SECCIÓN PERSONAJES (GLOBAL)
Moderador: Soiberg
SECCIÓN PERSONAJES (GLOBAL)
Aquí estarán todos los personajes una vez aceptados. Luego cada uno tendrá su propia sub sección individual
Última edición por Soiberg el 02 Mar 2023, 13:34, editado 1 vez en total.
Re: SECCIÓN PERSONAJES
NOMBRE: LADY ANNA FRASKEY (personaje participante: dueño (usuario goblin116)
Concepto: Socialité
SIRE: Juan Carlos Vázquez
Clan: Brujah
CRÓNICA:España de tinieblas siglo XXI
Ambición: Golpear a un perro en palabras que puedan entender a un lupino
Deseo: Conseguir un mayor estatus en la sociedad vampira
Depredador: BOLSERO
Afiliación: Sabbat
Generación: 12
ATRIBUTOS
Físicos Sociales Mentales
Fuerza 3 ............... Carisma 5 ............................ Inteligencia 2
Destreza 2 ............. Manipulación 4 ................. ... Astucia 2
Resistencia 3 ............ Compostura 3 ...................... Resolución 3
Salud 6
Fuerza de voluntad 9 (mejorada con 3 puntos gratuitos de mejora en la creación)
HABILIDADES
Armas de Fuego 0
Callejeo 4 (mercado negro)
Etiqueta 3 (Sabbat)
Academicismo 0 (Historia)
Artesanía (Carpintería) 3
Ciencias 0 (matemáticas)
Atletismo 3 (Parkour)
Interpretación 3
Consciencia 1
Conducir 3 (modelos antiguos)
Intimidación 4
Finanzas 1
Latrocinio 3
Liderazgo 4
Investigación 0
Pelea 3
Perspicacia 1
Medicina 0
Pelea con Armas 0
Persuasión 4 (charlatanería)
Ocultismo 0
Sigilo 1
Subterfugio 3
Política 1
Supervivencia 1
Trato con Animales 3
Tecnología 0
DISCIPLINAS
Celeridad 2
Presencia 3
Ofuscación 1
Dominación 1
RESONANCIA ..... COLÉRICA
ANSIA .... 1
Humanidad ... 8 (subida con puntos gratuitos en la creación)
Principios de la crónica
-No matarás, salvo en defensa propia.
• No cometerás violaciones ni torturas.
• No dañarás a los inocentes.
Piedras de toque y convicciones
Mejor amigo (Humano)
Ex novio (humano)
Hermano pequeño (humano)
-Nunca exponer a los niños a la violencia.
- Ama a tu prójimo como a ti mismo.
-Obedece a la autoridad.
PROHIBICIÓN DE CLAN
Sustrae tantos dados como la Severidad de la Prohibición en cualquier tirada para resistir un Frenesí de furia hasta un mínimo de 1 dado.
Potencia de sangre.... 2
Ventajas y defectos[/color
Ventajas
Garganta de hierro 3
Refugio 3
Recursos 2
Bello 2
Defectos
Exclusión de presa (no matar o alimentarse de niños) 2
Fobia a las ratas 2
Compasión 1
Enemigo 1
Edad verdadera: 35
Edad aparente: 18
Fecha de nacimiento: 29 de abril de 1977
Fecha de defunción: 30 de febrero de 2000
Apariencia: Mujer rubia, 1.78 m diseñadora de moda (tapadera cara al Mundo humano)
Rasgos reseñables:
Historia: (De momento reservada al Narrador, los demás personajes (los demás vástagos) deberían de averiguar sobre Anna Fraskey por su cuenta y riesgo).
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NOMBRE: Mr. ALEX MORALES (personaje del Narrador)
Concepto:Socialité
SIRE: Oleg Schiber
Clan: EL MINISTERIO
CRÓNICA:España de tinieblas
Ambición(dato oculto): La Iluminación en el Camino Setita
Deseo: Aspiración oculta a ser el Guardián del Elíseo
Depredador: OSIRIS
Afiliación: Neutral
Generación: 12
ATRIBUTOS
Físicos Sociales Mentales
Fuerza 2 ............... Carisma 3 ............................ Inteligencia 2
Destreza 2 ............. Manipulación 5 ................. ... Astucia 3
Resistencia 4 ............ Compostura 4 ...................... Resolución 3
Salud 7
Fuerza de voluntad 8 (mejorada con puntos gratuitos de mejora en la creación)
HABILIDADES
Armas de Fuego 1 (Francotirador)
Callejeo 1
Etiqueta 3
Academicismo 4 (Documentación)
Artesanía (Forja de armas) 0
Ciencias 0 (Demoliciones)
Atletismo 1 (Tiro con arco)
Interpretación 0 (Rap)
Consciencia 3
Conducir 0
Intimidación 1
Finanzas 3
Latrocinio 1
Liderazgo 1
Investigación 0
Pelea 4
Perspicacia 3
Medicina 0
Pelea con Armas 4 (cuchillos)
Persuasión 1 (seducción)
Ocultismo 0
Sigilo 4
Subterfugio 3
Política 4
Supervivencia 0
Trato con Animales 0
Tecnología 0
DISCIPLINAS
Fortaleza 1
Presencia 3
Ofuscación 1
Serpentis 1
RESONANCIA ..... FLEMÁTICA
ANSIA .... 1
Humanidad ... 7
Principios de la crónica
-No matarás, salvo en defensa propia.
• No cometerás violaciones ni torturas.
• No dañarás a los inocentes.
Piedras de toque y convicciones
Mejor amigo (Humano)
Ex novia (humano)
-Nunca exponer a los niños a la violencia.
- Ama a tu prójimo como a ti mismo.
PROHIBICIÓN DE CLAN
La sangre de los Ministros aborrece la luz. Cuando se les expone a iluminación directa, ya sea natural o artificial, los miembros del clan retroceden. Reciben una penalización igual a la severidad de su prohibición en todas las reservas de dados cuando son sometidos a una luz brillante dirigida directamente a ellos. Además, añaden la severidad de su prohibición al daño agravado que sufren de la luz solar.
Potencia de sangre.... 2
Ventajas y defectos[/color
Ventajas
Bello 2
Calculador relámpago 1
Discoteca 3
Sentido del peligro 2
Toque curativo 1
Recursos 5
Rebaño 3
Defectos
Alergia (alcohol) 2
Amor abandonado 3
Enemigo (amante despechada) 1
Enemigo 1
Edad verdadera: 71
Edad aparente: 27
Fecha de nacimiento: 1940
Fecha de defunción: 30 de febrero de 1970
Apariencia: Hombre de pelo castaño, anchos hombros, ojos negros, 1.82 m diseño, sacerdote (cara al Mundo humano), nariz aguileña, rostro enjuto.
Rasgos reseñables:
Historia: (De momento reservada al Narrador, los demás personajes (los demás vástagos) deberían de averiguar sobre Alex Morales por su cuenta y riesgo).
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NOMBRE: SEÑOR FELIPE DE LA FUENTE (personaje del Narrador)
Concepto: Artista
SIRE: José Manzanares
Clan: TOREADOR
CRÓNICA:España de tinieblas siglo XXI
Ambición(dato oculto): Eliminar a los Anarquistas
Deseo: Ganar más poder
Depredador: SIRENA
Afiliación: Camarilla
Generación: 13
ATRIBUTOS
Físicos Sociales Mentales
Fuerza 2 ............... Carisma 3 ............................ Inteligencia 2
Destreza 2 ............. Manipulación 4 ................. ... Astucia 2
Resistencia 4 ............ Compostura 4 ...................... Resolución 3
Salud 7
Fuerza de voluntad 7
HABILIDADES
Armas de Fuego 1 (Francotirador)
Artesanía 0 (Diseño)
Atletismo 3 (Escalada)
Conducir 0
Latrocinio 1
Pelea 1
Pelea con Armas 1
Sigilo 3 (Movimiento Sigiloso)
Supervivencia 0
Callejeo 3
Etiqueta 4 (Camarilla)
Interpretación 0 (Danza)
Intimidación 3
Liderazgo 0
Perspicacia 1
Persuasión 4 (Seducción)
Subterfugio 1
Trato con Animales 0
Academicismo 3 (Historia Medieval)
Ciencias 0 (Ingeniería)
Consciencia 3
Finanzas 3
Investigación 0
Medicina 0
Ocultismo 0
Política 3
Tecnología 0
DISCIPLINAS
Dominación 2
Celeridad 3
Presencia 2
RESONANCIA ..... SANGUÍNEA
ANSIA .... 1
Humanidad ... 7
Principios de la crónica
-No matarás, salvo en defensa propia.
• No cometerás violaciones ni torturas.
• No dañarás a los inocentes.
Piedras de toque y convicciones
Padre (Humano)
Madre (humana
Hermano (Humano))
-No torturarás.
- Los culpables han de ser castigados
-De cada cual según sus habilidades, a cada cual según sus necesidades.
PROHIBICIÓN DE CLAN
Mientras se encuentre en un entorno que no se pueda considerar hermoso, pierde su severidad de prohibición en dados en las reservas para usar disciplinas. Un fallo bestial suele provocar un embelesado trance.
Potencia de sangre.... 1
Ventajas y defectos[/color
Ventajas
Hermoso 2
Bello 2
Silencio 1
Precoz 3
Criados 2
Recursos 4
Defectos
Protegido 3
Objetivo de reclutación 1
Mancha de corrupción 1
Enemigo (amante despechada) 1
Edad verdadera: 30
Edad aparente: 23
Fecha de nacimiento: 1981
Fecha de defunción: 30 de Septiembre de 2006
Apariencia: Hombre de pelo rubio, musculado, ojos verdes, 1.84 m, diseñador de ropa (cara al Mundo humano), nariz pequeña, cejas enarcadas.
Rasgos reseñables: No se separa de su Tablet (Ipad), ni de su Iphone (último modelo), suele actualizar su perfil en RRSS, viste de marca siempre (muy elegante). Apariencia de directivo de una compañía.
Historia: (De momento reservada al Narrador, los demás personajes (los demás vástagos) deberían de averiguar sobre Felipe de la Fuente por su cuenta y riesgo).
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NOMBRE: SEÑOR MAGNUS CAMPBELL (personaje del Narrador)
Concepto: EJECUTIVO
SIRE: CHARLES SOMMER
Clan: VENTRUE
CRÓNICA:España de tinieblas siglo XXI
Ambición: Subir mi Humanidad
Deseo: Luchar por la Justicia
Depredador: OSIRIS
Afiliación: Anarquistas
Generación: 11
ATRIBUTOS
Físicos Sociales Mentales
Fuerza 2 ............... Carisma 3 ............................ Inteligencia 2
Destreza 3 ............. Manipulación 5 ................. ... Astucia 2
Resistencia 3 ............ Compostura 4 ...................... Resolución 3
Salud 6
Fuerza de voluntad 8 (mejorada en la creación con puntos gratuitos)
HABILIDADES
Armas de Fuego 4 (Desenfundado rápido)
Artesanía 0 (Forja de armas)
Atletismo 1 (Salto)
Conducir 0
Latrocinio 0
Pelea 3
Pelea con Armas 1
Sigilo 3
Supervivencia 0
Callejeo 0
Etiqueta 3
Interpretación 0 (Hablar en público)
Intimidación 0
Liderazgo 1
Perspicacia 0
Persuasión 0
Subterfugio 4
Trato con Animales 0
Academicismo 3 (Historia Medieval)
Ciencias 3 (Química)
Consciencia 3
Finanzas 4 (Mercado de acciones)
Investigación 3
Medicina 1
Ocultismo 1
Política 0
Tecnología 2
DISCIPLINAS
Dominación 5
Presencia 2
Fortaleza 1
RESONANCIA ..... SANGUÍNEA
ANSIA .... 1
Humanidad ... 8 (aumentada en la creación con puntos gratuitos)
Principios de la crónica
-No matarás, salvo en defensa propia.
• No cometerás violaciones ni torturas.
• No dañarás a los inocentes.
Piedras de toque y convicciones
Omar (amigo Humano)
Luismi (amigo humano)
Pedro (amigo Humano))
-Nunca matarás a los inocentes
- Sé tú mismo, no te sometas
-Sin una causa no eres nada.
PROHIBICIÓN DE CLAN
Si bebe de cualquier mortal ajeno a sus preferencias (resonancias), debe de ejercer profundamente su voluntad o regurgita la sange consumida en forma devun vómito escarlata.
Con una prueba de resolución + Consciencia a dificultad 4 o más, puede sentir si un mortal posee la sangre que requiere.
Si quiere alimentarse de cualquier cosa que no sea su víctima favorita, gasta tantos puntos de fuerza de voluntad como la severidad de la prohibición.
Potencia de sangre.... 2
Ventajas y defectos[/color
Ventajas
Rebaño 2
Fama 1
Digestión eficaz 3
Mansión 2
Discoteca 3
Dominio 4
Comer comida 1
Defectos
Fobia a las arañas 2
Ríos infranqueables
Tabú Folclórico 1
Enemigo (rival de otro clan) 1
Edad verdadera: 75
Edad aparente: 30
Fecha de nacimiento: 1936
Fecha de defunción: 12 de Marzo de 1968
Apariencia: Hombre de pelo moreno, cuerpo atlético, ojos marrones, 1.83 m de altura, pelo rizado
Rasgos reseñables: Viste casi siempre un elegante traje de Armani, suele llevar guantes de piel.
Historia: (De momento reservada al Narrador, los demás personajes (los demás vástagos) deberían de averiguar sobre Magnus Campbell por su cuenta y riesgo).
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NOMBRE: SEÑOR ÓSCAR GARCÍA (personaje del Narrador)
Concepto: DOCTOR
SIRE: LUCIAN WINTER
Clan: MALKAVIAN
CRÓNICA:España de tinieblas siglo XXI
Ambición: Subir mi Humanidad
Deseo: Obtener un cargo más alto (poder)
Depredador: SANDMAN
Afiliación: Camarilla
Generación: 11
ATRIBUTOS
Físicos Sociales Mentales
Fuerza 3 ............... Carisma 2 ............................ Inteligencia 4
Destreza 2 ............. Manipulación 3 ................. ... Astucia 3
Resistencia 3 ............ Compostura 3 ...................... Resolución 5
Salud 6
Fuerza de voluntad 10 (mejorada en la creación con puntos gratuitos)
HABILIDADES
Armas de Fuego 4 (Desenfundado rápido)
Artesanía 0 (Forja de armas)
Atletismo 3 (Salto)
Conducir 0
Latrocinio 0
Pelea 1
Pelea con Armas 1
Sigilo 3 (Ocultarse)
Supervivencia 0
Callejeo 0
Etiqueta 1 (Camarilla)
Interpretación 0 (Comedia)
Intimidación 0
Liderazgo 0
Perspicacia 0
Persuasión 1
Subterfugio 2
Trato con Animales 0
Academicismo 4 (Arquitectura)
Ciencias 3 (Ingeniería)
Consciencia 3
Finanzas 3 (La Bolsa)
Investigación 3 (Criminología)
Medicina 3 (Anestesia)
Ocultismo 1
Política 0
Tecnología 3 (Piratería informática y Hackeo (descifrado) de contraseñas)
DISCIPLINAS
Dominación 5
Presencia 2
Fortaleza 1
RESONANCIA ..... MELANCÓLICO
ANSIA .... 1
Humanidad ... 9 (aumentada en la creación con puntos gratuitos)
Principios de la crónica
-No matarás, salvo en defensa propia.
• No cometerás violaciones ni torturas.
• Los culpables deberían de sufrir.
Piedras de toque y convicciones
Hermano pequeño (Humano)
Ex novia (humana)
-Mantén siempre la palabra dada
- Los culpables serán castigados
PROHIBICIÓN DE CLAN
Afligidos por su linaje, todos los Malkavian han quedado malditos con al menos un tipo de trastorno mental. Dependiendo de su historia y el estado de su mente al morir, pueden experimentar delirios, visiones de terrible claridad o algo totalmente distinto. Cuando el Malkavian sufre un fallo bestial o una Compulsión, su maldición entra en acción. Sufre una penalización igual a la Severidad de la Prohibición del personaje en una categoría de reservas de dados (Físicas, Sociales o Mentales) durante toda la escena. Ésta se suma a cualquier penalización causada por sus Compulsiones. Afección: Esquizofrenia (oye voces).
Potencia de sangre.... 2
Ventajas y defectos[/color
Ventajas
Lingüística 3
Garganta de hierro 3
Discoteca 2
Mansión 2
Recursos 3
Rebaño 1
Defectos
Fobia a las arañas 3
Exclusión de presa (niños) 2
Edad verdadera: 71
Edad aparente: 30
Fecha de nacimiento: 1940
Fecha de defunción: 30 Diciembre de 1972
Apariencia: Hombre de pelo moreno, fornido, ojos verdes, 1.85 m de altura, pelo ondulado
Rasgos reseñables: Viste casi siempre un elegante traje de ejecutivo, apariencia de aristócrata excéntrico.
Historia: (De momento reservada al Narrador, los demás personajes (los demás vástagos) deberían de averiguar sobre Magnus Campbell por su cuenta y riesgo).
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NOMBRE: SEÑOR MARIO GARCÍA DE LA CIERVA (personaje del Narrador)
Concepto: ERUDITO
SIRE: JOHN SIMPSON
Clan: BRUJAH
CRÓNICA:España de tinieblas siglo XXI
Ambición: Subir mi Humanidad
Deseo: LUCHAR ANTE LA INJUSTICIA
Depredador: OSIRIS
Afiliación: Camarilla
Generación: 11
ATRIBUTOS
Físicos Sociales Mentales
Fuerza 4 ............... Carisma 2 ............................ Inteligencia 3
Destreza 3 ............. Manipulación 3 ................. ... Astucia 3
Resistencia 5............ Compostura 3 ...................... Resolución 3
Salud 8
Fuerza de voluntad 6
HABILIDADES
Armas de Fuego 3 (BALLESTAS)
Artesanía 0
Atletismo 3 (Salto)
Conducir 0
Latrocinio 2 (Carterismo)
Pelea 2 (Combate deportivo)
Pelea con Armas 2 (Estacas)
Sigilo 2 (Movimiento silencioso)
Supervivencia 0
Callejeo 0
Etiqueta 1 (Camarilla)
Interpretación 2 (Hablar en público)
Intimidación 3 (Interrogatorio)
Liderazgo 0
Perspicacia 0
Persuasión 2 (Negociación)
Subterfugio 2 (Fingir mortalidad)
Trato con Animales 2
Academicismo 2 (Documentación)
Ciencias 0
Consciencia 3 (Instintos)
Finanzas 2 (Mercado de acciones)
Investigación 1 (Asesinatos)
Medicina 1 (Primeros auxilios)
Ocultismo 1 (Magia de sangre)
Política 1 (medios de comunicación)
Tecnología 0
DISCIPLINAS
Celeridad 2
Temporis 3
Presencia 2
RESONANCIA ..... SANGUÍNEA
ANSIA .... 1
Humanidad ... 8 (aumentada en la creación con puntos gratuitos)
Principios de la crónica
-No matarás, salvo en defensa propia.
• No cometerás violaciones ni torturas.
• Sin una causa no eres nada
-Sé tu mismo, nunca te sometas.
Piedras de toque y convicciones
Descendiente (Humano)
Descendiente (humano)
-No dañar a inocentes
-Luchar por la Justicia
PROHIBICIÓN DE CLAN
Sustrae tantos dados como la Severidad de la Prohibición en cualquier tirada para resistir un Frenesí de furia hasta un mínimo de 1 dado.
Potencia de sangre.... 2
Ventajas y defectos
Ventajas
Lingüística 1
Garganta de hierro 2
Contacto de la Camarilla 1
Refugio (Protección) 1
Fama 1
Rebaño 2
Bello 2
Defectos
Enemigo 1
Místico 1: Daño Folclórico. Recibes daño agravado de una fuente folclórica. (No poder entrar en casas sin ser invitado por el propietario Humano)
Rechazado por los Anarquistas 2
Edad verdadera: 111
Edad aparente: 30
Fecha de nacimiento: 1905
Fecha de defunción: 31 Diciembre de 1940
Apariencia: 1.73 m de altura, rostro sereno, elegante
Rasgos reseñables: Viste casi siempre un elegante traje de cuero de color negro, a veces usa un traje de látex también, apariencia de hombre de aspecto sereno y tranquilo, un revolucionario de los de antes.
Historia: (De momento reservada al Narrador, los demás personajes (los demás vástagos) deberían de averiguar sobre Magnus Campbell por su cuenta y riesgo).
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NOMBRE: SEÑOR MARCOS DÍAZ (personaje del Narrador)
Concepto: SOCIALITÉ
SIRE: JUAN SÁNCHEZ
Clan: BRUJAH
CRÓNICA:España de tinieblas siglo XXI
Ambición: Subir mi Humanidad
Deseo: Defender a los débiles y marginados
Depredador: reina del ambiente
Afiliación: Camarilla
Generación: 12
ATRIBUTOS
Físicos Sociales Mentales
Fuerza 5 ............... Carisma 3 ............................ Inteligencia 2
Destreza 3 ............. Manipulación 4 ................. ... Astucia 2
Resistencia 3............ Compostura 3 ...................... Resolución 3
Salud 6
Fuerza de voluntad 7 (mejorada con puntos gratuitos en la creación de personaje)
HABILIDADES
Armas de Fuego 3 (Desenfundado rápido)
Artesanía 0 (Forja de armas)
Atletismo 3 (Salto)
Conducir 0
Latrocinio 1
Pelea 4
Pelea con Armas 3
Sigilo 0
Supervivencia 1
Callejeo 3
Etiqueta 0 (Camarilla)
Interpretación 0 (Hablar en público)
Intimidación 3
Liderazgo 4
Perspicacia 1
Persuasión 3
Subterfugio 3
Trato con Animales 0
Academicismo 1 (Arquitectura)
Ciencias 1 (Ingeniería)
Consciencia 3
Finanzas 4
Investigación 1
Medicina 3
Ocultismo 0
Política 0
Tecnología 1 (Sistemas de vigilancia)
DISCIPLINAS
Celeridad 3
Potencia 1
Presencia 1
Dominación 3
Temporis 1
RESONANCIA ..... SANGUÍNEA
ANSIA .... 1
Humanidad ... 8 (aumentada en la creación con puntos gratuitos)
Principios de la crónica
-No matarás, inocentes.
• No cometerás violaciones ni torturas.
• Sin una causa no eres nada
-Sé tu mismo, nunca te sometas.
Piedras de toque y convicciones
Hermano (Humano)
Ex novia (humana)
-No dañar a inocentes
-Luchar por la Justicia
PROHIBICIÓN DE CLAN
Sustrae tantos dados como la Severidad de la Prohibición en cualquier tirada para resistir un Frenesí de furia hasta un mínimo de 1 dado.
Potencia de sangre.... 2
Ventajas y defectos
Ventajas
Fama 1
Garganta de hierro 3
Contacto 1
Suerte 3
Memoria Eidética 2
Ambidiestro 1
Comer comida 1
Aura engañosa 1
Defectos
Antiguo Amor 2
Protegido 3
Exclusión de presa (Niños) 1
Edad verdadera: 73
Edad aparente: 30
Fecha de nacimiento: 1938
Fecha de defunción: 2 Enero de 1970
Apariencia: 1.77 m de altura, rostro pensativo (aparenta cargar con el peso del Mundo sobre sus hombros), mirada cetrina, expresión amable.
Rasgos reseñables: Ropa casual pero elegante
Historia: (De momento reservada al Narrador, los demás personajes (los demás vástagos) deberían de averiguar sobre Magnus Campbell por su cuenta y riesgo).
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(X): Amant Polidor de Salvá y Pérez-Ripalda (Concepto: artista teatral) - Nosferatu
sire: JUAN MARIANO DE GOYENECHE Y GAMIO, III Conde de Guaqui, grande de España de Primera clase.
Personaje de Baudelaire
CRÓNICA:España de tinieblas siglo XXI
Ambición:
Deseo:
Depredador:
Afiliación:
Generación: 13
Edad verdadera: 186
Edad aparente: 67
Fecha de nacimiento: 7 Noviwembre 1831, Valencia
Fecha de defunción: 10 de Diciembre 1898, USA
INFANCIA: Amant Polidor nunca tuvo contacto con su verdadero padre, alguien que entró a hurtadillas al monasterio de la Puridad a medianoche, para seducir a su madre. El ingenio del atractivo mozuelo invasor fue suficiente para convencerla que era el arcángel Rafael que venía a depositar en su vientre la semilla de Jesús en su segunda venida. Aceptó el llamado de los cielos y así hubo iniciado su confrontación con la madre superiora, siendo todavía una novicia, saliendo victoriosa de la odisea. O, al menos ocurrió de ese modo gracias a una oportuna epifanía, el delirio místico que nadie en su orden sería capaz de cuestionar. El milagro había sido consumado y llegaba al mundo un niño concebido en un cáliz inmaculado, salvo que al rey poco le importó. Con el decreto de desalojo de 1.836, debía dejar el cariñoso hogar en que lo educaban las monjas y presenciar la muerte en un parto, todo el mismo día.
ADOLESCENCIA: El padre de los dos gemelos y las dos gemelas reconoció de inmediato la paternidad y que había frecuentado el monasterio desde hacía un año, el encanto de Clarisa lo enamoró al instante. El pequeño de poco más de 4 años, ya mostraba su talento artístico en muchas disciplinas, una voz maravillosa y un pincel consagrado. Cantaba los solos durante los servicios religiosos y decoraba los muros con frisos y filigranas que rivalizarían con las obras de Miguelangelo. Siempre humilde y curioso, llamó la atención de su padrastro, quién rápidamente hubo decidido adoptarlo. Sin embargo, su llamado final ocurriría al visitar el teatro Principal un año antes del nacimiento de su primer hijo, salido del vientre de una mujer casada. Fue en 1.845 que comenzó a trabajar como asistente de escenografía y pudo tener contacto con el mundo de las tablas. Fue en 1.845 que comenzó a trabajar como asistente de escenografía y así pudo tener contacto con el mundo de las tablas. Gracias a que el célebre Vicente Salvá intercedió en su nombre, tuvo la oportunidad de actuar como un llaunador en la obra “Un casament en Picaña”. De allí el salto al estrellato fue inevitable.
MADUREZ: Dejando atrás su jolgorio juvenil y a sus amantes para convertirse en otro hombre, se hizo devoto a las enseñanzas más profundas del catolicismo para decidir casarse formalmente con una mujer que amaba desde hacía tiempo. El matrimonio fue austero y encantador con una pequeña gala que se desarrolló en un camarín del teatro Principal con apenas un puñado de personas invitadas, solamente el círculo más cercano. Todo ello causó bastante revuelo, dado el carácter de celebridad que ya poseía el artista, pero su astucia fue suficiente para engatusar a los periódicos y que se centraran en su carrera profesional más que en su vida amorosa. Nunca ajeno a la contingencia política, siempre se mantuvo involucrado en las reformas liberales y las guerras civiles asociadas. Su padre adoptivo le recalcó los valores valencianos y el valor de su lengua materna, además de la importancia del camino republicano, al menos hasta el día de su muerte. Justo en el vigésimo aniversario de dicho momento aciago, sobreviene otro durante el servicio religioso, su esposa muere en el parto. Aunque sus hijos sobreviven con gran dificultad, la depresión lo invade y solamente hubo dejado el luto 5 años después. Su segundo matrimonio fue tanto o más intenso que el primero, siempre lleno de amor y de entrega, a pesar de seguir el camino más radical al dividir su tiempo entre el teatro y el activismo… incluyendo embarcarse a pelear en Estados Unidos. Nunca regresó y se le dio por desaparecido en combate, Clarisa nunca se lo tragó y ha guardado luto eterno en la esperanza de ver regresar a su adorado esposo.
Concepto: Socialité
SIRE: Juan Carlos Vázquez
Clan: Brujah
CRÓNICA:España de tinieblas siglo XXI
Ambición: Golpear a un perro en palabras que puedan entender a un lupino
Deseo: Conseguir un mayor estatus en la sociedad vampira
Depredador: BOLSERO
Afiliación: Sabbat
Generación: 12
ATRIBUTOS
Físicos Sociales Mentales
Fuerza 3 ............... Carisma 5 ............................ Inteligencia 2
Destreza 2 ............. Manipulación 4 ................. ... Astucia 2
Resistencia 3 ............ Compostura 3 ...................... Resolución 3
Salud 6
Fuerza de voluntad 9 (mejorada con 3 puntos gratuitos de mejora en la creación)
HABILIDADES
Armas de Fuego 0
Callejeo 4 (mercado negro)
Etiqueta 3 (Sabbat)
Academicismo 0 (Historia)
Artesanía (Carpintería) 3
Ciencias 0 (matemáticas)
Atletismo 3 (Parkour)
Interpretación 3
Consciencia 1
Conducir 3 (modelos antiguos)
Intimidación 4
Finanzas 1
Latrocinio 3
Liderazgo 4
Investigación 0
Pelea 3
Perspicacia 1
Medicina 0
Pelea con Armas 0
Persuasión 4 (charlatanería)
Ocultismo 0
Sigilo 1
Subterfugio 3
Política 1
Supervivencia 1
Trato con Animales 3
Tecnología 0
DISCIPLINAS
Celeridad 2
Presencia 3
Ofuscación 1
Dominación 1
RESONANCIA ..... COLÉRICA
ANSIA .... 1
Humanidad ... 8 (subida con puntos gratuitos en la creación)
Principios de la crónica
-No matarás, salvo en defensa propia.
• No cometerás violaciones ni torturas.
• No dañarás a los inocentes.
Piedras de toque y convicciones
Mejor amigo (Humano)
Ex novio (humano)
Hermano pequeño (humano)
-Nunca exponer a los niños a la violencia.
- Ama a tu prójimo como a ti mismo.
-Obedece a la autoridad.
PROHIBICIÓN DE CLAN
Sustrae tantos dados como la Severidad de la Prohibición en cualquier tirada para resistir un Frenesí de furia hasta un mínimo de 1 dado.
Potencia de sangre.... 2
Ventajas y defectos[/color
Ventajas
Garganta de hierro 3
Refugio 3
Recursos 2
Bello 2
Defectos
Exclusión de presa (no matar o alimentarse de niños) 2
Fobia a las ratas 2
Compasión 1
Enemigo 1
Edad verdadera: 35
Edad aparente: 18
Fecha de nacimiento: 29 de abril de 1977
Fecha de defunción: 30 de febrero de 2000
Apariencia: Mujer rubia, 1.78 m diseñadora de moda (tapadera cara al Mundo humano)
Rasgos reseñables:
Historia: (De momento reservada al Narrador, los demás personajes (los demás vástagos) deberían de averiguar sobre Anna Fraskey por su cuenta y riesgo).
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NOMBRE: Mr. ALEX MORALES (personaje del Narrador)
Concepto:Socialité
SIRE: Oleg Schiber
Clan: EL MINISTERIO
CRÓNICA:España de tinieblas
Ambición(dato oculto): La Iluminación en el Camino Setita
Deseo: Aspiración oculta a ser el Guardián del Elíseo
Depredador: OSIRIS
Afiliación: Neutral
Generación: 12
ATRIBUTOS
Físicos Sociales Mentales
Fuerza 2 ............... Carisma 3 ............................ Inteligencia 2
Destreza 2 ............. Manipulación 5 ................. ... Astucia 3
Resistencia 4 ............ Compostura 4 ...................... Resolución 3
Salud 7
Fuerza de voluntad 8 (mejorada con puntos gratuitos de mejora en la creación)
HABILIDADES
Armas de Fuego 1 (Francotirador)
Callejeo 1
Etiqueta 3
Academicismo 4 (Documentación)
Artesanía (Forja de armas) 0
Ciencias 0 (Demoliciones)
Atletismo 1 (Tiro con arco)
Interpretación 0 (Rap)
Consciencia 3
Conducir 0
Intimidación 1
Finanzas 3
Latrocinio 1
Liderazgo 1
Investigación 0
Pelea 4
Perspicacia 3
Medicina 0
Pelea con Armas 4 (cuchillos)
Persuasión 1 (seducción)
Ocultismo 0
Sigilo 4
Subterfugio 3
Política 4
Supervivencia 0
Trato con Animales 0
Tecnología 0
DISCIPLINAS
Fortaleza 1
Presencia 3
Ofuscación 1
Serpentis 1
RESONANCIA ..... FLEMÁTICA
ANSIA .... 1
Humanidad ... 7
Principios de la crónica
-No matarás, salvo en defensa propia.
• No cometerás violaciones ni torturas.
• No dañarás a los inocentes.
Piedras de toque y convicciones
Mejor amigo (Humano)
Ex novia (humano)
-Nunca exponer a los niños a la violencia.
- Ama a tu prójimo como a ti mismo.
PROHIBICIÓN DE CLAN
La sangre de los Ministros aborrece la luz. Cuando se les expone a iluminación directa, ya sea natural o artificial, los miembros del clan retroceden. Reciben una penalización igual a la severidad de su prohibición en todas las reservas de dados cuando son sometidos a una luz brillante dirigida directamente a ellos. Además, añaden la severidad de su prohibición al daño agravado que sufren de la luz solar.
Potencia de sangre.... 2
Ventajas y defectos[/color
Ventajas
Bello 2
Calculador relámpago 1
Discoteca 3
Sentido del peligro 2
Toque curativo 1
Recursos 5
Rebaño 3
Defectos
Alergia (alcohol) 2
Amor abandonado 3
Enemigo (amante despechada) 1
Enemigo 1
Edad verdadera: 71
Edad aparente: 27
Fecha de nacimiento: 1940
Fecha de defunción: 30 de febrero de 1970
Apariencia: Hombre de pelo castaño, anchos hombros, ojos negros, 1.82 m diseño, sacerdote (cara al Mundo humano), nariz aguileña, rostro enjuto.
Rasgos reseñables:
Historia: (De momento reservada al Narrador, los demás personajes (los demás vástagos) deberían de averiguar sobre Alex Morales por su cuenta y riesgo).
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NOMBRE: SEÑOR FELIPE DE LA FUENTE (personaje del Narrador)
Concepto: Artista
SIRE: José Manzanares
Clan: TOREADOR
CRÓNICA:España de tinieblas siglo XXI
Ambición(dato oculto): Eliminar a los Anarquistas
Deseo: Ganar más poder
Depredador: SIRENA
Afiliación: Camarilla
Generación: 13
ATRIBUTOS
Físicos Sociales Mentales
Fuerza 2 ............... Carisma 3 ............................ Inteligencia 2
Destreza 2 ............. Manipulación 4 ................. ... Astucia 2
Resistencia 4 ............ Compostura 4 ...................... Resolución 3
Salud 7
Fuerza de voluntad 7
HABILIDADES
Armas de Fuego 1 (Francotirador)
Artesanía 0 (Diseño)
Atletismo 3 (Escalada)
Conducir 0
Latrocinio 1
Pelea 1
Pelea con Armas 1
Sigilo 3 (Movimiento Sigiloso)
Supervivencia 0
Callejeo 3
Etiqueta 4 (Camarilla)
Interpretación 0 (Danza)
Intimidación 3
Liderazgo 0
Perspicacia 1
Persuasión 4 (Seducción)
Subterfugio 1
Trato con Animales 0
Academicismo 3 (Historia Medieval)
Ciencias 0 (Ingeniería)
Consciencia 3
Finanzas 3
Investigación 0
Medicina 0
Ocultismo 0
Política 3
Tecnología 0
DISCIPLINAS
Dominación 2
Celeridad 3
Presencia 2
RESONANCIA ..... SANGUÍNEA
ANSIA .... 1
Humanidad ... 7
Principios de la crónica
-No matarás, salvo en defensa propia.
• No cometerás violaciones ni torturas.
• No dañarás a los inocentes.
Piedras de toque y convicciones
Padre (Humano)
Madre (humana
Hermano (Humano))
-No torturarás.
- Los culpables han de ser castigados
-De cada cual según sus habilidades, a cada cual según sus necesidades.
PROHIBICIÓN DE CLAN
Mientras se encuentre en un entorno que no se pueda considerar hermoso, pierde su severidad de prohibición en dados en las reservas para usar disciplinas. Un fallo bestial suele provocar un embelesado trance.
Potencia de sangre.... 1
Ventajas y defectos[/color
Ventajas
Hermoso 2
Bello 2
Silencio 1
Precoz 3
Criados 2
Recursos 4
Defectos
Protegido 3
Objetivo de reclutación 1
Mancha de corrupción 1
Enemigo (amante despechada) 1
Edad verdadera: 30
Edad aparente: 23
Fecha de nacimiento: 1981
Fecha de defunción: 30 de Septiembre de 2006
Apariencia: Hombre de pelo rubio, musculado, ojos verdes, 1.84 m, diseñador de ropa (cara al Mundo humano), nariz pequeña, cejas enarcadas.
Rasgos reseñables: No se separa de su Tablet (Ipad), ni de su Iphone (último modelo), suele actualizar su perfil en RRSS, viste de marca siempre (muy elegante). Apariencia de directivo de una compañía.
Historia: (De momento reservada al Narrador, los demás personajes (los demás vástagos) deberían de averiguar sobre Felipe de la Fuente por su cuenta y riesgo).
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NOMBRE: SEÑOR MAGNUS CAMPBELL (personaje del Narrador)
Concepto: EJECUTIVO
SIRE: CHARLES SOMMER
Clan: VENTRUE
CRÓNICA:España de tinieblas siglo XXI
Ambición: Subir mi Humanidad
Deseo: Luchar por la Justicia
Depredador: OSIRIS
Afiliación: Anarquistas
Generación: 11
ATRIBUTOS
Físicos Sociales Mentales
Fuerza 2 ............... Carisma 3 ............................ Inteligencia 2
Destreza 3 ............. Manipulación 5 ................. ... Astucia 2
Resistencia 3 ............ Compostura 4 ...................... Resolución 3
Salud 6
Fuerza de voluntad 8 (mejorada en la creación con puntos gratuitos)
HABILIDADES
Armas de Fuego 4 (Desenfundado rápido)
Artesanía 0 (Forja de armas)
Atletismo 1 (Salto)
Conducir 0
Latrocinio 0
Pelea 3
Pelea con Armas 1
Sigilo 3
Supervivencia 0
Callejeo 0
Etiqueta 3
Interpretación 0 (Hablar en público)
Intimidación 0
Liderazgo 1
Perspicacia 0
Persuasión 0
Subterfugio 4
Trato con Animales 0
Academicismo 3 (Historia Medieval)
Ciencias 3 (Química)
Consciencia 3
Finanzas 4 (Mercado de acciones)
Investigación 3
Medicina 1
Ocultismo 1
Política 0
Tecnología 2
DISCIPLINAS
Dominación 5
Presencia 2
Fortaleza 1
RESONANCIA ..... SANGUÍNEA
ANSIA .... 1
Humanidad ... 8 (aumentada en la creación con puntos gratuitos)
Principios de la crónica
-No matarás, salvo en defensa propia.
• No cometerás violaciones ni torturas.
• No dañarás a los inocentes.
Piedras de toque y convicciones
Omar (amigo Humano)
Luismi (amigo humano)
Pedro (amigo Humano))
-Nunca matarás a los inocentes
- Sé tú mismo, no te sometas
-Sin una causa no eres nada.
PROHIBICIÓN DE CLAN
Si bebe de cualquier mortal ajeno a sus preferencias (resonancias), debe de ejercer profundamente su voluntad o regurgita la sange consumida en forma devun vómito escarlata.
Con una prueba de resolución + Consciencia a dificultad 4 o más, puede sentir si un mortal posee la sangre que requiere.
Si quiere alimentarse de cualquier cosa que no sea su víctima favorita, gasta tantos puntos de fuerza de voluntad como la severidad de la prohibición.
Potencia de sangre.... 2
Ventajas y defectos[/color
Ventajas
Rebaño 2
Fama 1
Digestión eficaz 3
Mansión 2
Discoteca 3
Dominio 4
Comer comida 1
Defectos
Fobia a las arañas 2
Ríos infranqueables
Tabú Folclórico 1
Enemigo (rival de otro clan) 1
Edad verdadera: 75
Edad aparente: 30
Fecha de nacimiento: 1936
Fecha de defunción: 12 de Marzo de 1968
Apariencia: Hombre de pelo moreno, cuerpo atlético, ojos marrones, 1.83 m de altura, pelo rizado
Rasgos reseñables: Viste casi siempre un elegante traje de Armani, suele llevar guantes de piel.
Historia: (De momento reservada al Narrador, los demás personajes (los demás vástagos) deberían de averiguar sobre Magnus Campbell por su cuenta y riesgo).
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NOMBRE: SEÑOR ÓSCAR GARCÍA (personaje del Narrador)
Concepto: DOCTOR
SIRE: LUCIAN WINTER
Clan: MALKAVIAN
CRÓNICA:España de tinieblas siglo XXI
Ambición: Subir mi Humanidad
Deseo: Obtener un cargo más alto (poder)
Depredador: SANDMAN
Afiliación: Camarilla
Generación: 11
ATRIBUTOS
Físicos Sociales Mentales
Fuerza 3 ............... Carisma 2 ............................ Inteligencia 4
Destreza 2 ............. Manipulación 3 ................. ... Astucia 3
Resistencia 3 ............ Compostura 3 ...................... Resolución 5
Salud 6
Fuerza de voluntad 10 (mejorada en la creación con puntos gratuitos)
HABILIDADES
Armas de Fuego 4 (Desenfundado rápido)
Artesanía 0 (Forja de armas)
Atletismo 3 (Salto)
Conducir 0
Latrocinio 0
Pelea 1
Pelea con Armas 1
Sigilo 3 (Ocultarse)
Supervivencia 0
Callejeo 0
Etiqueta 1 (Camarilla)
Interpretación 0 (Comedia)
Intimidación 0
Liderazgo 0
Perspicacia 0
Persuasión 1
Subterfugio 2
Trato con Animales 0
Academicismo 4 (Arquitectura)
Ciencias 3 (Ingeniería)
Consciencia 3
Finanzas 3 (La Bolsa)
Investigación 3 (Criminología)
Medicina 3 (Anestesia)
Ocultismo 1
Política 0
Tecnología 3 (Piratería informática y Hackeo (descifrado) de contraseñas)
DISCIPLINAS
Dominación 5
Presencia 2
Fortaleza 1
RESONANCIA ..... MELANCÓLICO
ANSIA .... 1
Humanidad ... 9 (aumentada en la creación con puntos gratuitos)
Principios de la crónica
-No matarás, salvo en defensa propia.
• No cometerás violaciones ni torturas.
• Los culpables deberían de sufrir.
Piedras de toque y convicciones
Hermano pequeño (Humano)
Ex novia (humana)
-Mantén siempre la palabra dada
- Los culpables serán castigados
PROHIBICIÓN DE CLAN
Afligidos por su linaje, todos los Malkavian han quedado malditos con al menos un tipo de trastorno mental. Dependiendo de su historia y el estado de su mente al morir, pueden experimentar delirios, visiones de terrible claridad o algo totalmente distinto. Cuando el Malkavian sufre un fallo bestial o una Compulsión, su maldición entra en acción. Sufre una penalización igual a la Severidad de la Prohibición del personaje en una categoría de reservas de dados (Físicas, Sociales o Mentales) durante toda la escena. Ésta se suma a cualquier penalización causada por sus Compulsiones. Afección: Esquizofrenia (oye voces).
Potencia de sangre.... 2
Ventajas y defectos[/color
Ventajas
Lingüística 3
Garganta de hierro 3
Discoteca 2
Mansión 2
Recursos 3
Rebaño 1
Defectos
Fobia a las arañas 3
Exclusión de presa (niños) 2
Edad verdadera: 71
Edad aparente: 30
Fecha de nacimiento: 1940
Fecha de defunción: 30 Diciembre de 1972
Apariencia: Hombre de pelo moreno, fornido, ojos verdes, 1.85 m de altura, pelo ondulado
Rasgos reseñables: Viste casi siempre un elegante traje de ejecutivo, apariencia de aristócrata excéntrico.
Historia: (De momento reservada al Narrador, los demás personajes (los demás vástagos) deberían de averiguar sobre Magnus Campbell por su cuenta y riesgo).
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NOMBRE: SEÑOR MARIO GARCÍA DE LA CIERVA (personaje del Narrador)
Concepto: ERUDITO
SIRE: JOHN SIMPSON
Clan: BRUJAH
CRÓNICA:España de tinieblas siglo XXI
Ambición: Subir mi Humanidad
Deseo: LUCHAR ANTE LA INJUSTICIA
Depredador: OSIRIS
Afiliación: Camarilla
Generación: 11
ATRIBUTOS
Físicos Sociales Mentales
Fuerza 4 ............... Carisma 2 ............................ Inteligencia 3
Destreza 3 ............. Manipulación 3 ................. ... Astucia 3
Resistencia 5............ Compostura 3 ...................... Resolución 3
Salud 8
Fuerza de voluntad 6
HABILIDADES
Armas de Fuego 3 (BALLESTAS)
Artesanía 0
Atletismo 3 (Salto)
Conducir 0
Latrocinio 2 (Carterismo)
Pelea 2 (Combate deportivo)
Pelea con Armas 2 (Estacas)
Sigilo 2 (Movimiento silencioso)
Supervivencia 0
Callejeo 0
Etiqueta 1 (Camarilla)
Interpretación 2 (Hablar en público)
Intimidación 3 (Interrogatorio)
Liderazgo 0
Perspicacia 0
Persuasión 2 (Negociación)
Subterfugio 2 (Fingir mortalidad)
Trato con Animales 2
Academicismo 2 (Documentación)
Ciencias 0
Consciencia 3 (Instintos)
Finanzas 2 (Mercado de acciones)
Investigación 1 (Asesinatos)
Medicina 1 (Primeros auxilios)
Ocultismo 1 (Magia de sangre)
Política 1 (medios de comunicación)
Tecnología 0
DISCIPLINAS
Celeridad 2
Temporis 3
Presencia 2
RESONANCIA ..... SANGUÍNEA
ANSIA .... 1
Humanidad ... 8 (aumentada en la creación con puntos gratuitos)
Principios de la crónica
-No matarás, salvo en defensa propia.
• No cometerás violaciones ni torturas.
• Sin una causa no eres nada
-Sé tu mismo, nunca te sometas.
Piedras de toque y convicciones
Descendiente (Humano)
Descendiente (humano)
-No dañar a inocentes
-Luchar por la Justicia
PROHIBICIÓN DE CLAN
Sustrae tantos dados como la Severidad de la Prohibición en cualquier tirada para resistir un Frenesí de furia hasta un mínimo de 1 dado.
Potencia de sangre.... 2
Ventajas y defectos
Ventajas
Lingüística 1
Garganta de hierro 2
Contacto de la Camarilla 1
Refugio (Protección) 1
Fama 1
Rebaño 2
Bello 2
Defectos
Enemigo 1
Místico 1: Daño Folclórico. Recibes daño agravado de una fuente folclórica. (No poder entrar en casas sin ser invitado por el propietario Humano)
Rechazado por los Anarquistas 2
Edad verdadera: 111
Edad aparente: 30
Fecha de nacimiento: 1905
Fecha de defunción: 31 Diciembre de 1940
Apariencia: 1.73 m de altura, rostro sereno, elegante
Rasgos reseñables: Viste casi siempre un elegante traje de cuero de color negro, a veces usa un traje de látex también, apariencia de hombre de aspecto sereno y tranquilo, un revolucionario de los de antes.
Historia: (De momento reservada al Narrador, los demás personajes (los demás vástagos) deberían de averiguar sobre Magnus Campbell por su cuenta y riesgo).
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NOMBRE: SEÑOR MARCOS DÍAZ (personaje del Narrador)
Concepto: SOCIALITÉ
SIRE: JUAN SÁNCHEZ
Clan: BRUJAH
CRÓNICA:España de tinieblas siglo XXI
Ambición: Subir mi Humanidad
Deseo: Defender a los débiles y marginados
Depredador: reina del ambiente
Afiliación: Camarilla
Generación: 12
ATRIBUTOS
Físicos Sociales Mentales
Fuerza 5 ............... Carisma 3 ............................ Inteligencia 2
Destreza 3 ............. Manipulación 4 ................. ... Astucia 2
Resistencia 3............ Compostura 3 ...................... Resolución 3
Salud 6
Fuerza de voluntad 7 (mejorada con puntos gratuitos en la creación de personaje)
HABILIDADES
Armas de Fuego 3 (Desenfundado rápido)
Artesanía 0 (Forja de armas)
Atletismo 3 (Salto)
Conducir 0
Latrocinio 1
Pelea 4
Pelea con Armas 3
Sigilo 0
Supervivencia 1
Callejeo 3
Etiqueta 0 (Camarilla)
Interpretación 0 (Hablar en público)
Intimidación 3
Liderazgo 4
Perspicacia 1
Persuasión 3
Subterfugio 3
Trato con Animales 0
Academicismo 1 (Arquitectura)
Ciencias 1 (Ingeniería)
Consciencia 3
Finanzas 4
Investigación 1
Medicina 3
Ocultismo 0
Política 0
Tecnología 1 (Sistemas de vigilancia)
DISCIPLINAS
Celeridad 3
Potencia 1
Presencia 1
Dominación 3
Temporis 1
RESONANCIA ..... SANGUÍNEA
ANSIA .... 1
Humanidad ... 8 (aumentada en la creación con puntos gratuitos)
Principios de la crónica
-No matarás, inocentes.
• No cometerás violaciones ni torturas.
• Sin una causa no eres nada
-Sé tu mismo, nunca te sometas.
Piedras de toque y convicciones
Hermano (Humano)
Ex novia (humana)
-No dañar a inocentes
-Luchar por la Justicia
PROHIBICIÓN DE CLAN
Sustrae tantos dados como la Severidad de la Prohibición en cualquier tirada para resistir un Frenesí de furia hasta un mínimo de 1 dado.
Potencia de sangre.... 2
Ventajas y defectos
Ventajas
Fama 1
Garganta de hierro 3
Contacto 1
Suerte 3
Memoria Eidética 2
Ambidiestro 1
Comer comida 1
Aura engañosa 1
Defectos
Antiguo Amor 2
Protegido 3
Exclusión de presa (Niños) 1
Edad verdadera: 73
Edad aparente: 30
Fecha de nacimiento: 1938
Fecha de defunción: 2 Enero de 1970
Apariencia: 1.77 m de altura, rostro pensativo (aparenta cargar con el peso del Mundo sobre sus hombros), mirada cetrina, expresión amable.
Rasgos reseñables: Ropa casual pero elegante
Historia: (De momento reservada al Narrador, los demás personajes (los demás vástagos) deberían de averiguar sobre Magnus Campbell por su cuenta y riesgo).
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(X): Amant Polidor de Salvá y Pérez-Ripalda (Concepto: artista teatral) - Nosferatu
sire: JUAN MARIANO DE GOYENECHE Y GAMIO, III Conde de Guaqui, grande de España de Primera clase.
Personaje de Baudelaire
CRÓNICA:España de tinieblas siglo XXI
Ambición:
Deseo:
Depredador:
Afiliación:
Generación: 13
Edad verdadera: 186
Edad aparente: 67
Fecha de nacimiento: 7 Noviwembre 1831, Valencia
Fecha de defunción: 10 de Diciembre 1898, USA
INFANCIA: Amant Polidor nunca tuvo contacto con su verdadero padre, alguien que entró a hurtadillas al monasterio de la Puridad a medianoche, para seducir a su madre. El ingenio del atractivo mozuelo invasor fue suficiente para convencerla que era el arcángel Rafael que venía a depositar en su vientre la semilla de Jesús en su segunda venida. Aceptó el llamado de los cielos y así hubo iniciado su confrontación con la madre superiora, siendo todavía una novicia, saliendo victoriosa de la odisea. O, al menos ocurrió de ese modo gracias a una oportuna epifanía, el delirio místico que nadie en su orden sería capaz de cuestionar. El milagro había sido consumado y llegaba al mundo un niño concebido en un cáliz inmaculado, salvo que al rey poco le importó. Con el decreto de desalojo de 1.836, debía dejar el cariñoso hogar en que lo educaban las monjas y presenciar la muerte en un parto, todo el mismo día.
ADOLESCENCIA: El padre de los dos gemelos y las dos gemelas reconoció de inmediato la paternidad y que había frecuentado el monasterio desde hacía un año, el encanto de Clarisa lo enamoró al instante. El pequeño de poco más de 4 años, ya mostraba su talento artístico en muchas disciplinas, una voz maravillosa y un pincel consagrado. Cantaba los solos durante los servicios religiosos y decoraba los muros con frisos y filigranas que rivalizarían con las obras de Miguelangelo. Siempre humilde y curioso, llamó la atención de su padrastro, quién rápidamente hubo decidido adoptarlo. Sin embargo, su llamado final ocurriría al visitar el teatro Principal un año antes del nacimiento de su primer hijo, salido del vientre de una mujer casada. Fue en 1.845 que comenzó a trabajar como asistente de escenografía y pudo tener contacto con el mundo de las tablas. Fue en 1.845 que comenzó a trabajar como asistente de escenografía y así pudo tener contacto con el mundo de las tablas. Gracias a que el célebre Vicente Salvá intercedió en su nombre, tuvo la oportunidad de actuar como un llaunador en la obra “Un casament en Picaña”. De allí el salto al estrellato fue inevitable.
MADUREZ: Dejando atrás su jolgorio juvenil y a sus amantes para convertirse en otro hombre, se hizo devoto a las enseñanzas más profundas del catolicismo para decidir casarse formalmente con una mujer que amaba desde hacía tiempo. El matrimonio fue austero y encantador con una pequeña gala que se desarrolló en un camarín del teatro Principal con apenas un puñado de personas invitadas, solamente el círculo más cercano. Todo ello causó bastante revuelo, dado el carácter de celebridad que ya poseía el artista, pero su astucia fue suficiente para engatusar a los periódicos y que se centraran en su carrera profesional más que en su vida amorosa. Nunca ajeno a la contingencia política, siempre se mantuvo involucrado en las reformas liberales y las guerras civiles asociadas. Su padre adoptivo le recalcó los valores valencianos y el valor de su lengua materna, además de la importancia del camino republicano, al menos hasta el día de su muerte. Justo en el vigésimo aniversario de dicho momento aciago, sobreviene otro durante el servicio religioso, su esposa muere en el parto. Aunque sus hijos sobreviven con gran dificultad, la depresión lo invade y solamente hubo dejado el luto 5 años después. Su segundo matrimonio fue tanto o más intenso que el primero, siempre lleno de amor y de entrega, a pesar de seguir el camino más radical al dividir su tiempo entre el teatro y el activismo… incluyendo embarcarse a pelear en Estados Unidos. Nunca regresó y se le dio por desaparecido en combate, Clarisa nunca se lo tragó y ha guardado luto eterno en la esperanza de ver regresar a su adorado esposo.