Saint Germain escribió:1 Incluirá las fichas de líneas de sangre de Cults, de los Hécata
2 Nuevas fichas, con nuevas líneas
3 Incluirán todos los clanes de los suplementos (Cults, Chicago, Companion, Anarquistas, Camarilla)
4 Creación de personajes instantánea
5 Incluye los poderes de disciplinas de los suplementos (Salvo los de Sabbat y algunos de Cults, que requieren de explicación, como el de entrar en el inframundo).
6 Y añaden 40 nuevos poderes de disciplinas
7 Recoge los tipos de depredador (excepto Roadkiller, que lo ven redundante) de los suplementos y añaden cuatro (Montero, Pursuer, Reaper, Trapdoor).
8 Méritos y defectos de Coterie.
9 Fichas de conocimiento de Coterie.
10 Nuevos méritos y defectos.
11 Debilidades de clan alternativas.
12 Consejos y guías para crónicas alternativas.
Por ejemplo, crónica de Sangre débil, crónica sin narrador, crónica de Tiktok.
13 Revisión de Memoriam
14 Clarifican algunas reglas
TRAZOS DE SANGRE
1 Cuatro historia independientes o combinable
Pressure test, Outsiders, Alone in the dark...
PANTALLA DE CAZADOR
Incluye 50 testigos, reglas y nuevo arte
PAQUETE DE FICHAS
Miden el peligro, la desesperación, etc.
HOMBRE LOBO
400 páginas
Disponible en pdf para la Gen Con
[Recurso] Guía del Jugador
- Alexander Weiss
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Re: [Recurso] Guía del Jugador
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Re: [Recurso] Guía del Jugador
Lo leeremos y probablemente pasaremos por caja, pero a mí estos libros de reglas me dan un poco de pereza, la verdad. Aprecio la variedad de opciones, me gusta tener a los tzmisce en papel y sé que este libro es lo que no mucha, sino muchísima gente demandaba. Pero estos compendios, estilo V20, se me hacen bola de leer y me parece que atraen a jugadores poco interesados por el trasfondo y muy interesados por el combo marrullero.
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Re: [Recurso] Guía del Jugador
Me quedo con los puntos 4 y 12 del mensaje de Alexander. En el resto estoy con Saint Germain, listados y listados de elementos. No es mi parte favorita de los manuales.
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Re: [Recurso] Guía del Jugador
El gran acierto para mí es juntar de una vez a todos los Clanes en un libro
- DarkOsca
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Re: [Recurso] Guía del Jugador
¿Acierto o error de inicio?
- Voivoda
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Re: [Recurso] Guía del Jugador
Creo que como estrategia comercial fue un acierto (que en el caso luego de las traducciones al español nos ha llevado a cierto caos porque Nosolorol todavía no ha sacado ni a los Lasombra ni a los Hécata), pero de cara al jugador (sobre todo al que viene de otras ediciones que somos la mayoría) pues es un error porque ya teníamos muy asentados los 13 Clanes como para volver a tenerlos disgregados.
Re: [Recurso] Guía del Jugador
Osea acierto para los yankis y quienes sepan ingles, error para los demas. Pero como los demas no importantan es acierto para la compañia.
Lo importante como siempre es que los jugadores que sepan ingles tienen una ventaja y los demas deben esperar la traduccion de los fans.
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- Pagliacci
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Re: [Recurso] Guía del Jugador
Yo entiendo que para muchos, para la mayoría, tener los 14 + 2 clanes en un libro es importante, porque se han acostumbrado a ellos desde que empezaron a jugar y forman parte de su identidad como jugadores de VLM. Pero en los primeros ocho años de VLM no eran más que otra línea de sangre, de hecho la frontera entre clan y línea de sangre era difusa, porque a los clanes del libro también se les llamaba "bloodlines."
Con esto quiero decir que yo, personalmente, no necesito ni siquiera "todos" los clanes para jugar. Podría jugar con los 7 del libro básico y aún me sobran los Malkavian. Incluso preferiría cambiarlos por los Hécata o Lasombra, para tener todas las disciplinas en el libro y algún grupo de "nigromantes".
Y lo dice una persona que en las pocas partidas que ha jugado de 5ª ha interpretado un Lasombra (para probar Olvido y, además, jugarlos en la Camarilla) y un Ministro (porque me gusta esa combinación de disciplinas, aunque es algo que podría haber hecho con un Caitiff, realmente).
En conclusión, que entiendo que para muchos tener """todos""" los clanes es importante, pero a mí no me lo parece, ni lo fue durante mucho tiempo, ni creo que realmente lo sea más allá del factor nostalgia que arrastra el juego. Y eso que los Samedi y los Giovanni son de mis "clanes" favoritos.
Con esto quiero decir que yo, personalmente, no necesito ni siquiera "todos" los clanes para jugar. Podría jugar con los 7 del libro básico y aún me sobran los Malkavian. Incluso preferiría cambiarlos por los Hécata o Lasombra, para tener todas las disciplinas en el libro y algún grupo de "nigromantes".
Y lo dice una persona que en las pocas partidas que ha jugado de 5ª ha interpretado un Lasombra (para probar Olvido y, además, jugarlos en la Camarilla) y un Ministro (porque me gusta esa combinación de disciplinas, aunque es algo que podría haber hecho con un Caitiff, realmente).
En conclusión, que entiendo que para muchos tener """todos""" los clanes es importante, pero a mí no me lo parece, ni lo fue durante mucho tiempo, ni creo que realmente lo sea más allá del factor nostalgia que arrastra el juego. Y eso que los Samedi y los Giovanni son de mis "clanes" favoritos.
- DarkOsca
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Re: [Recurso] Guía del Jugador
Es la clave, el concepto todos los clanes. Quizá los 7 originales ya no se consideran solo núcleo sino que ya habría que incluir el resto. Esto va un poco contra mi opinión personal, básico + companion tengo para montar todo lo que quiero.
¿Creéis que, los libros que contienen clanes tienen suficiente peso cómo para haber funcionado bien sin incluirlos?
Recopilarlos todos en la Guía del Jugador me parece duplicar contenido y, por deformación profesional, no me gusta.
¿Creéis que, los libros que contienen clanes tienen suficiente peso cómo para haber funcionado bien sin incluirlos?
Recopilarlos todos en la Guía del Jugador me parece duplicar contenido y, por deformación profesional, no me gusta.