ESPAÑA DE TINIEBLAS, SIGLO XXI V5 - AMBIENTACIÓN Y TRANSFONDOS

Vampiro Quinta Edición

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Soiberg
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Ambientación, parte 9, Cataluña, 2 Noreste España, ESPAÑA DE TINIEBLAS, SIGLO XXI V5

#11

Mensaje por Soiberg » 19 Feb 2023, 20:27

NOSFERATU

Los Nosferatu catalanes disfrutan de una posición y reputación intachables. Gracias a sus habilidades informativas muchos antiguos de la Camarilla catalana salvaron sus vidas durante el difícil período de las Guerras Anarquistas. Desde el siglo XVI las Ratas de Cloaca comenzaron a crear su propio archivo, el Cementerio de los Libros Olvidados, en un lugar oculto de Barcelona. Nosferatu de toda España y Europa acuden para consultar los tomos acumulados, el único precio simbólico es la aportación de un ejemplar. Otros clanes también pueden requerir acceso al Cementerio, pero el precio es mucho más alto…

Los recientes cambios en la política de la Estirpe preocupan al clan. No sólo pasaron por alto la presencia oculta del Sabbat y sus planes para invadir Cataluña, sino que en un descuido imperdonable tampoco descubrieron la amenaza de la Segunda Inquisición. Por otra parte, el antiguo Primogénito Bernard Adriá ha abandonado el dominio de Barcelona para marcharse en una peregrinación a Jerusalén. Privados de su líder y preocupados por el surgimiento de tantos enemigos inesperados, los Nosferatu catalanes se han cerrado sobre sí mismos, frente a los rumores y la desconfianza de los demás clanes, que cuestionan su eficacia.

En su aislamiento, los Nosferatu se han volcado en la fe. El antiguo Primogénito era un individuo religioso y sus descendientes han comenzado a buscar conocimiento Nodista y prepararse para la Gehena. Aunque nominalmente pertenecen a la Camarilla, en la práctica están evitando el contacto con otros clanes y facciones para cuidar de sí mismos.

Pere Dosrius, Primogénito Nosferatu de Barcelona, el Monjo

Días mortales: Pere nació en una familia de Barcelona a finales del siglo XVIII. Quedó huérfano a los diez años, debido a una rápida epidemia de viruela que se llevó a sus padres y hermanos, y él fue el único superviviente. Para ganarse la vida acudió a los hermanos franciscanos en la ciudad, y comenzó a trabajar para ellos como recadero y en otros trabajos.

A medida que crecía los monjes le encargaron ocuparse del jardín del monasterio de Sant Francesc, y a pesar de su pobreza, hubo quienes hablaron en su favor, pensando en dotarlo como novicio. Finalmente, el propio abad pagó de su bolsillo para que Pere se convirtiera en un monje más.

Cuando las tropas napoleónicas entraron en Barcelona comenzaron un período de saqueos y abusos sobre la población. Los monjes franciscanos decidieron ocultar las reliquias y objetos valiosos del monasterio, y encargaron a Pere que ocultara varios libros de la biblioteca, entregándolos a un misterioso benefactor que poseía un lugar seguro donde guardarlos.

Desgraciadamente, sus idas y venidas fueron descubiertas y unos soldados lo torturaron para obligarle a decir dónde ocultaban los monjes su dinero. Pere calló estoicamente, y finalmente lo dejaron por muerte en una calle cerca del monasterio.

Noches inmortales: Pero el misterioso benefactor de los franciscanos, extrañado por su tardanza, terminó apareciendo. Era Bernard, un antiguo Nosferatu que decidió salvar la vida de Pere mediante el Abrazo.

De esta manera el joven monje entró en un mundo no tan ajeno al que había dejado. Desde hacía siglos los Nosferatu de Barcelona recogían libros y los guardaban en una biblioteca oculta en las entrañas de la ciudad, el Cementerio de los Libros Olvidados. Los vampiros no sólo se dedicaban a acumular saber, sino que también lo distribuían cuando lo consideraban necesario. Cuando los soldados de Napoleón abandonaron la ciudad devolvieron a varios ciudadanos muchos libros y reliquias que habían puesto a buen recaudo.

Pere se convirtió en el lugarteniente de Bernard, ocupándose de la biblioteca mientras su sire viajaba o departía con otros vampiros de la ciudad. Durante mucho tiempo permaneció en un discreto segundo plano, y de hecho son pocos los vampiros barceloneses que lo conocen.

Bernard enseñó muchas cosas a Pere, entre ellas los principios del camino de redención de la Golconda. El propio Bernard se dedicaba cada vez más a buscar la redención de su alma, en compañía de un grupo selecto de vampiros, pero en las últimas décadas se encontraba cada vez más solo, y consideraba que su posición entre la Estirpe sólo constituía un obstáculo.

Finalmente una noche Bernard decidió marcharse tras reunir a los Nosferatu y advertirles de que se mantuvieran apartados de las intrigas y la Yihad. Como el más viejo de sus chiquillos presentes, Pere se convirtió en su sucesor, y ha utilizado su posición para proteger a su clan, al mismo tiempo que también comparte con ellos las enseñanzas de su maestro sobre la Golconda y la redención, a partir de fragmentos del Libro de Nod que han recogido a lo largo del tiempo.

Pere es un Nosferatu bastante bajo, y era relativamente joven cuando fue Abrazado, pero la maldición de su clan ha vuelto su piel amarillenta en la que destacan venas oscuras e hinchadas. Sus ojos ambarinos no obstante conservan una mirada de tranquilidad y serenidad. Normalmente se comporta con amabilidad, pero también sabe mostrarse implacable contra quienes amenazan a sus compañeros o su biblioteca.

Generación:7ª

Disciplinas:Animalismo 4, Auspex 3, Fortaleza 2, Ofuscación 4, Potencia 3

Humanidad:7

TOREADOR
Los Toreador catalanes eran un grupo numeroso, poderoso y diverso, afirmando descender de Helena de Troya y haber llegado a Cataluña con colonos griegos. Actuando en conjunto eran el clan más poderoso de la Camarilla en España, pero sólo consiguieron alcanzar cierta unidad en momentos de crisis.
Sin embargo, en los últimos años su situación ha dado un vuelco. Tras la desaparición del Príncipe Javier Montoya, los Toreador se precipitaron a ocupar su posición, y en el proceso rompieron su alianza tradicional con los Tremere, además de descuidarse ante otras amenazas. La Segunda Inquisición destruyó al Primogénito Toreador Joan Manuel Cornellá y a otros Vástagos de su clan, mientras que el Príncipe Armand Ferrer de Barcelona abandonó su dominio y no ha vuelto a ser visto. Cuando los Anarquistas se alzaron en armas consiguieron tomar el dominio Toreador de Tarragona y en cuestión de meses, el poder del clan se encontraba hecho pedazos. Los supervivientes se han unido en torno a la figura de la Primogénita Nieves Fortuny, que en su momento fue Guardiana del Elíseo en Barcelona y que fue expulsada del dominio de Mallorca por los Anarquistas. Nieves intenta nadar en las agitadas aguas de la política de la Estirpe catalana, al mismo tiempo que intenta recuperar el poder perdido por su clan.
Al mismo tiempo se está alzando una nueva facción Toreador entre los Anarquistas catalanes. El Club de la Comedia Mortal, un grupo de artistas decadentes que realizaban elaboradas bromas y absurdas competiciones para provocar a los antiguos y que eran considerados poco más que una molestia a ignorar, está incrementando su influencia al atraer a jóvenes del clan, al mismo tiempo que realiza una intensa labor propagandística a favor del Movimiento Anarquista denunciando y provocando a la Camarilla.

Anna Espalter, la Vídua

Días mortales: Anna nació en Barcelona, nieta de un represaliado republicano, durante la dictadura franquista, y aunque sus padres preferían guardar sus ideales en silencio, Anna no estaba dispuesta a quedarse con los brazos cruzados. Siendo joven se unió a una plataforma antifascista, que comenzaba su actuación en los últimos años de la dictadura, y pronto también comenzó a participar en el movimiento artístico y cultural que se estaba formando durante la Transición, realizando varias exposiciones de dibujo y pintura.
De esta manera, Anna conjugaba su arte al servicio de la revolución, con varias obras satíricas del orden anterior, que le valieron varios arrestos y clausura de sus exposiciones.
Noches inmortales: Un Toreador barcelonés consideró que Anna sería un soplo de aire fresco para el clan,pero ante su negativa y una dura burla, se dejó llevar por un frenesí y le dio su sangre contra su voluntad, en un torpe intento de deshacer el resultado de su furia. Como todavía no había recibido una autorización para su Abrazo, decidió mantenerla oculta hasta el momento adecuado.
Anna quedó horrorizada, y durante un tiempo se mostró apática y sumisa ante las atenciones de su sire, hasta que una noche lo atravesó con una estaca, incendió su refugio y puso pies en polvorosa sin mirar atrás.
Viajó a México sin saber muy bien a donde dirigirse, y tras un desagradable encuentro con el Sabbat aprendió a actuar con más sigilo, hasta que se encontró con unos Anarquistas de California, que la ayudaron a sobrevivir y huir de sus perseguidores.
El líder de los Anarquistas era Palmiro López, un Toreador mexicano, al que sus seguidores llamaban “Papaíto.” Papaíto López enseñó a Anna las costumbres de la Estirpe y terminaron convirtiéndose en amantes. Juntos crearon un grupo de Anarquistas que conjugaban la propaganda política del Movimiento con la escena artística, elaborando una serie de desafíos y juegos que se burlaban del orden opresivo de los antiguos.
Pero alguien no se tomó al “Club de la Comedia Mortal” a broma y unos arcontes terminaron persiguiendo a los Anarquistas, destruyendo a Papaíto López. Anna y sus compañeros sobrevivieron y huyeron a Barcelona, donde se convirtieron en la principal presencia Anarquista de la ciudad.
Ahora que la Camarilla se tambalea, los Anarquistas han visto su oportunidad y Anna o “Annie la Viuda” como la llaman sus seguidores, ha ocupado un lugar de liderazgo en el Movimiento, encargándose de las labores de propaganda y difusión. La tecnología moderna le ofrece muchas posibilidades de llegar a los Vástagos más jóvenes, animándolos a romper sus cadenas. Sus diseños y dibujos son muy utilizados entre los Anarquistas de toda España.
Anna tenía unos veinte años cuando fue Abrazada. Es una joven pequeña, de rasgos suaves y tranquilos, pero que oculta una gran pasión. Sus ojos negros miran con atención al hablar, con cabello largo y oscuro que le llega hasta los hombros, y una piel bastante morena a pesar de haber sido Abrazada hace décadas. Por lo general viste de manera sencilla y de negro, guardando luto por su amante desaparecido.
Generación: 9ª
Disciplinas: Animalismo 2, Auspex 2, Celeridad 3, Potencia 2, Presencia 3
Humanidad: 7

TREMERE
Los Tremere disfrutaban de un gran poder en Cataluña, donde a menudo asumían el papel de arconte en algún momento de sus carreras y asumían la defensa de las ciudades frente a las depredaciones del Sabbat. Esta actitud combativa los llevó a liderar la expansión de la Camarilla en el resto de la península ibérica ante la debilidad de sus enemigos. Sin embargo, esta dispersión e interés en la conquista los dejó expuestos frente a la Segunda Inquisición.
La capilla de Barcelona fue uno de los primeros objetivos de los inquisidores, que la destruyeron en medio de una reunión de los Tremere. Entre los desaparecidos se encontraba el Príncipe Javier Montoya y varios Brujos poderosos.
Otros Vástagos de la Camarilla se aprovecharon de la caída de los Tremere, adelantándose para usurpar sus dominios y mostrándose muy tibios en su ayuda a los supervivientes. Los Brujos supervivientes guardan un rencor especial hacia los Toreador, aunque consideran que han probado justamente el fuego de la Segunda Inquisición. Por otra parte, este abandono también les ha llevado a ocuparse de sus propios asuntos, ya que otros Vástagos les han fallado en esta hora de necesidad.
Gracias a la estructura que ha quedado del clan, los Tremere han conseguido reorganizarse en los últimos años. Una nueva Regente preside ahora la nueva capilla de Barcelona, ella colonia de Güell, gracias al apoyo de sus compañeros. Al mismo tiempo ha creado un sodalicium, una alianza mística entre talentos diversos reclutados entre una nueva Generación de Brujos dispuestos a seguir adelante contra la adversidad.


Andrea Gallardo, Primogénita Tremere de Barcelona, Señora de Güell

Días mortales: Los “fenómenos extraños” parecían desarrollarse alrededor de Andrea cuando era niña, hasta que los Tremere supieron lo que ocurría y descubrieron que poseía un impresionante poder mágico en estado latente. No tardaron en convencer a sus padres, del barrio obrero de Bilbao, de que era necesario que la niña acudiese a una escuela “especial”. Cuando alcanzó la mayoría de edad, recibió el Abrazo, después de ser instruida en las tradiciones del clan Tremere.
Noches inmortales: El bautismo de fuego de Andrea tuvo lugar durante la Segunda Guerra Mundial, trabajando como auxiliar de un experimentado arconte. Cuando la guerra terminó fue enviada a la Capilla de Barcelona, donde el Príncipe Javier decidió utilizar sus talentos en la posición de Preboste (el equivalente europeo del Sheriff).
Andrea ascendió recientemente durante la guerra de la Camarilla contra el Sabbat, rehusando la posición de Regente para dedicarse a educar nuevos aprendices y buscar nuevos talentos para el clan. Esta actitud le permitió sobrevivir a la reciente debacle que acabó con sus compañeros, siendo la superviviente más veterana.
Nadie discutió cuando los Tremere nombraron a Andrea nueva Regente con la posición de Señora del clan. Tras purgar a varios elementos díscolos, reunió a sus aprendices y formó un sodalicium, una alianza mística que los Tremere han utilizado históricamente en momentos de crisis para enfrentarse a grandes amenazas. Sus subordinados disponen de medios para confundir aparatos electrónicos, falsificar identidades y documentos y de alguna forma contrarrestar a los inquisidores. Andrea no sólo está dispuesta a sobrevivir a la Segunda Inquisición, sino llevar la ofensiva contra los inquisidores si es preciso.
Andrea posee unos impresionantes conocimientos sobre la magia del fuego, pero también habilidades más mundanas como la sincronización y la construcción de complejas y mortíferas trampas utilizando elementos inocuos y en apariencia inofensivos.
Andrea tenía unos veinte años cuando fue Abrazada. No es una mujer especialmente atractiva, de cabello liso y negro hasta los hombros, ojos ambarinos y que normalmente viste de negro. No suele utilizar maquillaje ni perder el tiempo en adornos y florituras, y en su estilo personal la discreción y la sencillez son la norma.
Generación: 9ª
Disciplinas: Auspex 3, Dominación 3, Hechicería de Sangre 5, Potencia 2
Humanidad: 5

VENTRUE
Los Ventrue catalanes poseían fuertes vínculos con la comunidad judía, y sufrieron enormemente cuando sus contrapartidas mortales fueron expulsadas a finales de la Edad Media. La mayoría los acompañaron en el exilio, y otros fueron destruidos durante las Guerras Anarquistas. Desde la Edad Media, los Ventrue desempeñaron un papel menor en la política de Cataluña, pues otros clanes se les adelantaron a la hora de aprovechar la prosperidad económica de la región.
La caída del poder tradicional de los clanes Toreador y Tremere ha permitido que los Ventrue puedan dar un paso al frente, mostrando desde las sombras un Directorio gobernante que hasta ahora actuaba de manera discreta y clandestina representando los intereses del clan. Muchos desconfían de estos recién llegados, pues se trata de antiguos poderosos y en gran parte desconocidos hasta el momento, Claudia Schoenecht y Karl Weissmont, que aparentemente respetan la autoridad del Primogénito barcelonés Ricardo Coronado.
El Directorio Ventrue de Cataluña ha contratado los servicios de varios mercenarios Banu Haqim, y con un golpe de efecto ha conseguido situar una Príncipe Sangre Azul en el dominio de Zaragoza, sosteniendo con fuerza los intereses de la Camarilla.



Don Ricardo Coronado, Primogénito Ventrue

Días mortales: Este joven abogado nació en una próspera familia de emigrantes leoneses, que instalaron una sastrería en Barcelona a finales del siglo XIX. Ricardo recibió la mejor educación que el dinero podía pagar, y vivió malcriado y consentido por una madre que murió cuando sólo tenía doce años.
La muerte de su madre le llevó a sacar lo mejor de sí mismo y estudió de firme para agradar a su padre. Terminó la carrera de abogado con brillantes notas y pronto se puso a trabajar para un empresario barcelonés. Unos días después de su graduación su padre se suicidó. Solo y sin amigos, pues la carrera de Derecho había absorbido toda su atención frente a las relaciones sociales, Ricardo pensó en seguir el camino de su padre, pero una vampira Ventrue, Claudia Schoenecht, lo encontró antes.
Noches inmortales: En su nueva existencia vampírica, Don Ricardo aprovechó la inmortalidad para recuperar parte de la vida que había dejado atrás. Realizó obras filantrópicas y de vez en cuando visita la facultad de Derecho, buscando nuevos talentos a los que apoyar. A lo largo de las décadas ha construido un bufete de abogados del que constituye un “misterioso benefactor”. Aparte de su bufete de abogados, también ha creado una oficina de servicios más exclusivo para los Vástagos, actuando como mediador, negociador, ayudando a los neonatos a adaptarse a su existencia, a cambio de favores y con el paso del tiempo ha acumulado una considerable influencia de forma discreta y callada. Y sabe como invertirla juiciosamente, sin exagerar ni provocar roces.
La reaparición de su sire Claudia en Barcelona lo llenó de temor, pero había sido bien preparado y obedeció sus instrucciones sin cuestionarla. Preparó las bases del Directorio Ventrue, estableció relaciones con la familia Enríquez de Aragón y Abrazó a su matriarca en secreto y también preparó los refugios de varios Banu Haqim que fueron introducidos en Barcelona en secreto.
Cuando la Segunda Inquisición golpeó, los Ventrue se encontraba bien preparados, pero Ricardo no deja de preocuparse. Aunque es el Primogénito de su clan, su sire Claudia es quien conserva el verdadero poder y autoridad en el Directorio, y él se limita a transmitir sus órdenes y cumplir su voluntad. Sabe que los demás Ventrue celebran reuniones a su espalda, y ha comenzado a tantear a los Nosferatu de Barcelona tratando de descubrir qué planes secretos se están trazando dentro de su propio linaje.
Ricardo tenía unos veinticinco años cuando fue Abrazado. Es un hombre joven y alto, de cabello negro y rizado y ojos azules. Suele vestir de forma correcta e impecable y se mantiene en forma mediante un guardaespaldas y entrenador personal al que ha convertido en ghoul. Generación: 8ª
Disciplinas: Auspex 2, Celeridad 2, Dominación 3, Fortaleza 3, Presencia 4
Humanidad: 7
Notas: Como era de esperar, Don Ricardo sólo se alimenta de abogados.
SECRETOS
- El arquitecto Antoni Gaudí, murió “oficialmente” en 1926, al menos para los mortales. Unos pocos vampiros saben que su cuerpo desapareció misteriosamente y su paradero constituye un misterio. Los Toreador creen que fue Abrazado, pero no ha aparecido ningún vampiro que afirme ser el arquitecto.
-La obra más conocida de Gaudí, la Iglesia de la Sagrada Familia, constituye un motivo de atención para mortales y vampiros con intereses esotéricos. Los planos de la iglesia fueron destruidos durante la guerra civil, pero a partir de bocetos inacabados y de una pequeña maqueta ha continuado construyéndose. Con su consagración por parte del Papa Benedicto XVI la iglesia ha adquirido un aura de fe anormalmente alta que incomoda a los vampiros, que han visto reducido a su acceso a la misma. Muchos creen que una facción de magos cristianos está utilizando la Sagrada Familia para sus propósitos.
-Barcelona es la principal base española de la secta conocida como los Inconnu. Los Nosferatu de la ciudad sirven a un Matusalén que es el Monitor de Iberia, aunque en las noches recientes han perdido el contacto. En Barcelona los Inconnu disponen de un enorme archivo y biblioteca, del que el Cementerio de los Libros Olvidados es sólo la punta del iceberg, y que se encuentra en unas enormes estancias excavadas bajo el subsuelo de Barcelona y rodeadas por un laberinto de túneles. Esta impresionante biblioteca contiene manuscritos griegos, romanos y bizantinos, y algunas copias de libros cuyos originales fueron destruidos con la Biblioteca de Alejandría.
-El Cementerio de los Libros Olvidados surgió de un pacto entre los Nosferatu y los Dracs, durante el siglo XIII. Una vieja Matusalén conocida como la Guardiana de lo Olvidado, que huía de la destrucción de Constantinopla, hizo un pacto con Hazual, Monitor del Inconnu de los reinos hispanos. Los Nosferatu y los Dracs colaboraron para la construcción de la biblioteca, que comenzó albergando los manuscritos que la Guardiana traía desde Bizancio, pero a lo largo de los siglos ha aumentado enormemente con la contribución de los vampiros que conocen la existencia de la Biblioteca. Los bibliotecarios de lo Olvidado son “Monjes Silenciosos”, aparecidos de la familia Obertus, que cumplen su labor con eficiencia y que hacen juramento de mantener el secreto. En los últimos años también han encontrado refugio entre los Nosferatu algunos vampiros Tzimisce de la familia Obertus, supervivientes de la reciente guerra entre la Camarilla y el Sabbat.
-En el año 2006 Jordi Serra, el antiguo Drac que custodiaba el Cementerio de los Libros Olvidados, se marchó de la ciudad, en parte temiendo que ante los ataques de la Camarilla contra los Dracs su presencia comprometiera la biblioteca. Se cree que partió a Grecia o a México, en busca de su sire. Su sucesor ha sido el Primogénito Nosferatu, que se ha convertido en Monitor de Barcelona en su lugar.
-Recientemente Barcelona también se ha convertido en la sede de una rama de la antigua secta conocida como la Tal'Mahe'Ra, un culto de la Gehenna creado por dos antiguos Ventrue alemanes: Claudia Schoenecht y Karl Weissmont. Karl posee visiones que parecen involucrar a la Catedral de la Sagrada Familia, cuya estructura parece seguir un extraño y enigmático diseño esotérico. Claudia y Karl han tomado el control del Directorio Ventrue, utilizándolo para sus propósitos, entre ellos tomar los servicios de la familia Enríquez de aparecido y recibir a varios mercenarios Banu Haqim que también pertenecen a la secta. Los vampiros de la Tal'Mahe'Ra conocen la presencia de la biblioteca del Inconnu en la ciudad y a largo plazo planean apoderarse de ella.
Sugerencias para aventuras: -Los personajes presencian un accidente de tráfico. La víctima es un hombre que lleva un libro bastante viejo sobre la construcción de la iglesia de la Sagrada Familia. El hombre atropellado es uno de los Monjes Silenciosos y el libro pertenece al Cementerio de los Libros Olvidados. De momento los Inconnu se limitarán a vigilar a los personajes a distancia hasta que tengan una oportunidad de recuperar lo que les pertenece.
-Aunque la iglesia de la Sagrada Familia tardará bastante en ser completada, el diseño místico de su estructura está a punto de activarse. ¿Cuáles serán las consecuencias? ¿Activará la entrada a un infierno de demonios innombrables? ¿Desatara un poder desconocido? En cualquier caso los personajes deberían colaborar con los vampiros de Barcelona para poner fin al poder desatado o sobrevivir al mismo…
-Al servicio de la Tal'Mahe'Ra la familia Enríquez está secuestrando a varios mortales y también está vigilando a Vástagos que podrían resultar peligrosos para los objetivos de la secta...o potenciales reclutas. Los personajes se ven perseguidos por estos aparecidos y podrían confundirlos con agentes de la Segunda Inquisición. Sólo si actúan con cuidado pueden descubrir el interés de la secta por ellos y quizás algo de información sobre sus objetivos. Algún aliado de los personajes o su hijo podría haber secuestrado, o eliminado, introduciendo motivos personales en su decisión.
Última edición por Soiberg el 27 Feb 2023, 17:58, editado 1 vez en total.

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Ambientación, parte 10.1, ESPAÑA DE TINIEBLAS, SIGLO XXI V5

#12

Mensaje por Soiberg » 19 Feb 2023, 20:30

Norte de España, (DONDE COMIENZA LA CRÓNICA)

LA ASAMBLEA DEL NORTE

PRESENTACIÓN
En el Norte de España los vampiros conservan ancestrales tradiciones muy anteriores a la fundación de la Camarilla. La Asamblea del Norte es la superviviente de una época donde los escasos vampiros prerromanos constituían cada uno un poder por sí mismos y no se sometían al liderazgo de Príncipes ni Arzobispos.

De esta manera ha surgido un consejo formado por los gobernantes vampíricos de los dominios de la zona, que ya desde antes de las Noches Finales había sido devastada por un ataque de los Lupinos. En los últimos años los inquisidores también han acabado con varios Vástagos y finalmente muchos antiguos han acudido a la Llamada de la Gehena, lo que ha terminado con la tenue influencia de la Camarilla.
En el vacío de la secta, los jóvenes vampiros supervivientes han recurrido al Movimiento Anarquista, y actualmente el consejo de la Asamblea está constituido por los dominios de Cantabria, Navarra, la Rioja, Álava, Guipúzcoa, Vizcaya y Biarritz, y aspiran a extenderse por Aragón y Castilla. De todas maneras, los Anarquistas del Norte están lejos de presentar un frente unido, y entre ellos se encuentran facciones muy diversas.


TEMA Y AMBIENTE

Tema: Desde las cenizas. Los vampiros de la Asamblea del Norte han sido afectados por devastadores ataques, y por ahora se han viesto obligados a dejar sus rencillas de lado. Aunque son marcadamente nacionalistas, debido a los cambios políticos que se han reflejado en su sociedad. Aunque muchos se han tragado su orgullo y están dispuestos a cooperar con antiguos rivales, otros no parecen estar tan dispuestos…

Ambiente: Aunque el territorio de la Asamblea del Norte mantiene zonas de gran predominio industrial, como la ciudad de Bilbao, el dominio del Norte conserva amplias zonas rurales donde sobreviven antiguas costumbres y tradiciones. Valles y montañas se ven salpicados por aislados pueblos y villas, y en los lugares aislados se escuchan los aullidos de los hombres lobo…

TRASFONDO HISTÓRICO

Los habitantes originarios de la zona que ocupa actualmente la Asamblea del Norte fueron los pueblos de cántabros y vascones, cuya organización tribal asumió influencias celtas e ibéricas. Los romanos llegaron en torno al siglo I a.C. y según la tradición, el general Pompeyo fundó el campamento militar de Pompaelum en el año 75 a.C. en su campaña contra el rebelde Quinto Sertorio.
Se desconocen nombres sobre la presencia vampírica que habitaba el territorio, aunque un viajero romano del clan Ventrue que visitó Pompaelum en el siglo II habla de la presencia de “monstruos deformes que acechaban en los bosques”, lo que ha llevado a pensar que los vampiros Nosferatu se encontraban en el lugar en época prerromana.

La zona permaneció alejada de la influencia vampírica exterior durante muchos siglos, ya que los Cainitas romanos no veían interés en una zona atrasada y hostil, donde habitaban manadas de feroces hombres lobo. Algunos audaces o estúpidos neonatos intentaron instalarse en Pompaelum, pero generalmente su presencia no solía durar más que unos pocos años y pronto eran expulsados por los Lupinos o los vampiros vascones.

Los primeros misioneros cristianos llegaron hacia el siglo VI y con ellos acudieron vampiros del clan Malkavian, que expulsados de otras ciudades más prósperas, buscaban un lugar donde asentarse. A pesar de sufrir numerosas bajas consiguieron sobrevivir y algunos se aislaron en las profundidades de los enclaves montañosos del Norte.

En el año 711 los musulmanes invadieron la península ibérica, extendiéndose por todo el territorio hasta que llegaron al norte y destruyeron la fortaleza de Pompaelum. Los habitantes se dispersaron, pero regresarían para reconstruir la población. En el año 778, el emperador Carlomagno destruiría las murallas de Pamplona, aunque fuera derrotado por los vascones en Roncesvalles, dando pie este hecho al conocidísimo lamento enmarcado en la Chanson de Roland.

Los vascones se organizarían en torno a caudillos de origen godo, que huían de los musulmanes, y se aliaron con los Banu Qasim, los gobernantes muladíes de Zaragoza, para mantener su independencia frente a sus enemigos francos.

Poco después de la derrota de Roncesvalles apareció en la ciudad de Pamplona el príncipe Roque, un joven Malkavian que formó una comunidad hermética entre los miembros de su clan que vieron en él la figura de un padre. La posición aislada de Pamplona y del naciente reino de Navarra le permitieron conservar su posición de liderazgo, mientras en el resto de Europa la mayoría de los dominios eran asumidos por otros clanes “aristocráticos” como los Brujah, Lasombra, Toreador, Tzimisce y Ventrue.

A finales del siglo VIII comenzó a constituirse la monarquía de Navarra. Con el objetivo de terminar con la dominación árabe, los navarros eligieron a un rey que a cambio se comprometía a acatar los fueros, códigos de leyes que garantizaban el cumplimiento de los derechos de sus súbditos. Sancho Garcés I fue el primer rey de Navarra y reinó entre 905 y 925. Pamplona sería nuevamente destruida por un ejército musulmán del califa Abderramán III, y la ciudad fue reconstruida en la cercana villa de Iruña, donde Roque y sus seguidores se habían refugiado.

Los Ashirra o vampiros musulmanes, desconfiaban del Príncipe Loco de Pamplona, y en general dejaron que se ocupara de sus asuntos. Durante esta época grupos de vascones se opusieron al dominio del rey, espoleados por los Nosferatu prerromanos, que consideraban al Príncipe Roque como un “extranjero”.

Sancho III el Mayor de Navarra consolidó su liderazgo e implantó su hegemonía sobre otros reyes cristianos, comenzando un período de esplendor y conquistas tanto territoriales como económicas. La ciudad de Pamplona adquirió un carácter cosmopolita, sobre todo gracias al camino de Santiago, que atrajo no sólo a peregrinos europeos, sino también a mercaderes y embajadores de los reinos musulmanes y europeos. El reino de Navarra se unió dinásticamente con Aragón hasta 1134, año en que ambos reinos se separaron de nuevo. A partir de entonces los monarcas navarros tratarían de preservar su reino frente a las políticas de anexión de aragoneses y castellanos.
Muchos Cainitas creían que el gobierno de Roque no duraría mucho con la llegada de otros vampiros de los reinos hispanos. Sin embargo, el Príncipe Loco demostró una comprensión perspicaz de la política vampírica, protegiendo su posición de posibles usurpadores. Su corte no era ostentosa y comenzó a emplear a caballeros del clan Toreador como embajadores ante otros Príncipes, suavizando suspicacias.

A finales del siglo XII irrumpió en la escena política Sancho VII el Fuerte de Navarra, que destacó por su papel en la batalla de las Navas de Tolosa en 1212, cuyas hazañas alcanzarían un carácter mítico y que daría forma definitiva al escudo del reino. Sin embargo, para Navarra la batalla significó el fin de la Reconquista, pues al encontrarse el reino situado entre Aragón y Castilla no podía extender su territorio hacia el sur. Durante este período de esplendor, vampiros Toreador procedentes de Francia llegaron a la corte de Navarra y los más atrevidos incluso intentaron derrocar al Príncipe Roque. Sin embargo, éste consiguió desbaratar las conspiraciones contra su persona, y se mostró implacable a la hora de eliminar a los usurpadores.

También durante este período a Navarra llegó una antigua Matusalén conocida como Calixta de Castilla, una vampira del Clan Toreador que se aparecía con frecuencia ante los mortales, quienes la consideraban una bruja pagana. Tras protagonizar una conversión pública al cristianismo para tranquilizar a sus adversarios, Calixta tomó bajo su protección a un joven sacerdote navarro llamado Rafael, que terminaría recibiendo el Abrazo. Calixta y Roque mantuvieron relaciones cordiales y la alianza entre ambos vampiros sería beneficiosa a largo plazo. También durante esta época otros vampiros comenzaron a instalarse en el reino de Navarra, como los Lasombra en Tudela o los Brujah en el territorio de las futuras provincias vascas. Los Nosferatu vascones reaccionaron declarando una guerra de guerrillas al resto de los linajes.

A medida que Sancho VII envejecía su falta de herederos se hizo cada vez más significativa. Los reyes franceses, castellanos y aragoneses comenzaron a intrigar en torno al trono navarro por la sucesión. Finalmente el conde Teobaldo I de Champaña consiguió el trono y él y sus sucesores mantuvieron una política de equilibrio entre Aragón y Castilla, al mismo tiempo que estrechaban lazos con Francia. La última heredera de la dinastía, Juana de Champaña, contrajo matrimonio con Felipe IV, heredero de la corona francesa.

Calixta de Castilla abandonó Navarra durante el siglo XIII y partió en un viaje a oriente para no volver a ser vista, dejando a su chiquillo Rafael Navarro como líder del clan Toreador en el reino. Aunque tachado de Farsante e incapaz por otros antiguos Toreador de Francia, Rafael demostró ser lo suficientemente ingenioso como para imponerse a sus pares en Navarra y el sur de Francia y pronto sus embajadores comenzaron a intercambiar regalos y favores con las Cortes del Amor de Francia en un plano de igualdad.

A principios del siglo XIV el reino de Navarra comenzó a caer cada vez más bajo la influencia francesa, al mismo tiempo que Castilla comenzaba a apoderarse de sus territorios en la Rioja. Los señores de las provincias vascas se declararon en rebeldía y prestaron fidelidad al rey de Castilla. El gobierno francés no fue positivo para los navarros, que tuvieron que aceptar oficiales extranjeros y ordenanzas contrarias a sus fueros. Paralelamente el Príncipe Roque y sus “hijos” se aislaron cada vez más sobre sí mismos, dejando las enojosas tareas de gobierno para los Toreador.
En 1347 el Príncipe Roque y los Malkavian de Pamplona simplemente desaparecieron, ante la consternación del resto de los Vástagos. Apenas un año después la epidemia de la Peste Negra se extendió por el reino de Navarra, aunque debido a su población dispersa, sus efectos no fueron tan perjudiciales como en el resto de la península ibérica. Fueron no obstante, años de frecuentes luchas dinásticas, que culminarían con el reinado de Carlos III el Noble en 1387, que puso las bases de la pacificación.
Los Toreador se enfrentaron a fuertes presiones y ataques de los vampiros vascos: Brujah, Nosferatu y algunos Gangrel, que por primera vez colaboraron conjuntamente para expulsar al “Clan francés”. Rafael Navarro asumió el Principado de Pamplona y reclutó la ayuda de sus parientes para hacer frente a la amenaza. Contra todo pronóstico consiguieron vencer e instalar a Carlos III en el trono. Sin embargo, Rafael dejó el Principado en manos de su chiquillo Charles de Beaumont y buscó apoyos en Europa, uniéndose al antiguo Hardestadt, del clan Ventrue y a otros vampiros que deseaban crear una sociedad que los protegiese de las amenazas de los jóvenes “Anarquistas”.
Tal y como Rafael había previsto, la muerte de Carlos III sumió nuevamente al reino de Navarra en una profunda crisis que enfrentó a los partidarios de las dinastías de Beaumont y Agramont. Las luchas civiles terminarían por debilitar las estructuras del reino. Durante todo el siglo XV los Anarquistas vascos tratarían de derrocar al Príncipe de Navarra y finalmente en el año 1491 conseguían asesinar a Charles de Beaumont. Sin embargo, efímero fue su triunfo, pues apenas dos años después, Rafael y los demás Fundadores de la Camarilla tomaban disposiciones para acabar con los focos rebeldes. Cuando las tropas de Fernando el Católico, dirigidas por el Duque de Alba, conquistaron el agonizante reino de Navarra en 1512, iban acompañas por Rafael y varios arcontes del clan Ventrue, que depusieron a los líderes anarquistas y crearon el Feudo de Navarra, que no sólo abarcaba el reino propiamente dicho, sino también parte de las provincias vascas. Gracias a la influencia de Rafael, Navarra y las provincias vascas consiguieron mantener sus privilegios forales, como reconocerían las Cortes de Burgos de 1515.

Debido a su posición dentro de la Camarilla y a sus constantes viajes, Don Rafael (conocido a partir del Renacimiento como Rafael de Corazón), dejó nuevamente el Feudo de Navarra en manos de Don Jerónimo de Tudela, uno de los chiquillos del anterior Príncipe Charles de Beaumont. Aunque los Anarquistas habían sido derrotados, estos estaban lejos de haber desaparecido, y durante los siglos siguientes se producirían varias rebeliones en las provincias vascas contra el Príncipe de Navarra. En 1687 una Cofradía del Sabbat, dirigida por el antiguo Don Fulgencio de Idalia, del clan Lasombra, intentó derrocar al Príncipe Don Jerónimo, pero éste último consiguió derrotar a los Cainitas de la Espada de Caín tras una lucha que se prolongó durante más de dos años y Don Fulgencio fue ejecutado.
El siglo XVIII fue esencialmente pacífico para el gobierno de Don Jerónimo, que reafirmó su autoridad llegando al extremo de ordenar que las órdenes del gobierno central, de la nueva monarquía de los Borbones, fuesen “acatadas, pero no cumplidas”, siempre que contraviniesen el fuero navarro.
La invasión napoleónica trajo consigo una nueva serie de invasiones, en esta ocasión vampiros franceses del clan Toreador. Louis de Rochefort era un ancilla especialmente ambicioso y deseaba usurpar el dominio de Don Jerónimo. Por primera vez el Príncipe de Navarra colaboró activamente con los Anarquistas para expulsar a los invasores franceses, y al terminar la guerra, realizó varias concesiones, que aunque no satisficieron todas las aspiraciones de los jóvenes Vástagos, sí dieron paso a una breve etapa de colaboración, que no obstante se rompió cuando los Anarquistas navarros y vascos apoyaron las ideas del liberalismo frente al talante conservador de Don Jerónimo.
El estallido de la Primera Guerra Carlista en 1833 provocó la aparición de una nueva generación de jóvenes vampiros que Abrazaban ideales conservadores. En su mayoría pertenecientes a los clanes Gangrel y Nosferatu buscaban un retorno a las antiguas costumbres y la creación de varios dominios autónomos, reunidos en igualdad en Asamblea y también pedían la expulsión de los Vástagos extranjeros. Muchos de estos ideales chocaban con el centralismo del Príncipe Don Jerónimo, que apoyó a los partidarios isabelinos. El Príncipe estuvo a punto de ser derrocado y cuando la guerra terminó en 1840, Navarra tuvo que renunciar a su condición de reino, a sus Cortes, Diputación y tribunales de justicia, convirtiéndose en una provincia foral.

Habría otros alzamientos carlistas en 1871 y 1876, que tampoco consiguieron derrocar al Príncipe. No obstante, éste finalmente accedió a realizar ciertas concesiones en su dominio a varios antiguos Gangrel y Nosferatu. Aunque los Toreador perdieron poder, consiguieron estabilizar el Feudo de Navarra. Don Jerónimo realizó una política de aproximación a la modernidad, Abrazando algunos chiquillos entre la burguesía vasca y navarra de finales del siglo XIX.
Cuando en 1936 estalló la guerra civil española los navarros se alinearían mayoritariamente con el ejército sublevado en contra del gobierno de la República española. Ante la presión de una nueva alianza Anarquista Don Jerónimo se alió con Don Juan Miguel Ramírez, Príncipe de Castilla, para detener a sus enemigos. No obstante, las consecuencias sobre la población y la brutalidad de los servidores del Príncipe de Castilla llevaron a Don Jerónimo a separarse progresivamente de su aliado, sobre todo con el final de la guerra en 1939. En 1945 rompió definitivamente con el Príncipe de Castilla, y expulsó a sus representantes.

Los Anarquistas habían sufrido mucho por la destrucción provocada por la guerra, y sobre todo por los ataques de los hombres lobo, que se mostraron especialmente furiosos, culpando a los vampiros de haber provocado el estallido del conflicto. Estos ataques, no obstante, beneficiaron a Don Jerónimo, al eliminar a los vampiros más radicales.

La postguerra significó un proceso de auge económico en Navarra y el País Vasco, gracias sobre todo a la fuerte emigración y a las inversiones del gobierno central. Este período de bonanza económica sólo se vio ensombrecido por el surgimiento del terrorismo nacionalista del grupo armado ETA. Aunque ningún vampiro había provocado su creación, varios Anarquistas utilizaron la organización como un medio para golpear a sus enemigos, a los que situaban en los objetivos de la banda. Sin embargo esta influencia sólo fue puntual y no puede hablarse de una colaboración activa entre los Anarquistas y el terrorismo vasco, que sólo puede atribuirse en gran medida al odio y el rencor humano.

La dictadura franquista trajo al norte a varios agentes del Sabbat. Don Jerónimo consiguió destruirlos, pero finalmente, aconsejado por su chiquilla Doña Ana Itúrbide, tomó una decisión audaz, que lo desprestigiaría ante los antiguos de la Camarilla, pero le permitiría establecer la estabilidad en el Feudo de Navarra.

En 1972, bajo el Árbol de Guernica, representantes vampíricos de los territorios de Navarra, la Rioja, Álava, Guipúzcoa, Vizcaya y Biarritz se reunieron por primera vez, convocados por Doña Ana, y en años sucesivos se sumarían nuevos representantes, que pusieron las bases de la Asamblea del Norte. Todos los señores vampíricos tendrían derecho a enviar un representante a la Asamblea, donde se decidiría de forma democrática ordenanzas de gobierno para hacer frente a las injerencias del Sabbat y a los ataques de los Lupinos. La labor más difícil fue definir las fronteras de los diversos dominios, pero finalmente se alcanzaron varios acuerdos. Hay que decir que Doña Ana y los Toreador navarros se mostraron especialmente indulgentes reconociendo las aspiraciones de los vampiros anarquistas y carlistas.
Finalmente, la Asamblea se reunió por primera vez en Vitoria en 1980, y Doña Ana recibió el Feudo de Álava como recompensa por sus servicios, donde tendrían lugar en adelante las reuniones.
Siguió un período de prosperidad y paz para los vampiros, únicamente ensombrecido por varios ataques Lupinos, que se cobraron varias víctimas en La Rioja y en Biarritz. Aunque hubo algunos conflictos puntuales Doña Ana procuró resolverlos en el marco de la Asamblea del Norte.
El primer gran desafío al poder de la Asamblea surgió en 1998 cuando los Gangrel abandonaron la Camarilla. Don Xavier Goiri, Príncipe de Vizcaya, pertenecía a este linaje y algunos miembros de la Asamblea consideraron que debía renunciar a su poder. Don Xavier reaccionó desafiante, declarando su dominio independiente de la Camarilla, y Doña Ana no fue capaz de conseguir que se reintegrara en la Asamblea. Apenas un año después Don Sabino de Guevara tuvo un enfrentamiento con Don Jerónimo de Tudela, al que acusó de haber colaborado con los “vampiros fascistas” e hizo petición a la Asamblea del Norte para que fuera destituido y expulsado de Navarra. Los Brujah apoyaron a Don Sabino en masa, y Don Jerónimo fue respaldado por los Toreador.

Poco después estalló una guerra que involucró principalmente a los Brujah de Guipúzcoa y a los Toreador de Navarra. Sin embargo, el enfrentamiento fue detenido de forma brusca por un ataque de los Lupinos de la zona. Los hombres lobo se encontraban preocupados por la aparición de la Estrella Roja en los cielos y decidieron que había llegado el momento de purgar su territorio de vampiros. Se infiltraron en las ciudades y golpearon los diversos dominios de los Vástagos. Prácticamente todos los vampiros de Guipúzcoa fueron destruidos, aunque también hubo apreciables bajas en otros lugares.
Algunos Vástagos, especialmente los Gangrel, habían observado desde hacía tiempo los movimientos de los Lupinos, y huyeron o se ocultaron esperando que pasara el temporal, aunque otros también se enfrentaron a los hombres lobo. El Príncipe Don Jerónimo contactó con Madame Guil, la Justicar Toreador, y consiguió proteger su dominio gracias a la presencia de varios arcontes, aunque el enfrentamiento fue especialmente feroz.

Cuando después de varios meses los ataques cesaron, muchos Vástagos de la Asamblea del Norte habían desaparecido o habían sido destruidos. Los más inexpertos o descuidados fueron las principales víctimas, aunque también hubo alguna baja importante, como el Príncipe de Guipúzcoa. Irónicamente la purga de los hombres lobo acabó con los elementos más radicales que amenazaban la paz entre la Estirpe.

El ataque también tuvo un efecto inesperado. Xavier Goiri, el Príncipe de Bilbao, fue acusado por varios de sus chiquillos de haber ocultado deliberadamente información sobre el ataque de los hombres lobo, por lo que se produjo una investigación de los arcontes y fue depuesto en un Cónclave presidido por la Justicar Toreador. Poco a poco la estabilidad regresó a la Asamblea del Norte, sobre todo porque la nueva Príncipe de Bilbao, Eloísa Aranegui, se mostró mucho más dispuesta a negociar que su predecesor.

En el año 2011 la banda terrorista ETA anunciaba una tregua indefinida, que fue considerada por muchos como un preludio al fin de la violencia y el clima de terror impuesto por sus partidarios. Aunque con altibajos y de forma progresiva, la sociedad mortal también comenzó a encaminarse hacia la paz, aunque los rencores políticos todavía son fuertes. Algunos Vástagos han teorizado que posiblemente los manipuladores no muertos que tiraban de los hilos de la banda han sido destruidos, y que sin su guía los mortales ya no son capaces de actuar por su cuenta. Otros sonríen de forma sarcástica ante semejante afirmación arrogante, pues los mortales nunca han necesitado de los vampiros para luchar entre ellos…


POLÍTICA ACTUAL

Parecía que la paz había regresado temporalmente, pero en el año 2012 la Segunda Inquisición hizo su movimiento, eliminando a los Vástagos de Bilbao, Pamplona y de otras ciudades. El abandono del clan Brujah de la Camarilla trajo de forma inesperada a los Vástagos de Cantabria a la Asamblea del Norte, y en el consejo celebrado ese mismo año, la Asamblea decidió abandonar la Camarilla, proclamando su alianza con el Movimiento Anarquista.

El cambio de alianza fue relativamente incruento, aunque algunos Vástagos abandonaron los dominios de la Asamblea. Por otra parte, varios Anarquistas acudieron y comenzaron un proceso de expansión a costa de los dominios vecinos, extendiendo su influencia hacia Aragón, Asturias y Castilla, que se han convertido en puntos de conflicto entre las sectas.

PRINCIPALES PODERES VAMPÍRICOS


BRUJAH
Durante el período de la Revolución Industrial y el desarrollo del puerto vasco de Bilbao los Brujah se convirtieron en un poder destacable en la Asamblea del Norte, llegando a convertirse en el clan predominante. Sin embargo, su apoyo hacia la Camarilla era nominal, y la gran mayoría tenían simpatías Anarquistas en mayor o menor grado. De hecho, a finales del siglo XX trataron de tomar el control de la Asamblea y expulsar a los Toreador navarros, que todavía se mantenían leales a la Camarilla.
El ataque de los Lupinos devastó las filas de los Brujah, especialmente en Guipúzcoa, donde se concentraba la mayoría del clan, y sus principales líderes. Actualmente los supervivientes se encuentran especialmente en Cantabria y el País Vasco francés, y mantienen una actitud más moderada. Sin embargo, en el clan también se encuentra extendido cierto rencor hacia los Gangrel, a quienes consideran responsables de la debacle.
En estos momentos, y en especial desde Cantabria, que se unió recientemente a la Asamblea, los Brujah se reorganiza y en gran medida han asumido el trasfondo ideológico del Movimiento Anarquista, y son los principales defensores de la expansión.


Don Francisco Gutiérrez, Barón de Santander

Días mortales: Francisco Gutiérrez y Rivero nació en Torrelavega a mediados del siglo XVIII, hijo de una familia de hidalgos cántabros. Su padre había hecho fortuna en las Indias y había regresado para casarse con una familia hidalga venida a menos. Sin embargo, consciente de que la nobleza de sangre no bastaba, se esforzó porque sus hijos recibieran una educación ilustrada y una cultura de esfuerzo.
Francisco era el mediano de tres hermanos, estudiando en Madrid y recibiendo una esmerada educación. Fue secretario en la Real Sociedad Cantábrica de Amigos del País, fascinándose por las ideas de la Ilustración, participando en varios proyectos de fomento de la educación y la modernización en Cantabria.
Fue entonces cuando entró en contacto con una sociedad secreta también preocupada por fomentar los ideales de la Ilustración.
Noches inmortales: La sociedad estaba influenciada por vampiros Idealistas del clan Brujah, entre ellos Don Udolfo Cerro de León, que se sintió interesado por el idealismo de Francisco, y terminó tomándolo a su servicio. Desgraciadamente, poco después Francisco contraía la viruela, y Don Cerro decidió ofrecerle el Abrazo.
Francisco acompañó a su sire y fue educado en las tradiciones de la Estirpe. Aunque consideraba que la Camarilla era demasiado tradicional en su política, estaba de acuerdo con su sire en que los cambios debían realizarse internamente. Cuando Don Cerro fue nombrado Justicar, Francisco trabajó para él durante un tiempo como arconte, pero finalmente terminó abandonando su puesto para regresar a Cantabria.
Durante décadas actuó como consejero para el Príncipe Antonio de Camino, del clan Ventrue, tomando medidas para la modernización de su dominio, con un espíritu ilustrado y humanista. Cuando el Príncipe fue destruido en un incendio en 1941, los Vástagos cántabros decidieron que su sucesor debería ser Francisco. Sin embargo, el sire de Don Antonio, el Príncipe de Oviedo, consideraba que el dominio de Santander debería permanecer en manos del clan Ventrue.
Siguió un período de tensiones y desencuentros. Un intento de asesinato a principios de la década de 1990 llevó al estallido de una guerra entre ambos dominios, que muchos Vástagos vieron como un enfrentamiento entre los clanes Brujah y Ventrue.
Ahora la guerra ha dado un nuevo giro. Tras consultar con los Vástagos de Cantabria en el año 2012, Francisco proclamó su unión a la Alianza del Norte y el Movimiento Anarquista. Su prestigio y posición moderada han atraído a otros Vástagos de la Camarilla, y muchos lo consideran el líder no oficial de los Brujah de la Alianza. En cierto sentido, no deja de ver el Movimiento Anarquista como uno de los proyectos de la Ilustración.
Francisco tenía unos treinta años cuando fue Abrazado. Es un hombre moreno, de cabello corto y negro, con largas patillas y grandes ojos oscuros. Su nariz es especialmente prominente, pero tiene una actitud cordial y simpática, que suele utilizar en su provecho. En contraste con los más jóvenes, suele vestir de una manera conservadora.
Generación: 9ª
Disciplinas: Auspex 2, Celeridad 3, Dominación 2, Fortaleza 3, Potencia 3, Presencia 4
Humanidad: 7

CAITIFF
Los ataques de la Segunda Inquisición y de los hombres lobo han dejado a algunos vampiros sin sire, antes de poder completar su educación. Otros fueron Abrazados como carne de cañón o chivos expiatorios y abandonados. Los que tienen más suerte terminan aceptados en la Alianza del Norte, a pesar de los perjuicios de algunos Vástagos. Otros, temerosos por su existencia o habiendo sobrevivido a varios ataques, prefieren seguir valiéndose por sí mismos en solitario.


Lorea Urdaneta, Señora de Bilbao

Días mortales: Lorea nació en Bilbao, en una familia sencilla y tranquila. Tuvo una infancia normal, pero cuando llegó a la adolescencia comenzó a dar muestras de rebeldía. Aunque era una buena alumna, que tenía pocas dificultades para aprobar, se aburría en el instituto, y prefería la compañía de sus amigos y la vida nocturna de su ciudad. Coqueteó con el alcohol, el sexo y las drogas, y en fin, nada la hacía especialmente distinta que otras adolescentes de su edad.
Noches inmortales: El Abrazo de Lorea fue en gran parte fortuito. Su sire se alimentó de ella en un apuro y después le dio su sangre como parte de un plan para despistar a sus perseguidores. Sin embargo, el plan no fue tal y como esperaba, pues Lorea atrajo a los cazadores hacia su sire y mientras lo destruían se puso a salvo.
Tras unas noches angustiosas, en las que asesinó a su novio, a quien había acudido en busca de ayuda, Lorea se serenó y abandonó Bilbao. Tuvo la suerte de encontrarse con otros vampiros en Donosti, donde la ayudaron a ocultarse y le explicaron lo que había ocurrido. La Segunda Inquisición había atacado la ciudad de Bilbao y los supervivientes habían huido.
Permaneció durante un tiempo con los Anarquistas de Guipúzcoa, aprendiendo a ocultarse y adoptar una nueva identidad. Sin embargo,decidió regresar a Bilbao, aunque sus compañeros le dijeron que era una locura.
Hasta el momento Lorea ha conseguido sobrevivir, quizás debido a que los cazadores consideran que Bilbao ha quedado “limpia” y han bajado la guardia. En busca de compañía, ha Abrazado progenie y algunos de sus compañeros de Donosti también han acudido a su dominio a petición suya.
Lorea tenía unos diecisiete años cuando fue Abrazada. Tiene el cabello rizado y castaño, aunque a menudo se lo tiñe. Utiliza maquillaje y gafas para ocultar su identidad, y aparenta una edad superior. De la misma manera cambia a menudo de estilo de peinado y vestuario.
Generación: 11ª
Disciplinas: Animalismo 2, Celeridad 1, Ofuscación 2
Humanidad: 7

GANGREL
Los Gangrel de la Asamblea del Norte son fuertemente territoriales y nacionalistas, especialmente orgullosos de su linaje, afirmando descender de un mítico Cainita llamado Aitor, que algunos identifican con el desaparecido Rufus, un antiguo que consideraba los Pirineos su dominio. Desde el siglo XIX los Gangrel de la zona defendieron los principios conservadores del carlismo como un medio para detener el avance de la industrialización, que consideraban un mal para sus dominios.
Durante el siglo XX se produjo un distanciamiento entre los Gangrel conservadores y sus descendientes, más adaptados a los tiempos modernos. De hecho, se opusieron a un plan de los antiguos para destruir a los demás Vástagos. El enfrentamiento entre ambas facciones, especialmente en el País Vasco, provocó el debilitamiento del clan, que terminó perdiendo varios dominios cuando comenzaron los ataques de la Segunda Inquisición.
Aunque debilitados, los Gangrel siguen siendo un clan numeroso en la Asamblea del Norte. Algunos aspiran a recuperar sus antiguos dominios, mientras que otros han buscado refugio en los Pirineos o se han unido a otros Anarquistas para extender el territorio de la Asamblea hacia Asturias, Castilla y Aragón.


Ferrán Melero, Ángel de Barakaldo

Días mortales: Ferrán pertenecía a una buena familia de Barakaldo, y crecio en un entorno amable y sin problemas. Pasó por el instituto, consiguió un trabajo en un almacén de suministros eléctricos...y cayó en las drogas. Quizás fuera por el aburrimiento, o un momento de debilidad, pero en apenas dos años su vida había dado un vuelco de arriba abajo. Fue despedido, delinquió y terminó en la carcel, pero por suerte para él su madre no le abandonó.
Se metió en un centro de rehabilitación y con gran esfuerzo consiguió romper con su pasado. De nuevo consiguió un trabajo, pero no olvidó su pasado y se unió a un grupo de voluntariado para advertir del peligro de las drogas y ayudar a otras personas que habían pasado por una situación como la suya.
Una noche se encontró con Iker, un antiguo amigo de la infancia, que había caído en las drogas como él. Mostraba un aspecto pálido y demacrado, y reconoció los síntomas de una adicción grave. Lo llevó a casa para que descansara y trató de convencerlo de que tenía que buscar ayuda.
Noches inmortales: Sin embargo, la adicción de Iker no era lo que esperaba. En un momento dado su amigo se abalanzó sobre él y bebió su sangre hasta matarle. Sin embargo, le dio a su vez su sangre y lo abandonó.
Ferran consiguió sobrevivir a las primeras noches sin ayuda, después de un desagradable encontronazo con el sol. Comprendió en qué se había convertido, y trató de no poner en peligro a sus seres queridos, alejándose de su antigua vida. Unas noches después una pandilla de vampiros Gangrel, entre los que se encontraba Iker, lo encontró y lo recibieron como uno de los suyos.
Ferran no estaba contento con su nueva existencia. De hecho, se mantuvo apartado de Iker, y decidió afrontar su no vida por su cuenta. Algunos de sus compañeros Gangrel, que también habían recibido el Abrazo involuntariamente, lo comprendían, y le ayudaron a reconciliarse consigo mismo, aunque no fue fácil.
Tras los recientes ataques de los hombres lobo y la Segunda Inquisición Ferran se ha quedado solo, y en cierto sentido ha regresado a sus inicios, colaborando con un centro de rehabilitación y ayudando a la gente con problemas. No obstante, procura caminar con cuidado, temiendo atraer la atención de los cazadores.
Ferran tenía unos treinta y cinco años cuando fue Abrazado. Es un hombre pálido y delgado, con cabello castaño claro despeinado y largo, ojos azules de mirada asustada, barba y bigote. Suele vestir con vaqueros azules, camisas de cuadros, cazadora y gorros de lana. En sus brazos conserva antiguos tatuajes. Aunque parece un individuo tímido, es muy hábil peleando sucio.
Generación: 10ª
Disciplinas: Animalismo 1, Celeridad 1, Fortaleza 2, Ofuscación 2, Protean 3
Humanidad: 7


MALKAVIAN

Aunque el Príncipe Roque y su corte desaparecieron durante el siglo XIV, el clan Malkavian nunca llegó a abandonar Navarra, actuando como consejeros y videntes para los gobernantes Toreador que le sucedieron. Sin embargo, su apoyo a los poderes establecidos les valió el odio de los Anarquistas y durante la guerras entre jóvenes y antiguos muchos fueron eliminados, simplemente para que no pudieran apoyar al enemigo.
Recientemente los Locos han regresado a escena, ocupando el dominio de Guipúzcoa tras la destrucción de los Brujah. Su líder, un joven vidente, fue reconocido como gobernante, una situación muy conveniente para las diversas facciones, que de esta manera no tienen que competir por el dominio. De esta manera los Malkavian se han convertido en una tercera facción mediadora entre los radicales y conservadores que dominan otros dominios de la Asamblea del Norte. No obstante, esta facción se está debilitando a medida que varios Locos desaparecen, según dicen partiendo en “peregrinación.”



Casio el Vidente, Barón de Guipúzcoa

Días mortales: Aunque algunos Vástagos creen que el origen de Casio es romano, realmente nació como Qasim en un pueblo de Al-Ándalus, y desde que era niño era capaz de ver fragmentos del futuro y encontrar niños y ganado perdidos. Fue secuestrado por unos mortales que querían aprovechar su don, y durante un tiempo permaneció encerrado y asustado ante las amenazas de sus captores.
Noches inmortales: Sin embargo, terminó siendo rescatado por un vampiro Malkavian, interesado por el don del niño, y que finalmente le dio el Abrazo. La sangre de Malkav no hizo sino intensificar sus visiones y finalmente Qasim fue convocado por el Príncipe Roque de Navarra, quien le enseñó a canalizar su don e interpretar sus visiones. Durante varios siglos fue su protegido, hasta que decidió seguir su camino, actuando como ocasional consejero y mediador de otros Vástagos por todo el mundo.
Nunca se detenía mucho tiempo en un sitio, aunque siempre regresaba cuando sentía la llamada de su amigo y maestro. Recientemente y siguiendo las instrucciones de Roque, Qasim ha reaparecido en Guipúzcoa con el nombre latino de “Casio.” Con la ayuda de vampiros Malkavian y de otros clanes, ha formado una corte de no muertos, dedicándose a mediar en las disputas entre clanes y a juzgar conflictos gracias a su visión y perspicacia para detectar engaños. Aunque la Alianza del Norte se ha aliado con el Movimiento Anarquista, los nuevos gobernantes de la zona han respetado su posición.
Casio normalmente mantiene una actitud tranquila e imparcial, pero cuando descubre una injusticia el espíritu de un guerrero salvaje se apodera de él, y toma las medidas necesarias para corregirla. Normalmente los “criminales” suelen desaparecer misteriosamente. En otras, se entregan a las autoridades y confiesan sus crímenes para acallar el dolor que devora sus mentes. Para Casio, el abuso de niños constituye el peor de los pecados.
Casio fue Abrazado cuando todavía estaba en la transición de niño a hombre, con unos catorce años, y es un muchacho árabe fibroso y de aspecto desnutrido. Viste de manera sencilla, copiando la indumentaria de los jóvenes de su edad, incluso en las reuniones formales con otros Vástagos.
Generación: 9ª
Disciplinas: Animalismo 3, Auspex 5, Celeridad 3, Dominación 5, Fortaleza 4, Potencia 3, Ofuscación 5
Humanidad: 7
Nota: El trastorno de Casio se manifiesta en visiones sobre las depravaciones que cometen mortales y monstruos. Cuando recibe una de estas visiones o se comete un acto especialmente depravado en su presencia (sobre todo contra los niños) debe tratar de resistir dar caza y destruir al depravado. Con el paso del tiempo ha aprendido a canalizar este impulso y normalmente se calma después de que de alguna manera se haya hecho justicia, sin necesidad de destruir al criminal. El propio Casio cree que ha sido maldecido y bendecido por Dios para hacer justicia.



EL MINISTERIO
Recientemente la Alianza del Norte ha recibido embajadores del Ministerio, que han tanteado a varios Barones y gobernantes con la posibilidad de establecerse en la zona. Debido a la suspicacia que despiertan las Serpientes, especialmente entre los más conservadores, de momento los agentes del Ministerio han sido recibidos con cortesía, y aunque por ahora no han establecido una presencia permanente, eso podría cambiar a corto plazo.



NOSFERATU

Los Nosferatu afirman ser el linaje más antiguo de la Asamblea del Norte, y en verdad parecen haber infectado con su sangre a las antiguas tribus vasconas. Sin embargo, las sucesivas invasiones de romanos, visigodos y castellanos se han cobrado su precio, y si ha sobrevivido algún Vástago de las noches antiguas procura pasar desapercibido, aunque tratándose de los Nosferatu, no es nada difícil. El reciente ataque de los hombres lobo los hizo desaparecer, pero en los últimos pocos años han vuelto a surgir de sus refugios. Aunque no son especialmente numerosos ni influyentes, la mayoría de los Vástagos saben que es mejor no enemistarse con ellos, y las historias sobre las desapariciones de uno u otro vampiro que se atrevió a ofenderles o dañarles, están muy extendidas.
Aprovechando la devastación que causaron los hombres lobo en los dominios de Guipúzcoa y la despoblación rural en el sur de Cantabria, algunos Nosferatu han ocupado los espacios vacíos y pueblos abandonados. En su aislamiento y protegidos por rebaños de ghouls (llamados Agotes) se dice que están restaurando antiguos y extraños cultos paganos, pero pocos Vástagos tienen valor para entrometerse en los asuntos del clan.



Domeka de Santoña, la Guajona

Días mortales: Domeka nació en un pueblo de Santoña a mediados del siglo XVIII. Era la primogénita de una familia numerosa, y cuando su padre murió debido a un invierno especialmente crudo, y su madre de pena, poco después, tuvo que sacar adelante a sus hermanos pequeños. Uno tras otro se marcharon de casa a buscarse la vida, y ella se quedó sola, pero no le importaba.
Siempre independiente, tuvo hombres cuando quiso, pero no se casó con ninguno, y a medida que los años pasaban fue adquiriendo fama de bruja. El hecho de que se mostrara huraña y que en una ocasión apalizara a un hombre que había abusado de unas vecinas y lo hubiera intentado con ella no contribuyeron a mejorar su reputación, y aunque temida, sus vecinos la respetaban y agradecían la ayuda que les prestaba cuando surgía la necesidad. En cierto sentido, era como si Domeka hubiera adoptado a sus vecinos en defensa de sus hermanos.
Y entonces llegaron los franceses, saqueando y robando y causando todo tipo de tropelías a su paso. Domeka y otros vecinos se echaron al monte y procuraron devolverles todo el daño que pudieran. Domeka aprendió a disparar trabucos, pero era igual de mortífera con su hoz campesina, y con otros guerrilleros recorrió los montes de Cantabria y el País Vasco.
Una de sus incursiones como guerrillera terminó mal, y herida y perseguida terminó refugiándose en una cueva.
Noches inmortales: No lo hizo al azar. Domeka sabía que en la cueva moraba una antigua bruja que ya se le había aparecido en ocasiones y le había proporcionado ayuda y consejo. Y cuando le pidió que le salvara la vida lo hizo con su sangre.
Así Domeka se convirtió en una de las chiquillas de la Bruja de Baztán. Durante mucho tiempo la sirvió, vigilando los pueblos que la antigua consideraba sus dominios y aprendiendo a evitar a los hombres lobo y a otros Vástagos. Cuando era necesario se presentaba y hacía obedecer la voluntad de su sire.
Los años pasaron y una noche la Bruja reunió a sus chiquillas y les anunció que las Noches Finales habían llegado y debía marchar para acudir a la llamada de la antigua diosa que había creado su linaje. Sus hijas debían seguir vigilando su dominio y procurar que se mantuvieran las antiguas costumbres.
Domeka ha continuado cumpliendo la voluntad de la Bruja, recorriendo los pueblos y recogiendo las ofrendas de las familias que todavía recuerdan a los protectores de la noche. Al mismo tiempo se encuentra inquieta por las actividades recientes de los jóvenes Vástagos de otros clanes, pero no sería la primera vez que interviene para “corregirlos.”
Domeka tenía cerca de cincuenta años cuando fue Abrazado. Es una mujer alta y firme, cargada de espaldas. Su cuerpo está lleno de bultos y es de un color lechoso amarillento, en contraste con su cabello hirsuto y enredado. Sus ojos desbordan sus cuencas como dos enormes orbes sin pupila. Suele vestir con ropa práctica y de negro, y cuando utiliza su Ofuscación se hace pasar por una mujer mayor llena de arrugas y vestida con sencillez.
Generación: 8ª
Disciplinas: Animalismo 4, Fortaleza 2, Ofuscacion 4, Potencia 3, Presencia 1, Protean 3
Humanidad: 4



TOREADOR

Los Toreador de la Asamblea del Norte pertenecen a un orgulloso linaje, que se remonta al antiguo Rafael de Corazón, uno de los Fundadores de la Camarilla. A lo largo de los siglos Don Rafael visitó Navarra en varias ocasiones y su llegada siempre constituyó motivo de celebración para sus descendientes.
Recientemente el clan ha sufrido un duro golpe, pues uno de los objetivos de la Segunda Inquisición ha sido Navarra. El Príncipe Jerónimo de Tudela y varios miembros de su progenie fueron destruidos y los supervivientes huyeron. Diezmados, los Toreador que permanecían en la Asamblea del Norte fueron presionados para unirse al Movimiento Anarquista y la Príncipe Ana Itúrbide se retiró de su dominio.
Actualmente quedan pocos Toreador en la zona. Algunos Anarquistas temen el regreso de los exiliados, que han encontrado refugio en otros dominios de la Torre de Marfil, especialmente en Castilla, y podrían tomar represalias.



Roberto Arias, Barón de La Rioja

Días mortales: Roberto nació durante la Transición en una familia acomodada de Logroño, que desde la distancia era vigilada por Valentín Arias, un Vástago que observaba a sus descendientes mortales, y que en vida había sido su bisabuelo. De alguna manera Roberto tocó la humanidad del antiguo, que se veía reflejado en él, y como había hecho durante varios de vez en cuando, de vez en cuando intervenía a su favor. De esta manera, de vez en cuando Roberto se veía sorprendido por varios golpes de “buena suerte”, e incluso llegó a pensar que tenía un “ángel de la guarda.”
La suerte de Roberto se puso a prueba cuando cumplió dieciocho años. Poco después de sacarse el carnet de conducir sufrió un accidente de tráfico que lo llevó al hospital.
Noches inmortales: Valentín acudió rápidamente y decidió Abrazar a su bisnieto para salvarle la vida. Roberto congenió de inmediato con su antepasado y cinco años después fue enviado a la corte del Príncipe Jerónimo de Navarra para completar su formación entre la Estirpe.
Durante la ausencia de Roberto una manada de hombres lobo acabó con su sire y los otros vampiros de la Rioja y pronto otros Toreador de la Alianza del Norte se adelantaron dispuestos a ocupar el dominio. Sin embargo, Don Jerónimo decidió que a pesar de su juventud en la sangre Roberto merecía heredar el legado de su sire, y rechazó a cualquier otro aspirante.
La verdad es que el dominio de Logroño, donde habita, no le ha proporcionado demasiados problemas a Roberto. Aunque en su momento otros Vástagos se burlaron de él por su juventud e inexperiencia, el tiempo ha pasado y ha sobrevivido a ataques en los que han perecido Vástagos más antiguos y experimentados.
El paso de la Alianza del Norte al Movimiento Anarquista ha incomodado a Roberto, pues varios de sus compañeros Toreador fueron derrocados o expulsados de sus dominios. Ante la alternativa de tener que ceder su dominio y marcharse con sus compañeros, ha aceptado a regañadientes la decisión de los Anarquistas, pero todavía se mantiene en contacto con otros Toreador de la Camarilla, especialmente con su amiga Ana Itúrbide, anteriormente Príncipe de Álava. Por ahora no ha actuado en contra de los Anarquistas, pero si continuaran presionándole podría terminar volviendo su lealtad a la Torre de Marfil.
Roberto tenía unos dieciocho años cuando fue Abrazado. Es un joven pálido, de cabello rubio oscuro y ojos azules, bastante atractivo y que viste siguiendo las modas de los jóvenes de su edad, aunque a regañadientes se viste de etiqueta en las reuniones de la Asamblea del Norte. Siente una gran afición por las motos y con el paso de los años se ha vuelto todo un experto en su manejo y mantenimiento.
Generación: 9ª
Disciplinas: Auspex 2, Celeridad 3, Dominación 1, Potencia 2, Presencia 3
Humanidad: 7


TREMERE

Los Tremere nunca han conseguido un asidero fuerte en los dominios de la Asamblea del Norte. La capilla de Bilbao, creada a finales del siglo XIX, fue destruida durante la guerra civil española, y los Brujos no volvieron a realizar esfuerzos para reinstalar su presencia en la zona hasta hace poco, pero los ataques de los hombres lobo y de la Segunda Inquisición, así como la situación precaria del clan en la actualidad también han hecho fracasar sus iniciativas. Sin el apoyo del clan, y en medio de un territorio peligroso, los Tremere de la Alianza del Norte se han unido al bando Anarquista, esperando encontrar refugio entre sus compañeros.



Ainoa Barkos, Bruja fugitiva

Días mortales: Ainoa nació en una familia de clase media de San Sebastián. Su padre era un técnico sanitario en un hospital. Llevó una vida normal, sintiéndose atraída por el folklore y la historia del País Vasco, por lo que cuando pudo ir a estudiar a la universidad, eligió la facultad de Antropología de Barcelona.
Noches inmortales: Fue Abrazada en 1989 por uno de sus profesores, que vio en ella la candidata perfecta para restablecer la presencia del clan Tremere en los dominios del norte.
Se reunió con el Príncipe de Navarra en 1992, quien había estado en negociaciones con los Brujos desde años antes. Don Jerónimo buscaba nuevos aliados frente a la presión que ejercían los clanes Brujah y Gangrel en la Asamblea del Norte. De hecho, su aceptación incrementó la tensión entre las facciones vampíricas.
Don Jerónimo envió a Ainoa al dominio de Roberto, quien se mostró encantado de contar con una vampira de su edad, y con gustos similares en su dominio. Como todos los vampiros de la Rioja eran bastante jóvenes mantenían una camaradería bastante igualitaria, aunque Roberto fuese su portavoz ante la Asamblea del Norte y en teoría el de mayor posición.
Siguiendo las instrucciones de los Tremere de Toledo, Ainoa consiguió que el Príncipe aceptara la creación de una capilla en Pamplona. Aunque los Tremere eligieron a otro miembro del clan para que asumiera su Regencia, a Ainoa no le disgustó, pues prefería dedicarse a residir en Logroño con sus amigos en lugar de seguir la rígida jerarquía de su clan. Su decisión demostró ser acertada, ya que casi todos los Vástagos de Pamplona fueron destruidos por la Segunda Inquisición.
En los últimos años, Ainoa ha roto el contacto con los Tremere, y ha decidido continuar por su cuenta, investigando y buscando conocimiento místico, lo que le ha llevado a tantear a las vampiras del clan Nosferatu, que se dice recuerdan las antiguas tradiciones de la Alianza del Norte. Sin embargo, a medida que intenta establecer contacto se siente cada vez más atemorizada.
Ainoa tenía unos veinte años cuando fue Abrazada. Es una joven bajita y morena, de cabello largo y negro que suele teñir con tonos rojizos. Le gusta el color morado y suele utilizar prendas de ese color y tonos oscuros. Aunque no se considera una gótica, ha adoptado varios elementos de ese estilo en su indumentaria y maquillaje.

Generación: 10ª
Disciplinas: Auspex 3, Dominación 2, Hechicería de Sangre 3, Presencia 1
Humanidad: 7
Última edición por Soiberg el 27 Feb 2023, 19:14, editado 3 veces en total.

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Soiberg
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Ambientación, parte 10.2 ESPAÑA DE TINIEBLAS, SIGLO XXI V5

#13

Mensaje por Soiberg » 19 Feb 2023, 20:30

SECRETOS
-El Príncipe Roque de Pamplona y su corte, que desaparecieron en 1347 formaban parte de un culto Malkavian conocido como la Ordo Enigmatis. Dedicado a una corrupta forma de iluminación a través de misterios ocultos, la orden tenía gran influencia en el Clan Malkavian. Cada cierto tiempo Roque disfrazaba su identidad bajo el hábito de un peregrino y se aparecía ante otros Vástagos, anunciándoles graves calamidades. Con el tiempo la aparición del Peregrino se convirtió en leyenda.
A mediados del siglo XIV Roque y sus seguidores profetizaron el enfrentamiento entre jóvenes y antiguos y se ocultaron de los mortales y de otros vampiros. A lo largo de los siglos Roque o algunos de sus servidores reaparecía como el Peregrino, justo antes de que se cumplieran sus ominosas premoniciones. En las Noches Finales también han reaparecido, guiando a los Malkavian de la península ibérica en una peregrinación hacia Tierra Santa.
-Poco después de desaparecer, Roque se unió a la secta conocida como el Inconnu, y desde entonces ha estado buscando la Golconda, y también dejando pistas e indicios para que otros sigan sus pasos. Normalmente prefiere mantenerse al margen de la Estirpe y se ha convertido en Monitor de los territorios del norte de España. Cuando necesita actuar suele comunicarse con uno de sus descendientes, y especialmente con su protegido, el Príncipe Casio de Guipúzcoa.
-El Príncipe Xavier Goiri fue depuesto, pero no destruido. Consiguió huir y ha contactado con el Sabbat y la Camarilla, buscando apoyos para recuperar el poder. En estos momentos se encuentra en contacto con varios Brujah y Gangrel de la facción Anarquista más conservadora. No están conformes, con determinados cambios, y a largo plazo planean tomar el control de la Asamblea del Norte. Por otra parte, la destrucción de los Vástagos de Bilbao a manos de la Segunda Inquisición, ha llevado a Xabier a regresar a su antiguo dominio, aunque por el momento procura pasar desapercibido.
Sugerencias para aventuras: Aunque se encuentran en expansión, entre los Anarquistas de la Asamblea del Norte existen divisiones entre los más radicales y los conservadores “carlistas”. Impedir la desunión del Movimiento o quizás sacar provecho de las divisiones pueden constituir toda una Crónica en sí misma.
-La Asamblea del Norte está preocupada ante la posibilidad de un nuevo ataque de los Lupinos, y confían en los personajes para que establezcan un grupo de vigilancia permanente. Se trata de una posición peligrosa, pero a raíz de los recientes problemas, muy necesaria. En el proceso tal vez descubran algunos de los prejuicios que los hombres lobo sienten a los vampiros, y quizás alguna forma de impedir que estalle de nuevo la violencia.

MONARCAS DE ESPAÑA


A lo largo de los siglos muchos Matusalenes han tejido sus planes y hecho sentir su presencia en la península ibérica pero aunque su influencia ha sobrevivido a su presencia no han sido moradores asiduos de las noches españolas hasta la actualidad. Sin embargo, la Gehena ha llegado y el tiempo de los planes se acaba. Muchos ancianos jugadores de la Jyhad despiertan del sueño de las eras y se dirigen hacia Oriente Medio, causando agitación y cambios a su paso, a medida que sus peones sueñan sus órdenes o repentinamente sus hilos se rompen.

Los Matusalenes que permanecen en España se muestran muy activos, y permanecen en el país bien porque han encontrado la voluntad suficiente de desatender la Llamada de sus amos, o porque estos han decidido que deben quedarse para servirles en ese campo de batalla. A continuación se ofrece una descripción de estos grandes poderes vampíricos. Aunque su poder es enorme, su influencia debería ser muy sutil, influyendo la política general de los vampiros, pero permitiendo que las acciones de los personajes tengan algún significado.


A lo largo de los siglos muchos Matusalenes han tejido sus planes y hecho sentir su presencia en la península ibérica pero aunque su influencia ha sobrevivido a su presencia no han sido moradores asiduos de las noches españolas hasta la actualidad. Sin embargo, la Gehena ha llegado y el tiempo de los planes se acaba. Muchos ancianos jugadores de la Jyhad despiertan del sueño de las eras y se dirigen hacia Oriente Medio, causando agitación y cambios a su paso, a medida que sus peones sueñan sus órdenes o repentinamente sus hilos se rompen.

Los Matusalenes que permanecen en España se muestran muy activos, y permanecen en el país bien porque han encontrado la voluntad suficiente de desatender la Llamada de sus amos, o porque estos han decidido que deben quedarse para servirles en ese campo de batalla. A continuación se ofrece una descripción de estos grandes poderes vampíricos. Aunque su poder es enorme, su influencia debería ser muy sutil, influyendo la política general de los vampiros, pero permitiendo que las acciones de los personajes tengan algún significado.


EL CONDE JOCALO

Considerado dentro de su clan como el más viejo de los vampiros ibéricos que ha sobrevivido hasta las Noches Finales, el Conde Jocalo es una leyenda entre los Seguidores de Set y su infamia disgusta tanto a los vampiros de la Camarilla como del Sabbat. Su nombre es una abreviatura de José Carlos López de Santa Cruz, un nombre que utilizó durante la Edad Media.

El pasado mortal de Jocalo constituye una incógnita, aunque a partir de algunas referencias, algunos vampiros creen que este Matusalén fue Abrazado en el reino de Tartessos durante su auge, y que conoce muchos de los misterios que rodearon la destrucción de la civilización tartéssica, así como de los vampiros que vivieron durante la época. El sire de Jocalo es otra incógnita, aunque a lo largo de los siglos tanto él como sus descendientes han dado sobradas muestras de su pertenencia a la estirpe de Set.

Sin embargo, el Conde Jocalo es particularmente conocido por ser uno de los más expertos hechiceros de los Seguidores, quizás sólo superado por el legendario Setepenre, uno de los chiquillos de Set. Sus investigaciones ocultistas le han llevado a relacionarse con eruditos de todo el mundo y a estar detrás de conspiraciones en lugares tan alejados entre sí como El Cairo, Londres o Transilvania. También guarda ciertos contactos con el misterioso culto de Lilith.

Actualmente lidera a los Seguidores de Set de la península ibérica, convirtiendo las Islas Canarias en su dominio y el de sus descendientes. En estas noches viaja a menudo y se muestra muy activo, dirigiendo los movimientos del Ministerio en España. Hay quienes afirman que es el principal responsable de la reciente alianza de las Serpientes con el Movimiento Anarquista, pero sus motivos y planes constituyen una incógnita.

Cuando se digna mostrarse ante sus inferiores siempre va cubierto de un manto negro con capucha y su rostro está cubierto por una máscara plateada, que sólo deja traslucir dos ojos de serpiente de pupila rasgada. Algunos creen que Jocalo ha trascendido su cuerpo físico en su seguimiento de la Senda de Tifón y que se ha convertido en un avatar del dios Set.

Clan: Seguidores de Set

Generación: 5ª


HAZUAL, MONITOR DE IBERIA

Abrazado en Oriente Medio antes del nacimiento de Cristo, este antiguo vampiro mantuvo correspondencia con sus parientes italianos del clan Nosferatu, gracias a los cuales entró en las filas del Inconnu durante la caída del Imperio Romano. Sin embargo, no llegó a Europa hasta el siglo XII, descubriendo que sus congéneres de Génova habían sido destruidos. Preocupado por lo que esto pudiera significar viajó a Madrid, donde permaneció oculto durante siglos, manteniéndose apartado de los conflictos entre la Camarilla y el Sabbat, observando y guiando a algunos Vástagos hacia las filas del Inconnu. Algunos de sus chiquillos alcanzaron eminentes posiciones, como Donndini, que siguió sus pasos y se convirtió en Monitor de la ciudad de Génova y el Hermano Bernard, que recientemente se convirtió en Monitor de Barcelona, o el Conde Don Pedro Alonso (mejor conocido como Petrodon), que finalmente se convirtió en Justicar de la Camarilla y rechazó la senda de la Golconda, siendo destruido a finales del siglo XX.
Actualmente Hazual permanece en Madrid, aunque viaja con frecuencia a otras ciudades, especialmente Barcelona, Pamplona, Coimbra y Mérida, donde residen otros vampiros del Inconnu, para intercambiar información e impresiones. La muerte de Moncada inició un período de inestabilidad en los dominios españoles como no se había visto en siglos, y muchos vampiros creyeron que las Noches Finales habían llegado. Hazual emprendió una frenética actividad y recientemente ha regresado a Madrid, preocupado por las tinieblas que se agitan bajo la ciudad, y que cree que podría deberse a la actividad de un antiguo Matusalén…o algo peor.
Clan: Nosferatu
Generación: 5


EL REY DE LAS SOMBRAS

Uno de los más enigmáticos Antediluvianos es el conocido como Lasombra, pues la mayoría de los conocimientos que se tienen sobre este vampiro proceden de las fuentes de otros clanes, a menudo con puntos de vista tendenciosos o intencionadamente manipulados. Por lo que respecta a los historiadores del clan, a menudo prefieren adoptar una aproximación más científica y racional respecto a sus orígenes, o responden con evasivas restándole importancia o tachando las antiguas leyendas como falsedades enmascaradas.

¿Quién fue el Antediluviano Lasombra? Ahriman, Laza Omri Baras, Lau-Som-Bheu y hasta más de 400 nombres se le han atribuido a lo largo de los siglos, aunque sus descendientes prefieren referirse a él con el título de “Rey de las Sombras”. Cuentos apócrifos hablan de un legendario viajero, muy posiblemente nacido en la isla de Sicilia, aunque otras versiones sitúan su lugar de nacimiento en Córcega, Cerdeña, Malta o en las islas Baleares. En verdad muchos de los Lasombra más antiguos procedían de esa zona, y en algunas de las leyendas donde aparece el fundador del clan existen referencias a una población costera. En cualquier caso se desconoce su historia antes del Abrazo. Algunas leyendas hablan de un hombre de poder, desterrado de su pueblo por motivos desconocidos, mientras que otros relatos hablan de un navegante o incluso de un humilde pescador. La llegada de este viajero a la Primera Ciudad y las circunstancias de su Abrazo, así como su sire, constituyen también una incógnita, aunque tradicionalmente los Lasombra han situado a su clan entre los primeros que fueron creados. Algunos eruditos sospechan que el Antediluviano tenía unos orígenes humildes y vergonzosos que deseaba ocultar y que su Abrazo se debió a motivos triviales. Estos eruditos argumentan que su posterior obsesión por el poder y la manipulación no se habrían manifestado de haber disfrutado del poder y el éxito en vida.

El Antediluviano Lasombra no sale demasiado bien parado en las historias de otros clanes. Se le ha acusado de envidiar a sus hermanos de la Tercera Generación, de espiarlos desde las sombras y de sembrar mentiras envenenadas en los oídos de su sire que llevarían al enfrentamiento entre la Segunda y Tercera Generación de los Hijos de Caín. Pero curiosamente, a pesar de su infamia, en todos los fragmentos conservados de las leyendas de las Primeras Noches se evita, deliberadamente o no, la mención de su nombre y se refieren a él simplemente como “El Oscuro.” Su papel en la caída de la Primera Ciudad y en la destrucción de la Segunda Generación no está muy claro, pero recibió la maldición de Caín al igual que el resto de sus hermanos.

Supuestamente Lasombra fue diabolizado por su chiquillo Graciano en 1405, aunque las versiones sobre el suceso abundan. En las Noches Finales algunos eruditos creen que la diversidad de fechas ha sido deliberada, los testigos de la pretendida destrucción del Antediluviano fueron manipulados por una voluntad más poderosa que cualquiera de ellos para que olvidaran los detalles de lo que verdaderamente ocurrió.

Desde que en tiempos míticos el Antediluviano Lasombra encontrara una fuente de poder en las profundidades del Abismo, el antiguo vampiro no dejó de planear una manera de controlar todo ese poder potencial, trascender las ataduras y debilidades de la carne vampírica, y convertirse en un dios sobre la tierra. Desgraciadamente la entidad sombría que constituía el Abismo, aunque carecía de voluntad, era demasiado inmensa para ser controlada, por lo que durante los siglos siguientes comenzó a almacenar el poder que consideraba necesario para doblegarla a su deseo. Transmitió su esencia a sus chiquillos, atándolos en una invisible telaraña de sombras y almas, con la que esperaba dominar la inmensidad del Abismo.

Finalmente, hacia el año 1000, decidió comenzar sus planes, pero primero debía deshacerse de su cuerpo físico, para lo cual elaboró un complejo gambito para que el resto de los vampiros lo creyeran muerto y libre para poder seguir su ascenso a la divinidad tranquilamente. En principio todos jugaron el papel que había esperado: Graciano destruyó la carcasa vacía que había sido su cuerpo ante los ojos de numerosos testigos que fueron dominados sutilmente para que olvidaran la enorme entidad sombría que se alzó aquella noche de 1405 en el Castillo de San Rafael Arcángel en Sicilia. Introduciéndose en el cuerpo de su chiquillo Karobos huyó a Madrid, donde su descendiente Silvestre Ruiz aguardaba su llegada en el santuario que había creado para tal fin. Desde allí Lasombra descendería al Abismo y retornaría en plena majestad para gobernar el mundo.

Sin embargo, a última hora su plan se vio alterado por la intervención del ambicioso Arzobispo Ambrosio Luis Monçada, que interrumpió el ritual que traería a Lasombra de regreso del Abismo, y junto con sus partidarios se enfrentó a Silvestre Ruiz y a todos los antiguos reunidos. Furioso, el Antediluviano destruyó a todos los presentes con una ínfima parte de su poder,
pero finalmente decidió respetar la no vida de Monçada, convirtiéndolo en el agente perfecto para sus propósitos.

“Quisiste reinar sobre las sombras, y sobre las sombras reinarás, pero has de saber que al final deberás devolverme todo cuanto te he de dar.”

El Arzobispo Monçada y sus servidores extendieron su influencia en el clan Lasombra y en el Sabbat a lo largo de los siglos, siguiendo los deseos del Antediluviano, que deseaba extender la influencia de su linaje. Cada vez que uno de los Guardianes moría su alma era atrapada en la telaraña de sombras y el dominio del Antediluviano se hacía más fuerte.

A finales del siglo xx, El Rey de las Sombras consideró que había llegado el momento de regresar al reino físico y ordenó a Monçada que preparara su regreso. La campaña de la Costa Este de Norteamérica supuso el Abrazo y muerte de numerosos Lasombra, que no hicieron sino aumentar el poder de su Fundador en el Abismo. Como colofón, el Antediluviano ordenó a su servidor que preparara su propia muerte. Monçada se hizo traicionar y entregó su alma al Abismo en las profundidades de su santuario.

La Catedral de las Tinieblas es una puerta al Abismo, creada por antiguas y olvidadas criaturas mucho tiempo atrás, un portal creado mucho tiempo antes que el propio Lasombra, pero que ha servido perfectamente a su propósito. Ahora, tentáculos de sombra atraviesan descuidadamente el portal, tanteando el mundo al que desea regresar, pero primero aguarda,

Los recientes conflictos que han llevado al Sabbat a una guerra civil y a la Cruzada a Tierra Santa han provocado la caída de muchos Lasombra, cuya sangre y almas han caído en el Abismo al que se encuentran encadenados, lo sepan o no. Otros de sus descendientes han escuchado la Llamada del Antediluviano, acudiendo a su canción de sirena en las profundidades de Madrid y uniéndose a él en las tinieblas. De esta manera pretende convertirse en el Dios de las Sombras que gobernará en las Noches Finales arrastrando el mundo a una oscuridad eterna.


Hay quienes sospechan de la presencia de Lasombra. Los más antiguos de sus descendientes sienten un escalofrío familiar y ominoso y en la ciudad de Madrid de vez en cuando algunas sombras adquieren vida propia, formando figuras sombrías que observan y se mueven con propósito desconocido. A veces esas sombras adquieren rasgos familiares y entre los Vástagos de Madrid que recuerdan el pasado hay quienes afirman haber visto con sus propios ojos al desaparecido Cardenal Moncada caminando por las calles de la ciudad, con una sonrisa inhumana y sombría en sus labios. ¿Un Fantasma, el Fantasma de Moncada?.


LA PIEL DE TORO RELUCE BAJO LA NOCHE

Bienvenido a España, un país eternamente dividido por el orgullo y las pasiones de sus habitantes. Durante siglos los mortales se han enfrentado en guerras motivadas por la conquista, la fe y la revolución, y los vampiros que acechan en la sombra los han imitado, sectas, facciones y clanes, continuamente enfrentados entre sí. Los acontecimientos de las últimas noches han vuelto a cambiar el tablero de la Jyhad. La Gehena ha llegado y ha llegado el momento de que las piezas del tablero se muevan otra vez. Quizás sea la última...


ESPAÑA DE TINIEBLAS, TU CRÓNICA
Última edición por Soiberg el 23 Feb 2023, 12:32, editado 1 vez en total.

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Soiberg
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Creación de personajes y reglas, parte 1 crónica ESPAÑA DE TINIEBLAS, SIGLO XXI V5

#14

Mensaje por Soiberg » 19 Feb 2023, 20:38

Creación de personajes

En esta crónica, que será abierta, con el Narrador actuando en su mayor parte, sólo como mero moderador y en ocasiones muy muy muy puntuales como alguno de los personajes (Personajes del Narrador), sólo se aceptarán vástagos:

1. Chiquillos (sin límite)
2. Neonatos (sin límite)
3. Ancillae (solo 2 máximo: límite, los cuales por consideración de experiencia, tendrán características extras de atributos o disciplinas...)

Se crearán los personajes entorno a las hojas de fichas de V5 (siendo las características una versión propia del Narrador: versión casera).

En principio la inscripción estará abierta a 2 o 3 coteries de entre 4 a 6 vampiros cada uno ( como máximo 2 Ancillae serán aceptados; sin límite para los Chiquillos y Neonatos).

Consejos:

Tu personaje es un poderoso medio para dar forma a historias. Define qué tipo de historias de Vampiro: La Mascarada contarás junto con tu grupo de juego. Interpretar a un sacerdote yonqui que se debate con la pérdida de su fe transmite un mensaje muy distinto a tus compañeros jugadores y al Narrador que crear un sicario que trabaja para un señor de la droga armenio. Los personajes de los demás jugadores y los personajes del Narrador tratan de forma muy distinta a estas personas, por lo que el Narrador crea historias y reacciones que se acomoden a ellos. Desde el principio, tus elecciones, incluyendo concepto, coterie y Clan, apuntan al estilo de juego que prefieres. No eres tu personaje. En un juego narrativo te ves liberado de las limitaciones que los actores tienen cuando interpretan papeles para la televisión o el cine. Tu personaje puede ser, literalmente, cualquiera de cualquier género, etnia o trasfondo y adscribirse a cualquier religión, principio político o visión del mundo.

No tienes por qué estar de acuerdo con las opiniones de tu personaje ni respetar sus valores. De hecho, es quizás una experiencia más emocionante si no lo haces. Vampiro es un juego que versa sobre interpretar un monstruo fascinante: un antihéroe, un adicto, un parásito con un alma a punto de hundirse en la oscuridad o de alzarse hacia la luz. Jugar con clichés y tropos está bien y es inofensivo. De hecho, a veces es inevitable recurrir a tropos en un juego de improvisación en el que el texto se construye a vuela pluma, pero los clichés pueden resultar aburridos o ignorantes si sólo cuentas con ellos. Plantéate leer algo sobre la cultura y el entorno social que dieron forma a tu personaje. Mira vídeos creados por gente como él, haz el esfuerzo de entender y respetar a la persona cuya fría y muerta carne habitas, y como resultado tu interpretación ganará peso y fuerza para ti y los demás. La realidad siempre deja atrás a la ficción con respecto a lo inesperado y lo complejo. Tu personaje no es una isla. Más que por ninguna otra cosa, un personaje se define por sus relaciones. Vampiro es un juego en el que a menudo es más importante a quién conoces que cuán lejos puedes lanzar a alguien a través de la pared. En Vampiro utilizamos un mapa de relaciones para mantener un registro de las relaciones dentro del juego.

Deberías añadir personajes, flechas de relación y descripciones a esta hoja durante la creación de los personajes e incluir todo lo que pudiera ser importante: Clan, Trasfondos e incluso Habilidades si hiciese falta. Así, tu coterie puede trazar la red social más inmediata, los Sires y las Piedras de Toque mortales que aún sigan vivas. Por último, pero no por eso menos importante, tu personaje es un vampiro. Estás aquí para interpretar a un monstruo. Un monstruo humano, quizás, pero nunca olvides que interpretas a un depredador no-muerto vestido con la piel de sus víctimas. Pareces un mortal (bueno, quizás un mortal muerto o desfigurado), suenas como una persona, pero pensar que eres humano es sólo un error que cometen tus víctimas. En tu interior, la Bestia en la Sangre aúlla y constantemente te recuerda tu monstruosa Ansia. En Vampiro interpretas un amplio espectro de chupasangres inspirados en más de tres siglos de suspense gótico y ficción de terror. Cualquiera que sea la imagen que la palabra “vampiro” te evoque, puedes encontrar un tipo de sanguijuela que encaje con tus deseos y expectativas a la vez que las subvierta. El Mundo de Tinieblas acoge gran número de razas, Clanes, religiones, filosofías y Sectas de no-muertos.

Aquí se describe cómo crear un personaje único, empezando con un concepto general y trasladándolo a los números que se usan en el juego. Proporciona algunas guías para que los jugadores tengan igualdad de condiciones y se les permita, a su vez, añadir cierta personalización y gusto individual. Los jugadores pueden asimilar fácilmente este sistema repetitivo por sí solos, pero el Narrador sigue siendo parte del proceso. Debería no sólo responder a cuestiones técnicas o tomar decisiones, sino también guiar a los jugadores para crear personajes que, a la vez, encajen en la crónica como ésta fue diseñada originalmente y también la conduzcan hacia nuevas y excitantes direcciones. Los personajes empiezan y acaban con una historia.

Pregúntate a quién quieres interpretar: ¿un gamberro endurecido por las calles o un brillante tiburón de la sala de juntas? ¿Aprendiste secretos ocultistas en un patio interior rodeado de árboles o descubriste tu propia fuerza en el polvo y el calor de Afganistán? ¿Viviste para los demás o para ti mismo o, como la mayoría de personas, según alguna combinación de las dos cosas? ¿Dónde marcaste la línea? Y después de que los monstruos te redibujaran esa línea, ¿ahora qué? Construye el personaje en tu mente con los puntos y números del Sistema Narrativo como esqueleto, no como su alma. No intentes crear el “mejor personaje posible”: no sólo destruye el propósito del drama, sino que también es imposible tener más puntos que una ciudad llena de depredadores, no digamos ya todo un Mundo de Tinieblas. El juego versa sobre la supervivencia, el terror y la tragedia, así que haz un personaje que encaje en esto: un personaje que realmente viva a pesar de estar muerto.




La Hoja de Personaje que ven arriba es la Hoja Básica para jugar a Vampiro Quinta Edición. Iremos desmembrándola para entender de que se trata y como llenarla.

Parte 1; Datos Básicos:


-Nombre: El nombre del Personaje ¿Cuál era el nombre de tu personaje en vida?

-Crónica: El nombre de la crónica que jugaran, preguntar el Nombre al Narrador si aún no lo ha indicado.

-Sire: El vampiro que te Abrazo (el que te convirtió en vampiro).

-Concepto: Piensa en él como en un tono general, una noción vaga aunque con gancho: “sicario vampiro”, “profeta club kid realmente extravagante” o “Jessica Jones, salvo que bebe sangre en vez de whiskey”. Si estás familiarizado con la ambientación de Vampiro, quizás tengas también en mente un concepto de Clan: “dulce abuela, pero una Brujah rabiosa”, o “cirujano plástico Nosferatu”. A medida que comprendas mejor la historia y la ambientación, tu concepto central podría cambiar o volverse más claro. Pide a tus compañeros jugadores y al Narrador ideas y sugerencias si te quedas bloqueado. Piensa en cómo la coterie toma forma y en la Secta a la que pertenecerás. Invéntate conceptos que interactúen de forma interesante con los otros personajes jugadores: Maddie crea un traficante de armas con conciencia política, así que tú creas un doctor de una gran farmacéutica con contactos militares. Es tu responsabilidad crear un personaje que funcione con la coterie o que, al menos, no sabotee el grupo ni el juego. La no-vida como vampiro es demasiado peligrosa como para abrirte a una hostilidad desde dentro: la supervivencia requiere cooperación. Decide por qué tu vampiro se unió a sus compañeros Vástagos y por qué siguen juntos. ¿Tienen una misión o un enemigo en común? ¿Están conectados de forma mística o política? “El Príncipe nos juntó” funciona bien para la primera pregunta y puedes dirigir tu interpretación para responder a la segunda.

-Ambición: La Ambición de un personaje lo mantiene en acción y en movimiento noche tras noche y también a lo largo de la crónica. Proporciona motivación para el jugador y ganchos argumentales para el Narrador. Una Ambición debe poder medirse en términos de juego (“mi Ambición es alcanzar Humanidad 10”) o ser un logro concreto en el mundo de la crónica (“mi Ambición es liberar Chicago de la Camarilla”). Una Ambición no es algo vago como “acabar con el racismo” o “alcanzar la paz mundial”, sino que se centra en algo específico, como “causar la Muerte Definitiva a (introducir el nombre de un Antiguo particularmente racista de tu crónica)” o “acabar con la guerra de la Gehenna en Ucrania”. Aunque sea improbable que una Ambición sea alcanzable o que lograrla pueda poner fin a la crónica, seguiría proporcionando una base para buenas historias; sólo se requiere que sea teóricamente posible. Si un personaje alcanza su Ambición y la crónica continúa, el jugador debería determinar una nueva Ambición, en principio una que haya surgido durante el juego o la que se siga al darse cuenta de que su primera Ambición dejó algo incompleto o pendiente. Al final de una sesión de juego en la que el personaje haya trabajado de forma activa en pos de su Ambición, recupera 1 punto de daño agravado de Fuerza de Voluntad.

-Deseo: El Deseo refleja menos que una Ambición que dure toda una vida, pero más que un capricho momentáneo. Cada sesión, un personaje puede elegir un Deseo nuevo o conservar uno que no haya satisfecho en las sesiones anteriores. Una vez por sesión, cuando el personaje actúe de forma decidida para cumplir con su Deseo, podría recuperar de forma inmediata 1 punto de daño superficial de Fuerza de Voluntad. Dado que el Deseo cambia tan rápidamente, no hace falta que lo anotes en tu hoja de personaje. Anótalo simplemente en una tarjeta o pósit para que lo puedas recordar tú, y también el Narrador. Esta mecánica proporciona intencionadamente a los jugadores un incentivo para que los personajes emprendan acciones en vez de esperar a que la trama se desarrolle sola y se atrincheren a la defensiva. Así, un buen Deseo te conecta con el mundo exterior. Una simple regla para aceptarlo: si no implica algo o a alguien que esté incluido en el Mapa de Relaciones, no vale la pena siquiera considerarlo como un Deseo. Según este criterio, “quiero conducir un Maserati rojo” o “quiero merendarme a una morena” no funcionarían como Deseos, pero “quiero conducir el Maserati rojo de Cytherea” o “quiero merendarme a la morena de Lord Harkness” serían unos Deseos perfectos. El Narrador debería determinar si un Deseo que implique a otros jugadores serviría para alentar una interacción jugosa entre los personajes o sólo para intentar obtener fácilmente Fuerza de Voluntad.

-Depredador: Ni siquiera los depredadores son inmunes a la necesidad de adaptarse. Quizás a causa de su estrecho nicho ecológico, los depredadores y sus modos de caza se adaptan de forma conjunta. Tus preferencias para Cazar alimentan tu Sangre y ésta da forma a las Habilidades, e incluso Disciplinas, que desarrollas como vampiro. Este modus predationis es como sueles Cazar. Tu tipo de Depredador es una muestra de tus reflejos o tus hábitos, pero no domina tu conducta en el juego. Puedes Cazar usando otros métodos durante una sesión de juego, habida cuenta que podrías necesitar cooperar con otros tipos de Depredador y aprovecharte de oportunidades para alimentarte que surjan durante el desarrollo de la historia.

AQUÍ LOS TIPOS DE DEPREDADOR

Bolsero

Robas, compras u obtienes de otro modo sangre fría en vez de Cazar, para lo que dependes del mercado negro, de tus habilidades como ladrón o como picapleitos de seguros.

Los Ventrue no pueden elegir este tipo de Depredador.

• Añade una Especialidad: Latrocinio (Forzar Cerraduras) o Callejeo (Mercado Negro).
• Gana 1 punto de Hechicería de Sangre (sólo los Tremere) u Ofuscación.
• Gana el Mérito de Alimentación Garganta de Hierro (•••).
• Gana el Defecto Enemigo (••): O bien alguien cree que le debes una o hay otra razón por la que te mantienes fuera de las calles.

Cleaver

Te alimentas de forma encubierta de tu familia y amigos mortales (o de los de otro), con quienes aún mantienes lazos. Los cleaver más radicales adoptan niños, se casan con humanos e intentan mantener una vida familiar durante tanto tiempo como pueden [N.d.T.: Su nombre hace referencia al primer caso de este tipo]. Añade tu familia al Mapa de Relaciones. Los cleaver a menudo llegan a grandes extremos para esconder a su familia la verdad de su condición, pero algunos también mantienen plenas relaciones con su propia especie. La Camarilla rechaza adoptar una familia humana de este modo y desaprueba a los cleaver por considerarlos rupturas de la Mascarada a punto de producirse. Los Vástagos más sabios podrían masacrar a tu familia por tu propio bien si descubren tu secreto y les importa qué pueda pasarte.

• Añade una Especialidad: Persuasión (Luz de Gas) o Subterfugio (Encubrimiento).
• Gana 1 punto de Dominación o Animalismo.
• Gana el Defecto Secreto Oscuro: Carnicero (••).
• Gana la Ventaja Rebaño (•).

Consensualista

Nunca te alimentas en contra de la voluntad de tu víctima. Te haces pasar por el representante de un furgón de donaciones de sangre, por un lord vicioso y bebedor de sangre de la “comunidad real de vampiros” o simplemente le cuentas a tus víctimas lo que eres y obtienes su permiso para alimentarte de ellas. La Camarilla considera ese último método una ruptura de la Mascarada, pero muchos filósofos Anarquistas lo consideran un riesgo aceptable. Puedes haber sido cualquier cosa en vida, pero un trabajador sexual, un organizador político o un abogado serían reticentes a alimentarse sin consentimiento.

• Añade una Especialidad: Medicina (Flebotomía) o Persuasión (Víctimas).
• Gana 1 punto de Auspex o Fortaleza.
• Gana 1 punto de Humanidad.
• Gana el Defecto Secreto Oscuro: Ruptura de la Mascarada (•).
• Gana el Defecto de Alimentación Exclusión de Presa (sin consentimiento) (•).


Gato Callejero

Eres alguien que se alimenta de forma combativa, que acecha, subyuga y bebe de quienquiera que pueda, siempre que pueda. Podrías intentar (o no) amenazar o Dominar a las víctimas para que guarden silencio o enmascarar la alimentación como si fueran robos. Piensa en cómo llegaste a esta aproximación directa de la alimentación y qué hace que te sientas a gusto con una no-vida de acechar, atacar, alimentarte y escapar. Quizás fuiste un indigente, un soldado de los servicios especiales, el sicario de un cártel o un aficionado a la caza mayor.

• Añade una Especialidad: Intimidación (Atracos) o Pelea (Realizar Presas).
• Gana 1 punto de Celeridad o Potencia.
• Pierde 1 punto de Humanidad.
• Gana 3 puntos de Contactos criminales.

Granjero

Sólo te alimentas de animales. Tu Ansia siempre te está acuciando, pero hasta ahora aún no has matado ni a un solo humano (excepto quizás esa vez) e intentas que siga siendo así. Podrías haber sido cualquier cosa en vida, pero tu elección habla de alguien obsesionado con la moralidad. Quizás fuiste un activista, un sacerdote, un voluntario o un vegano, aunque la decisión de nunca poner en riesgo una vida humana es algo a lo que cualquiera puede llegar e intentar mantener. Los Ventrue no pueden escoger este tipo de Depredador. No puedes escoger este tipo de Depredador si tu Potencia de Sangre es 3 o superior.

• Añade una Especialidad: Trato con Animales (Animal Específico) o Supervivencia (Caza).
• Gana un punto de Animalismo o Protean.
• Gana un punto de Humanidad.
• Gana el Defecto de Alimentación Vegano (••).

Osiris

O bien eres una celebridad entre los mortales, o bien diriges una secta, una iglesia o algo similar. Te alimentas de tus fans o adoradores, quienes te tratan como a una divinidad. Siempre tienes acceso fácil a la sangre, pero los seguidores causan problemas con las autoridades, la religión organizada e incluso la Camarilla. En vida, podrías haber sido un DJ, un escritor, un sectario, un predicador o un organizador de partidas de rol en vivo.

• Añade una especialidad: Ocultismo (tradición específica) o Interpretación (campo de entretenimiento específico).
• Gana 1 punto de Hechicería de Sangre (sólo los Tremere) o Presencia.
• Gasta 3 puntos entre los Trasfondos Fama y Rebaño.
• Gasta 2 puntos entre los Defectos Enemigo y Mítico.


Reina del Ambiente

Dependes de tu familiaridad con cierta subcultura y con una pose muy estudiada, lo que te permite alimentarte de una subcultura exclusiva que te considera uno de los suyos. Tus víctimas te adoran por tu posición en la escena y nadie cree a quienes comprenden lo que realmente eres. Puedes pertenecer a las calles o a la alta sociedad y te aprovechas de los débiles con falsas esperanzas y promesas de llevarlos al siguiente nivel. En vida, casi con total seguridad te desenvolviste en una escena similar a aquélla que ahora acechas.

• Añade una Especialidad: Etiqueta (escena específica), Liderazgo (escena específica) o Callejeo (escena específica).
• Gana 1 punto de Dominación o Potencia.
• Gana la Ventaja Fama (•).
• Gana la Ventaja Contacto (•).
• Gana el Defecto de Influencia Despreciado (fuera de tu subcultura) (•) o el Defecto de Alimentación Exclusión de Presa (una subcultura distinta a la tuya) (•).


Sandman

Dependes de tu sigilo o tus Disciplinas para alimentarte de víctimas mientras duermen. Si nunca se despiertan mientras te alimentas, no sabrán que existes. Quizás en vida eras algo antisocial, pero lo cierto es que no te sientes cómodo con una vida nocturna intensa o con la violencia física de los cazadores más extrovertidos.

• Añade una Especialidad: Medicina (Anestesia) o Sigilo (Allanamiento).
• Gana 1 punto de Auspex u Ofuscación.
• Gana 1 punto de Recursos.



Sanguijuela de la Sangre

Bebes de otros vampiros, ya sea mediante la Caza, la coacción o aceptando su Sangre como pago: el único modo ético de alimentarte en el que puedes pensar. Por desgracia, esta práctica suele estar prohibida en la sociedad vampírica. O bien es demasiado arriesgada o requiere una envidiable posición de poder.

• Añade una Especialidad: Pelea (Vástagos) o Sigilo (contra Vástagos).
• Gana 1 punto de Celeridad o Protean.
• Pierde 1 punto de Humanidad.
• Incrementa la Potencia de Sangre en uno.
• Gana el Defecto Secreto Oscuro: Diabolista (••) o el Defecto Rechazado (••).
• Gana el Defecto de Alimentación Exclusión de Presa (mortales) (••).



Sirena

Te alimentas casi exclusivamente mientras practicas o finges el sexo y para ello dependes de tus Disciplinas, habilidades de seducción o el apetito insaciable de los demás para esconder tu naturaleza carnívora. O bien has dominado el arte del rollo de una noche, o bien te mueves por la escena de los clubes sexuales como una oscura estrella. Piensas en ti como en una bestia sensual, pero en tus momentos más oscuros temes ser, en el mejor de los casos, un amante problemático y, en el peor, un violador reincidente. Un antiguo amante que se te escapó podría ser tu Piedra de Toque o tu acosador (si es así, añádelo al Mapa de Relaciones). Quizás en vida fuiste un artista del ligue, un productor cinematográfico, un autor o un sucio y vicioso putero, o alguien virgen que intenta recuperar el tiempo perdido post mortem.

• Añade una Especialidad: Persuasión (Seducción) o Subterfugio (Seducción).
• Gana 1 punto de Fortaleza o Presencia.
• Gana el Mérito Aspecto: Hermoso (••).
• Gana el Defecto Enemigo (•): Un amante despechado o un compañero celoso



-Escoge tu tipo de Depredador y aplícala:

• Añade una de las Especialidades incluidas.
• Añade 1 punto a una de las Disciplinas incluidas.
• Aplica las Ventajas o Defectos asociados.

-Clan: Si no lo has hecho aún, escoge el Clan de tu personaje. El Clan describe el linaje esencial de tu personaje: bebió de la Vitae de su Sire, de modo que el Clan de su Sire (su Sangre) determina el de tu personaje. Los siete Clanes "básicos" representan a la mayoría de vampiros en las tierras de la Camarilla y del Movimiento Anarquista. Otros Clanes se mantienen en las afueras de la Jyhad. Por ahora. Quizás no formes parte de un Clan reconocido, lo que es enteramente razonable; sin embargo, estos vampiros no se llevan bien con los extraños. Te llaman Caitiff y te escupirían si no fuera un desperdicio de sangrienta saliva. Por otro lado, puede ser que tu Sangre sea tan Débil que no puedas tener Clan: si empiezas una crónica de Sangre Débil, la decisión ya ha sido tomada.

Antes de elegir un Clan... Recuerda

El Narrador puede limitar el clan de los jugadores. En una ciudad de la Camarilla, por ejemplo, casi todos los Vástagos descenderán de uno de los siete clanes fundadores. Podría introducirse a un Assamita o a un Tzimisce en la crónica, pero esto requeriría un esfuerzo adicional por parte del Narrador (al que animamos a ser tan abierto o restrictivo con la selección de clan como considere necesario). También hay que corregir un error frecuente. Salvo un par de excepciones, los clanes son simples agrupaciones de Vástagos unidos por la sangre común: ni más ni menos. Puede hablarse de un determinado gesto o ideal como “muy Brujah” o “típicamente Ventrue”, pero los miembros de los clanes son ante todo vampiros. Presuponer “es un Toreador, así que debe gustarle el arte” o “es una Assamita, así que debe ser una fría asesina” es tan peligroso como prejuzgar a la gente real según su etnia o su religión. Por otra parte, no todos los clanes tienen inamovibles “líneas de actuación” o proyectos a los que sus miembros deban adherirse sin reservas... uno no experimenta la agonía del Abrazo y los ataques de la Bestia sólo para pasar la eternidad como un anónimo agente o burócrata de “la organización”. Por cada “típico” miembro del clan hay muchos otros que desafían la idea convencional. Por lo general, los vampiros siguen las enseñanzas de sus respectivas “familias” hasta donde les conviene, y ni un paso más allá. Interpreta a un vampiro, a un personaje único, no a un “clon de clan”.

Nota: Todos los clanes de V5 estarán admitidos en esta crònica (y de V20, se admite el clan Tzimisce, y a los Assamitas, excluyéndose a los Giovanni).



-Generación: ¿Qué edad tienen los vampiros que interpreta el grupo? Los vampiros de distintos siglos, o incluso distintas décadas, pueden tener valores y creencias muy distintos de los de Retoños Abrazados hace una semana. Tu Sire es de una Generación inferior a la tuya: un Vástago de Undécima Generación engendra una sanguijuela de Duodécima. Por cuestiones de equilibrio dentro del juego, todos los personajes deberían ser de la misma Generación. Si no te preocupa la igualdad de poder entre los jugadores, el grupo puede incluir a un Sire y su Chiquillo, o cualquier combinación de Vástagos que te interese. Entre el Narrador y los demás jugadores se debe decidir conjuntamente si la coterie es de:

• Chiquillos o Retoños: Abrazados durante los últimos 15 años, incluso hasta la pasada semana o la noche anterior para una crónica en la que todos son Retoños. Cuanto más reciente sea el Abrazo, más probable es que los personajes sean Sangre Débil de Decimocuarta, Decimoquinta o Decimosexta Generación. Sin embargo, sigue siendo plausible crear nuevos Chiquillos de Duodécima o Decimotercera Generación incluso hoy en día.

• Neonatos: Abrazados durante el período de una generación humana, a grandes rasgos entre la Segunda Guerra Mundial y el presente. Los Neonatos pertenecen principalmente a Duodécima y Decimotercera Generación. Los Sangre Débil eran muy raros hasta hace unas décadas, principalmente porque los Vástagos más ancianos les dieron caza sin piedad por considerarlos signos de la Gehenna.

• Ancillae: Abrazados entre la Revolución Estadounidense y la Segunda Guerra Mundial, con menos de 250 años de edad. Los Ancillae alcanzaron la mayoría de edad durante la era moderna o al menos en un tiempo en el que el derecho divino de los príncipes empezaba a convertirse en una broma excéntrica en vez de la base de la sociedad. Fue el contraste entre su relativa modernidad y la mentalidad medieval de la Camarilla lo que condujo al ascenso del Movimiento Anarquista. Incluso los Ancillae más fieles de la Camarilla creen que el sistema debería relajarse, lo que otros Vástagos interpretan como “dame más poder”. Los personajes Ancillae pueden ser de Generaciones tan bajas como la Décima o la Undécima.

• Antiguos: De más de 250 años de edad y de la Novena Generación o menor. La Llamada lentamente los convoca a la Guerra de la Gehenna y no están disponibles como personajes jugadores en esta crónica. (Igual al Narrador le da por interpretar como contacto a uno de ellos en alguna ocasión... es una incògnita).




• Parte 2; Atributos:


En Vampiro construyes tu personaje (decides lo que puede hacer dentro del juego) adquiriendo distintos niveles de Rasgos. Más adelante podrás mejorar esos niveles con puntos de Experiencia obtenidos en el desarrollo del juego. Neonatos y Ancillae obtienen puntos de Experiencia para invertir en más Rasgos y Ventajas al final de la creación de personajes, pero el Narrador debería permitir que incluso los Chiquillos puedan desplazar algunos puntos tras el preludio para personalizar los números del personaje. No te preocupes demasiado por todas tus elecciones.

El juego mide los Rasgos en puntos, a veces llamados “niveles” o “puntuación”. Los Rasgos se valoran entre 1 y 5 puntos, siendo 5 el máximo humano posible. Por ejemplo, un personaje con una Destreza de 5 puntos y un Atletismo de 5 puntos es un atleta de nivel olímpico: uno entre un millón, quizás. marca tus Mira los Atributos en la parte superior de tu hoja de personaje. ¿En cuál es mejor atributos tu personaje?

Aquí como reglas caseras y propias de la crónica, distinguiremos entre:

A. Personajes chiquillos.

Mejor Atributo 4 Puntos
Tres Atributos 3 Puntos cada uno
Cuatro Atributos 2 Puntos cada uno
Peor atributo (1 punto)

B. Personajes Neonatos:
Mejor Atributo 5 Puntos
Cinco Atributos 3 Puntos cada uno
Tres Atributos 2 Puntos cada uno


C. Ancillae:
Mejor Atributo 5 Puntos
Siete Atributos 3 Puntos cada uno
Un Atributo 1 Punto


Ahora genera dos Rasgos más derivados de tus Atributos de la siguiente manera:

• Suma 3 a tu Resistencia para generar tu Salud.
• Suma tu Resolución a tu Compostura para generar tu Fuerza de Voluntad.

Ejemplo: Christopher está repartiendo los puntos de su personaje y decide que, por encima de todo, su personaje ha crecido frente a la adversidad, por lo que asigna 4 puntos a Compostura. Sin embargo, también considera que tiene una constitución débil, por lo que asigna 1 punto a Resistencia. Resolución, Carisma y Astucia tienen 3 puntos y el resto de Atributos 2.

• Parte 3; Habilidades:

Las Habilidades cuentan la historia de la vida de tu personaje. ¿Qué hacían todo el día cuando podían hacer cosas durante el día? Puedes o bien usar el método de asignación rápida de Habilidades del recuadro de más arriba o entrar un poco más en detalle usando el método descrito a continuación. Piensa un poco en qué significa cada Habilidad en el contexto vital de tu personaje. ¿Obtuvo esos 3 puntos en Pelea tras un año de mierda como guardia de seguridad en Pattaya, durante su carrera como marino mercante o yendo a un dojo realmente bueno en Gainesville durante la universidad?.

Rasgos Centrales

Cuando un vampiro quiere zafarse con palabrería de un interrogatorio inquisitorial, subyugar a la manada de sabuesos que un Sheriff hostil ha enviado en su contra o abrirse paso para salir de una biblioteca Tremere abandonada, éste hace uso de sus Atributos naturales y sus Habilidades adquiridas para tener éxito. Incluso sin poseer ninguna instrucción especial, un vampiro puede usar sus Rasgos Físicos, Sociales o Mentales para intentar acometer la tarea que tiene entre manos. Las puntuaciones de Atributos y Habilidades van de 1 (pobre) a 5 (máxima aptitud), pasando por 2 (corriente), aunque es posible tener valores de 0. En un Atributo, 0 indica una debilidad real, mientras que en una Habilidad es señal de no poseer ningún entrenamiento o experiencia específicos. Una Habilidad a 3 indica poseer una experiencia considerable, una a 4 implica un nivel experto y alguien con una a 5 es probablemente el mejor de la ciudad o incluso del país. La mayoría de personas pueden arreglárselas perfectamente con un 2 en su Habilidad principal.


Opción 0: Asigna estos puntos en las habilidades según tus habilidades profesionales, vitales y de ocio (Nota: si eliges esta opción, ignoras A B Y C)

Habilidades Profesionales: Probablemente dabas lo mejor de ti para cobrar una nómina. Sin duda te proporcionó la mejor práctica. Tu profesión te proporciona dos Habilidades a 3 (•••) y dos Habilidades a 2 (••). Las palabras entre paréntesis representan Especialidades, que confieren una bonificación a las pruebas de esa Habilidad en esa área concreta. Cuandoquiera que adquieras el primer nivel en Academicismo, Ciencias, Artesanía o Interpretación deberás anotar una Especialidad en esa Habilidad. Escoge una Especialidad profesional en una de tus Habilidades profesionales.
Nota: (los personajes Ancillae y sólo los que creen los dos personajes Ancillae (no los chiquillos o Neonatos) de la crónica, eligen 2 especialidades de inicio en estas áreas de Academicismo).

Habilidades Vitales: ¿Qué sucesos principales en tu vida te moldearon? ¿Serviste en Irak, superaste una relación de abusos, ganaste la lotería o tuviste hijos? ¿Te atracaron y te apuntaste a taekwondo? Sea lo que fuere, te enseñó algo.
Concretamente, un suceso te enseñó una Habilidad a 4 (•••) y otro te enseñó una Habilidad a 3 (••).

Habilidades de Ocio: ¿En qué invertías tu sueldo cuando tenías un descanso? ¿Participabas en triatlones o ibas a festivales de música electrónica cada fin de semana? Lo que haces para pasar el rato también te enseña algo. Anota cuatro Habilidades de ocio a 1 (•) en base a tus aficiones u otros pasatiempos.

Habilidades Adicionales (A, B Y C): Sigue ahora y anota esas Habilidades a las que llevabas todo el rato echándoles un ojo. Escoge una de las siguientes opciones (o A o B o C, sólo 1 de ellas:

A-Especialista: Asigna Dos habilidades a 4, seis habilidades a 3. A continuación, si quieres, puedes cambiar tu Especialidad profesional a una Especialidad que quieras de entre estas Habilidades que has escogido con 3 puntos.

B.-Generalista: Anota seis Habilidades con 3 puntos (•••), cinco Habilidades más a 1 punto (•) y una habilidad con 4 puntos.

Lo ideal es que tengas una razón plausible para tener estas Habilidades nuevas, pero no te atasques ni te mortifiques intentando determinarla.

Asignación Rápida Alternativa de Habilidades

C• Escoge una de las siguientes distribuciones de Habilidades:

1• Ambientalista: Dos Habilidades a 4; ocho Habilidades a 3; seis Habilidades a 1.
2• Equilibrado: Cinco Habilidades a 3; seis Habilidades a 2; ocho Habilidades a 1.
3• Especializado: Una Habilidad a 5; cuatro Habilidades a 3; cuatro Habilidades a 2; cuatro Habilidades a 1.
4. Novato: Dos habilidades a 4, seis habilidades a 3, tres habilidades a 2, tres habilidades a 1

Añade Especialidades gratuitas a Academicismo, Artesanía, Ciencias, Interpretación y Atletismo. Anota dos Especialidades gratuitas adicionales.

• Paquetes Profesionales de Ejemplo

- Artista: Artesanía (Arte) o Interpretación ••• Perspicacia ••• Academicismo •• Consciencia u Ocultismo ••
- Ejecutivo: Finanzas ••• Intimidación o Persuasión ••• Perspicacia •• Subterfugio ••
- Erudito: Academicismo o Ciencias ••• otra Habilidad Mental ••• Artesanía (Escritura) •• Persuasión ••
- Famoso: Interpretación o Tecnología ••• Finanzas ••• Perspicacia •• Etiqueta o Subterfugio ••
- Investigador: Investigación ••• Perspicacia ••• Consciencia •• Pelea o Armas de Fuego ••
- Mafioso: Pelea o Subterfugio ••• Callejeo ••• Intimidación o Latrocinio •• Pelea con Armas o Armas de Fuego ••
- Veterano: Atletismo o Consciencia ••• Armas de Fuego ••• Sigilo •• Supervivencia o Liderazgo ••
- Yonqui: Callejeo ••• Trato con Animales o Pelea ••• Perspicacia o Latrocinio •• Subterfugio ••
- Programador: Tecnología ••• Academicismo o Artesanía ••• Finanzas •• Persuasión ••

• Sucesos de Ejemplo (escoge uno o tira un dado)

1. Sirvió en Combate: Consciencia o Armas de Fuego.
2. Ruptura Traumática: Persuasión o Subterfugio.
3. Indigente: Callejeo o Supervivencia.
4. Universidad: Academicismo o Ciencias.
5. Campaña Política: Política o Subterfugio.
6. Víctima de Crimen: Pelea o Latrocinio.
7. Enfermedad Grave: Medicina o Perspicacia.
8. Se Hizo Rico: Finanzas o Etiqueta.
9. Tuvo Hijos: Perspicacia o Persuasión.
0. Se Unió a Una Secta: Ocultismo o Persuasión.

• Afiliaciones y Pasatiempos de Ejemplo (escoge uno o tira un dado)

1. Maratonista: Atletismo.
2. Gamer: Tecnología.
3. Creador: Artesanía.
4. Activista: Política o Liderazgo.
5. Guarda Nacional: Armas de Fuego.
6. Cazador: Supervivencia.
7. Actor o Músico: Interpretación.
8. Infiel a tu Pareja: Subterfugio.
9. Escuela Nocturna: Academicismo.
0. Carreras Urbanas: Conducir.

• Parte 4; Disciplinas, Resonancia, Ansia y Humanidad:

- Disciplinas: Escoge dos de tus Disciplinas de Clan (O puedes escoger una de tu clan y otra de otro clan si te lo concede el Narrador, pregúntale antes, hay cierta flexibilidad). Asegúrate de cuando crees la historia de tu personaje, expliques bien cómo ganó tal o cual habilidad o atributo o adquirió tal mérito. Marca 3 puntos en una y 1 punto en la otra.
Para los personajes Caitiff, escoge dos Disciplinas cualesquiera. Marca 2 puntos en una y 2 puntos en la otra. Los personajes de Sangre Débil no disponen de Disciplinas intrínsecas. Tan pronto como un mortal es Abrazado, tiene acceso a los poderes coloquialmente llamados Disciplinas. Desarrollados a partir de los temperamentos de las víctimas consumidas y refinados hasta un potencial devastador, los vampiros esgrimen estos dones transmitidos por la Sangre contra sus enemigos y presas. Las Disciplinas recuerdan a los Condenados su separación de los mortales, pues la Vitae en sus venas les permite subyugar a los demás, demostrar un poder físico inhumano y percibir la realidad desde la posición ventajosa de los depredadores que desprecian a sus presas. Puede que los Vástagos más jóvenes posean sólo unos pocos Poderes simbólicos, pero incluso esos dones menores brindan una ventaja sobre el ganado promedio. Los Ancillae blanden las Disciplinas con suficiente poder para aplastar a sus inferiores, y los Antiguos, horriblemente equipados con estas armas de pesadilla, se vuelven invencibles contra todos los atacantes salvo los más preparados.

- Sangre Débil y Disciplinas: Los Sangre Débil no pueden usar de forma fiable las Disciplinas asociadas con una Sangre más espesa. En compensación, han desarrollado su propio arte: la Alquimia de la Sangre Débil. También obtienen más beneficios de las Resonancias de sus víctimas . Puesto que los Sangre Débil suelen conservar más conexiones con el mundo mortal, plantéate seleccionar Contactos, Influencia y otras Ventajas Mortales, o una Piedra de Toque adicional. Anota cualquier personaje nuevo surgido de estas Ventajas en el Mapa de Relaciones. Ningún Sangre Débil puede comprar Vínculo, Mawla, Criados o Estatus durante la creación de personajes (una coterie mixta podría adquirirlos como Trasfondo compartido).

Nota: Utilizaremos pricipalmente las disciplinas de V5 y valdrán no obstante también las que salían en V20, 20 Aniversario (valdrán todas las que hayan desaparecido de entonces y que no salgan en esta V5 "Quinta edición"). Por ejemplo, Temporis, que no está en entre las disponibles de V5 y casi (No siempre), exclusiva de los verdaderos Brujah, se podrá escoger.

-Resonancia: El tipo de sangre se expresa en forma de Resonancia. A menos que sólo quiera sobrevivir o potenciar algo, un bebedor debería mirar mucho de qué presa se alimenta y cómo. Los vampiros toman sangre. Los mortales, comida. La Resonancia da sabor a la sangre y convierte el acto de beber en el acto de cenar. No se trata de algo genético, aunque las familias a menudo conllevan tendencias respecto a determinadas Resonancias. Se trata más bien de la combinación entre el temperamento del recipiente y su estado de ánimo en el momento de la alimentación. Pero el método más común, usado por taumaturgos Tremere y cocineros callejeros Crepusculares por igual, se basa en los cuatro humores de la medicina clásica y la alquimia medieval. El crisol de la alquimia, dicen los Brujos, alberga una metáfora del cuerpo vampírico. Las sales y metales del crisol representan los elementos de la sangre, que se refinan con el fuego de la emoción del momento. Según esos Tremere, el secreto de la alquimia es asustar o enardecer al recipiente de la manera adecuada y beber de él en el momento justo. Puede que sea una mistificación medieval, pero como pueden confirmar los Mercurianos, es fiable a la hora de conseguirte un subidón. Para los vampiros cuya Sangre efectivamente contiene ingredientes mágicos y conforma personalidades, estos alquimistas modernos tienen un argumento de peso.

Resonancia

El tipo de sangre se expresa en forma de Resonancia. A menos que sólo quiera sobrevivir o potenciar algo, un bebedor debería mirar mucho de qué presa se alimenta y cómo. Los vampiros toman sangre. Los mortales, comida. La Resonancia da sabor a la sangre y convierte el acto de beber en el acto de cenar. No se trata de algo genético, aunque las familias a menudo conllevan tendencias respecto a determinadas Resonancias. Se trata más bien de la combinación entre el temperamento del recipiente y su estado de ánimo en el momento de la alimentación. Los Vástagos emplean docenas de estrategias diferentes para describir la Resonancia, de la astrología basada en los grupos sanguíneos de los adolescentes japoneses a la frenología de Myers y Briggs típica de las escuelas de negocios estadounidenses. Los chupópteros hindúes hablan de gunas ayurvédicos, los Toreador decadentes seguidores de Gurdjieff sitúan sus comidas en el eneagrama, una Rata de Alcantarilla de Ginebra afirma que usa los cuadernos originales de Jung para construir una “teoría unificada de la Blutfunktion”.

Pero el método más común, usado por taumaturgos Tremere y cocineros callejeros Crepusculares por igual, se basa en los cuatro humores de la medicina clásica y la alquimia medieval. El crisol de la alquimia, dicen los Brujos, alberga una metáfora del cuerpo vampírico. Las sales y metales del crisol representan los elementos de la sangre, que se refinan con el fuego de la emoción del momento. Según esos Tremere, el secreto de la alquimia es asustar o enardecer al recipiente de la manera adecuada y beber de él en el momento justo. Puede que sea una mistificación medieval, pero como pueden confirmar los Mercurianos, es fiable a la hora de conseguirte un subidón. Para los vampiros cuya Sangre efectivamente contiene ingredientes mágicos y conforma personalidades, estos alquimistas modernos tienen un argumento de peso.

Los Cuatro Humores

Los cuatro humores se remontan a la medicina del Antiguo Egipto y Babilonia, pero Hipócrates los codificó para Occidente alrededor del año 400 a.C. Los describió como Cólera o Xantecholia (bilis amarilla), Melancolía (bilis negra), Flema blanca (no sólo la flema moderna, sino también saliva, linfa y los líquidos de los pulmones y el cerebro) y la Hema roja (sangre). Así, según los diversos humores predominasen en el organismo humano, la gente sería Colérica, Melancólica, Flemática o Sanguínea. Los alquimistas modernos apuntan a que una prueba de sedimentación sanguínea demuestra la existencia de los cuatro humores en la sangre: las plaquetas negras y los coágulos al fondo, los glóbulos rojos encima, los glóbulos blancos que los gobiernan y, por último, el plasma transparente coloreado de amarillo por la bilirrubina. Los chupópteros con más sed que erudición sencillamente dividen los cuatro humores en “cabreado, triste, vago y cachondo”.
Humor Elemento Función Junguiana Hormona Emociones y Condiciones
Colérico Fuego Sentimiento Adrenalina Enfado, violento, abusador, apasionado, envidioso.
Melancólico Tierra Pensamiento Tiroidea Tristeza, miedo, intelectualidad, depresión, realismo.
Flemático Agua Intuición Pituitaria Vagancia, apatía, calma, control, sentimentalismo.
Sanguíneo Aire Sensación Testosterona/Estrógeno Excitación, felicidad, adicción, actividad, capricho, entusiasmo.
Humores Animales

¿Tienen los animales estados emocionales suficientemente complejos como para crear Resonancias? Aquí el Narrador puede ir en dos direcciones. Cualquiera que haya tenido una mascota, trabajado en una granja o en un rancho o pasado mucho tiempo junto a animales puede decir que sí, los animales tienen emociones o, al menos, estados de ánimo. El Narrador puede conectar las Resonancias animales a su estado de ánimo, aunque la mayoría de los animales cautivos de un zoológico serán Melancólicos o, en el mejor de los casos, Flemáticos. Sin embargo, cualquier animal amenazado (o que amenaza) con una lucha es Colérico; uno en celo será claramente Sanguíneo. Otra posibilidad, que separa la sangre de los animales más claramente de la humana, define la Resonancia de los animales según su tipo de personalidad medieval. Los animales encarnaban diversos vicios y virtudes; así, tanto la infeliz rata como la sabia lechuza proporcionan sangre Melancólica, mientras que sangre Sanguínea circula en el interior de conejos o gatos lujuriosos. Los fieles perros son Flemáticos; los hambrientos lobos, Coléricos. En este caso, un animal siempre goza de la Resonancia efímera de su especie y naturaleza, que el Narrador puede buscar o sencillamente inventarse cuando sea necesario. Por ejemplo, Paracelso no se pronunció sobre la naturaleza de los mapaches. En cualquiera de los sistemas, cuando más intensa es la sangre de los animales es cuando matan o se aparean. Con la excepción de ciertas bestias de las que se susurra en profecías Gangrel, los animales no proporcionan Discrasias.

Temperamento y Discrasia

La Resonancia se presenta en tres temperamentos: efímero, intenso y agudo. El temperamento efímero es el que ocurre en un instante concreto gracias a estímulos momentáneos. Los humanos con un equilibrio emocional básico experimentan arranques efímeros de las cuatro Resonancias en su vida diaria. Un temperamento intenso señala a un humano con una fuerte tendencia hacia una Resonancia u otra. Esta conexión puede deberse a enfermedades mentales, la edad, traumas del pasado, drogadicciones o sencillamente un ciclo de recompensas muy activo; una persona atractiva que disfruta el sexo puede volverse muy Sanguínea con facilidad, ya que busca y consigue diversión cada noche. Una Resonancia aguda es tan intensa que crea una reacción automantenida en la sangre. Los Vástagos usan el término hipocrático Discrasia, o “mala mezcla”, para referirse a ese efecto. Los chupópteros jóvenes, a los que no les importan la alquimia ni la hematología, la llaman grumos.

Resonancia y Disciplinas

¿Por qué debería importarle Hipócrates a un chupóptero? Porque la Resonancia dota a la sangre no sólo de aroma y sabor; una Resonancia intensa le da poder. Y una Discrasia… bueno, eso es acertar a lo grande. Las Resonancias no sólo dan sabor a la sangre y la personalidad de la víctima, sino que también se combinan con la Sangre vampírica para alimentar las Disciplinas.


Temperamento Aleatorio Resonancia Aleatoria 1-5: Resonancia equilibrada, insignificante. 1-3: Flemática. 6-8: Efímero. 4-6: Melancólica. 9-0 Intenso, potencialmente agudo; tira otra vez y consulta los resultados abajo. 7-8: Colérica. 1-8: Intenso. 9-0: Agudo 9-0: Sanguínea.

Cambiar la Resonancia

Los personajes pueden cambiar la Resonancia de una víctima mediante la interpretación o los diferentes sistemas sociales del juego. Si el personaje logra asustar, seducir o drogar a la víctima, el Narrador debería adaptar su Resonancia. Por ejemplo, si un vampiro seduce a una víctima asustada, el humano adquiere un temperamento Sanguíneo (efímero) a la vez que la Resonancia Melancólica queda (temporalmente) sumergida. Para intensificar la Resonancia de una víctima se sigue un proceso parecido en el que se incrementa su temperamento un grado (de efímero a intenso o de intenso a agudo) mediante el éxito en una prueba social o una estupenda escena de interpretación. Una vez la víctima posee una Resonancia en grado agudo, un vampiro verdaderamente cruel comienza el largo proceso de manipularla hasta alcanzar la Discrasia.

Una aventura amorosa con un mortal que dure meses o años puede conducirlo a desarrollar unos grumos consecuentemente Sanguíneos; mantener a la víctima encerrada durante meses y someterla a ahogamientos simulados o lavado de cerebro puede hacer que desarrolle una Discrasia Melancólica o Colérica, dependiendo de la secuencia y la naturaleza concreta del confinamiento. El abuso y el maltrato a las víctimas a largo plazo no es un proceso científico y probablemente provocará multitud de Máculas. Los Príncipios de la crónica probablemente prohíban la tortura, pero hay quien podría buscar una excusa para seducir a un mortal y comenzar una relación amorosa para producir Resonancia Sanguínea. Los vampiros humanos encuentran esto de mal gusto; depende del Narrador determinar qué funciona y cuánta siembra de Discrasia daña la Humanidad de un Vástago.


Discrasias de Ejemplo

Aquí se presentan unos pocos ejemplos de Discrasias que el Narrador puede esparcir por cualquier masa humana o situar cuidadosamente en el Rebaño de un vampiro rival. Los personajes pueden querer llevar un registro de los personajes secundarios humanos que portan Discrasias concretas para poder alimentarse de ellos y conseguir ventajas tácticas. El Narrador debería convertir siempre las Discrasias en prioridades de los jugadores y en anhelos de sus enemigos. Algunas Discrasias son persistentes y anidan en un mortal durante años o toda la vida, mientras que otras, que dependen de circunstancias externas, son temporales. El Narrador puede determinar si una Discrasia puede usarse sólo una vez o sigue siendo una propiedad de la sangre del recipiente más tiempo.

Discrasias Coléricas

•Agresivo: Repite cualquier tirada en la que se use la Habilidad Intimidación. No puedes volver a tirar dados de Ansia que muestren unos en la primera tirada.

• Ciclo de Violencia: La siguiente alimentación de sangre Colérica sacia 1 punto de Ansia adicional; otra sangre sacia 1 punto menos de Ansia.

• Enérgico: Gana 1 punto de Experiencia gratuito para la adquisición de Celeridad o Potencia. Esto consume la Discrasia por completo.

• Envidia: El bebedor causa +1 al daño contra enemigos superiores (más atractivos, más jóvenes, con más talento, más altos, más ricos, de clase más alta, etc.). Esta bonificación se aplica tanto al combate social como al físico.

• Matón: El bebedor causa +1 al daño contra enemigos más débiles (o contra el tipo de enemigo del que el recipiente abusaba con más placer). Esta bonificación se aplica tanto al combate social como al físico.

• Probo: Repite cualquier tirada en un conflicto contra alguien considerado enemigo ideológico. No puedes volver a tirar dados de Ansia que muestren unos en la primera tirada.

• Vengativo: Suma dos dados a una prueba contra el tipo de objetivo del que el recipiente quería vengarse (cónyuges infieles, rivales sociales, vecinos ruidosos, el gobierno, etc.) o en todas las tiradas contra un individuo concreto al que el recipiente odiaba.

Discrasias Melancólicas

• Amor Perdido: Suma un dado a todas las reservas para resistir todos los intentos de seducción, incluyendo Presencia.

• De Luto: Suma un dado a las pruebas de Remordimiento.

• Evocador: Gana 1 punto de Experiencia gratuito para la adquisición de Fortaleza u Ofuscación. Esto consume la Discrasia por completo.

• Fallo Colosal: El bebedor, que recuerda todo el rato que no debe fallar de la misma manera, puede repetir las tiradas que le recuerden el fracaso del recipiente. No puedes volver a tirar dados de Ansia que muestren unos en la primera tirada.

• Nostálgico: Suma un dado a todas las reservas para tiradas que conecten con la década, la forma de arte o el grupo social que añoraba el recipiente; suma tres dados a las reservas de Memoriam que exploren ese tema.

• Pariente Perdido: Sacia 1 punto de Ansia adicional cuando te alimentes de los parientes que te queden.

Discrasias Flemáticas

• Confortablemente Anestesiado: No sufres dolor; no recibes penalizaciones u otros efectos negativos debidos al daño, ni físico ni social.

• Comiéndote tus Emociones: Come y digiere comida sin sufrir náuseas (ni saciar Ansia, por supuesto).

• Dado por Vencido: La siguiente alimentación de sangre Flemática sacia 1 punto de Ansia adicional; otra sangre sacia 1 punto menos de Ansia.

• Lobo Solitario: Suma un dado a tus pruebas cuando estés solo, resta un dado de las pruebas para ayudar a otros o para usar trabajo en equipo. Sólo dura una escena.

• Procrastinar: Recuperas 1 punto de Fuerza de Voluntad si dejas algo importante para el día siguiente o más tarde. Sólo se puede usar una vez por sesión.

• Reflejo: Gana 1 punto de Experiencia gratuito para la adquisición de Auspex o Dominación. Esto consume la Discrasia por completo.

• Relajado: Suma dos dados a las reservas para resistir el Frenesí.

Discrasias Sanguíneas

• Amor Verdadero: Sacia 1 punto de Ansia adicional cuando te alimentes del verdadero amor del recipiente. Si el bebedor tiene Auspex, puede ver a través de los ojos del amor verdadero Despertando la Sangre.

• Arrebato Maníaco: Se suma un dado a todas las pruebas del bebedor hasta que falla una; después de eso, se restan dos dados de todas las pruebas.

• Emocionado: Gana 1 punto de Experiencia gratuito para la adquisición de Hechicería de Sangre o Presencia. Esto consume la Discrasia por completo.

• Entusiasmado por la Vida: El bebedor puede usar el Rubor de la Vida sin hacer un control de Enardecimiento.

• Entusiasmo Contagioso: Si puedes tener contacto con tu objetivo piel con piel y sudor con sudor, puedes sumar tres dados a una prueba para convencerlo de hacer algo. Trata esta Discrasia como Dominación en relación a creencias fundamentales, secretos, etc.

• Juego de Olfateo: Suma tres dados a todas las tiradas para detectar a otros recipientes Sanguíneos.

Resonancia y Experiencia

Para justificar el gasto de Experiencia en Disciplinas, el personaje debe alimentarse de sangre con el tipo de Resonancia correspondiente. La cantidad de sangre y recipientes consumidos varía, pero a grandes rasgos aumenta con la puntuación de Disciplina que se busca. El Narrador tiene todo el derecho a obligarte a ir a la caza de Resonancias cada vez más fuertes, incluso Discrasias, para alcanzar niveles más altos de Disciplinas. Aprender una nueva Disciplina no de Clan también requiere probar la Sangre de alguien que la posea.
Última edición por Soiberg el 25 Abr 2023, 00:21, editado 14 veces en total.

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Soiberg
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Creación de personajes y reglas, parte 2, crónica ESPAÑA DE TINIEBLAS, SIGLO XXI V5

#15

Mensaje por Soiberg » 19 Feb 2023, 20:39

-Ansia: El Ansia, en parte apetito, en parte codicia y en parte adicción, da voz a la Sangre y garras a la Bestia. Apela a los vampiros constantemente susurrando y gritando sobre necesidades, impulsos y deseos. Todo vampiro siente el Ansia y debe matar para silenciarla. Un Vástago paga con Ansia su inmortalidad y sus Poderes, y la factura siempre acaba por llegar. En Vampiro: La Mascarada todos los vampiros tienen un Rasgo único, Ansia, medido en niveles que varían entre 0 y 5. Un vampiro con Ansia 0 está saciado y satisfecho, mientras que otro con Ansia 5 siente un hambre atroz y apenas puede pensar en algo que no sea su siguiente alimentación. Recuerda que las crónicas empiezan los personajes con ansia 1.

Dados de Ansia


Por cada nivel de Ansia que afecte a un vampiro, éste obtiene un dado de Ansia. Éstos son dados de diez caras como los demás, pero deberían ser de un color diferente para que sea fácil distinguirlos en una reserva (sugerimos el rojo). Cuando un jugador reúne una reserva de dados para un personaje vampiro, sustituye dados normales de la misma con dados de Ansia en una proporción de uno a uno. Si la reserva de dados es menor que el Ansia del personaje, únicamente se tira una cantidad de dados de Ansia igual a la de dicha reserva.

Ejemplo: Erica quiere investigar la escena de un crimen en busca de pistas. El Narrador le dice que use su reserva de Inteligencia + Investigación. Tiene 3 en ambos Rasgos, de modo que su reserva es de seis (Inteligencia 3 + Investigación 3). Erica tiene Ansia 2, por lo que retira dos dados de la reserva y añade dos dados de Ansia a la misma. Su reserva sigue teniendo seis dados, pero dos de los mismos son de Ansia.

La excepción: Los personajes nunca incluyen los dados de Ansia en reservas de controles, Fuerza de Voluntad o Humanidad. En pruebas y contiendas los dados de Ansia funcionan como los normales: aportan éxitos cuando se obtiene un 6 o más. Sin embargo, los dados de Ansia no se pueden volver a lanzar usando Fuerza de Voluntad, ya que el Ansia se burla del intento de la mente racional de domarla. Además, obtener un 0 (10) o un 1 en un dado de Ansia puede acarrear consecuencias adicionales: críticos conflictivos y fallos bestiales.

Crítico Conflictivo

Un crítico conflictivo es una victoria crítica en la que en los dados de Ansia aparecen uno o más dieces. El personaje tiene éxito igual que en un crítico normal, pero como lo haría un animal incapaz de actuar con previsión o autocontrol. Quizá la Bestia obtuvo el crítico, no tú.

Ejemplo: Tu Ansia te ha llevado a alcanzar una efectividad mayor de lo habitual… al precio de perder el control. Has matado al de seguridad, pero claramente le has partido el cuello o le has desgarrado la garganta. Has abierto la puerta arrancándola de sus goznes. Has encontrado el libro que buscabas y, en el momento de exultación, has hecho trizas el resto de la estantería. Has eludido a los guardias mordiendo en la garganta al que te vio antes de que pudiera gritar, dejando así un cadáver muy revelador tras de ti.

El Narrador y el jugador trabajan juntos para decidir el nivel de éxito y el nivel de desastre; en líneas generales aumentan al unísono. Los siguientes son resultados de una metedura de pata bien jugosa:

• El personaje adquiere una o más Máculas a causa de su monstruosa acción.
• El personaje rompe la Mascarada al mostrar visiblemente fuerza o velocidad sobrenaturales o dejar heridas abiertas de mordiscos en un cuerpo.
• El personaje pierde un punto en una Ventaja. Por ejemplo, a consecuencia de tu arrebato podrías causar un siniestro total con tu Bugatti (despilfarrando Recursos), lisiar a un Criado, ofender a un Aliado o sencillamente perder Estatus en la corte. Aunque el personaje sigue teniendo que dedicar tiempo (en una escena posterior o entre bambalinas) a actuar para restablecer ese punto, el Narrador puede permitir que la recuperación sea más rápida que en el caso de otros puntos perdidos.
• Si ninguna de las condiciones mencionadas arriba concuerda con la narración, como en el caso de pruebas de sigilo o de percepción, el crítico conflictivo se convierte en un caos y la prueba se falla, ya que la Bestia ofusca los sentidos o convierte una solución tranquila en inalcanzable de alguna otra manera.

Ejemplo: Wanda obtiene un crítico conflictivo cuando usa el Poder Premonición. Mientras obtiene la información que buscaba con deslumbrante claridad, su visión es interrumpida por imágenes de sí misma cediendo a sus impulsos más bestiales y adquiere una Mácula.

En las tiradas de Fuerza de Voluntad y de Humanidad no se usan dados de Ansia, por lo que no se pueden obtener críticos conflictivos en ellas.

Fallo Bestial

Un fallo bestial es una tirada fallida (no se obtienen éxitos suficientes para alcanzar la dificultad o para superar el número de éxitos del contrincante) en la que aparece un 1 en uno o más dados de Ansia. El personaje falló porque la Bestia se manifestó de forma inoportuna o excesiva, o el fallo del personaje la enfureció e hizo que se manifestase de forma inoportuna o excesiva. Los siguientes son resultados adecuados de un fallo bestial:

• El personaje debe interpretar una Compulsión, ya que la Sangre comienza a dictar sutilmente su comportamiento.

Para los jugadores novatos en el juego o los grupos que prefieran que sus personajes sean menos propensos a actuar conforme a impulsos, se puede escoger en su lugar una de las siguientes opciones:

• El personaje pierde un punto en una Ventaja como en los críticos conflictivos.
• El personaje sufre uno o más puntos de daño agravado. Este resultado funciona bien en fallos bestiales en tiradas de Resistencia, ya que el personaje comienza a sudar sangre debido al estrés.
• Si a ningún miembro del grupo se le ocurre una buena idea, el Ansia se incrementa en uno. Si esto pudiera causar que el Ansia se elevase por encima de cinco, el personaje tira inmediatamente para resistir el Frenesí de hambre a dificultad 4.

Recuerda: Si la tirada tiene éxito de todas formas, no puedes obtener un fallo bestial, no importa cuántos dados de Ansia muestren unos.




Compulsiones


Las Compulsiones se dan en casos de fallos bestiales cuando el Ansia empuja sutilmente al vampiro a actuar bajo el dictado de su Sangre, a veces incluso instilándole rasgos propios del Fundador de su Clan. Cuando un personaje debe adoptar una Compulsión, el Narrador elige una o la determina aleatoriamente con una tirada determinada por la tabla adjunta (trata de variar las Compulsiones en vez de recurrir cada vez a la Compulsión del Clan, a no ser que te guste el exceso de estereotipos). Una vez elegida, el jugador decide cómo interpretarla de la mejor manera. Recompensa a los jugadores que se esfuerzan de verdad por interpretar la Compulsión permitiéndoles recuperar 1 punto de Fuerza de Voluntad.

Ten en cuenta que, al contrario que en el caso del Frenesí, los jugadores no pueden gastar Fuerza de Voluntad para ignorar los efectos de una Compulsión. Estos insidiosos impulsos imponen un comportamiento que da impresión de ser natural; el vampiro podría no darse cuenta nunca de que estaba siendo influenciado.

Compulsiones Aleatorias

1-3: Ansia.
4-5: Supremacía.
6-7: Daño.
8-9: Paranoia.
0: Compulsión de Clan.*
* Repetir la tirada para Caitiff y Sangre Débil.

Ejemplos de Compulsiones

Estas Compulsiones básicas forman el núcleo de la personalidad de un vampiro. Los Narradores tienen la libertad de crear Compulsiones a medida basadas en sus propias nociones de la disfuncionalidad vampírica o en los tipos de fallos específicos de su base de personajes jugadores.

• Ansia: La Compulsión arquetípica: con Ansia, los pensamientos del vampiro se dirigen inexorablemente al éxtasis de hundir sus colmillos en una presa y del cálido fluir de la sangre sobre su lengua. El vampiro hará cualquier cosa para saciar su Ansia, aunque esto implique violencia, engaños o directamente suplicar. Cualquier acción que no conduzca directamente a la alimentación se lleva a cabo con una penalización de dos dados a las reservas. Esta compulsión se acaba cuando el vampiro sacia al menos 1 nivel de Ansia.

Ejemplos:

-En un marco social: En vez de interrogar a los testigos mortales, el vampiro hace avanzar la situación hacia una seducción.
-En un marco violento: El vampiro desecha su arma y se lanza de cabeza a un combate cuerpo a cuerpo, determinado a alimentarse.
-En un marco de soledad: El vampiro decide que necesita tomarse un descanso y por casualidad acaba en un club nocturno lleno de sudor.

• Supremacía: La Sangre impulsa a su anfitrión a mostrar su superioridad, a poseer cosas, a establecer su supremacía. Esta Compulsión no sólo empuja al vampiro a destacar, sino a disfrutar de ello burlándose del débil y desafiando al fuerte. El vampiro convierte su siguiente interacción en una competición y usa todos los medios de los que dispone para acabar victorioso y restregárselo por la cara al perdedor. El vampiro no puede servirse del trabajo en equipo y lleva a cabo toda acción que evite establecer su supremacía o desafiar a la autoridad con una penalización de dos dados a las reservas. Esta Compulsión acaba cuando el vampiro ha “ganado” y se ha regodeado en ello.

Ejemplos:

-En un marco social: El vampiro convierte una conversación civilizada en un ejercicio de ponerse por delante de los demás, provocando la enemistad de la persona cuya confianza quería obtener.
-En un marco violento: En vez de concentrarse en su objetivo, el vampiro hace una pausa para juguetear con un oponente mortal y disfrutar de su superioridad.
-En un marco de soledad: El vampiro se obsesiona con la idea de alcanzar su objetivo de una forma innovadora, probándose así su superioridad a sí mismo y al mundo.

• Daño: Las cosas se ponen feas: el Ansia empuja al vampiro a dañar y destruir, no para alimentarse o para vencer, sino por la destrucción en sí misma y para deleitarse en el dolor ajeno. A menudo, pero no siempre, esta Compulsión implica daño físico. También puede acarrear tipos más sutiles de daño como el social o el emocional. El vampiro realiza todas las acciones que no tengan como resultado inmediato que alguien o algo reciba daño con una penalización de dos dados a sus reservas. Esta Compulsión acaba cuando el vampiro incapacita, destruye o hace huir a un objetivo. Si el vampiro se vuelve contra un objeto, éste debe poseer un gran valor para alguien a quien normalmente aprecia, como por ejemplo él mismo.

Ejemplos:

-En un marco social: Una presentación tranquila se echa a perder cuando el vampiro comienza a acosar y a torturar psicológicamente al sujeto.
-En un marco violento: En vez dejar de lado al adversario incapacitado, el vampiro empieza a atacar al oponente inconsciente con salvajismo y regocijo.
-En un marco de soledad: Frustrado por una pequeña molestia, el vampiro usa un bate de béisbol contra su caro equipo informático.

• Paranoia: Cazador y cazado, un vampiro siempre debe mantener sus ojos y oídos bien abiertos a la espera de problemas. Con esta Compulsión, esa necesidad estalla hasta convertirse en una paranoia completamente desarrollada cuando el Ansia hace que la Sangre le recuerde su vulnerabilidad. El vampiro, que sospecha de todo y de todos, intenta desembarazarse de cualquier cosa que perciba como una amenaza. Cualquier acción que no esté destinada a alcanzar ese fin inmediato se realiza con una penalización de dos dados a las reservas. Esta Compulsión acaba cuando el vampiro ha pasado aproximadamente una hora en un lugar seguro; por ejemplo, un tejado con buena visibilidad, su refugio o enterrado profundamente bajo tierra.

Ejemplos:

-En un marco social: El vampiro trata a todo el mundo con sospecha e intenta escapar de todos los compromisos.
-En un marco violento: El vampiro intenta poner fin o escapar del peligro por todos los medios, corriendo o suplicando por su vida.
-En un marco de soledad: El vampiro ve amenazas donde no existe ninguna, ataca y huye, y se obsesiona con símbolos ocultistas sin importancia o con extrañas coincidencias.


Enardecer la Sangre

Cada vez que un vampiro se alza al anochecer, invoca sus Poderes vampíricos o estimula su Sangre de alguna otra manera, se arriesga a que aumente su Ansia. Cuando un vampiro bombea Sangre a sus Atributos, adopta el Rubor de la Vida o recompone su cuerpo dañado, las reglas establecen un control de Enardecimiento. La activación de la mayoría de Poderes de Disciplinas también acarrea el coste de, al menos, un control de Enardecimiento. Para hacer un control de Enardecimiento, el jugador tira un único dado.

Como siempre, un resultado de 6 o más es un éxito. Con un éxito, el Ansia del vampiro permanece inalterada. Con un fallo, el vampiro obtiene 1 punto más de Ansia, y por tanto, adquiere un dado de Ansia más. El posible aumento del Ansia se aplica después de que se resuelva el efecto deseado, de modo que no hay problema en hacer el control de Enardecimiento a la vez e incluso después de cualquier otra tirada implicada, mientras el dado de Enardecimiento sea claramente distinguible y no pueda confundirse con parte de la reserva.

Nota: Con los dados especiales de V5, Quinta edición, donde no hay números, los fallos (1-5) se ven representados en los dados negros como espacios en blanco, siendo los aciertos el signo de Ank (los 1 que no existen por tanto en estos dados, además no restan aciertos del total: Simplemente tendrás que superar la dificultad para la acción que haya sido establecida por el Narrador. Si este no indica nada, esta será 6 por defecto. Otras veces podría ocultarla a modo intencional y realizar él una tirada por su cuenta con sus dados (en caso de personajes del Narrador). Luego están los dados rojos de ansia (5 dados, que representan los niveles de ansia, siempre se empieza la partida (la primera sesión de la crónica) con ansia 1, a no ser que se continúe una sesión anterior, que hubiese quedado en estado de cliffhanger.

Ejemplo: Erica emplea el Rubor de la Vida. Hace un control de Enardecimiento. El resultado es 4: un fallo. Sigue adoptando el Rubor de la Vida durante toda la noche, pero su Ansia se incrementa en 1.

Algunas condiciones, como una Potencia de Sangre elevada, permiten al jugador tirar dos dados en algunos controles de Enardecimiento y escoger el resultado más alto. Un éxito (6+) en cualquiera de los dados impide que el Ansia aumente (esto equivale a repetir el control). Con Ansia 5, el cuerpo del vampiro está demasiado débil por la falta de sangre como para proporcionar un aumento de la potencia sobrenatural. Un vampiro con Ansia 5 nunca puede Enardecer la Sangre intencionadamente. Si algún factor externo provoca que el vampiro haga un control de Enardecimiento, el jugador debe hacer inmediatamente una prueba de Frenesí de hambre a dificultad 4. Como siempre, fallar un control de Enardecimiento con Ansia 5 activa de todas formas el efecto que provocó el control, si lo hay.




-Humanidad: La Humanidad mide la cercanía de un vampiro a su vida humana, a personas específicas que lo atraen hacia la vida y la luz y a las preocupaciones humanas en general. La mayoría de vampiros pierden Humanidad conforme envejecen, y también conforme la inhumana Bestia va royendo sus sentimientos, sus recuerdos y sus conexiones con el mundo de la luz diurna. Salvo por circunstancias especiales (como un modificador debido a su tipo de depredador), el personaje de un jugador de vampiro comienza con Humanidad 7 (en el caso de vampiros normales) u 8 (en el caso de Retoños recién Abrazados).

Anota tu nivel de Humanidad

• Parte 5; Principios de la Crónica, Piedras de Toque, Convicciones y Prohibición de Clan


-Principios de la Crónica: El grupo de juego debería reunirse y establecer unos Principios para la crónica basados en cualquier cosa que vaya desde la emulación de un género o la ironía dramática hasta el gusto personal o las preocupaciones de la vida real de los jugadores. Si es una partida donde lo establece el Narrador, lo habrá indicado este de forma previa.
Recuerda que los Principios sólo imponen sanciones morales y degeneración a los personajes cuando se infringen: si un jugador corre el riesgo de sufrir algún trauma por interpretar una historia en la que se desarrolle una infracción determinada, el Narrador debería evitar ese tema o invitar al jugador a unirse a otro grupo para que explore una crónica completamente distinta. Nota: Si alguien es especialmente sensible a algún tema que me lo indique, no obstante esto es un juego y no es la realidad y debería de haber cierta libertad para actuar distinto a como es uno mismo.

Los Principios de una crónica se aplican a todos los personajes de los jugadores que intervengan en ella, incluso si el personaje no tiene personalmente esa creencia. Después de todo, la lucha entre el código moral personal de un personaje y el de la sociedad es uno de los principales arquetipos en la literatura. Los Principios de la crónica comprenden una especie de base ética, por lo que, si los personajes se convierten en asesinos en serie nihilistas, esto conlleva un coste. Asegúrate también de debatir con el grupo cuáles son los Principios para que los jugadores comprendan qué quieren decir y qué acciones conllevarían una infracción de dichos Principios. Algunos ejemplos de Principios de crónicas serían los siguientes:

Humanista

• No matarás, salvo en defensa propia.
• No cometerás violaciones ni torturas.
• No dañarás a los inocentes.

Credo de Justicia

• Nunca matar a los inocentes.
• Sé tú mismo, nunca te sometas.
• Sin una causa no eres nada.

Gótico / Romántico

• Nunca niegues el amor verdadero.
• Los culpables deberían sufrir.
• Sigue las normas de una sociedad decente.

Código de la Calle

• Nunca te chives.
• Respeta a los demás y exige respeto.
• No matar a los marginados.

Ejemplo: Kareen y sus amigos están preparando una crónica y han acordado apuntar hacia lo que llaman “Gótico Nórdico”: muy fieles a la vida y poniendo la degeneración y la moralidad en el foco de atención. Han llegado a un acuerdo con “No causes daño”, “Actúa como una persona, no una Bestia” y “Nunca mires al abismo”. Tras invertir un tiempo en definirlas, han determinado que “No causes daño” incluye matar y mutilar, así como graves violaciones de la integridad de los demás, como convertirlos en esclavos o doblegarlos a tu voluntad con medios no naturales. “Actúa como una persona, no una Bestia” incluye emprender acciones claramente inhumanas, como sobrevivir a terribles heridas y otras cosas que recuerden a los personajes su naturaleza no-muerta. Para acabar, “Nunca mires al abismo” se añadió debido a la afición de los jugadores por la literatura de terror de culto, en la que saber cosas que el hombre no debería conocer causa una terrible degeneración en las personas. Proporcionará a los personajes Máculas a medida que descubran las horribles verdades que se ocultan tras el barniz del Mundo de Tinieblas.


-Piedras de Toque: Cada vampiro empieza con tantas Piedras de Toque como Convicciones: humanos que representan lo que solías valorar en vida, alguien que represente o parezca encarnar una de tus Convicciones. Si se pierde, la Convicción se pierde también. Una Piedra de Toque debe ser un ser humano vivo; conectar con la Humanidad a través de lo inhumano es, como poco, dar un rodeo innecesario.

-Convicciones: Cada personaje empieza con de una a tres Convicciones: valores humanos que intentan mantener incluso tras la muerte. Los detalles de esas Convicciones dependen de los jugadores. Pueden ser el reflejo de un credo religioso, un código ético personal, un código vampírico o simplemente las cosas que el personaje hace o rechaza hacer sin plantearse realmente su peso filosófico. El Narrador debería sentirse libre de rechazar las Convicciones sugeridas en base al buen gusto o a su adecuación para el tipo de historia que pretende desarrollar. Algunos ejemplos de Convicciones serían:

• No matarás.
• Nunca exponer a los niños a la violencia.
• Ama a tu prójimo como a ti mismo.
• Desobediencia es deshonor.
• Protege a los inocentes del peligro.
• El coraje es la mayor virtud.
• Mantén siempre la palabra dada.
• La verdad es sagrada, no mentirás.
• La esclavitud está mal.
• Obedece a la autoridad.
• Mi país, para bien o para mal.
• Nadie me controlará.
• Nunca tomes drogas (ni bebas alcohol).
• No torturarás.
• Los culpables deben ser castigados.
• De cada cual según sus habilidades, a cada cual según sus necesidades.
• Roba a los ricos para dárselo a los pobres.
• Rechaza la riqueza, pues ésta corrompe.
• Nunca actuar en contra de otro (añadir el propio grupo / fe / Secta).
• Siempre ayudar a las mujeres en apuros.
• Alzarse en defensa de los desfavorecidos.
• Matar sólo a los indignos / no creyentes / en combate justo / como autodefensa.
• Respetar (añadir aquí una religión) como algo sagrado y obedecer sus leyes morales.

Las Máculas cometidas al servicio de tus Convicciones son más leves. Violar una Convicción también puede, a discreción del Narrador, incurrir en una o más Máculas.



-Prohibición de Clan: Esto es la "debilidad" que tiene cada Clan. mira la de tu clan específico.

Ver en tu manual, aquí en la web o en alguno que tengas en casa, o consúltalo digitalmente en otras webs, la sección correspondiente. O pregunta al Narrador



Parte 6; Ventajas y Defectos, Potencia de Sangre, Experiencia y Toques Finales.


-Ventajas y Defectos: Todos tenemos ventajas y defectos que son difíciles de describir en términos de simples talentos o habilidades. Pueden ser privilegios sociales extremos o influencia política, riqueza, belleza, amigos en los bajos fondos o la carencia de esas cosas. Las Ventajas ayudan a definir aún más la vida de tu personaje y son útiles incluso tras la muerte. Escoge hasta 10 puntos de Ventajas de la sección de Méritos y Trasfondos. (Los dos que sean personajes Ancillae de la crónica elegirán 12).

Deberías tener en mente un par de cosas durante este paso: Primero, estas Ventajas deben ser relevantes para tu existencia como vampiro porque has pagado para usarlas durante la crónica. Si escoges al cura de tu parroquia como Aliado, deberás esconder tu verdadera naturaleza o encontrar alguna razón por la que sigue siendo tu amigo incluso después de que te hayas convertido en un monstruo. Dependiendo de la naturaleza de tu crónica, el Narrador podría restringir tus Ventajas. También puede decidir que algunos Trasfondos deberían ser obligatorios o que la coterie debe adquirir conjuntamente un Refugio y guardar algunos puntos para ello. Si esto es así, podría proporcionarte 1 o 2 puntos adicionales. Piensa bien qué Ventajas generan la mejor historia para tu personaje. Debes adquirir al menos 5 puntos en Defectos al final de la creación de personaje (y de máximo 7).

Añade todos los personajes secundarios derivados de tus Ventajas en el Mapa de Relaciones.

Ejemplo: Buscando afianzar su personaje en el mundo mortal, Klaus elige una Máscara de 4 puntos, 3 puntos en Recursos y 2 en Aliados, que representan amigos y conocidos que siguen vivos. Su último punto va a un Contacto, un editor pobre y con exceso de trabajo. Pero la vida nocturna no está exenta de peligros, por lo que el personaje de Klaus ha sido rechazado por los Anarquistas a causa de sus indiscreciones (un Defecto de 2 puntos).Además le tiene una tremenda fobia a las arañas (defecto de 3 puntos).



-Potencia de Sangre: La potencia de la Sangre varía incluso dentro de una Generación. Conforme pasan los años, la Sangre se espesa y madura dentro de los límites de la Generación del vampiro. El Abrazo de un Sire poderoso o atreverse a realizar el obsceno Amaranto proporciona atajos hacia ese poder. Pero la potencia aumentada también conlleva un precio: necesitas más sangre para mantenerte y la Maldición de tu linaje también se hace más evidente. La Potencia de Sangre se incrementa según envejece el vampiro.
Como regla general, un vampiro adquiere 1 punto de Potencia de Sangre por cada cien años que pase activo, pero las experiencias intensas o la exposición a Sangre extremadamente potente puede acelerar el proceso. Un vampiro en Letargo pierde Potencia de Sangre a un ritmo de un nivel por cada cincuenta años. La Potencia de Sangre de un vampiro nunca puede bajar por debajo de su mínimo por Generación ni ascender por encima de su máximo. La Potencia de Sangre de los Sangre Débil nunca puede aumentar a menos que éstos se abran paso mediante la Diablerie hasta la Decimotercera Generación u otra menor.

Chiquillos -- 11,12 generación, 1 punto de potencia de sangre
Neonatos -- 11,12 generación, 2 punto de potencia
Ancillae --- 10,11 generación, 3 puntos de potencia de sangre
13 generación y posteriores. Sangre débil, 0 puntos de potencia de sangre


Potencia de Sangre 0 (cero): Sangre Débil

Eres un Sangre Débil, despreciado y rechazado por los verdaderos vampiros.

• Sufres daño como los mortales. Cuando reparas daño puedes eliminar 1 punto de daño superficial por control de Enardecimiento. La Severidad de tu Prohibición es 0, dado que careces de Clan, y por tanto no tienes Prohibición de Clan.
• No puedes crear Vínculos de Sangre, Abrazar con seguridad ni crear Ghouls.
• Sólo puedes entrar en Frenesí por causas sobrenaturales.
• Sólo sufres un nivel de daño superficial por turno bajo la luz solar directa.

Potencia de Sangre 1

Eres un verdadero vampiro, aunque sólo por los pelos, según opinan algunos Antiguos. Aun así, tu Sangre vampírica puede hacer cosas espectaculares cuando se Enardece.

• Suma un dado de Atributo a tu reserva cuando realices un Arrebato de Sangre.
• Cuando repares daño, puedes eliminar un punto de daño superficial por control de Enardecimiento.
• Tira dos dados y escoge el resultado más alto cuando hagas un control de Enardecimiento para Poderes de Disciplina de nivel 1, (o repite el control de Enardecimiento).
• La Severidad de tu Prohibición es 1.

Potencia de Sangre 2

Tu Sangre, un escalón por encima de la de chupópteros menores, sustenta tu existencia mejor que la suya. Sin embargo, la sangre de recipientes humanos que no sea fresca comienza a perder su potencia, ya que hace tiempo que perdió su sabor.

• Cuando repares daño, puedes eliminar 2 puntos de daño superficial por control de Enardecimiento.
• Suma un dado a tus reservas cuando uses o resistas Poderes de Disciplinas.
• Debes beber el doble de sangre de animales o envasada para saciar 1 nivel de Ansia.

Potencia de Sangre 3

Para los Antiguos más conservadores, tu Sangre se ha espesado lo suficiente como para convertirte no en un simple chupóptero, sino en un verdadero Cainita digno de consideración y atención. Sin embargo, aunque tu Sangre te concede grandes dones, alimenta tu Debilidad de Clan.

• Suma dos dados de Atributo a tu reserva cuando realices un Arrebato de Sangre.
• Tira dos dados y escoge el resultado más alto cuando hagas un control de Enardecimiento para Poderes de Disciplina de nivel 2 o menor, (o repite el control de Enardecimiento).
• La sangre de animales y la envasada ya no sacia tu Ansia.
• La Severidad de tu Prohibición es 2.

Potencia de Sangre 4

Tan cerca, y sin embargo tan lejos; ocupas una posición poco envidiable al ejercer tu señorío sobre otros pero seguir siendo un redrojo para los más fuertes. Necesitas cada vez más sangre para saciar tu Ansia y ves cómo la Humanidad se escapa entre tus dedos manchados de sangre.

• Cuando repares daño, puedes eliminar 3 puntos de daño superficial por control de Enardecimiento.
• Suma dos dados a tus reservas cuando uses o resistas Poderes de Disciplinas.
• Cuando te alimentes de humanos, sacias un punto menos de Ansia por cada humano.

Potencia de Sangre 5

En la cima de la existencia como Antiguo, sólo queda un tentador paso hasta lo que muchos considerarían divinidad.

• Suma tres dados de Atributo cuando realices un Arrebato de Sangre.
• Tira dos dados y escoge el resultado más alto cuando hagas un control de Enardecimiento para Poderes de Disciplina de nivel 3 o menor, (o repite el control de Enardecimiento).
• Tu Ansia sólo puede bajar por debajo de 2 vaciando y matando a un mortal.
• La Severidad de tu Prohibición es 3.

Potencia de Sangre 6 o más

Conforme la Llamada va despojando al mundo de sus Antiguos, estos niveles de Potencia de Sangre se vuelven cada vez más infrecuentes. Los que quedan, solitarios y fatigados, se rodean con mitos y leyendas, además de poderosos guardianes. Estos vampiros, con su Sangre más potente que humana, se vuelven bastante extraños de cuerpo y de mente. Los vampiros de este nivel no están pensados como personajes jugadores; sólo se incluyen en la tabla de Potencia de Sangre para el Narrador.




• Construye Tu Coterie

Cada jugador recibe ahora 5 puntos extras de coterie para mejoras sus personajes en la mejora de sus atributos, habilidades o disciplinas que elijan. Cada círculo 1 punto gastado, salvo el quinto y último círculo (que tanto en Atributos, Habilidades o Disciplinas) serían 2 puntos. Puedes hacerlo por tu cuenta...

o
Trabajando de forma conjunta, los jugadores invierten estos puntos, y cualesquiera puntos de Ventajas que les quedaran de estadios anteriores, en la construcción de la coterie.

Usa tus puntos de coterie para determinar el territorio de Caza: el dominio dentro de la ciudad. O úsalos para adquirir Trasfondos Compartidos de coterie o adquiere una ventaja extra de 1 punto. Anota los personajes secundarios que se hayan generado con estos pasos en el Mapa de Relaciones.


-Mar de Tiempo: Este paso depende de la edad de la coterie según se haya establecido anteriormente:

Retoños o Chiquillos: Si eres así de joven, ¡ya has terminado! Interpreta el preludio, échate un vistazo en el espejo y empieza a jugar.

Neonatos: Cada jugador recibe 15 puntos gratuitos extras de Experiencia para gastar como representación de su lento y sutil crecimiento a lo largo de las décadas.

Cómo gastar esos 15 puntos gratuitos

Los méritos nos costarán puntos, dependiendo del grado de beneficio que nos aporten. Los podremos utilizar de los 15 puntos gratuitos que tenemos de la fase anterior. También podremos utilizar los puntos que consigamos asignándole defectos al personaje. Pero con los defectos tenemos la limitación de no poder conseguir más de 7 puntos.

Los méritos y defectos están clasificados en:

Físicos: Afectan al cuerpo del personaje.
Mentales: Se centran en la inteligencia y conocimientos del personaje.
Sociales: Están relacionados con las relaciones con los demás humanos o vampiros.
Sobrenaturales: Efectos mágicos que afectan al personaje, para bien o para mal.


De cara a confeccionar al personaje, recomiendo empezar por asignar los defectos, ya que tenemos la limitación de 7 puntos como máximo. Y en función de ellos, elegir los méritos y los círculos de ficha que queramos. Pero antes de elegir los defectos, necesitaremos asignar el Defecto de Clan que tendrá nuestro personaje. Según el clan al que pertenezca, tendrá un defecto ineludible que le deberemos asignar. Este defecto no da ninguna bonificación de puntos gratuitos.

En este momento, necesitaréis leer el libro y repasar los defectos, confeccionando una pequeña lista de los defectos que le pondríais a vuestro personaje, anotando también el bonus de puntos. Sobre esa lista, vamos descartando los defectos hasta quedarnos en 7 puntos o menos. Si sois primerizos, intentad elegir defectos que no os compliquen demasiado la no-vida a vosotros y al resto de compañeros de juego. Vamos al siguiente paso, en el que sumaremos los puntos conseguidos por los defectos a los 15 que teníamos gratuitos. Como máximo, podremos tener 22 puntos a repartir.

Antes de elegir los méritos, conviene utilizar puntos para mejorar algunas partes de la ficha, como puede ser la Fuerza de Voluntad y la Humanidad, que en estos momentos cuestan un punto por cada círculo que añadamos. Esto es muy importante hacerlo ahora, ya que más adelante, nos costará demasiado subirla. También podemos aprovechar para subir algún talento más allá de 3 círculos. Estos son los costes de lo que podemos comprar con los puntos gratuitos:

Atributo: 5 puntos por círculo
Habilidad: 2 puntos por círculo
Disciplina: 7 puntos por círculo
Trasfondo: 1 punto por círculo
Virtud: 2 puntos por círculo
Humanidad: 1 punto por círculo
Fuerza de Voluntad: 1 punto por círculo


Tras asignar los 15 puntos gratuitos, haz lo siguiente:


• Ancillae: Cada Ancilla añade 1 punto de Potencia de Sangre, gana 2 puntos de Ventajas, 3 puntos de Defectos y resta 1 punto a Humanidad. También obtiene 35 puntos de Experiencia adicionales para gastar.


-Experiencia Total, Experiencia gastada: Los puntos de experiencia que te da el narrador al teminar una Escena, Sesión o Crónica:

Rasgo Puntos de Experiencia
Incrementar Atributo Nuevo nivel x5
Incrementar Habilidad Nuevo nivel x3
Nueva Especialidad 3
Disciplina de Clan Nuevo nivel x5
Otras Disciplinas Nuevo nivel x7
Disciplina Caitiff Nuevo nivel x6
Rituales de Hechicería de Sangre Nivel de Ritual x3
Fórmula de Sangre Débil Nivel de la Fórmula x3
Ventaja 3 por punto
Potencia de Sangre Nuevo nivel x10

-Toques Finales: Puedes detallar otros aspectos de un personaje además de los descritos antes. No necesitas escribirlos, pero sin duda deberías pensar en ellos. No sólo ahora, sino también a lo largo de la carrera de tu personaje.

• Apariencia: La apariencia de tu personaje da visibilidad a sus Rasgos para los demás personajes. Convierte los Rasgos relevantes de tu personaje (como los Atributos Sociales, el nivel del Mérito Aspecto e incluso Recursos) en parte de su apariencia. Una Inteligencia elevada puede convertirse en una mirada clara y penetrante, niveles altos de Finanzas podría implicar un traje a medida hecho por un sastre de Saville Row. ¿Tu Fuerza se traduce en músculos muy desarrollados o en ser nervudo y fibroso? Deja que tus Rasgos se viertan en el juego, incluso cuando no estés tirando dados.

• Equipo: Por defecto, se supone que los personajes en Vampiro tienen acceso a cualquier tipo de equipo que esté dentro de su rango de Recursos, y quizás también a lo que esté disponible a través de sus Contactos. Invierte el tiempo que te sea necesario en detallarlo: Como Narrador déjalos narrarlo y luego realicen por ejemplo una tirada: Inteligencia + Recursos o Manipulación + Callejeo o Recursos+Finanzas, durante la partida para determinar si tienen acceso a distintas posesiones.

• Peculiaridades: Al proporcionar a tu personaje determinadas peculiaridades (detalles personales y anécdotas interesantes) le puedes añadir profundidad e interés. Toma algunas notas de las cosas extrañas o interesantes que definen a tu personaje. Una peculiaridad puede ser un sentido del humor retorcido, delicadeza con los animales o el hábito de gruñir al estar distraído o molesto.



• El Preludio: En un preludio pintas rápidamente una imagen impresionista de la vida humana de un personaje e interpretas el terror y la crueldad de su Abrazo. Los demás jugadores asumen el papel de personajes secundarios y pueden interpretar a familiares, amigos, el Sire del personaje y similares. El preludio presenta al jugador a su personaje y a la crónica, los personajes chiquillos deberán de describir el momento de su abrazo.


¿Qué hago en este Juego?

Cazar para conseguir sangre.
Disfrutar sobre todo
Luchar con la Bestia.
Construir y romper relaciones.
Esconderme de, o luchar contra, la Segunda Inquisición.
Gobernar las calles.
Proteger las Piedras de Toque de mi Humanidad.
Alcanzar el poder.
Conspirar contra otros Vástagos.
Desenterrar terribles secretos.
Enfrentarme a las consecuencias de ser un monstruo.
Luchar contra hombres lobo radicales, Magos, Fantasmas, Hadas, otros vástagos y primitivos.
Última edición por Soiberg el 27 Feb 2023, 19:08, editado 9 veces en total.

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Re: ESPAÑA DE TINIEBLAS, SIGLO XXI V5

#16

Mensaje por Soiberg » 19 Feb 2023, 22:30

Fase de reclutamiento: Comienzo en dos días


4pjs.png
4pjs.png (2.25 KiB) Visto 413 veces
2 o 3 coteries de entre 4 y 6 jugadores cada uno (Chiquillos y Neonatos: Sin límite) y (2 Ancillae máximo)
Adjuntos
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4pjs.png (2.25 KiB) Visto 412 veces
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4pjs.png (2.25 KiB) Visto 413 veces

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Inscripción de jugadores

#17

Mensaje por Soiberg » 19 Feb 2023, 22:37

Inscripción de jugadores


Escribid aquí o a mi un mensaje privado para solicitar la inscripción.

Detallar ahí la historia bien detallada del personaje y las características (que deben de estar bien explicadas por la historia, por qué razones las obtuvo o adquirió, que quede bien justificado), una vez reciba el visto bueno, quedaréis inscritos.


El proceso repito, comenzará dentro de dos días

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ESCENA 0: PROLEGÓMENOS

#18

Mensaje por Soiberg » 21 Feb 2023, 20:05

Prolegómenos de la crónica: Escena 0


Aclaración: En principio tenía pensado que el inicio de la crónica en sí, contada como una historia en 2023 de un Antiguo a un periodista, a quien luego borrarán la memoria al final de la crónica, y a modo de desahogo emocional, antes de su abandono definitivo a La Llamada, estuviera centrado en 2005 pero por motivos técnicos cara a la Narración y para darle más juego (y ver varias temporadas de la serie dirigida por J. Carl de la propia WhiteWolf de Vampiro la Mascarada Los Ángeles Nocturno: LA by Night) la he desplazado unos años al 2011, el watsapp le puede dar mucho jugo a la crónica.

En Escena: Señor X, de familia Noble. Junto a él, invitados un vampiro Ventrue y un Malkavian (oculto de forma premeditada al comienzo de la escena, con ofuscación).

Clan: Tzimisce
Sire: Sin especificar

Naturaleza: Penitente
Conducta: Tradicionalista
Generación: Quinta

Abrazo: 1495
Edad Aparente: 45, más o menos

Físicos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 4
Sociales: Carisma 4, Manipulación 5, Apariencia 3
Mentales: Percepción 4, Inteligencia 5, Astucia 6

Habilidades: Alerta 4, Pelea 4, Esquivar 4, Etiqueta 3, Interrogación 3, Intimidación 4, Liderazgo 5, Artesanía 3, Subterfugio 7, Trato con Animales 4, Etiqueta 5, Pelea con armas 6, Interpretación 3, Conducir 2, Sigilo 2, Supervivencia 3, Academicismo 5 (Historia), Politica 6, Callejeo 3, Investigación 3, Lingüística, Medicina 2, Ocultismo 5, Política 5.

Disciplinas: Animalismo 6, Auspex 2, Celeridad 2, Dominación 4, Fortaleza 3, Potencia 3, Protean
4, Taumaturgia 5, Vicisitud 5 (conocimiento en la Taumaturgia: hechiceria koldúnica Tzimisce: 5 en Senda de la Sangre, Maestría Elemental, la Senda Verde, Manipulación Espiritual y nivel 2 en Contramagia).

Ventajas y defectos: Conciencia 2, Auto-Control 3, Coraje 4, Lingüística (las lenguas del Este y el Oeste de Europa, y un grupo de lenguas orientales y muertas) 6, Rebaño 5, Recursos 5, Criados 5, Fama 5, Garganta de hierro 3.

Moralidad: Humanidad 3
Fuerza de Voluntad: 8
Potencia de sangre: 5

Ventrue: características a determinar.
Malkavian: características a determinar.

12 de Octubre de 2023, Elíseo declarado por el Antiguo, de nombre desconocido por el momento, llamémoslo Señor X, y situado en la Finca Los Pinares, o Casa Santos en el barrio del Sardinero, en Santander.

La "Fundación Santos" que posee el edificio es en realidad una tapadera de los vástagos pertenecientes al clan Toreador en la capital Cántabra y le cedieron temporalmente el edificio al Antiguo para su uso durante unos meses durante el período de la crónica.

Un equipo de seguridad discreto, para no llamar la atención, varios disfrazados de jardineros, unos de basureros, recorren la finca (vigilándola en realidad) en los jardines del exterior, cerca de la puerta de entrada en Calle Duque Santo Mauro, otro equipo de 4 ghouls patrulla la zona cercana a las playas del Sardinero, al lado de la gasolinera de la esquina. Es un edificio bien protegido.

En esas circunstancias llega la Noche a la ciudad de Santander, y mientras la mayoría de la ciudad, los humanos, han vivido y disfrutado de sus vidas, e ido a sus trabajos durante el día, llegada la noche es la hora de que los vástagos de la ciudad vivan también sus no vidas.

Bienvenidos a España de Tinieblas, siglo XXI (V5), tu crónica.

El señor X, Antiguo vástago desde la Edad Media, siglo XV, se despierta de su sueño diurno nada más comenzada la Noche. Tras vestirse de forma elegante, con un precioso traje de color negro oscuro, de marca Prada, mira su reloj y pide a su equipo de ghouls de dentro de la mansión que se prepare para recibir a su invitado, preparando un surtido de refrescos y distintas bebidas alcohólicas para el mismo, a su vez varios vasos rellenos con sangre aparte en un pequeño mueble bar para él.

-Cuando entre el señor Reverte, quiero que revisen primero la seguridad de la sala, miren que no haya ningún micrófono oculto, sé bien señor García que han hecho esta mañana otras tres comprobaciones rutinarias, pero nunca es malo ser precavido. Dígale luego a Ortega que por la noche pueden relajar un poco la seguridad y deje a sólo dos hombres vigilando cada puerta.

-Así se hará, señor.

-Y cuando acabe de revisar la seguridad cierre la puerta desde fuera con llave. No quiero que nadie entre ni salga de la sala a no ser que sea yo mismo. Yo me quedaré con una copia de la misma.

-Entiendo.

Diez minutos después, los ghouls dejaron entrar a un hombre, de edad madura, con apenas pelo, ya blanco éste, tenía un bigote sin duda llamativo, bien cuidado. Llevaba finalmente puestas unas gafas de intelectual.


Una vez que entró en el gran salón de la planta baja, donde lo estaba esperando el señor X, varios de los ghouls, ataviados con unos trajes de doble botonadura cruzados en kid mohair de Prada, de color azul marino y corbatas de seda a juego, comenzaron a revisar la seguridad del lugar con distintos aparatos sensores de posibles micrófonos que pudiera haber escondidos en la estancia; como era de esperar, no encontraron nada reseñable. Tras acabar su labor salieron de la sala y cerraron la puerta. Se pudo escuchar cómo trancaban la puerta desde fuera.

El Antiguo señaló a su invitado el lujoso sofá Chaise Longue de piel, de color rojo y este procedió a sentarse. A continuación, comenzó a dar vueltas alrededor de la habituación, como pensando cómo abordar el tema. Sin parar de moverse por todo el salón, comenzó a hablar.

-Bueno, señor Reverte, como habíamos acordado y le informó mi hombre de confianza...

-Su representante.

-Llamémoslo así, sí, si usted lo prefiere. Resulta que he estado posponiendo este asunto durante varios años ya y he decidido que ha llegado el momento de sucumbir a la Llamada...

-Se va a jubilar, entiendo.

El señor X sonrió.

-Algo así, si puede decirse, aún no sé qué me deparan los últimos años de mi vida pero me veia en la obligación... o quizás mas bien en la necesidad de desahogarme, ¿sabe? y lo he investigado, es usted un hombre íntegro, que ha estado en múltiples zonas de conflictos bélicos y eso es algo que personalmente respeto mucho.

-Se lo agradezco mucho, señor...

-Oh, por favor, no entremos ahora en detalles tan nimios como los nombres, ya habrá tiempo suficiente para ello. Bien sabe usted que soy de familia noble.

El señor X abrió un cajón de un escritorio enorme que se encontraba en un rincón del salón y sacó una pluma Montblanc negra y unos documentos.

-Y ahora, si es tan amable de firmar aquí, para aceptar las condiciones de nuestro acuerdo, recuerda que estas memorias, a las cuales podríamos llamar sesiones de una crónica... pero entiendo... eso a usted le parecerá quizás demasiado vetusto, si me permite la expresión.

-No se preocupe. De todas formas, ¿borrarme la memoria?.

-Bueno, podríamos decir que, para preservar la integridad de lo que le divulgue y como es solamente para usted, quiero asegurarme de que nada de lo que le cuente salga de aquí. Un ilusionista lo hipnotizará, algo inocuo, no se preocupe. Pero si aún tiene dudas...

El Antiguo se acercó a la puerta e intentó abrir pero con sus manos y sin ejercer ninguna fuerza sobrenatural (sin emplear sus habilidades), sólo para dejar meridianamente claro que la puerta estaba cerrada.

-No se altere, buen hombre, le aseguro que se encuentra en un sitio totalmente a salvo. ¿Y si le dijera que la Inquisición nunca desapareció realmente, que persistió oculta de forma secreta y sigue persistiendo secretamente entre nosotros hoy día, y bueno, en realidad sería una Segunda Inquisición, dedicándose a la búsqueda y combate de lo sobrenatural? le despierta eso mas su curiosidad de periodista de investigación? Si quiere que le cuente lo que le tengo preparado debe de firmar, si no simplemente puede irse por donde ha venido y cada cual se marchará felizmente por su cuenta, no pasa nada tampoco. No se preocupe.

-He de reconocer ciertamente que me encuentro intrigado. Está bien, firmaré.

-Bien, comencemos. Antes de nada, le recuerdo que está usted en un ambiente seguro y no tiene nada que temer, por lo tanto no se alarme ante lo que le voy a revelar.

-De acuerdo.

-Todo comenzó en plena época del Imperio Otomano. Como nacido a caballo entre en una familia noble y el noble Sacro Imperio Germánico. Sin duda no eran tiempos fáciles para un niño, aunque mirándolo ahora con perspectiva, tampoco lo fueron después siendo tan sólo yo un mero chiquillo...

-Entiendo que verse sin su padre desde tan joven edad pudo ser muy duro para usted...-dijo el periodista, que permanecía imperturbable pese a lo que estaba escuchando.

El Antiguo le dirigió una tímida sonrisa a su interlocutor.

-Es usted demasiado amable, señor Reverte, pero no me estaba refiriendo a eso precisamente.

Entonces, el Antiguo dirigió su mirada a una esquina del salón.

-¿Ocurre algo?.

-Mire detenidamente esa esquina, señor Reverte, concéntrese bien y no la pierna de vista.¿ Lo tiene ya?.

-Estoy mirando, sí.

-Ya puedes hacerte visible, Marcos.

De repente, de donde aparentemente no había nadie, apareció una persona.

-¡Rediantre! gritó el periodista muy sorprendido. ¿Cómo es posible?.

-Ahí es a donde vamos, señor Reverte. Acomódate a nuestro lado, Marcos, hay sitio suficiente.

-Resulta que Marcos es un buen amigo mío que me debía un favor desde hace varios años ya y decidí cobrármelo cara a mi despedida. Verá, señor Reverte, ¡somos vampiros! se lo digo pura y simplemente, y de nuevo, le repito, no tiene nada que temer, no hace falta que corra a la puerta, está cerrada como ha visto.

El periodista se sobrecogió en su sitio ante esta revelación.

-Descuide, ya le he dicho que luego lo borraremos la memoria, podrá ir a casa tranquilo y no recordará nada de lo que se le revele aquí en estas sesiones.

-Bueno, pues comencemos ya, ¿no? después de todo, y habiendo escuchado esto, ¿para qué demorarlo más?.

-Como usted prefiera. Otro colega nuestro, el señor Temple, se nos unirá en nuestra próxima sesión.

-Era el año 2011 y me encontraba yo resolviendo unos asuntos en Nueva York de ámbito personal, cuando recibí una llamada. Era precisamente Lucas, el loco amigo que nos acompaña en estos momentos, señor Reverte. Un viejo conocido, por así decirlo.
Me pidió ayuda y la curiosidad me hizo aceptar, con lo que tres semanas después y tras un largo viaje en Barco, oculto en el interior de un ataúd protegido a su vez en el interior de una caja blindada y hermética, para que no entrara el sol, por razones obvias, me encontré en España, concretamente en la capital Cántabra. Debía de mediar en una disputa local entre la minoría de la Camarilla (muy débil su presencia en Cantabria) y el dominante grupo de los Anarquistas que dominan la región, en concreto con La Asamblea del Norte.

-Y aquí es donde entro en escena yo, señor Reverte-dijo Lucas al periodista. Mis amigos anarquistas me hicieron actuar como intermediador y eso es lo que hice. Contacté con unos Brujah que poseían este Palacete y nuestro anfitrión el...

-Yo declaré esta mansión como Elíseo. Y dirá usted, señor Reverte ¿qué rayos significa eso, verdad?

-Aunque muchos de los vampiros más jóvenes consideran la tradición del Elíseo una costumbre engorrosa y anticuada, es una de las más honradas por la Estirpe. Un dirigente de un importante grupo de vampiros, llamado Camarilla, más adelante entraremnos en detalles de lo que significa exactamente eso, La Camarilla, la cual es dirigida por un príncipe, quien puede declarar partes de su dominio como Elíseo, o zonas libres de violencia. Es aquí donde acuden muchos vampiros para pasar las noches, debatiendo, politiqueando y dedicándose a la intriga durante horas. También es donde se resuelven los asuntos vampíricos de la ciudad y casi cualquier vampiro tendrá la ocasión de visitarlo, aunque sólo sea para hablar con el príncipe o con un antiguo. Es el terreno de los Vástagos más poderosos, y se espera de los jóvenes que lo tengan presente:

Se dice que el Elíseo está bajo la “Pax Vampírica”, lo que significa que no se permite la violencia de ningún tipo y que es territorio neutral. Aunque los temperamentos pueden encenderse y es posible que se intercambien palabras fuertes, se espera de los rivales que se contengan. Cuando las disculpas no funcionan se muestra la puerta a los transgresores, pidiéndoseles que corrijan su comportamiento. Si las cosas se descontrolan, el príncipe puede castigar a los infractores invocando la Primera Tradición.
Muchas áreas del Elíseo tienden a ser el escenario de empresas artísticas o intelectuales, como teatros, museos, galerías, universidades y similares. A veces, clubes nocturnos o incluso los refugios de ciertos Vástagos son declarados Elíseo. Se espera de todos los visitantes un mínimo de buenas maneras y una vestimenta adecuada, aunque sólo sea en atención a la Mascarada.

-La Mascarada digamos, señor Reverte que es algo que la Organización de la Camarilla estableció hace siglos como un conjunto de normas diseñadas para mantener la existencia de los vampiros oculta a los Humanos, por y para que los vampiros se autoprotegieran de los humanos.


-Y las reglas del Elíseo son sencillas:

1) No se permite la violencia (muchos príncipes llevan esto un paso más adelante y exigen que nadie lleve armas, para privar de medios rápidos a los temperamentos excitables).

2) Ninguna obra de arte será destruida, bajo pena de Muerte Definitiva. (“Arte” se ha expandido hasta abarcar al artista, haciendo al clan Toreador uno de los mayores partidarios del Elíseo.)

3) El Elíseo es territorio neutral (en relación con la Regla 1; no obstante, lo que ocurra fuera del Elíseo es otra cosa, y el neonato advenedizo que insulte a príncipe en el Elíseo deberá contar con un medio fiable de transporte).

4) La Mascarada sigue vigente (lo que afecta a asuntos como la entrada y la salida, la caza y las discusiones acaloradas).

También se considera una incorrección presentarse hambriento en el Elíseo. Aunque a veces hay “aperitivos” preparados no siempre ocurre así, y cazar en este territorio puede despertar sospechas. Si alguien lleva un invitado es responsable de su comportamiento.

-Entiendo. ¿ Y esa... Camarilla, es el grupo dirigente, entonces?.

-Es un grupo con mucha influencia formado por varios de los clanes vampíricos más poderosos, en efecto.-Hay no obstante otros grupos sin embargo, como al que yo represento, señor Reverte, dijo el señor X.

-Tenemos entonces pues, a nuestro noble y poderoso anfitrión y a mi, y con ello nuestra mesa de negociaciones podía comenzar. Con ello hicimos las llamadas correspondientes citando a todo el Mundo al Elíseo.

-No puede imaginar, señor Reverte, en lo que se convirtió aquello durante las semanas siguientes. Los humanos de esta época dirían, y con razón: "Ardió Troya".

-Y sería una buena analogía, en efecto.


FIN DE LA SESIÓN 0: PROLEGÓMENOS
Última edición por Soiberg el 01 Mar 2023, 20:10, editado 3 veces en total.

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Primeros personajes: parte 1

#19

Mensaje por Soiberg » 27 Feb 2023, 22:14

NOMBRE: LADY ANNA FRASKEY (personaje participante: dueño (usuario goblin116)
Concepto: Socialité
SIRE: Juan Carlos Vázquez
Clan: Brujah
CRÓNICA:España de tinieblas siglo XXI
Ambición: Golpear a un perro en palabras que puedan entender a un lupino
Deseo: Conseguir un mayor estatus en la sociedad vampira

Depredador: BOLSERO
Afiliación: Sabbat
Generación: 12



ATRIBUTOS


Físicos Sociales Mentales

Fuerza 3 ............... Carisma 5 ............................ Inteligencia 2
Destreza 2 ............. Manipulación 4 ................. ... Astucia 2
Resistencia 3 ............ Compostura 3 ...................... Resolución 3


Salud 6
Fuerza de voluntad 9 (mejorada con 3 puntos gratuitos de mejora en la creación)


HABILIDADES

Armas de Fuego 0
Callejeo 4 (mercado negro)
Etiqueta 3 (Sabbat)
Academicismo 0 (Historia)
Artesanía (Carpintería) 3
Ciencias 0 (matemáticas)
Atletismo 3 (Parkour)
Interpretación 3
Consciencia 1
Conducir 3 (modelos antiguos)
Intimidación 4
Finanzas 1
Latrocinio 3
Liderazgo 4
Investigación 0
Pelea 3
Perspicacia 1
Medicina 0
Pelea con Armas 0
Persuasión 4 (charlatanería)
Ocultismo 0
Sigilo 1
Subterfugio 3
Política 1
Supervivencia 1
Trato con Animales 3
Tecnología 0


DISCIPLINAS

Celeridad 2

Presencia 3

Ofuscación 1

Dominación 1

RESONANCIA ..... COLÉRICA
ANSIA .... 1
Humanidad ... 8 (subida con puntos gratuitos en la creación)



Principios de la crónica

-No matarás, salvo en defensa propia.
• No cometerás violaciones ni torturas.
• No dañarás a los inocentes.

Piedras de toque y convicciones

Mejor amigo (Humano)
Ex novio (humano)
Hermano pequeño (humano)


-Nunca exponer a los niños a la violencia.
- Ama a tu prójimo como a ti mismo.
-Obedece a la autoridad.

PROHIBICIÓN DE CLAN

Sustrae tantos dados como la Severidad de la Prohibición en cualquier tirada para resistir un Frenesí de furia hasta un mínimo de 1 dado.

Potencia de sangre.... 2


Ventajas y defectos[/color

Ventajas

Garganta de hierro 3
Refugio 3
Recursos 2
Bello 2

Defectos

Exclusión de presa (no matar o alimentarse de niños) 2
Fobia a las ratas 2
Compasión 1
Enemigo 1



Edad verdadera: 35
Edad aparente: 18
Fecha de nacimiento: 29 de abril de 1977
Fecha de defunción: 30 de febrero de 2000
Apariencia: Mujer rubia, 1.78 m diseñadora de moda (tapadera cara al Mundo humano)

Rasgos reseñables:
Historia: (De momento reservada al Narrador, los demás personajes (los demás vástagos) deberían de averiguar sobre Anna Fraskey por su cuenta y riesgo).


--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------





NOMBRE: Mr. ALEX MORALES (personaje del Narrador)
Concepto:Socialité
SIRE: Oleg Schiber
Clan: EL MINISTERIO

CRÓNICA:España de tinieblas
Ambición(dato oculto): La Iluminación en el Camino Setita
Deseo: Aspiración oculta a ser el Guardián del Elíseo

Depredador: OSIRIS
Afiliación: Neutral
Generación: 12



ATRIBUTOS


Físicos Sociales Mentales

Fuerza 2 ............... Carisma 3 ............................ Inteligencia 2
Destreza 2 ............. Manipulación 5 ................. ... Astucia 3
Resistencia 4 ............ Compostura 4 ...................... Resolución 3


Salud 7
Fuerza de voluntad 8 (mejorada con puntos gratuitos de mejora en la creación)


HABILIDADES

Armas de Fuego 1 (Francotirador)
Callejeo 1
Etiqueta 3
Academicismo 4 (Documentación)
Artesanía (Forja de armas) 0
Ciencias 0 (Demoliciones)
Atletismo 1 (Tiro con arco)
Interpretación 0 (Rap)
Consciencia 3
Conducir 0
Intimidación 1
Finanzas 3
Latrocinio 1
Liderazgo 1
Investigación 0
Pelea 4
Perspicacia 3
Medicina 0
Pelea con Armas 4 (cuchillos)
Persuasión 1 (seducción)
Ocultismo 0
Sigilo 4
Subterfugio 3
Política 4
Supervivencia 0
Trato con Animales 0
Tecnología 0


DISCIPLINAS

Fortaleza 1

Presencia 3

Ofuscación 1

Serpentis 1

RESONANCIA ..... FLEMÁTICA
ANSIA .... 1
Humanidad ... 7



Principios de la crónica

-No matarás, salvo en defensa propia.
• No cometerás violaciones ni torturas.
• No dañarás a los inocentes.

Piedras de toque y convicciones

Mejor amigo (Humano)
Ex novia (humano)


-Nunca exponer a los niños a la violencia.
- Ama a tu prójimo como a ti mismo.


PROHIBICIÓN DE CLAN

La sangre de los Ministros aborrece la luz. Cuando se les expone a iluminación directa, ya sea natural o artificial, los miembros del clan retroceden. Reciben una penalización igual a la severidad de su prohibición en todas las reservas de dados cuando son sometidos a una luz brillante dirigida directamente a ellos. Además, añaden la severidad de su prohibición al daño agravado que sufren de la luz solar.

Potencia de sangre.... 2


Ventajas y defectos[/color

Ventajas

Bello 2
Calculador relámpago 1
Discoteca 3
Sentido del peligro 2
Toque curativo 1
Recursos 5
Rebaño 3


Defectos

Alergia (alcohol) 2
Amor abandonado 3
Enemigo (amante despechada) 1
Enemigo 1



Edad verdadera: 71
Edad aparente: 27
Fecha de nacimiento: 1940
Fecha de defunción: 30 de febrero de 1970
Apariencia: Hombre de pelo castaño, anchos hombros, ojos negros, 1.82 m diseño, sacerdote (cara al Mundo humano), nariz aguileña, rostro enjuto.

Rasgos reseñables:
Historia: (De momento reservada al Narrador, los demás personajes (los demás vástagos) deberían de averiguar sobre Alex Morales por su cuenta y riesgo).

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NOMBRE: SEÑOR FELIPE DE LA FUENTE (personaje del Narrador)
Concepto: Artista
SIRE: José Manzanares
Clan: TOREADOR

CRÓNICA:España de tinieblas siglo XXI
Ambición(dato oculto): Eliminar a los Anarquistas
Deseo: Ganar más poder

Depredador: SIRENA
Afiliación: Camarilla
Generación: 13



ATRIBUTOS


Físicos Sociales Mentales

Fuerza 2 ............... Carisma 3 ............................ Inteligencia 2
Destreza 2 ............. Manipulación 4 ................. ... Astucia 2
Resistencia 4 ............ Compostura 4 ...................... Resolución 3


Salud 7
Fuerza de voluntad 7


HABILIDADES

Armas de Fuego 1 (Francotirador)
Artesanía 0 (Diseño)
Atletismo 3 (Escalada)
Conducir 0
Latrocinio 1
Pelea 1
Pelea con Armas 1
Sigilo 3 (Movimiento Sigiloso)
Supervivencia 0
Callejeo 3
Etiqueta 4 (Camarilla)
Interpretación 0 (Danza)
Intimidación 3
Liderazgo 0
Perspicacia 1
Persuasión 4 (Seducción)
Subterfugio 1
Trato con Animales 0
Academicismo 3 (Historia Medieval)
Ciencias 0 (Ingeniería)
Consciencia 3
Finanzas 3
Investigación 0
Medicina 0
Ocultismo 0
Política 3
Tecnología 0


DISCIPLINAS

Dominación 2

Celeridad 3

Presencia 2



RESONANCIA ..... SANGUÍNEA
ANSIA .... 1
Humanidad ... 7



Principios de la crónica

-No matarás, salvo en defensa propia.
• No cometerás violaciones ni torturas.
• No dañarás a los inocentes.

Piedras de toque y convicciones

Padre (Humano)
Madre (humana
Hermano (Humano))


-No torturarás.
- Los culpables han de ser castigados
-De cada cual según sus habilidades, a cada cual según sus necesidades.


PROHIBICIÓN DE CLAN

Mientras se encuentre en un entorno que no se pueda considerar hermoso, pierde su severidad de prohibición en dados en las reservas para usar disciplinas. Un fallo bestial suele provocar un embelesado trance.

Potencia de sangre.... 1


Ventajas y defectos[/color

Ventajas

Hermoso 2
Bello 2
Silencio 1
Precoz 3
Criados 2
Recursos 4



Defectos

Protegido 3
Objetivo de reclutación 1
Mancha de corrupción 1
Enemigo (amante despechada) 1



Edad verdadera: 30
Edad aparente: 23
Fecha de nacimiento: 1981
Fecha de defunción: 30 de Septiembre de 2006
Apariencia: Hombre de pelo rubio, musculado, ojos verdes, 1.84 m, diseñador de ropa (cara al Mundo humano), nariz pequeña, cejas enarcadas.

Rasgos reseñables: No se separa de su Tablet (Ipad), ni de su Iphone (último modelo), suele actualizar su perfil en RRSS, viste de marca siempre (muy elegante). Apariencia de directivo de una compañía.

Historia: (De momento reservada al Narrador, los demás personajes (los demás vástagos) deberían de averiguar sobre Felipe de la Fuente por su cuenta y riesgo).

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NOMBRE: SEÑOR MAGNUS CAMPBELL (personaje del Narrador)
Concepto: EJECUTIVO
SIRE: CHARLES SOMMER
Clan: VENTRUE

CRÓNICA:España de tinieblas siglo XXI
Ambición: Subir mi Humanidad
Deseo: Luchar por la Justicia

Depredador: OSIRIS
Afiliación: Anarquistas
Generación: 11



ATRIBUTOS


Físicos Sociales Mentales

Fuerza 2 ............... Carisma 3 ............................ Inteligencia 2
Destreza 3 ............. Manipulación 5 ................. ... Astucia 2
Resistencia 3 ............ Compostura 4 ...................... Resolución 3


Salud 6
Fuerza de voluntad 8 (mejorada en la creación con puntos gratuitos)


HABILIDADES

Armas de Fuego 4 (Desenfundado rápido)
Artesanía 0 (Forja de armas)
Atletismo 1 (Salto)
Conducir 0
Latrocinio 0
Pelea 3
Pelea con Armas 1
Sigilo 3
Supervivencia 0
Callejeo 0
Etiqueta 3
Interpretación 0 (Hablar en público)
Intimidación 0
Liderazgo 1
Perspicacia 0
Persuasión 0
Subterfugio 4
Trato con Animales 0
Academicismo 3 (Historia Medieval)
Ciencias 3 (Química)
Consciencia 3
Finanzas 4 (Mercado de acciones)
Investigación 3
Medicina 1
Ocultismo 1
Política 0
Tecnología 2


DISCIPLINAS

Dominación 5

Presencia 2

Fortaleza 1



RESONANCIA ..... SANGUÍNEA
ANSIA .... 1
Humanidad ... 8 (aumentada en la creación con puntos gratuitos)



Principios de la crónica

-No matarás, salvo en defensa propia.
• No cometerás violaciones ni torturas.
• No dañarás a los inocentes.

Piedras de toque y convicciones

Omar (amigo Humano)
Luismi (amigo humano)
Pedro (amigo Humano))


-Nunca matarás a los inocentes
- Sé tú mismo, no te sometas
-Sin una causa no eres nada.


PROHIBICIÓN DE CLAN

Si bebe de cualquier mortal ajeno a sus preferencias (resonancias), debe de ejercer profundamente su voluntad o regurgita la sange consumida en forma devun vómito escarlata.

Con una prueba de resolución + Consciencia a dificultad 4 o más, puede sentir si un mortal posee la sangre que requiere.

Si quiere alimentarse de cualquier cosa que no sea su víctima favorita, gasta tantos puntos de fuerza de voluntad como la severidad de la prohibición.


Potencia de sangre.... 2


Ventajas y defectos[/color

Ventajas

Rebaño 2
Fama 1
Digestión eficaz 3
Mansión 2
Discoteca 3
Dominio 4
Comer comida 1


Defectos

Fobia a las arañas 2
Ríos infranqueables
Tabú Folclórico 1
Enemigo (rival de otro clan) 1



Edad verdadera: 75
Edad aparente: 30
Fecha de nacimiento: 1936
Fecha de defunción: 12 de Marzo de 1968
Apariencia: Hombre de pelo moreno, cuerpo atlético, ojos marrones, 1.83 m de altura, pelo rizado

Rasgos reseñables: Viste casi siempre un elegante traje de Armani, suele llevar guantes de piel.
Historia: (De momento reservada al Narrador, los demás personajes (los demás vástagos) deberían de averiguar sobre Magnus Campbell por su cuenta y riesgo).


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NOMBRE: SEÑOR ÓSCAR GARCÍA (personaje del Narrador)
Concepto: DOCTOR
SIRE: LUCIAN WINTER
Clan: MALKAVIAN

CRÓNICA:España de tinieblas siglo XXI
Ambición: Subir mi Humanidad
Deseo: Obtener un cargo más alto (poder)

Depredador: SANDMAN
Afiliación: Camarilla
Generación: 11



ATRIBUTOS


Físicos Sociales Mentales

Fuerza 3 ............... Carisma 2 ............................ Inteligencia 4
Destreza 2 ............. Manipulación 3 ................. ... Astucia 3
Resistencia 3 ............ Compostura 3 ...................... Resolución 5


Salud 6
Fuerza de voluntad 10 (mejorada en la creación con puntos gratuitos)


HABILIDADES

Armas de Fuego 4 (Desenfundado rápido)
Artesanía 0 (Forja de armas)
Atletismo 3 (Salto)
Conducir 0
Latrocinio 0
Pelea 1
Pelea con Armas 1
Sigilo 3 (Ocultarse)
Supervivencia 0
Callejeo 0
Etiqueta 1 (Camarilla)
Interpretación 0 (Comedia)
Intimidación 0
Liderazgo 0
Perspicacia 0
Persuasión 1
Subterfugio 2
Trato con Animales 0
Academicismo 4 (Arquitectura)
Ciencias 3 (Ingeniería)
Consciencia 3
Finanzas 3 (La Bolsa)
Investigación 3 (Criminología)
Medicina 3 (Anestesia)
Ocultismo 1
Política 0
Tecnología 3 (Piratería informática y Hackeo (descifrado) de contraseñas)


DISCIPLINAS

Dominación 5

Presencia 2

Fortaleza 1



RESONANCIA ..... MELANCÓLICO
ANSIA .... 1
Humanidad ... 9 (aumentada en la creación con puntos gratuitos)



Principios de la crónica

-No matarás, salvo en defensa propia.
• No cometerás violaciones ni torturas.
• Los culpables deberían de sufrir.

Piedras de toque y convicciones

Hermano pequeño (Humano)
Ex novia (humana)

-Mantén siempre la palabra dada
- Los culpables serán castigados



PROHIBICIÓN DE CLAN

Afligidos por su linaje, todos los Malkavian han quedado malditos con al menos un tipo de trastorno mental. Dependiendo de su historia y el estado de su mente al morir, pueden experimentar delirios, visiones de terrible claridad o algo totalmente distinto. Cuando el Malkavian sufre un fallo bestial o una Compulsión, su maldición entra en acción. Sufre una penalización igual a la Severidad de la Prohibición del personaje en una categoría de reservas de dados (Físicas, Sociales o Mentales) durante toda la escena. Ésta se suma a cualquier penalización causada por sus Compulsiones. Afección: Esquizofrenia (oye voces).


Potencia de sangre.... 2


Ventajas y defectos[/color

Ventajas

Lingüística 3
Garganta de hierro 3
Discoteca 2
Mansión 2
Recursos 3
Rebaño 1

Defectos

Fobia a las arañas 3
Exclusión de presa (niños) 2



Edad verdadera: 71
Edad aparente: 30
Fecha de nacimiento: 1940
Fecha de defunción: 30 Diciembre de 1972
Apariencia: Hombre de pelo moreno, fornido, ojos verdes, 1.85 m de altura, pelo ondulado

Rasgos reseñables: Viste casi siempre un elegante traje de ejecutivo, apariencia de aristócrata excéntrico.
Historia: (De momento reservada al Narrador, los demás personajes (los demás vástagos) deberían de averiguar sobre Magnus Campbell por su cuenta y riesgo).

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NOMBRE: SEÑOR MARIO GARCÍA DE LA CIERVA (personaje del Narrador)
Concepto: ERUDITO
SIRE: JOHN SIMPSON
Clan: BRUJAH

CRÓNICA:España de tinieblas siglo XXI
Ambición: Subir mi Humanidad
Deseo: LUCHAR ANTE LA INJUSTICIA

Depredador: OSIRIS
Afiliación: Camarilla
Generación: 11



ATRIBUTOS


Físicos Sociales Mentales

Fuerza 4 ............... Carisma 2 ............................ Inteligencia 3
Destreza 3 ............. Manipulación 3 ................. ... Astucia 3
Resistencia 5............ Compostura 3 ...................... Resolución 3


Salud 8
Fuerza de voluntad 6


HABILIDADES

Armas de Fuego 3 (BALLESTAS)
Artesanía 0
Atletismo 3 (Salto)
Conducir 0
Latrocinio 2 (Carterismo)
Pelea 2 (Combate deportivo)
Pelea con Armas 2 (Estacas)
Sigilo 2 (Movimiento silencioso)
Supervivencia 0
Callejeo 0
Etiqueta 1 (Camarilla)
Interpretación 2 (Hablar en público)
Intimidación 3 (Interrogatorio)
Liderazgo 0
Perspicacia 0
Persuasión 2 (Negociación)
Subterfugio 2 (Fingir mortalidad)
Trato con Animales 2
Academicismo 2 (Documentación)
Ciencias 0
Consciencia 3 (Instintos)
Finanzas 2 (Mercado de acciones)
Investigación 1 (Asesinatos)
Medicina 1 (Primeros auxilios)
Ocultismo 1 (Magia de sangre)
Política 1 (medios de comunicación)
Tecnología 0


DISCIPLINAS

Celeridad 2

Temporis 3

Presencia 2



RESONANCIA ..... SANGUÍNEA
ANSIA .... 1
Humanidad ... 8 (aumentada en la creación con puntos gratuitos)



Principios de la crónica

-No matarás, salvo en defensa propia.
• No cometerás violaciones ni torturas.
• Sin una causa no eres nada
-Sé tu mismo, nunca te sometas.

Piedras de toque y convicciones

Descendiente (Humano)
Descendiente (humano)

-No dañar a inocentes
-Luchar por la Justicia



PROHIBICIÓN DE CLAN

Sustrae tantos dados como la Severidad de la Prohibición en cualquier tirada para resistir un Frenesí de furia hasta un mínimo de 1 dado.


Potencia de sangre.... 2


Ventajas y defectos


Ventajas

Lingüística 1
Garganta de hierro 2
Contacto de la Camarilla 1
Refugio (Protección) 1
Fama 1
Rebaño 2
Bello 2


Defectos

Enemigo 1
Místico 1: Daño Folclórico. Recibes daño agravado de una fuente folclórica. (No poder entrar en casas sin ser invitado por el propietario Humano)

Rechazado por los Anarquistas 2



Edad verdadera: 111
Edad aparente: 30
Fecha de nacimiento: 1905
Fecha de defunción: 31 Diciembre de 1940
Apariencia: 1.73 m de altura, rostro sereno, elegante

Rasgos reseñables: Viste casi siempre un elegante traje de cuero de color negro, a veces usa un traje de látex también, apariencia de hombre de aspecto sereno y tranquilo, un revolucionario de los de antes.

Historia: (De momento reservada al Narrador, los demás personajes (los demás vástagos) deberían de averiguar sobre Magnus Campbell por su cuenta y riesgo).



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NOMBRE: SEÑOR MARCOS DÍAZ (personaje del Narrador)
Concepto: SOCIALITÉ
SIRE: JUAN SÁNCHEZ
Clan: BRUJAH

CRÓNICA:España de tinieblas siglo XXI
Ambición: Subir mi Humanidad
Deseo: Defender a los débiles y marginados

Depredador: reina del ambiente
Afiliación: Camarilla
Generación: 12



ATRIBUTOS


Físicos Sociales Mentales

Fuerza 5 ............... Carisma 3 ............................ Inteligencia 2
Destreza 3 ............. Manipulación 4 ................. ... Astucia 2
Resistencia 3............ Compostura 3 ...................... Resolución 3


Salud 6
Fuerza de voluntad 7 (mejorada con puntos gratuitos en la creación de personaje)


HABILIDADES

Armas de Fuego 3 (Desenfundado rápido)
Artesanía 0 (Forja de armas)
Atletismo 3 (Salto)
Conducir 0
Latrocinio 1
Pelea 4
Pelea con Armas 3
Sigilo 0
Supervivencia 1
Callejeo 3
Etiqueta 0 (Camarilla)
Interpretación 0 (Hablar en público)
Intimidación 3
Liderazgo 4
Perspicacia 1
Persuasión 3
Subterfugio 3
Trato con Animales 0
Academicismo 1 (Arquitectura)
Ciencias 1 (Ingeniería)
Consciencia 3
Finanzas 4
Investigación 1
Medicina 3
Ocultismo 0
Política 0
Tecnología 1 (Sistemas de vigilancia)


DISCIPLINAS

Celeridad 3

Potencia 1

Presencia 1

Dominación 3

Temporis 1


RESONANCIA ..... SANGUÍNEA
ANSIA .... 1
Humanidad ... 8 (aumentada en la creación con puntos gratuitos)



Principios de la crónica

-No matarás, inocentes.
• No cometerás violaciones ni torturas.
• Sin una causa no eres nada
-Sé tu mismo, nunca te sometas.

Piedras de toque y convicciones

Hermano (Humano)
Ex novia (humana)

-No dañar a inocentes
-Luchar por la Justicia



PROHIBICIÓN DE CLAN

Sustrae tantos dados como la Severidad de la Prohibición en cualquier tirada para resistir un Frenesí de furia hasta un mínimo de 1 dado.


Potencia de sangre.... 2


Ventajas y defectos


Ventajas

Fama 1
Garganta de hierro 3
Contacto 1
Suerte 3
Memoria Eidética 2
Ambidiestro 1
Comer comida 1
Aura engañosa 1


Defectos

Antiguo Amor 2
Protegido 3
Exclusión de presa (Niños) 1



Edad verdadera: 73
Edad aparente: 30
Fecha de nacimiento: 1938
Fecha de defunción: 2 Enero de 1970
Apariencia: 1.77 m de altura, rostro pensativo (aparenta cargar con el peso del Mundo sobre sus hombros), mirada cetrina, expresión amable.

Rasgos reseñables: Ropa casual pero elegante

Historia: (De momento reservada al Narrador, los demás personajes (los demás vástagos) deberían de averiguar sobre Magnus Campbell por su cuenta y riesgo).











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Se irán añadiendo más personajes los próximos días, y quien tenga su ficha ya aprobada por el Narrador, puede añadirla aqui.


También se abre el período para poner aquí preludios iniciales en la crónica (mientras se va apuntando más gente), que el preludio narre dos etapas, parte de un día del personaje y cómo llegó al lugar de la reunión donde se celebrará la escena 1 de la crónica (la cual puede representarse en la recepción: fase de diálogo entre distintos personajes en la sala de recepción (toma de canapés: esto es... sangre de los criados (rebaño) que haya presentes, siervos del Anfitrión).

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