mensaje por Alexander Weiss » 05 Ene 2023, 19:42


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stranger
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Re: [Réquiem] Resumen de creación del personaje

#5

Mensaje por stranger » 05 Ene 2023, 20:06

Ok. Estas las vi pero no se pueden editar.

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Alexander Weiss
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Re: [Réquiem] Resumen de creación del personaje

#6

Mensaje por Alexander Weiss » 05 Ene 2023, 20:35

Prueba con ésta.


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