[Aventura] Necròpolis

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[Aventura] Necròpolis

#1

Mensaje por Pagliacci » 15 Feb 2023, 22:10

Necròpolis fue una aventura introductoria para Wraith, ambientada en València, que narré el pasado año, pero que no llegué a acabar. A los jugadores ya les comenté en su momento los giros argumentales que tenía previstos, pero he pensado que a otros también le podría llegar a interesar.

INTRODUCCIÓN

Necròpolis fue pensada como una aventura para dar a conocer Wraith: El olvido, con esto en mente se juega la muerte de los personajes y se van presentando los diferentes aspectos del sistema y la ambientación paulatinamente, con el fin de que sea comprensible para cualquier que no tenga experiencia en este juego.

El tema de la crónica es la libertad o, mejor dicho, su ausencia y se utilizan numerosas referencias a bucles, cadenas, prisiones y profecías autocumplidas que ponen en duda la capacidad de los personajes de ser verdaderamente libres en este mundo y el de más allá. La atmósfera, por tanto, es deliberadamente claustrofóbica y trata de evocar toda esa serie de simbología asociada al proceso judicial y la cárcel.

PRELUDIO: PICASSENT

El capítulo primero se inicia en Picassent, la mayor prisión de España, a pocos kilómetros de Valencia. Cada uno de los personajes es un preso, un funcionario o un trabajador que se encuentra en la prisión (como un psicólogo penitenciario, un guarda o un abogado). Durante el primer capítulo es fundamental echar un vistazo a la vida de estos personajes, conocer sus personalidad, descubrir qué les importa. También es conveniente que, además de compartir escenario, tengan relación entre ellos (por ejemplo, uno puede ser el abogado de otro personaje).

Las primeras escenas ofrecen una panorámica del día a día de la prisión, puede narrarse una reunión en el patio de la cárcel, una vista para la revisión de la pena o un oscuro chanchullo entre funcionarios. Hasta que, cuando los jugadores se empiezan a acomodar en la piel de su personajes, suenan todas las alarmas. En la cárcel ha estallado un motín, al principio todo es caos, pero pronto es evidente que corren riesgo sus vidas. Uno de los guardas ha abierto fuego sobre los presos y se ha iniciado un baño de sangre.

Los presos reaccionan con extrema violencia, algunos se arrojan sobre los guardas con todo lo que tienen, otros aprovechan la confusión para ajustar cuentas y muchos tratan de escapar. La cárcel se convierte en un campo de batalla y los personajes están atrapados en él, todos morirán esa misma noche. Quizás algún personaje trata escapar, quizás alguno se esconda, quizás otro se une a la refriega. El fuego amenaza con devorarlos a todos y es posible que, incluso aquellos que se esconden en el lugar más seguro, mueran por inhalación de humo.

Es importante dedicarle tiempo al momento de la muerte de cada personaje, que sea personal, horrible (sin entrar en el sadismo), que recuerde todo lo que ha dejado atrás, pendiente, por resolver. Los personajes dejan atrás una vida por vivir. Quizás alguno muera tratando de escalar la valla o quizás otro sea víctima de un ajuste de cuentas.

Tampoco hay que forzar el timón, si alguno consigue escapar de la prisión con inteligencia y con éxito, bien lo merece. Quizás muera en la ambulancia camino al hospital o poco después de un infarto.

Sin embargo, es clave que uno de los personajes muera de una forma determinada. El guarda que abrió fuego fue poseído por un espíritu en busca de venganza, un Wraith que quiere ajustar cuentas con este personaje y que en esta crónica llamamos Oriol. Este espíritu consumido por el odio puede ser la víctima de un asesinato, un preso al que un guarda no protegió o un ex-marido maltratador que trata de arrastrar a su mujer al infierno consigo, cuanto más personal, mejor.

Utilizando los arcanoi, Oriol ha poseído al guarda, lo cual es evidente para el preso desde el primer momento, ya que es la voz de Oriol la que escucha en el momento en el que le acorrala. Este Wraith ha canalizado su Sombra hasta el extremo, ha bebido profundamente de la copa envenenada que le ha ofrecido y está dispuesto a hacer lo que sea para satisfacer sus oscuras pasiones, la más importante de las cuáles es la venganza. Cuando encuentra a su víctima, dispara hasta acabar con ella.

Al final de la noche el motín de la prisión es atajado, el incendio es contenido, pero la cifra final es de cuarenta y dos muertes, la mayor masacre en una prisión en la historia de la democracia española. En esta lista se encuentran todos los personajes jugadores.

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Re: [Aventura] Necròpolis

#2

Mensaje por Pagliacci » 15 Feb 2023, 22:34

CAPÍTULO 1: NECRÒPOLIS VALÈNCIA

Los personajes jugadores son sacados de sus crisálidas, las frías mortajas que convierten a un espíritu en una criatura del inframundo, cosechados por una andrógina figura en la arena de la playa. Despiertan de un sueño plagado de pesadillas, de humo, de gritos y los recuerdos de aquellos que dejaron atrás, quizás incluso recibiendo visiones de su propio entierro.

Sobre ellos se alza el cielo gris de las tierras de las sombras y a su lado el mar Mediterráneo, convertido en una tempestad de cenizas que arrastra consigo docenas de huesos y cadáveres. La cosechadora, Gabriel, les carga de cadenas y les arrastra hasta la Necròpolis. A su paso por la desembocadura de un río que hace años que fue dragado, ahora ven las aguas correr turbulentas, repletas de muertos y restos de la inundación de 1957, como si hubieran viajado en el tiempo.

Mientras camino descalzos en el paisaje onírico del inframundo, contemplan los edificios de distintas eras superpuestos sobre la arquitectura de la ciudad. Templos romanos, mezquitas árabes u hospitales derruidos tiempo atrás. Pero es la presencia insondable del río, desaparecido décadas atrás la que resulta inevitable, pues Gabriel les sube a una embarcación y atraviesan sus aguas podridas hasta el centro de la ciudad.

Cualquier intento de escapar resulta en vano, pues las cadenas son de acero estigio. Pueden conversar con Gabriel, la cual responde fríamente que van a ser forjados en los hornos de la Jerarquía. Ella se muestra verdaderamente indiferente ante los personajes y su destino, poco más que futuros óbolos.

Una vez desembarcan, contemplan un antiguo convento envuelto en un aura de santidad, el antiguo palacio de las cortes valencianas, que tenían lugar en el monasterio de Santo Domingo, donde vivió en retiro San Vicente mártir. En este lugar, atravesando un claustro que fue reconvertido en cuartel, se encuentra la corte de Alexander de Borgia, antiguo Papa y actual Canciller de la ciudad.

Alexander, un antiguo y poderoso Wraith, asume las labores administrativas de la ciudad, a la sombra del anacreonte de la Jerarquía, el aristocrático Marqués de dos aguas. Muchos creen que el Borgia no sólo tiene más poder que éste, sino vínculos secretos con los Herejes, está considerado el verdadero poder en la sombra.

En el momento de su llegada, el canciller se encuentra inspeccionando las almas cosechadas que pronto serán forjadas. Los personajes podrán ver el proceso con un grupo de esclavos previo y conocer que pronto ese será su terrible destino. Al mismo tiempo, podrán escuchan entre la corte presente en el tribunal cuchicheos sotto voce. Algunos hablan de la masacre que ha tenido lugar en Picassent y otros creen que los renegados están convirtiéndose en una amenaza grave, rompiendo el dictuum mortum cada vez con mayor frecuencia.

Algún jugador avispado se dará cuenta de eso rápidamente, pero si no, se les puede ir dejando caer pistas cada vez más evidente sobre la importancia de usar eso en su defensa. Idealmente, los jugadores se percatan y esgrimen que su muerte no fue natural, sino como consecuencia de una brutal ruptura de esta ley por parte de uno de los Wraith. Si no, el propio Alexander de Borgia usando fatalismo se lo revelará.

A cambio de una suspensión temporal de su condena a las forjas, son enviados a investigar al grave infractor que ha provocado el tremendo destrozo de Picassent. En el plazo de una semana deben traerlo o serán forjados. Son liberados bajo la tutela de Gabriel, la esclavista que los encontró.

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Re: [Aventura] Necròpolis

#3

Mensaje por Pagliacci » 15 Feb 2023, 22:59

CAPÍTULO 2: UN INFRAMUNDO POR EXPLORAR

A partir de aquí los personajes tiene libertad para ir a donde quiera, dentro de los límites de la ciudad. Les une una misma situación y una misma amenaza de pena de muerte (definitiva), así que lo lógico es que cooperen, pero podría no darse el caso. Depende del narrador conducir o reconducir la situación según vea conveniente.

En primera instancia, ya han tenido una primera impresión de la Jerarquía y pronto verán la alienante burocracia en la que están atrapados. Gabriel es una mentora a regañadientes, preocupado más por que encuentren a Oriol que por la supervivencia de los jugadores. En las calles verán patrullas de las legiones, en las cuáles los soldados visten túnicas negras y cargan con pesadas espadas de un hierro sucio y oscuro del cual emerge un lamento.

Si comienzan a buscar a Oriol, pueden tratar de encontrar a alguien que lo conociera o le enseñara el poderoso arcano de Títeres, para lo cual tendrán que moverse entre los Renegados. Este es un punto excelente para ir poco a poco presentado las facciones del juego, incluso los gremios como el de Titiriteros, contrastando el credo de Libertad de unos, con el de Orden de otros.

Otra opción es tratar de seguir la pista del Oriol mortal, el rastro que dejó en las tierras de la piel, buscar su domicilio, encontrar aquellos objetos que pudieran ser sus grilletes o investigar la historia del personaje. Oriol fue un hombre desgraciado desde niño, víctima de un padre violento y abusador, sufrió sus palizas durante años, aterrorizado y sin ayuda de nadie. Cuando su madre protestó y pidió el divorcio, fue encerrada en el psiquiátrico de Bétera, al cual Oriol acudía los fines de semanas a ver su penosa evolución.

Los latigazos del cinturón de su padre marcaron su piel y su vida hasta la adolescencia, cuando se escapó de casa. Pasado el periodo de enamoramiento con su primera pareja, comenzó a reproducir las conductas violentas y miserables de su padre sobre una nueva víctima y a convertirse en el monstruo que fue hasta el día de su muerte.

Otra alternativa que pueden escoger los personajes es explorar sus propias pasiones y grilletes, este es un momento estupendo para hacerlo, han dejado atrás ellos mismos una vida y conocen el peligro de infringir las leyes de la jerarquía. Colocar a los personajes en el dilema de llevar a cabo una última despedida o de proteger a una persona importante para ellos es un gran tema para una sesión.

En nuestra partida de prueba, Oriol era el ex-marido de uno de los personajes y la pareja había tenido dos hijas en común que habían quedado huérfanas con la muerte de los dos progenitores y habían sido enviadas al hogar del abuelo que había maltratado al propio Oriol durante su infancia.

Esa situación de por un lado no ser capaz de proteger a tus hijas de la violencia, ni siquiera con la muerte del agresor, y de no poder hacer nada, la impotencia que surge de verse atrapada más allá del manto, fue el momento perfecto para presentar a la Sombra.

Y es en este momento, al final del primer capítulo, en el cual la sombra de algunos personajes aparece con fuerza, permitiendo a los jugadores que la interpreten al tiempo que ayudar a avanzar la trama. La sombra podría enseñar Encarnar, Ultraje o Títeres a una madre desesperada dispuesta a lo que sea para proteger a sus hijas o podría enseñar Red vital a aquellos que busquen el grillete de Oriol, el cinturón de su padre.

Una vez encuentren el grillete, los jugadores reciben visiones de donde se encuentra el agresor, en el manicomio abandonado de Bétera, oculto de las patrullas de la Jerarquía por el manto de dolor que envuelve este lugar.

Alternativamente, unos renegados podrían ayudar a los jugadores a encontrar a Oriol, los renegados de València se reúnen en el Casino del americano, un edificio en ruinas en los límites de la ciudad, en el barrio de Benicalap. El lugar es sombrío y se encuentra tapiado tras haber sido ocupado en el pasado, una pesada espesura le rodea, haciendo difícil de creer que a tal sitio pueda accederse desde la ciudad.

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Re: [Aventura] Necròpolis

#4

Mensaje por Pagliacci » 15 Feb 2023, 23:15

CAPÍTULO 3: AJUSTE DE CUENTAS

En esta parte de la crónica los personajes se aventuran más allá de los límites de la Necrópolis y se adentran en la Tempestad. El viaje no está exento de peligros, pero debe resultar más misterioso y alienígenas que letal para los jugadores. La ciudad está rodeada por un viento aullante, repleto de rostros macabros, en el exterior la Luna juzga malévola a aquellos que se quedan atrapados fuera de sus murallas, como dicen las leyendas valencianas.

El psiquiátrico de Bétera es un lugar infame, donde el dolor emana de los muros y se escuchan los ecos de aquellos atrapados en éste. Durante décadas, enfermos mentales, homosexuales, vagabundos y maleantes eran encerrados por igual, hasta que perdían los últimos vestigios de cordura. En sus baños se hundía en hielo a los pacientes, para enfriar su sangre, o se aislaban durante días en absoluto soledad.

Oriol ha convertido la antigua habitación de su madre en su morada y se encuentra allí atrapado, al borde del precipicio, a punto de ser consumido por su Sombra. El asesino ha canalizado su lado oscuro de forma desmedida, ha bebido el veneno hasta apurar la copa y ha acumulado angustia suficiente como para convertirse rápidamente en un espectro, solo necesita un empujoncito más.

Si los personajes se enfrentan a él, Oriol transformarán sus manos en garras y se arrojará con abandono al combate. Este es también un buen momento para que las sombras de los jugadores hagan su aparición ofreciendo su "ayuda." Las sombras saben que si Oriol es desmaterializado y derrotado, se hundirá en un último Tormento del cual emergerá como un espectro y, por tanto, ayudarán a los jugadores a conseguirlo.

Alternativamente, quizás intenten razonar con Oriol, incluso perdonarlo, pero este se encuentra más allá de toda redención. La opción más inteligente es atraparlo y forjarlo o arrastrarlo hasta la Necrópolis para que lo forgen otros.

Este es un buen clímax para una parte de la crónica, no sólo porque pone fin a la historia de Oriol, sino porque sigue alimentando un ciclo de venganza en el cual todos están atrapados.

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Re: [Aventura] Necròpolis

#5

Mensaje por Pagliacci » 15 Feb 2023, 23:25

CAPÍTULO 4: EL ORÁCULO

A su regreso, un poderoso Oráculo aparece en la Necrópolis, del cual se rumorea que conoce el secreto de la trascendencia. Pronto reúne incontables seguidores y se convierte en un peligroso enemigo de la Jerarquía, pues aunque no hace apología de la Trascendencia, su existencia es negada por la Jerarquía y los cultos herejes son perseguidos. Sin duda sería aplastado por las legiones, de no ser porque el propio Anacreonte, el marqués de Dos Aguas, se encuentra entre sus principales fieles.

En la siguiente reunión con el Canciller Borgia los personajes son definitivamente perdonados a condición de que investiguen a este Oráculo discretamente, dilucidando si se trata de un verdadero santo o un farsante. Cada semana realiza un milagro y se dice que aquellos a los que ha sanado han trascendido y han desaparecido.

No importa si es auténtico o no el Oráculo, esta subtrama sirve a dos propósitos: Presentar la importancia de la Trascendencia en Wraith y las maquinaciones políticas de la Jerarquía.

En el siguiente gran milagro, cuando el Oráculo se encuentre dispuesto a sanar el alma del Marqués ante las multitudes, se desatará el caos. Pudiera ser que algunos espectros acabe con el Oráculo o que el propio Oráculo fuera un Doppleganger espectral. De cualquier manera, no sobrevive al encuentro y depende de los personajes salvar al marqués y, quizás, investigar la participación del Canciller en el asunto.

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Re: [Aventura] Necròpolis

#6

Mensaje por Pagliacci » 15 Feb 2023, 23:36

CAPÍTULO 5: ORFEO

En la prisión de Picassent las cosas han vuelta a la normalidad, pero esto no es algo necesariamente bueno para los personajes. Ocultos en los sótanos y protegidas por una red de túneles se encuentran las instalaciones del grupo Orpheus, una corporación que investiga el límite entre la vida y la muerte para sacar rédito económico.

Pese a que en un momento comenzaron investigando experiencias extra-sensoriales en enfermos terminales de cáncer, el éxito de los experimentos llevó a la necesidad de un mayor flujo de sujetos, lo cual les llevó a la cárcel de Picassent y a desarrollar el programa Ferro 2. Del programa Ferro 1 se desconoce absolutamente todo, si es que alguna vez existió.

El programa Ferro 2 les permitía experimentar con los presos a cambio de una sustancial reducción de las penas, claro está, la mayor parte morían en los experimentos. Algunos de los que morían se convertían en espíritus, entre ellos se encontraba el propio Oriol.

Esta situación se convierte en el problema de los personajes jugadores cuando uno de sus grilletes, quizás un compañero de celda o quizás un familiar que investiga la muerte el personaje jugador es capturado por el grupo Orpheus. Si tienes Red Vital, el personaje siente que su grillete está en peligro. Si tiene Fatalismo o Fantasma, tiene sueños o premoniciones relativas a Picassent.

En esta subtrama los personajes deben lidiar con mortales y con mortales preparados para enfrentarse a los espíritus, si hace falta, con capacidad para romper el dictum mortuum. Depende de los personajes buscar aliados para enfrentarse a la corporación y rescatar al prisionero simplemente o desmantelar por completo la operación Ferro 2.

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