[Reseña] Momia: La maldición

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WilliamDarkgates
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Re: [Reseña] Momia: La maldición

#11

Mensaje por WilliamDarkgates » 28 Jun 2023, 21:40

LOS NIVELES DE LA PIRÁMIDE

El poder se irradia hacia abajo desde el ojo vigilante de la momia, incluso mientras duerme. Este poder se difunde entre aquellos que juraron reverencia al poder del Resucitado y a los Jueces a través de ellos.

Cuanto más poderoso es cada seguidor, más pueden invertir los Resucitados en ellos. A su vez, esto otorga a las momias un mayor poder y facilidad con las afinidades del gremio, expresiones del alma quíntuple del inmortal derivadas de ser el punto focal de muchas almas que trabajan en concierto. Esto proporciona una medida de seguridad. Si se destruye el khat del resucitado , en caso de emergencia, una momia puede involucrar a un cultista en una batalla por su alma, consumiéndola finalmente y poseyendo por completo el cuerpo del cultista.

Los niveles de una pirámide definen qué tan poderosos son los miembros y cuántos puntos de Pilar puede invertir la momia. Ellos
no reflejan la jerarquía real o el rango de los miembros. Un sumo sacerdote mortal bien puede supervisar a varios inmortales u ordenar alrededor del Sadikh. Sin embargo, esto frecuentemente conduce a fricciones y cierta impotencia por parte del mortal. Esta impotencia a menudo viene con una gran medida de lealtad personal a su patrón Resucitado. El poder sobrenatural fluye hacia
la cima de la pirámide, y los cultistas con su propia hechicería o fuente de inmortalidad son más peligrosos, más difíciles de manejar y, en general, menos leales a los Resucitados. Es más probable que los cultistas en los niveles más altos sirvan a la momia por practicidad o por objetivos compartidos en lugar de una creencia verdadera y ferviente.

La presencia de cultistas que se han sometido al Rito de inversión afecta las afinidades de gremio que la momia puede potenciar.

BASE: EL MORTAL

Los mortales se unen a los cultos de las momias por varias razones: dinero, poder (tanto temporal como arcano), sexo o una creencia genuina en los Jueces o los Resucitados. Los mortales son los miembros del culto más poblados, o incluso los únicos miembros en cultos particularmente pequeños o en renacimiento.

SEGUNDO NIVEL: EL HECHICERO

Los sirvientes de los gremios siempre han sido la columna vertebral de los cultos de escorpiones. Durante el Imperio Sin Nombre, los Shan'iatu mostraron a sus seguidores el método controlado para manipular a Sekhem. Una vez que un mortal ha aprendido estos ritos hechiceros, se vuelven más capaces de canalizar el alma de una momia y fortalecen aún más las afinidades del gremio del Resucitado .Además de esto, aportan un poder mágico considerable. Los cultistas de hechiceros son más raros que los mortales, lo que no sorprende, dado el impulso y el talento necesarios para dominar un Rito Abierto.

Esta dedicación también tiene un costo para la vida diaria del cultista. Cuando persiguen secretos arcanos, son menos capaces de proporcionar poder prosaico y temporal al culto. Llevar a un hechicero a un culto muestra una medida de confianza. Los hechiceros son capaces de utilizar los pilares del Resucitado para potenciar sus ritos, alimentando su magia con los elementos confiados del alma de una momia.

TERCER NIVEL: EL SADIKH

El Resucitado conocedor tiene muchos poderes innatos a su disposición. Durante el Primer Giro Sothico muchos Resucitados descubrieron los poderes ocultos codificados en el Rito del Retorno. Las declaraciones estaban entre ellas, al igual que el Rito de Inversión, pero ninguna fue más personal que el Rito del Corazón Grabado. Con esto, la momia podría consagrar una lealtad otorgada libremente con su propia apariencia de inmortalidad, otorgando a un sirviente favorecido y dispuesto la capacidad de servir a la momia para siempre. Muchos Sadikh velaron por sus amos mientras dormían en sus primeras tumbas, y solo se detuvieron para dejar sus cargas después de muchos años de servicio.

PIRAMIDION: EL INMORTAL

Solo el Rito del Retorno proporciona una verdad para siempre, e incluso esa poderosa magia vino con una Maldición. ¿Cuánto más insuperables son entonces las debilidades de esos inmortales menores? ¿Qué tan correcto y apropiado debe ser para ellos servir al verdaderamente eterno? Un cultista inmortal no depende de la momia para su poder; canalizan a Sekhem en sus propias formas menores y esotéricas.

A pesar de esto, o quizás por eso, un cultista inmortal a menudo sirve a los Resucitados por algún objetivo compartido. Tal vez el Resucitado mantenga la reliquia a la que está atado el inmortal a salvo en una Red de Vida. Tal vez el Resucitado conceda a los inmortales su elección de cuerpos elegidos entre cultistas mortales.

Para los Engañados y los Shuankhsen, tener inmortales en sus cultos aísla a los que están abajo en la pirámide de la naturaleza corrosiva y destructiva de su poder. Los inmortales trabajan con los sinvida porque se adapta a sus necesidades, pero también son un ser de poder más estable al que adoran los cultistas.

y con los que interactúan. Algunos en Su-Menent teorizan que aprovechar otras fuentes de Sekhem, encarnadas por estos inmortales, es lo que permite las Afinidades de Gremio más poderosas y la expresión completa del alma Resucitada.

Sin embargo, seres como los vampiros son inmortales. La pregunta surgirá naturalmente: ¿Puede un vampiro ser un cultista de cuarto nivel,
y por lo tanto un destinatario válido del Rito de Inversión? Otros seres sobrenaturales como los abmortales son capaces de extender
esperanza de vida, o incluso prolongar indefinidamente su muerte natural. ¿Que hay de ellos? La respuesta corta es sí, con una salvedad. Los diversos protagonistas y antagonistas inmortales o longevos de las principales líneas de juego en Crónicas de Tinieblas tienden a servir a muchas agendas diferentes, la mayoría de las cuales no se alinean con las de Arisen, al menos, no más allá de algún objetivo altamente transitorio.

Incluso aquellos que pueden tener alguna conexión con las momias solo a través del mito y la estética ( Mekhet u Osirian Prometheans) generalmente tienen sus propios mayores o motivaciones, y no están interesados en ser un segundo violín por la eternidad.

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#12

Mensaje por WilliamDarkgates » 06 Jul 2023, 06:24

Los Resucitados no se limitan simplemente a realizar tareas para cultistas para empoderar al culto y asegurar su lealtad. los lazos no son simplemente de lealtad e integridad, sino místicos en la naturaleza, si la momia decide reforzarlos. El Rito de inversión está codificado en el alma de la momia, lo que permitea ellos para aplicar mortero espiritual a los ladrillos del alma.

El mecanismo real es bastante simple, incluso algo inofensivo. Todo lo que se requiere es que un ser jure feo,lealtad y veneración al Resucitado, y verdaderamente lo decimos en serio. algún nivel. El Resucitado pone una tierra sobre el cultista y pasa
una parte de su alma de ella en ellos, fluyendo a lo largo de las líneas internas de heka e intercambio para invertir al cultista. Mientras esto es todo que se requiere, el procedimiento muy a menudo va acompañado de pompa y circunstancia, con el Resucitado descendiendo escalones de piedra para dirigirse a los cultistas arrodillados.

El cultista es plenamente consciente de que lleva una parte de su patrón. Sienten el peso de los Pilares detrás del corazón, como un pequeño y delgado núcleo de piedra ardiente inclinado sobre La espina. Se siente diferente según el Pilar. Pilares Ka se siente empoderador, mientras que Sheut Pillars se siente aceitoso y resbaladizo. Si el Pilar también coincide con el Decreto de la momia, el cultista recibe un beneficio sobrenatural.

Hay una razón insidiosa para el Rito de Inversión, lejos más allá de los beneficios de potenciar el propio culto. como el resucitado difunde su poder de entre el culto, encuentra sus recuerdos personales
de Relleno de Pilares, su conciencia del culto y su
condición crece, hasta que son una extensión de la momia en sí misma. Si la momia pereciera, su sahu y vasos canopos destruidos, ella puede tratar a un cultista con un Pilar como un activo, como un medio de reencarnación, reclamando su cuerpo .

Tal evento enfrenta el alma del Resucitado contra el del cultista, pero el Resucitado ha pasado por Duat, y su temple ha sido puesto a prueba.

La gran mayoría de los cultistas no pueden resistir el poder deun alma inmortal, y se subsume por completo. La experiencia de consumir a su cultista cambia la momia, no simplemente en el sentido efímero de llevar la Culpa de destruir el alma de un sirviente voluntario. Los recuerdos de los mortales colorean a los de los inmortales, fusionando sus personalidades en una mezcla fuertemente inclinada hacia la momia pero sigue representando un cambio fundamental en sus principios básicos.

Los recuerdos del cultista se filtran en los de la momia y son Subsumidos en la memoria mayor de lo inmortal, aunque son más fácilmente accesibles a corto plazo. En bajo niveles de Memoria, los recuerdos frescos y poderosos del mortal puede abrumar los recuerdos antiguos de la momia. A veces una momia puede creer que es el cultista reclamado durante un período de tiempo potencialmente largo, solo para revisar e integrar estosurge la identidad como Memoria.

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#13

Mensaje por WilliamDarkgates » 06 Jul 2023, 06:32

ENEMIGOS DE TODO

El Rito del Retorno otorgó un inmenso poder e inmortalidad a los Resucitados, dones que otras entidades codician y desean explotar. Algunos de los enemigos de las momias son ambiciosos y longevos. Cazan a los Resucitados para robarles su Sekhem, o descifrar los secretos del Descenso. Otros fueron sus contemporáneos en Irem, recorriendo un camino paralelo pero diferente a lo largo de los milenios.
Algunos son los mismos dioses que adoran los Resucitados.

EL SHUANKHSEN

Los Shuankhsen recuerdan. Los Resucitados no son los únicos hijos de Irem que aún acechan en la Tierra. Aunque muchos eran esclavos, obligados a trabajar por los Shan'iatu y obligados a trabajar, sus muertes tenían cierta dignidad para ellos, una importancia. El miedo y el dolor podrían haber seguido, pero vinieron con significado.

El Shuankhsen no tuvo fines tan honorables. También eran esclavos, al servicio no solo de los Shan'iatu, sino también de las casas de artesanía y las legiones. Eran prisioneros, ladrones, cautivos tomados de las naciones conquistadas y trabajadores que no se consideraban lo suficientemente dignos para aprender los oficios, pero no lo suficientemente inútiles como para ser asesinados y criados como cadáveres para las necesidades de los nigromantes.

Los hechiceros-sacerdotes vieron el mayor valor de los sinvida en sus muertes. Eran forraje, combustible, peldaños en el camino hacia el Rito del Retorno. Cuando morían, ningún juez esperaba en la Duat para probar su valía. En cambio, Ammut el Devorador consumió sus almas.

Sin el sacrificio de Shuankhsen, los Resucitados habrían permanecido muertos y fríos en sus tumbas, para nunca despertar con el giro de la Rueda de Sothis.

La mayoría de los Resucitados no recuerdan, y aquellos que lo hacen dan por sentado este sacrificio, lo que les corresponde como herederos de Irem. El asesinato en masa no era más que el costo de hacer negocios. Los Shuankhsen estaban debajo de los Resucitados en Irem, y están debajo de ellos ahora, a pesar de que el imperio murió hace mucho tiempo.

Los Shuankhsen albergan un resentimiento ardiente hacia los Resucitados, un rencor que han estado alimentando durante 6000 años. En Irem, los Resucitados también eran trabajadores, más cercanos a los Shuankhsen que a los Shan'iatu, en cuanto a clase. Ni por un momento consideraron esto, nunca se mantuvieron como aliados de los Shuankhsen, nunca hablaron en su defensa. Juntos, ¿no podrían haberse levantado los Resucitados y Shuankhsen contra los sacerdotes-hechiceros? Imagínese si los herreros hubieran pasado de contrabando armas mejoradas con hechizos a sus hermanos y hermanas, si los espías hubieran confiado en otros sirvientes domésticos en lugar de informar sobre sus fechorías.

En lugar de sofocar la rebelión, aquellos que quisieran convertirse en Kher-Minu podría haberlo liderado, y juntos podrían haber derrocado a Shan'iatu. Sin embargo, tal como lo ven los Shuankhsen, los Resucitados estaban contentos de ser las mascotas de los nigromantes siempre que les proporcionara una relativa comodidad. Hoy, cumplen las órdenes de sus Jueces en lugar de resistir. No han aprendido nada.

Impulsados por su ira y el hambre de Ammut, los Sinvida cazan a los Sin Muerte. Los rituales que crearon a los Shuankhsen los dejaron conductos inferiores para Sekhem. Codician el dominio de los Resucitados sobre las Declaraciones y los Pilares, y arrancan el conocimiento de la carne de sus enemigos, consumiéndolo para convertirlo en parte de ellos mismos. Shuankhsen también compite con los Resucitados por reliquias y vestigios y el Sekhem contenido en ellos.

Arrebatarle una reliquia al resucitado que la persigue tiene un propósito secundario para los sinvida: destruir un objeto así le niega a la momia la oportunidad de recuperar un recuerdo perdido. Quizás la estatua se sentó en su altar en el perdido Irem; tal vez el colgante de filigrana perteneció a un amante durante su último Descenso.

De cualquier manera, el Shuankhsen pone el pasado, y las respuestas que busca el resucitado, mucho más lejos de su alcance. Con cada despertar, el resucitado debe volver a aprender cuáles de las personas que solicitan su atención son aliados y cuáles son sus enemigos. Shuankhsen usa esto a su favor.

Colocan a sus propios seguidores en los cultos de los Resucitados como espías y saboteadores. Apuntan a los activos terrenales de los Inmortales: malversación de fondos de una corporación centenaria, matando a los últimos vástagos de un linaje que ha liderado el culto desde Egipto.

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Re: [Reseña] Momia: La maldición

#14

Mensaje por WilliamDarkgates » 10 Jul 2023, 06:52

INMORTALES

Los Resucitados no son las únicas entidades cuyas vidas abarcan siglos. Sin embargo, con raras excepciones, otros mantienen su longevidad a través de ritos y rituales regulares. Para los Inmortales, esto
es evidencia de magia defectuosa e inferior. Solo el Shan'iatu conocía los secretos del Rito del Retorno, y sólo los Resucitados disfrutan de sus beneficios. Y Pretenden mantenerlo así.

Los Eternos , como los Resucitados han apodado a estos imperfectos inmortales, codician el poder de las momias y buscan robar sus misterios. A otros les importa menos cómo funciona la inmortalidad de Resucitados, y simplemente desear los artículos ricos en Sekhem almacenados en sus bóvedas y acumulando poder en sus tumbas. El Sekhem es, después de todo, la misma esencia vital que la mayoría de los Intemporales necesitan para mantenerse jóvenes y sanos.

A lo largo de los milenios, los Resucitados se han ocupado más de Bañistas de sangre, ladrones de cuerpos y eternos. Los Otros inmortales han cruzado sus caminos (y chocando con los cultos de los Resucitados) incluyen a los Renacidos, los Purificados y los extraños seres alienígenas que se llaman a si mismos los Visitantes. Tanto el Inmortal como el Atemporal reconocer las ventajas que comparten, llevando vidas que se extienden por épocas. Algunos Atemporales dedican su vida a la creación.

Ayudan a dar forma a las naciones, construyen legados, apoyan las artes y las ciencias, y guiando a la historia.

nada de lo que estos inmortales menores construyen alguna vez rivaliza con los gloriosos logros del Imperio Sin Nombre, pero los Resucitados aprecian a aquellos que lo intentan.

Otros inmortales derrochan sus años. ellos gastan su
riqueza y poder sólo sobre sí mismos, sobre sus
placeres terrenales e inmediatos. Esto enfurece a los Resucitados, cuyas ambiciones son secundarias a los deseos de sus Jueces, y cuyos legados nunca están asegurados. Si un Resucitado se desvía demasiado lejos de su camino, viéndose a sí misma como un dios entre los mortales, su Juez es probable que no solo la derribe, sino que también desmantele cada
cosa por la que ha trabajado como castigo. ¿Cómo puede lo atemporal ser tan derrochador? ¿Cómo pueden dar por sentada tal libertad?

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#15

Mensaje por WilliamDarkgates » 10 Jul 2023, 07:06

Los últimos antagonistas son los Jueces. Sí, las mismas entidades que otorgan las misiones y dan sentido a las momias pueden ser adversarios. Esto en cierta medida ocurriría porque los jueces se pueden oponer entre sí. O porque todo es parte del plan de un Juez o uno de ellos puede asignar tareas diferentes y opuestas a Momias que no se conocen.

Otra razón por la cual los jueces pueden ser antagonistas es la ofensa. Uno de los objetivos del juego y la razón última de las Momias es conseguir el Sekhem. Si dan con un vestigio o una reliquia rica en esta energía debe ser sacrificado al juez. Muchos se toman a mal si una momia es egoísta y no realiza dicho sacrificio.

Bueno, ya terminé los 2 primeros capítulos del juego. Me ha costado por muchas razones, pero hay que seguir con los compromisos adquiridos con uno mismo.

Con estos 2 capítulos me puedo hacer una idea del juego y, por ello, hacer un juicio parcial. Momia es un juego interesante, por muchos elementos como que las momias buscan sus recuerdos o que no viven el tiempo de forma lineal. Vamos su andadura por el tiempo es más confusa que la del Doctor Who.

Pero, a pesar de todos estos elementos a momia le falta como un reto, antagonismo..y dado los objetivos y el trasfondo tan restringido da la sensación de ser un juego difícil de abordar. Pero bueno, sigamos en la lectura

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Re: [Reseña] Momia: La maldición

#16

Mensaje por WilliamDarkgates » 13 Jul 2023, 06:41

En términos mecánicos la creación de una momia no difiere mucho del proceso de creación de cualquier otro sobrenatural de Crónicas de Tinieblas. Salvo en algunos puntos que se van a exponer. Siendo el más espinoso el tema de las habilidades, considerando que estos seres manifiestan el tiempo de forma ni lineal.

Habilidades no lineales y experiencia

Debido a la forma no lineal en que Resucitado despierta, es posible que un personaje despierte en 2020 CE tenga puntos en algo que normalmente no está presente en su ficha de personaje, como Tiro con arco o Montar. Del mismo modo, un personaje que despierta en 664 CE puede tener puntos en computación . Simplemente porque un personaje puede hacer algo, sin embargo, no significa que inmediatamente tienen las herramientas para hacerlo suceder. Una momia que se despierta en la edad moderna puede ser Recién salido de la creación del personaje, sin todos los puntos de bonificación en Habilidades y Méritos que se obtienen ganando Experiencias. Esto tiene sentido si considera que este personaje no se ha despertado desde su Descenso inicial.

En la próxima crónica, establecer un milenio anterior, aquellas Experiencias ganadas en el presente puede hacer que el personaje - ahora, técnicamente, en el pasado, incluso más fuertes de lo que será mil años después.

EQUILIBRIO Y CARGA

Hechas del éter de los antiguos, las momias caminan, cargadas de memoria y tiempo fugaces, reconstruyendo así mismos con cada encarnación, recordando terribles y asombrosas verdades sobre su pasado. Mientras que los mortales poseen una Virtud y un Vicio influyendo en sus comportamientos, las momias Poseen Equilibrio y una Carga. Cada Resucitado siente el peso de la expectativa de su Juez de una manera diferente y lo lleva como su Carga. Su Equilibrio es lo que les permite elevarse
por encima de los grilletes eternos de los Jueces y continuar su interminable deber hacia Irem.

El equilibrio los mantiene en el camino que los jueces han trazado para ellos. Siempre hay un eco de hace mucho tiempo en lo que cree ser virtuoso y el Equilibrio es lo mejor de esas cosas.

Cada vez que una Momia supera un desafío para afirmar su Equilibrio, ganan Fuerza de Voluntad. Al superar algo increíblemente arriesgado o filosóficamente desafiante para su Equilibrio,recuperan toda la Fuerza de Voluntad perdida.

La Carga de un Resucitado es el peso que soportan desde el deber sagrado impuesto sobre ellos. Un Resucitado responde de manera diferente a las Cargas de su Rito de Retorno, y las usa como formas de procesar, evitar o perderse en estas reverberaciones emocionales.

Las cargas son las formas negativas en que las momias interactúan con sus obligaciones.
Y si me mejor creo un sectario/ cultista

Si estás creando un personaje cultista usando este libro o el libro de reglas de Crónicas de Tinieblas , debes saber que la mayoría de los aspectos de la plantilla de Resucitados no aplicaría. Tu personaje tiene una Virtud y un Vicio en lugar de un Equilibrio y una Carga, ciertos Méritos que no están en este libro, los Sadikh tiene acceso a una gama limitada de Enunciados e inmortales y los hechiceros tienen sus propios poderes. los pasos en este capítulo aún puede usarse para formar un personaje mortal básico.

Más adelante se presentan reglas y normas para crear sectas y devotos

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Re: [Reseña] Momia: La maldición

#17

Mensaje por WilliamDarkgates » 13 Jul 2023, 06:54

PIEDRA DE TOQUE

Las piedras de toque son la diferencia entre los Inmortales y los Sin Vida. Si bien son ciertamente inmortales, distantes y, hasta cierto punto, muertas, las momias no carecen de vida. Los dolores de la memoria les recuerdan quiénes solían ser y los principios por los que renunciaron a una vida natural para defender.

A medida que los recuerdos se desvanecen a lo largo de los milenios, es difícil aferrarse a esos sentimientos. El Resucitado debe mantenerlos, para
evitan convertirse en nada más que un impulso animado de hambre, lujuria o venganza, no mejor que el Shuankhsen.

Mantener el sentido común es quizás una de las habilidades más increíbles de los Inmortales, y dentro de sus piedras de toque estos seres inmensamente poderosos encuentran su mayor fortaleza.

Los tres tipos más comunes de Piedra de toque son Sadikh, Testigos y Herederos. Cada uno apoya a su maestro Resucitado de una manera diferente, cerca de ellos por una razón diferente.

Casi siempre se trae una piedra de toque al culto. Sin embargo, algunos Testigos permanecen afuera, pero bajo la misteriosa protección del Inmortal.

Al elegir una Piedra de toque, el jugador de la momia debe seleccionar la Virtud o el Vicio de ese personaje en particular. Si otro jugador está haciendo la piedra de toque como personaje principal, discuta cuál de los dos usar. Ayudar a la Piedra de toque a cumplir con la Virtud o el Vicio elegidos, y la Piedra de toque recuperar toda la Fuerza de voluntad en su presencia, le da a la momia un Ritmo de reminiscencia. Esto permite que Touchstone actúe como un ancla para la momia. Sin embargo, si la piedra de toque es asesinado (o en el caso de un Sadikh, su cuerpo se pone en reposo a través de la acumulación de heridas agravadas), la momia se somete automáticamente a una Ruptura de Ausencia y la pérdida de un Punto relativo a su Memoria ya que la conexión perdida permite que esa parte de sí misma se disperse en los infinitos granos de arena antigua que abarrotan su mente. Se puede forjar una nueva piedra de toque en la próxima crónica. Las momias comienzan con una piedra de toque, pero pueden adquirir más a lo largo de la crónica.

DECRETO

El decreto de tu momia es la base de su perdurable sentido de sí misma: el medio por el cual su alma ha sobrevivido al Rito del Retorno y por el cual está facultada para regresar una y otra vez. Pronunció esa parte de su ser ante los Jueces, afirmando su voluntad y determinación.

Elige uno de los cinco decretos para tu personaje. El decreto no puede ser modificado posteriormente; es demasiado fundamental para un
la naturaleza de la momia.

GREMIO

Tu resucitado probablemente pertenece a uno de los cinco grandes gremios que existen entre los Inmortales. Los gremios son hermandades ocultas, inicialmente forjadas en los días de Irem entre los artesanos hechiceros de ese imperio. Cada gremio se especializaba en un área de magia ritualista, y estas asociaciones se llevaban a cabo después del Rito del Retorno.

Ahora, los gremios sirven como tendones sueltos que unen a la sociedad resucitada. La mayoría de los resucitados mantienen sus viejas lealtades gremiales desde los días de Irem. De hecho, rara es la Resucitada que ha roto por completo sus lazos con los gremios, y tales parias son vistos con sospecha. Los rumores sugieren que algunos son incluso miembros de un sexto gremio perdido, una organización secreta incluso entre los Inmortales, o uno de los gremios menores defectuosos.


JUEZ

Tu personaje declaró su decreto en presencia de un Juez en particular cuando descendió por primera vez a la Duat. Los Jueces, las 42 divinidades terribles y alienígenas que evalúan ma'at ante las cuales todos en Duat deben pasar, tienen autoridad sobre el destino de su propio ser. Sin embargo, se enfrentó con su horrible majestad, vuestra Resucitada halló el conocimiento de sí misma, de sus virtudes y de sus defectos, para sostenerse firme y afirmar la verdad de su alma. Al hacerlo, entró al servicio de un juez específico.


Aunque hay 42 Jueces, muchos de ellos se ocupan de pecados o conceptos estrechos u opacos con los que incluso el Resucitado lucha por encontrar resonancia. Otros pasan largas edades en aparente letargo, quizás porque los crímenes que condenan resultan de poca importancia entre la humanidad durante siglos o incluso milenios Aún otros detestan activamente la naturaleza de los Resucitados y rechazan su servicio o incluso los persiguen, son los perdedores en las luchas con otros jueces por la influencia sobre los servidores de las momias, o simplemente no necesitan a los Inmortales. Como tal, la mayor parte de Resucitados está al servicio de siete jueces particulares.

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Re: [Reseña] Momia: La maldición

#18

Mensaje por WilliamDarkgates » 20 Ago 2023, 17:42

Por diversas razones materiales y espirituales estaba algo alejado de esta lectura y las reseñas, pero ahora que tengo la oportunidad y he regresado a cierta normalidad, puedo volver a dedicarle a las reseñas. Hasta este punto he presentado los principales rasgos, especialmente los relacionados con la creación de personajes.

Lo más interesante de este proceso es el tema de la relación tiempo y habilidades, ya que las momias viven en ciclos no lineales. Más adelante, en el manual, hay un pequeño apartado sobre cómo manejar este tema, especialmente desde el punto de vista narrativo y de los ganchos.
También, al igual que en el manual de Geist es hay reglas para crear tu Secta y administrarla como si fuese un personaje más. Vale destacar que en este juego hay méritos para los personajes y meritos para cultos y seguidores. Curiosamente, los jugadores se pueden beneficiar de algunos de estos.

PILARES

El Rito del Retorno reconstruyó el alma de tu personaje incluso cuando ató su existencia moribunda a la voluntad de los Jueces. A través de poder de Sekhem, un Arisen se basa en el poder de los cinco aspectos del alma para alimentar la destreza sobrenatural, invocar terribles magia y aprovechar el poder dormido de las reliquias sagradas.

Las cinco partes del alma se llaman Pilares: El Ab (corazón), el Ba (espíritu), el Ka (esencia), el Ren (nombre), y el Sheut (sombra). Cada personaje de Arisen posee una calificación en cada Pilar, del cero al cinco, reflejando la fuerza de ese parte de su alma.

AFINIDADES Y DECLARACIONES

Tu personaje posee potentes habilidades sobrenaturales alimentadas por el poder nigromántico de su estado Inmortal. Las afinidades son magias más sutiles, entretejidas en el ser de la momia por el Rito del Retorno. Las expresiones, en comparación, son hechizos que puede tener un impacto extenso o incluso apocalíptico en el mundo alrededor de la momia, invocando terribles plagas o invocando terribles maldiciones sobre los transgresores contra el Juez.

SEKHEM

Sekhem es la fuerza de la turbulenta fuerza vital contenida dentro de tu carácter; la animación vital imbuida en ella por su regreso al mundo de los vivos. Al comenzar un nuevo Descenso, tu personaje comienza con diez puntos de Sekhem si se despierta debido a un Giro Sothic, un evento astronómico alineado con un decreto o una demanda del Juez; ocho o nueve si son convocados por un culto; o siete si es perturbado por ladrones de tumbas, actos de nigromancia o un despertar desagradable similar.

MEMORIA

La memoria indica cuánto de la personalidad mortal de tu personaje aún persiste y cuánto conocimiento retiene de sus ciclos anteriores de muerte y reencarnación.


AFINIDADES

Los Resucitados están llenos hasta el borde con Sekhem. Cada uno está tan empapado en esta esencia de vida radiante que se convierte en un recipiente de fortuna y poder, y adquiere poderosas Afinidades que reflejan la energía sagrada de los Pilares de su alma. Los Resucitados no creen que este empoderamiento sea un accidente; la magia del Rito del Retorno da forma a cada momia para que sirva como canal de esta manera, sentando así las bases de cada Afinidad a través de su hechicería.

USO DE AFINIDADES

Muchas Afinidades son innatas e instintivas, y otorgan al Resucitado buena suerte, habilidades sobrenaturales o magias simples pero potentes que funcionan con la menor voluntad de la momia. Los Resucitados no necesitan invocar activamente tales Afinidades; las bendiciones están siempre presentes, siempre trabajando para ayudar a la momia y engatusar los hilos del Destino a su favor.

Algunas Afinidades tienen efectos que requieren el gasto de puntos de Fuerza de Voluntad para activarse; estas magias requieren un poco más de atención e intención por parte de los Resucitados. Una momia puede gastar cualquier cantidad de puntos de Fuerza de Voluntad en activar Afinidades cada turno sin contar para el límite habitual de un punto de Fuerza de Voluntad por turno.

GANANDO AFINIDADES

Una momia manifiesta nuevas Afinidades de forma natural, normalmente sin un esfuerzo consciente. A medida que sus Pilares se fortalecen y su alma crece en rectitud, el poder del Rito del Retorno se moldea alrededor de su ser, atrayendo nuevas Afinidades. Hasta que se enfrenta a una situación apropiada en la que una momia usa instintivamente una nueva Afinidad, no sabe que ha ganado una.
Las afinidades a menudo tienen requisitos previos relacionados con el decreto, el gremio o el pilar. Una momia solo puede adquirir una Afinidad para la que cumpla los requisitos previos.

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Re: [Reseña] Momia: La maldición

#19

Mensaje por WilliamDarkgates » 20 Ago 2023, 18:05

SEKHEM

Donde hay vida, está Sekhem.

Sekhem es la energía mística que emana de todos los seres vivos, lo que permite el libre flujo de sentimientos y recuerdos en el universo. Al revelarse a sí mismo a través de momentos apasionantes y recuerdos intensos, altera sutilmente el entorno a medida que se fusiona. Ilumina la luz durante un parto alegre. Espesa el aire después de una discusión dolorosa.

Quien sabe manipularlo crea milagros. El Rito del Retorno fue quizás el más grande de estos, conquistando la muerte e infundiendo a los Resucitados con suficiente energía para alimentar siglos de vidas. Tal poder tiene un precio: como productos de la nigromancia, las momias no pueden crear su propio Sekhem como los vivos. Deben soportar el Descenso, viviendo vidas poderosas pero breves.

Efectos de Sekhem

Sekhem tiene una calificación de 1 a 10 puntos. Cada punto tiene efectos específicos, detallados en la tabla de Efectos Sekhem

• Ventaja sobrenatural: Sekhem actúa como potencia sobrenatural para las momias. También sirve como Tolerancia sobrenatural, añadiéndose a las reservas de dados para resistir algunos poderes sobrenaturales.

• Burning Bright: al comienzo de la mayoría de los descensos, las momias comienzan con Sekhem 10. El tiempo, ciertos ataques sobrenaturales, la muerte y la desobediencia a los jueces erosionan la calificación de Sekhem de una momia hasta que llega a 0.

• Llama apagada: una momia con Sekhem 0 finaliza su descenso. Su cuerpo muere y ella descansa en henet. Ella solo revive con una Llamada exitosa, el comienzo de un Giro Sothic u otros medios sobrenaturales.

• Descenso: los jugadores de Momia lanzan Sekhem como una reserva de dados durante las Tiradas de Descenso.

• Máximo de puntos de pilares por turno: Sekhem determina cuántos puntos de pilares puede gastar una momia por turno.

• Máximo de Enunciados: Sekhem determina la calificación máxima de Enunciados que una momia puede usar.

• Rasgo Máximo: En Sekhem 6+, los Atributos y Habilidades de una momia se pueden aumentar por encima de cinco puntos hasta un máximo de su Sekhem. Las momias en Sekhem 5 o inferior pierden el acceso a cualquier calificación de puntos de Rasgo por encima de 5, pero recuperan su acceso cuando su Sekhem aumenta a 6+.

• Impulso máximo de atributo físico: Sekhem determina el número de puntos que aumenta un atributo físico al gastar un punto de pilar. Una momia con Atributo Físico 6+ con una calificación Sekhem de 5 o menos usa una calificación de Atributo inicial de 5 para calcular los aumentos de puntos de Pilar.

• Sentido de la vida: las momias pueden detectar picos de Sekhem a través de un fenómeno conocido como kepher.

• Guardián Efímero: Las entidades efímeras son incapaces de poseer momias. Cualquier intento de usar la Manifestación Posesión en una momia falla automáticamente.

• Voluntad de Vida: Una vez por turno, las momias pueden sacrificar un punto de Sekhem para recargar completamente todos los puntos de Fuerza de Voluntad. Esta es una acción reflexiva.

• Reparación de Sahu: El sahu, o cuerpo de una momia, puede recuperarse de lesiones graves con una infusión de Sekhem. Una vez por turno, las momias pueden sacrificar reflexivamente un punto de Sekhem para curar completamente todo el daño.

• Resurrección: si una momia muere con una calificación de Sekhem superior a 0 y tiene un sahu intacto, un vaso canopo disponible o un cultista investido, entonces entra en un ciclo de muerte. Cuando el ciclo se resuelve, revive completamente curada después de un período de tiempo determinado por su Memoria.

• Inmortales: las momias aparecen a los sentidos sobrenaturales como vivas y muertas al mismo tiempo.

• Metabolismo personalizable: las momias tienen control total sobre su fisiología y pueden activar o desactivar cualquier cantidad de funciones biológicas. Esta es una acción reflexiva.

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WilliamDarkgates
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Re: [Reseña] Momia: La maldición

#20

Mensaje por WilliamDarkgates » 21 Ago 2023, 18:50

MEMORIA

El Rito del Retorno fue glorioso y traumático. Los Resucitados se pararon ante los Jueces y pronunciaron su decreto, pero regresaron de Duat con recuerdos dispersos y personalidades reprimidas. Quizás esto es lo que querían los jueces: esclavos apenas conscientes con el conocimiento suficiente para llevar a cabo las órdenes.

Los jueces pueden controlar el Sekhem de una momia, pero solo los Resucitados son responsables de la recuperación y pérdida de la Memoria. Sekhem y Memory a menudo están en desacuerdo. Recuperar el sentido de uno mismo a veces significa ignorar o desobedecer por completo a los jueces. Seguir sus órdenes puede conducir a acciones que una momia ruega olvidar.

La memoria de una momia es una combinación de los conocimientos que ha aprendido, los descensos que ha experimentado, la persona en la que se ha convertido y la vida iremita que dejó atrás. A medida que se redescubre a sí misma, todo regresa capa por capa. Se convierte en una especie de paradoja. Más Memoria ayuda al alma a recuperarse, pero tantos recuerdos la agobian y dificultan el regreso de la muerte.

Efectos de la memoria

• Recuperación de pilares: la memoria se utiliza como reserva de dados para recuperar puntos de pilares

• Ciclo de muerte: la memoria se utiliza como reserva de dados durante los ciclos de muerte

• Resurrección: la memoria determina el tiempo mínimo que el cuerpo de una momia pasa muerto antes de resucitar con la salud restaurada.

• Long Gone Days: las momias recuerdan su identidad y los eventos de sus descensos anteriores en función de sus calificaciones de memoria. No es necesario que los descensos anteriores sigan un orden cronológico o de serie, ni que se hayan jugado previamente en el juego. El jugador y el Narrador determinan qué Descensos recuerda la momia al comienzo de un Descenso y cuándo cambia la calificación de Memoria de la momia.

• Autómata: las momias que reducen su Memoria a 0 durante un Descenso no pueden recordar nada más que la ubicación de su Tumba, la ubicación de las naves cercanas y las órdenes de sus Jueces. Si todos los comandos están completos, regresan a su tumba y esperan más órdenes de su Juez. Este efecto dura hasta que la momia muere o desciende por completo. La próxima vez que vuelve a la vida, su Memoria se restablece a 1. Solo las momias con Memoria 8+ recuerdan eventos que ocurrieron mientras tenían Memoria 0.

• Amnésico: durante la primera escena de un nuevo Descenso, una momia siempre tiene Memoria 0. Cuando finaliza la escena, su Memoria se restablece automáticamente a la clasificación de Memoria actual de la momia.

• Mediador: en Memory 8+, una momia puede mediar en un Culto.

PERDIDA DE MEMORIA

Las momias corren el riesgo de perder la Memoria cuando actúan de manera que rechazan su pasado o niegan su presente. Cuando una momia se niega a comprometerse con sus acciones anteriores como ciudadano iremita e inmortal inmortal o ignora su identidad actual y principios para perseguir la voluntad de los Jueces, sufre un Punto de Quiebre. El jugador lanza una reserva de dados determinada según la gravedad de la acción. Los puntos de ruptura de la memoria tienen tres niveles de gravedad: lapsos, lagunas y ausencias.

PIEDRAS DE TOQUE

Las momias pueden hacer Piedras de toque de Sadikh, Herederos y Testigos, cada una con ventajas e inconvenientes. Mientras que el Sadikh es teóricamente eterno, el Rito del Corazón Grabado. No se puede deshacer, creando una carga duradera si el sirviente inmortal resulta ser traicionero o poco confiable. Por el contrario, un Testigo es un mortal ordinario con las debilidades de un mortal, pero puede resultar más probable que estimule los recuerdos en su amo o amante a través de una acción apasionada.

EL Sadikh

La piedra de toque más común de una momia es su Sadikh. Como era de esperar, dado que representan a un mortal dispuesto a dar su propia existencia al servicio de los Resucitados, para ser su compañero constante a lo largo de cada despertar.

Los Sadikh. son comúnmente piedras de toque, pero no siempre es así. Muchos son tratados con cierto desdén por sus amos y vistos como poco más que esclavos veteranos por los sirvientes de Duat. Algunos también pueden perder la fe en sus amos durante los largos siglos de sueño en un sueño medio loco de la vida.

Aquellos que mantienen su vínculo de servicio a menudo actúan como amigos cercanos o incluso amantes de los Resucitados. Algunos simplemente se definen por la noción de servicio a una causa superior y ven su sufrimiento eterno como una especie de penitencia por el bien percibido que hacen cuando se despiertan. Cualquiera que sea el caso, no son solo un recipiente de la voluntad y el poder de la momia, también son su vínculo más cercano con su antiguo yo. Una manifestación física de todo lo que se ha sacrificado para permitir que prosiga la marcha de los Inmortales a través de los siglos.

EL HEREDERO

Los herederos son elegidos por la momia para encarnar total o parcialmente uno de sus Pilares. El Rito de Investidura hace que un Heredero sea tan importante para el Resucitado como cualquier reliquia de su pasado. El Rito confiere una confianza sagrada al Heredero, como el Sadikh, aunque no vinculante eternamente, para proteger un componente vital de la propia esencia inmortal del Inmortal dentro del frágil contenedor de su cuerpo mortal.

Tal confianza normalmente se construye durante un largo período de servicio y es una forma de recompensa por la inmensa lealtad y el sacrificio personal en nombre de la momia. Tal sumisión a un propósito mayor hace retroceder la mente milenaria de los Inmortales a su propio Rito del Retorno, una imagen verdaderamente fuerte. Este recordatorio permanente del servicio a un gran plan más grande que un hombre o una mujer ayuda a muchas momias a justificar su interminable marcha a través del tiempo al servicio de la Duat.

Los mortales que soportan voluntariamente este peso son elegidos regularmente como manifestaciones de los aspectos principales de la momia. Sus personalidades reflejan el Pilar investido dentro de ellos, y la adición de esa parte de la momia realza aún más esos rasgos. También se pueden seleccionar inmortales y hechiceros para este papel, aunque sus vínculos con la momia suelen ser más mercenarios.

EL TESTIGO

El momento en que un mortal llega a la plena realización de la escala del poder de un Inmortal puede ser abrumador. Incluso sin manipulación sutil o control directo, tales individuos a menudo se sienten atraídos por la mística y el encanto que tiene una vida al lado de ese ser. Los testigos son mortales que, a través de la exposición al Resucitado y su culto, han llegado a respetarlo, amarlo o incluso temerlo. Sin embargo, lo que realmente une al Testigo con lo Inmortal es la fugaz visión de la Memoria que existe dentro de la mente crujiente de una momia. Mientras los vientos del tiempo soplan el polvo de las páginas de los recuerdos antiguos, algunos Inmortales se encuentran mirando a los mortales y viendo rostros de su pasado, o vislumbres de sentimientos medio recordados. Vínculos de lealtad y parentesco con algo que no sea Duat y sus implacables gobernantes.

Tales momentos pueden ser dejados de lado por un resucitado como una fantasía voluble, aunque algunos se toman más en serio. Los testigos se convierten en objetivos para el reclutamiento en el culto o simplemente se les extiende su protección vigilante. Si bien el vínculo con una Piedra de toque de este tipo es quizás el menos exigente para un Inmortal, sin duda es uno de los más peligrosos de formar. Sin la protección de los poderes de la momia, el Testigo es herido o coaccionado tan fácilmente como cualquier otro mortal. Cuando un Testigo se convierte en Piedra de toque, ya no sufre los efectos nocivos de Sybaris.

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