[Reseña] Momia: La maldición

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WilliamDarkgates
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Re: [Reseña] Momia: La maldición

#21

Mensaje por WilliamDarkgates » 17 Oct 2023, 17:22

He salido de ocupaciones y ligeramente del desanimo, retomó este proyecto donde lo deje, ofrezco disculpas por si acaso. De verdad que la lectura de este juego me ha costado más que el resto.

EL DESCENSO

La idea central de Momia es el Descenso. Es el período en el que el personaje está activo: un estado del Resucitado llamado "Semektet". Cuando se las convoca por primera vez, las momias están en su punto más poderoso; Rebosante de fuerza vital oculta, el Inmortal es inhumano, espantoso e imparable. Sin embargo, el brillante fuego interior se apaga mientras el mundo lucha contra el esfuerzo de hacer cumplir la voluntad de los Jueces.
Este es un juego de terror ocultista, y el terror siempre tiene que ver con la impotencia. Ser Resucitado es sentir constantemente la arena drenando del reloj de arena del alma, el tiempo goteando como sangre goteando de una lenta herida en el vientre. La demora es el enemigo, cada vez más fuerte. Sin embargo, al mismo tiempo, incluso cuando su poder absoluto disminuye, la libertad de la momia aumenta: la medida del poder cambiante del Resucitado. Por indirecta que sea, existe una tensión entre Sekhem (necesaria para existir como un vengador inmortal) y la Memoria (las metas personales y humanas que ni siquiera los hechiceros de Irem pudieron borrar de las almas de sus sirvientes). A medida que Sekhem cae, el cuerpo vuelve a funcionar como carne y hueso, y con la apariencia humana vienen las complicaciones de tratar a las personas como personas. Estas complicaciones suelen ser bienvenidas, incluso cuando interfieren con la voluntad de los dioses.

Cuanto más tiempo esté despierta la momia, más libertad tendrá en sus acciones. Esto es una suerte, porque si su resurrección se debe a algo más que a un pilluelo imprudente que se coló en su tumba, tendrá que adaptarse e improvisar para navegar en un reino extraño y peligroso. El conflicto central de la existencia de una momia es que cuanto más puede hacer, menos tiempo tiene.

EL GOTEO DE SEKHEM

El Sekhem del resucitado cae constantemente. Cuando está alto, ella es poderosa. Cuando es bajo, ella lo es un poco menos. Cuando sale, vuelve a estar almacenada.

Algunas acciones reducen inmediatamente el Sekhem de una momia por un punto, pero esto es raro. Regresar al mundo después de morir por un exceso de daño agravado reduce a Sekhem en un punto. Algunas otras fuerzas externas también aceleran las disminuciones. Quizás la forma más común de caída de Sekhem sea la autoinfligida.

Cuando un Resucitado cumple su primer propósito, pierde inmediatamente un punto de Sekhem. Después de la primera caída, es una carrera contrarreloj para cumplir con el deber mientras el tiempo se desliza como arena entre los dedos. La única manera de frenar de forma fiable su descenso acelerado es drenando las reliquias. Las momias pueden, si lo desean, saquear su propio Sekhem. Dejar caer un punto de Sekhem restaura los puntos de Fuerza de Voluntad de un Resucitado al máximo. Significa convertir el poder inhumano e impersonal de la energía del Rito en una motivación personal y egoísta. Es más común en los resucitados con memoria alta, pero cualquiera con una calificación de Sekhem puede hacerlo.
Como ocurre con tantas decisiones durante el descenso, existe un callejón sin salida. Si uno tiene muchos puntos Sekhem, probablemente no sea necesario quemar uno para obtener fuerza de voluntad. Cuando el Resucitado está agotado y necesita cualquier ventaja que pueda suplicar, pedir prestada o robar, es cuando un repentino estallido de Fuerza de Voluntad puede marcar la diferencia entre el éxito y el fracaso humillante, pero también es cuando Sekhem es mucho más escaso y más valioso. Después de todo, el horror es impotencia.

LA AGENDA DE DESCENSO

La momia normalmente comienza con 10, el máximo de puntos en Sekhem. Según las circunstancias de su despertar, es posible que pierda un punto inmediatamente, pero normalmente los jugadores hacen tiradas de Descenso para ver si sus Resucitados se van o se quedan.

Los jugadores realizan tiradas de Descenso dependiendo de la calificación Sekhem actual del Resucitado. Otros factores, como cuánto tiempo permaneció allí y si está actuando o no dentro de los parámetros de su misión inhumana, también cambian cuando el Resucitado tiene que hacer una tirada de Descenso.

High Sekhem es difícil de mantener y se quema rápidamente. En igualdad de condiciones, una momia con Sekhem 8 correrá el riesgo de descender con mucha más frecuencia que una con Sekhem 4, simplemente porque la momia con un nivel alto de Sekhem tiene más que perder.
La agenda de Descenso se basa en dos escalas. Uno es muy concreto: días, horas y semanas. Uno es muy relajado, sujeto a una fuerte interpretación del Narrador y orientado hacia escenas, historias y crónicas. El Narrador es libre de alternar libremente entre esas escalas; no para atormentar caprichosamente a los jugadores, sino para mantener el sentido de urgencia. Las tiradas inesperadas de Descenso son las que surgen de las elecciones del jugador, como la decisión de decirle a un juez que se deshaga o la decisión de aumentar el índice de Memoria. Fallar con éxito una tirada de Descenso provocada significa que la tirada no tuvo impacto en tu calificación de Descenso o Sekhem.

Hay algunas cosas que una momia no debe hacer para evitar recibir una tirada de Descenso provocada. El mayor riesgo es cualquier
comportamiento que contradice el propósito del Resucitado: ser su propia persona. Uno puede ser bastante malvado a los ojos de los mortales sin poner en peligro su estatus en Duat.

SÍBARIS

Las momias están vivas y muertas, potenciadas por un rito místico de los Shan'iatu. A veces, las energías nigrománticas del rito se filtran de su cuerpo al cuerpo de un espectador. Esta exposición lo cambia. Se vuelve consciente tanto de su realidad fugaz como de la realidad eterna de Duat. La aplastante verdad de su mortalidad cae sobre él.

El momento termina. Racionaliza su experiencia, pero su miedo a la muerte y las visiones de Duat persisten. Estas ansiedades y visiones persistentes son un fenómeno que los Resucitados llaman Síbaris, o "enfermedad". Las momias lo consideran un mal necesario, una medida de seguridad que los Shan'iatu colocaron dentro de ellas.

Demasiado ocupado contemplando la mortalidad para interferir con el trabajo de una momia. Los afligidos son más fáciles de manipular. Cuando un espectador teme a la muerte, unirse al culto de una momia se convierte en una propuesta tentadora.
Sin embargo, proporciona rendimientos decrecientes. Una mayor exposición lleva a los mortales a exponer o destruir las momias y sus cultos. Incluso puede exponerlos a la posesión de los demonios de Duat.

CONTRAER EL SYBARIS

La siguiente es una lista de algunas situaciones que hacen que un personaje contraiga Síbaris:
• Contacto físico directo con una momia.
• Entrar en la tumba de una momia.
• Tocar una vasija en la red vital de una momia.
• Presenciar el inicio de un Descenso (p. XX).
• Ser testigo de la resurrección de una momia.
• Ser testigo de cómo una momia gasta un punto de Sekhem o un punto de Pilar.
• Ser testigo del uso de algunas expresiones y afinidades (p. XX).
Cuando ocurren estas situaciones, el personaje intenta resistir a Síbaris. Su voluntad lucha contra alucinaciones abrumadoras y emociones intrusivas.

EL RITO DE LA INVERSIÓN

La lealtad tiene sus beneficios. Los Resucitados pueden otorgar a sus cultistas una fracción de su poder a través del Rito de Inversión. Los cultistas comprometidos siempre están bajo la observación de su amo. Una momia puede tomar el cuerpo de un cultista como propio después de la muerte, vaciando el alma del cultista y reemplazándola con la suya.

EL RITO DEL CORAZÓN GRABADO

Los métodos exactos del Rito del Corazón Grabado difieren entre gremios, pero cada uno requiere un intercambio entre la momia y el Sadikh previsto. Este intercambio tiene que ser algo de verdadero valor, como el verdadero nombre de cada participante, el sacrificio de un ser querido o una automutilación permanente. Luego, la momia debe abrir su objetivo e inscribir su nombre eterno en el corazón del Sadikh. La herida del pecho se cura mágicamente, pero deja una cicatriz que simboliza a la momia, su gremio o su juez.

LO ATEMPORAL Y LA EXPERIENCIA

Los Resucitados no experimentan el tiempo linealmente. Una momia desciende en 2097 y despierta en 1545 de la misma manera que un humano se acuesta y se levanta por la mañana. A medida que un juego de Momias avanza a través de la historia, los jugadores pueden encontrarse en períodos de tiempo donde los puntos en su hoja parecen inapropiados o inútiles.

Por eso las momias tienen una cualidad especial: la Santidad de la Experiencia. Al igual que Santidad de los Méritos, una momia siempre toma Beats y gasta Experiencias de forma normal, sin importar en qué época resida actualmente el personaje.

Cuando una momia se despierta por primera vez en un nuevo siglo, o se reproduce en un flashback o un flash-forward durante más tiempo que una escena, el jugador puede "reorganizar" los atributos, habilidades, méritos o pilares del personaje usando sus experiencias gastadas actualmente. Crear un personaje más apropiado para la época. Todas las Ventajas (p. XX) deben volver a calcularse en consecuencia.

Al final de un flashback o flash-forward extendido, cuando el escenario vuelve a lo que la Crónica actualmente establece como el “presente”, el jugador puede nuevamente “reorganizar” su hoja usando sus Experiencias gastadas actualmente, incluidas las Experiencias gastadas durante el flashback o flash-forward.

VASIJAS

Las herramientas perdidas de Irem. Tesoros históricos con poderes fantásticos. Los experimentos salieron mal. Encarnaciones físicas de recuerdos dolorosos. Todo esto y más son vasijas, baratijas místicas que mantienen al Resucitado en su deber eterno.

El apego que las momias tienen por las vasijas va más allá de la mera admiración por la artesanía. Ya sean forjados en un taller iremita hace miles de años o improvisados en un campo de batalla activo hace tres días, los Resucitados creen que solo hay un propietario legítimo de estos recipientes: los Jueces. Ningún ser humano vivo puede controlar completamente la potencia de una embarcación, como lo ha demostrado tragedia tras tragedia a lo largo de la historia. Por lo tanto, todas las naves deben regresar a Duat para restaurar el poder a los Jueces y garantizar la seguridad de la humanidad.

VASIJAS DEFINIDAS

Una vasija es cualquier objeto que contenga una cantidad significativa de Sekhem. La mayoría fueron creados hace miles de años utilizando las artes sagradas y perdidas de los gremios de Irem. Muchos también surgieron mucho después, ya sea como resultado de hechicería o creaciones accidentales surgidas de un momento inolvidable.

Sekhem se ancla a un recipiente implantándole una memoria. Esta memoria central es también un filtro que da forma al potencial de la vida en un propósito y función claramente definidos. Cualquiera que active un recipiente invoca la memoria interna, liberando el Sekhem interno en forma de un Poder distinto y único. Sin embargo, sin el entrenamiento adecuado que proporcionan los gremios y la hechicería, un usuario involuntario no puede manejar ni siquiera una forma filtrada de fuerza vital pura. Luego queda expuesto a la Maldición de la nave, una retroalimentación negativa por la repentina liberación de una poderosa energía. Una maldición también se ve filtrada por la memoria que define la embarcación, lo que a menudo inflige destinos irónicos al usuario.

Los Resucitados dividen las vasijas en dos categorías: vestigios y reliquias.

VESTIGIOS

Los vestigios son la forma básica de una vasija. Pueden tomar la forma de cualquier objeto en la Tierra. Dado que la Red de la vida está en todas partes en

Una vez, Sekhem fluye constantemente de los seres vivos a los objetos inanimados a medida que los usan. Todos los días, los juguetes, herramientas y objetos preciosos de la humanidad pasan por un flujo y reflujo natural de Sekhem.

Cuando un objeto está presente en un momento lleno de una fuerte emoción, el momento puede grabarse en el objeto como un recuerdo, sellando el Sekhem que contiene y transformándolo en un vestigio. Cualquier emoción puede crear un vestigio, pero las seis emociones más comunes en su creación son la ira, la desesperación, el odio, la alegría, la pasión y el amor. Cuando se forma un vestigio, el Sekhem crudo que contiene se divide en dos patrones distintos según la emoción que lo filtra. El primer patrón es su Virtud, la forma más elevada y constructiva de la emoción que define la memoria. El segundo patrón es su Vicio, la forma más baja y destructiva de la emoción.

Los vestigios existieron mucho antes de Irem y existirán mucho después. Además de los muchos vestigios creados por la historia, los brujos conocen un rito que garantiza su creación, aunque el proceso puede llevar mucho tiempo y ser emocionalmente agotador. Crear vestigios es importante para los brujos. No sólo tienen fácil acceso al poder mágico, sino que el Sekhem que contienen se puede descomponer y extraer como pilares, importantes componentes mágicos.

RELIQUIAS

Las reliquias son las preciadas creaciones del Imperio Sin Nombre. Los Shan'iatu enseñaron a sus súbditos los secretos de Sekhem, cómo se podía captar y convertir en instrumentos de poder. Durante muchos años, los gremios iremitas trabajaron arduamente en sus talleres creando innumerables reliquias. La mayoría servían a las necesidades del imperio, algunos se crearon para entretener a su gente y algunos se crearon por sí mismos, para que su creador tuviera algo que durara para siempre.

Se desconoce un método exacto y confiable para crear una reliquia, pero las diferencias entre una reliquia y un vestigio son obvias una vez que alguien sabe dónde buscar. La primera es que una reliquia es un objeto que contiene una forma destilada de Sekhem, que irradia con una mayor cantidad de poder. El Sekhem puro es más fácil de anclar a un objeto, y los recuerdos utilizados como reliquias no necesitan ser tan intensos emocionalmente como los que anclan un vestigio. En cambio, los gremios de antaño utilizaron recuerdos de piedras de toque culturales iremitas, valores importantes del Imperio Sin Nombre y las vidas de sus héroes famosos y enemigos infames. Los Resucitados a veces encuentran recuerdos de ellos dentro de una reliquia.

La segunda diferencia es que, a diferencia de los vestigios, las reliquias aparecen en formas muy específicas. Los gremios del Imperio Sin Nombre desarrollaron sus propios métodos secretos para crear reliquias, que nunca compartieron. Las cinco formas de reliquias más conocidas son las de los gremios Resucitados: Amuletos, Efigies, Regia, Textos y Uter. La forma claramente definida de la reliquia da forma al Sekhem tanto como el recuerdo que lo contiene y, por lo tanto, una reliquia tiene un Poder que mejora las cosas relacionadas con el propósito de la forma y una Maldición que sirve como efecto secundario de la exposición intensa a Sekhem.

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