ARTEFACTOS POSIBLES DE LA CRÓNICA (se iràn actualizando con el tiempo)

Vampiro Quinta Edición

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Soiberg
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ARTEFACTOS POSIBLES DE LA CRÓNICA (se iràn actualizando con el tiempo)

#1

Mensaje por Soiberg » 09 Jun 2023, 23:56



Las reliquias y artefactos pueden ser adquiridos usando los Trasfondos Relicario y Artefacto (Los puntos se pueden repartir entre diversos objetos, así que tres puntos de Relicario pueden emplearse para comprar una reliquia de un punto y otra de dos. (Como siempre, se han aprovechado algunas de V20 también, pese a ser principalemnet la crónica sobre reglas de V5. Si hubiera algo que adaptar a V5, que alguno os déis cuenta lo haré enseguida).

Ésta es una pequeña selección de posibles reliquias y artefactos, los cuales podrían aparecer en el algún momento de la crónica.

Anillo de Crisóstomo (•)

Se cree que este anillo, una banda de plata con una cruz toscamente grabada, fue portado por San Juan Crisóstomo. Llevar este anillo proporciona a su portador los efectos de Fe Verdadera • y actúa como símbolo sagrado para la fe cristiana.
Ojo del reloj de arena (•)
Un par de viejos relojes del siglo XIX que permiten al usuario ver a los Vástagos que usan altos niveles de Celeridad de forma normal. No proporciona al portador reflejos más rápidos para responder al vampiro, pero sí le permite ser consciente de sus acciones y no verse sorprendido
por ellas.

•Anillo de Joss: el anillo fue encantado por el famoso vampiro de séptima generación, Joss Aldeir, Tremere, el anillo de joss debe activarse con un punto de Ocultismo. Una vez por escena, el que lo lleve podrá volver a tirar un único dado de su elección (intentando convertir un fracaso en un éxito pro ejemplo).





Arete de grifo (•••)

Un pendiente de aro con intrincadas tallas de pájaros y búhos en su borde. Cuando se porta, emite el piar de un pájaro en el oído del cazador cuando está en presencia de un Vástago (a unos 3 metros o 10 pies).


Cáliz de plata (••••)

A lo largo de los años han aparecido unos cuantos cálices de plata sin adornos. Aunque no sean el Santo Grial que muchos creen que son, siguen siendo objetos poderosos. Cuando se bebe agua pura de un cáliz en suelo sagrado, el daño de todo tipo se cura inmediatamente. Una vez usado de esta forma, las propiedades curativas no funcionan hasta la siguiente Luna llena.




Capa de sombra (••)

Una capa negra que hace a su portador casi invisible en la oscuridad o la sombra, confiriéndole +3 dados en todas las tiradas de Sigilo. Sin embargo, las capas no son comunes en público, y suelen llamar la atención.



Daga de espinas (•••••)

Esta daga, la cual se cree que fue forjada con una espina de la Corona de Espinas de Cristo, fue descubierta en una iglesia siria en el siglo vi. Proporciona al portador una bonificación de un punto de Fe Verdadera, incluso si no se tiene ninguno en un principio. También hace daño agravado (las puntuaciones de las dagas pueden consultarse en el V20, pág. 280). Por último, los vampiros acuchillados con ella comienzan a sangrar por los ojos, los oídos y la boca; cada ataque con éxito (incluso si no produce daño) causa que el vampiro objetivo pierda un punto de Sangre.


El Santo Grial o Cáliz de Cristo (••••)

Esta sencilla copa de carpintero se ha convertido en el artefacto sagrado más reconocible de toda la Cristiandad, con la excepción de la mismísima Santa Cruz. Dicha distinción se debe a que fue la copa utilizada por Jesús durante la Última Cena, en la víspera antes de ser traicionado y crucificado. Según las leyendas, desapareció de Palestina en los años posteriores al éxtasis de Cristo y desde entonces ha sido protagonista de numerosas búsquedas e historias. Dado que nunca ha sido recuperada, la mayoría de fieles asumen que está perdido para siempre. Pero no es ésa la realidad.

En realidad, una orden de Cainitas (ellos, entre todas las criaturas) lleva en posesión del Grial desde principios del siglo VIII. El grupo, conocido como la Orden de las Cenizas Amargas, ha jurado proteger el Cáliz de Cristo y otras reliquias sagradas de los ataques de sus hermanos Cainitas y también de otros seres aún más peligrosos.

El Grial es un elemento importante de sus ritos y prácticas. Su poder es un símbolo no sólo de su fe, sino de su misma existencia. Reverencian el Grial tanto como lo protegen y han jurado defenderlo por encima de todo lo demás. Estos Caballeros del Grial buscan reliquias por todo el mundo e intentan hacerse con ellas para utilizarlas con sus propios propósitos, lo que hace que se les conozca como los Recolectores en las regiones a las que llevan sus búsquedas.

Para ganarse el Abrazo del Grial, un aspirante vampiro deberá de contactar con un Obispo vampírico de la Orden de la Cenizas Amargas y debe demostrar tanto su dedicación a la causa como su habilidad en las áreas elegidas. Como toda hermandad de caballería, la Orden de las Cenizas Amargas concede una gran importancia a la habilidad marcial y a las virtudes de la caballería. Sin embargo, los Congregados tienen la mente abierta y aceptarán aquellos que se hayan distinguido de otras formas (por ejemplo, como maestros de la sabiduría eruditos). A pesar de todo, insisten en que demuestren su valentía y su dedicación a la causa.

Esto significa que un personaje tiene que haber participado en diversas búsquedas y maniobras exitosas y haberse distinguido como mínimo en dos ocasiones. La bendición del Caballero del Grial al que sirve es un requisito previo absolutamente necesario, a menos que haya muerto en la batalla, por supuesto.

Los Congregados llaman a un candidato viable a Escocia durante la primavera y realizan una seria de largas entrevistas, respaldadas por el Auspex. El resultado de estas discusiones y los informes de los compañeros de los candidatos se combinan para dar a los Congregados una idea general para saber si el Cainita está preparado para recibir el Abrazo del Grial.

En lo que respecta a los Rasgos, los Narradores pueden pedir a un jugador que reúna las siguientes condiciones previas; tres puntos en al menos dos Habilidades relacionadas con las obligaciones del personaje (Armas Cuerpo a Cuerpo y Equitación para un caballero tradicional), Consciencia y Fuerza 4, Astucia 3 y Fuerza de Voluntad 5.

Los Narradores que deseen seguir el rastro de todo esto también pueden pedir a los jugadores que acumulen puntos de experiencia para pagar el Abrazo. Ahorrar estos puntos en vez de incrementar los Rasgos representa el tiempo que dedican a la oración y la devoción, en vez de a la práctica y al ejercicio. Si utilizas esta opción, costará 30 puntos intentar el Abrazo.

Beber del Grial

Los Candidatos que pasan la prueba regresan a Escocia en septiembre para someterse al Abrazo del Grial. Realizan el ritual del descrito más arriba en "El Caballero del Grial". Se trata de un proceso doloroso durante el cual la Bestia del personaje emerge para disputar su supremacía, como si percibiera su última derrota en la sangre del Grial.

Esta batalla se representa con una serie de tiradas de resistencia. La naturaleza superior del candidato recibe una reserva de dados equivalente al total de Consciencia, Coraje y Astucia, mientras que su Bestia recibe una reserva de dados igual a 10 + Trasfondo de Generación (la Bestia es más fuerte en aquellos que están más cerca de Caín). Ambos bandos tendrán una dificultad de 6 y el Narrador deberá tirar por la bestia. Cada tirada representa una hora de lucha interna, que provocará una ardiente agonía al vampiro y continuará durante toda la noche. Este combate continuará hasta que se hagan, como mínimo 10 y máximo 13 tiradas, en las que cada bando intentará acumular 6-10 éxitos. Los resultados posibles son:

• Si la naturaleza superior es la primera en alcanzar al menos 6 éxitos, el Abrazo del Grial tendrá éxito y el ritual acabará al amanecer. El personaje dará la bienvenida al ahora mucho menos doloroso sol y buscará refugio con los Congregados.

• Si la Bestia es la primera en conseguir 6 éxitos, el Abrazo del Grial fracasa por completo y el vampiro entra en frenesí. Los Congregados puede que no tengan más opción que la de acabar con el personaje si éste les ataca, aunque el vampiro también puede escapa. Los efectos concretos en cuanto aparece el frenesí dependerán del jugador y del Narrador, pero los Congregados no volverán a tener en cuenta al vampiro como candidato al Abrazo del Grial.

• Si ninguno de los bandos consigue 6 éxitos antes del amanecer, el ritual finaliza sin ser completado. El ardiente dolor de la Sangre del Grial provocará dos niveles de daño agravado y el vampiro deberá comprobar inmediatamente el Rötschreck mientras el sol del amanecer empieza a quemarle. Los Congregados le proporcionarán cobijo lo más rápido posible. El Candidato podrá volver a someterse al ritual uno o más años después, pero mientras tanto, tendrá que seguir demostrando su valía.

Los Efectos del Grial

Un Abrazo del Grial que tenga éxito concede una serie de beneficios exclusivos y algunas restricciones al nuevo Caballero del Grial.

• No necesita alimentarse, su cuerpo rellena su propia vitae, a un nivel de una quinta parte de su reserva de sangre total por día de letargo.

• Las fuentes inanimadas de daño agravado como la luz del sol y el fuego provocan daño letal. Los ataques directos como las garras y los colmillos seguirán provocando daño agravado.

• El Caballero del Grial no puede volver a sufrir Rötschreck

• Su piel adopta una palidez similar a la de la nieve y brilla con algo parecido al reflejo de la luz de la luna, que es más oscuro cuando hay luna llena y más brillante cuando hay luna nueva. Durante la semana de luna llena, el pálido resplandor no le proporciona ninguna ventaja. En la semana de luna nueva, su resplandor será tan brillante que los intentos de Sigilo fracasarán automáticamente y aquellos que intenten atacar al vampiro tendrán una bonificación de -1 en la dificultad. El resto del tiempo, será suficientemente brillante para contrarrestar las penalizaciones habituales de moverse por la oscuridad, pero tendrá una penalización de +1 en las tiradas de Sigilo (asumiendo que el observador pueda ver al Caballero del Grial). El resplandor también afecta a su interacción social. Cuando es más brillante, el resplandor concede al jugador un dado adicional en todos sus intentos de persuasión e intimidación. En caso contrario, el Narrador puede imponer una bonificación o penalizacion (+1 o -1) en todas las tiradas relacionadas con Manipulación si el vampiro está tratando con alguien propenso a responder positiva o negativamente a esta palidez. Los europeos cristianos suelen considerar que esta pigmentación es un signo de pureza y santidad, mientras que los demás consideran que es una luz tan negativa como la palidez mortal de los Capadocios. El caballero puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad o un punto de Sangre para evitar el resplandor durante una hora. También puede ponerse una capa para cubrir su piel.

• No podrá volver a beber vitae Cainita; todos los juramentos de sangre existentes se rompen. A partir de ahora cada punto ingerido de Vitae Cainita provoca un nivel de daño agravado, pues arde. La sangre del caballero provoca el mismo efecto en otros Cainitas. Sin embargo, el caballero puede beber sangre mortal y de otros Caballeros del Grial.

• Su sangre puede crear ghouls, especialmente poderosos, leer mas arriba "Los Mortales y el Grial".



Elixir de Destilación (•••••)

Los Anarquistas, en su búsqueda inalcanzable de destruir a los antiguos Cainitas han desarrollado numerosas formas poco convencionales para la estirpe vampirica, pero con muy buenos resultados.

El Elixir de Destilación es uno de esos artilugios que hacen temer a cualquiera, gracias a la tecnología moderna, los Anarquistas desarrollaron este viscoso liquido azul, mezclando químicamente la vitae vampirica con distintos compuestos de la tabla periódica.

Una vez que este liquido azulado es creado, es almacenado en tubos o frascos, que se convierten en armas arrojadizas, debes hacer una tirada de Destreza + Resistencia (dificultad decidida por el Narrador), si impacta, el Cainita reducirá su generación por cada éxito obtenido y tendrá una duración de una hora por éxito.

• Un éxito, el vampiro baja una generación y dura una hora.
•• Dos éxitos el vampiro baja dos generaciones y dura dos horas.
••• Tres éxitos el vampiro baja tres generaciones y dura tres horas.
•••• Cuatro éxitos el vampiro baja cuatro generaciones y dura cuatro horas.
••••• Cinco éxitos el vampiro baja cinco generaciones y dura cinco horas.
•••••• Seis éxitos el vampiro baja seis generaciones y dura seis horas.
••••••• Siete éxitos el vampiro baja siete generaciones y dura siete horas.
•••••••• Ocho éxitos el vampiro baja ocho generaciones y dura ocho horas.
••••••••• Nueve éxitos el vampiro baja nueve generaciones y dura nueve horas.
•••••••••• Diez éxitos el vampiro baja diez generaciones y dura diez horas

Si desciende por debajo de la decimotercera (13) generación aumentará en uno el hambre por cada éxito.

Los vampiros afectados por el Elixir de Destilación solo podrán utilizar sus Habilidades, Disciplinas, aumentar su nivel de hambre, Reserva de Dados, etc, adecuados a su generación temporal causada por el viscoso liquido azul, lo que les prohibirá utilizar sus poderosas habilidades por un par de horas, de este modo el Anarquista tiene una posibilidad real de acabar con el molesto antiguo.

Para que funcione el Elixir de Destilación debe tocar la piel de la victima, puede ser lanzado de acuerdo a la imaginación del jugador y por supuesto ser aprobado por el Narrador, podría meterlo en balas por ejemplo.

Algunos rumores dicen que están trabajando en un liquido azul oscuro, que podría causar efectos permanentes, si el rumor es real, deberían temblar los ancianos Cainitas.

Esta mas decir que para un vampiro fuera del movimiento Anarquista es casi imposible obtener conocimiento del Elixir, e incluso dentro del movimiento son pocos los que saben que compuestos químicos utilizar.








Escapulario del eunuco (••••)

Se cree que este escapulario (un trozo de tela larga que cubre el pecho y la espalda del portador) lo portó un devoto santo chipriota que se castró a sí mismo para resistir las tentaciones de la carne. Portar (o vestir) este escapulario volverá al usuario inmune a todos los Poderes de Presencia
o de Disciplinas de control emocional similares. El contacto extendido con el escapulario puede dejar impotentes durante largos períodos de tiempo a los portadores masculinos del mismo.


Espada de cruzado (•••••)

Con el paso de los siglos, cierto número de espadas se han convertido en reliquias al servicio de los cazadores de monstruos. Sostener en alto su empuñadura de forma invertida cuenta como un símbolo sagrado (para aquéllos que veneran la cruz de los cristianos) y las tiradas de Fe Verdadera obtienen un dado adicional contra lo sobrenatural. La espada también causa daño agravado a los
objetivos sobrenaturales. Por último, mientras se esté en contacto con la espada, el portador gana el Mérito Voluntad de Hierro si no lo posee ya (V20, pág. 485). Las mecánicas para las espadas pueden consultarse en el libro básico de V20, pág. 280 (estos sables causan Fuerza + 5 de daño y tienen una ocultación N).


ESPADA DE LA LLUVIA DE LAS ESTRELLAS (Artefacto de Nivel Cinco)

Estas maravillosas armas aparecen en muchos relatos de los Kuei-jin japoneses, pero solo se sabe de unos pocos héroes Bishamon que las tengan. A espada parece un arma de tres hojas.

Se empuña por la mitad y se ataca girándola contra los enemigos. Puede usarse en combate cerrado (dificultad 6, daño Fuerza + 3). Gastando un punto de Percepción es posible “cargarla” durante una escena, haciendo que brille por la energía almacenada y que cause daño agravado.

Cuando está cargada es posible arrojarla a una distancia de hasta 25 metros por punto de Fuerza. La espada se dirigirá automáticamente hacia el objetivo (dificultad 6 a cualquier distancia), causando [Fuerza +3] puntos de daño. Mientras el arma está en vuelo su dueño puede ordenarle que se divida en sus tres hojas, cada una de las cuales atacara por separado (dificultad 6, daño Fuerza) al mismo objetivo o a varios diferentes. Y, lo que es mejor aun, una vez arrojada (se acierte o se falle), la espada (o sus diferentes piezas) regresan a la mano del dueño, reformándose automáticamente.







FAJA DE WAYANG (Artefacto de Nivel Cuatro)

Esta faja está al estilo indonesio. Usando dos puntos de Percepcn, el vampiro podrá hacer que la prenda cobre vida, adoptando el aspecto de una misteriosa criatura draconiana del teatro de marionetas wayang. (Ideal para Gangrel).

Este ser será inteligente, podrá comunicarse con su dueño (con un susurro sibilante) y podrá actuar como un excelente espía.

Es absolutamente silencioso y puede fundirse con cualquier sombra como los camaleones. El gasto de dos puntos de Yin permite a la criatura actuar durante una escena; cada escena adicional exige gasto de un punto adicional. Tras el fin del efecto, la criatura se convierte de nuevo en la faja.

El “dragón” tiene puntuación 3 en todos los Atributos, Pelea 3, Esquivar 3 y Sigilo 5. su mordisco causa [Fuerza + 2] puntos de daño normal y puede constreñir a un enemigo con su cola, causando [Fuerza] puntos de daño cada ronda. Tiene siete Niveles de Salud y, si muere, se convierte en un montón de tela inservible, desapareciendo su magia para siempre. Si resulta parcialmente dañado puede ser “cosido” por su dueño. Cada Nivel de Salud exigirá la inversión de un punto de Yin ya la realización de una tirada de Destreza + Pericias (coser), dificultad 7.




Fuego del mártir (•••)

Una pequeña y sencilla linterna forjada con las cenizas de los huesos de mártires. Aquéllos que quedan al alcance de la luz arrojada por la linterna (unos 8 metros o 25 pies) evocarán vívidamente el sufrimiento de los mártires y serán inspirados por ellos. Como resultado, no sufrirán penalizaciones por heridas a las reservas de dados, aunque aún sufren daño de forma normal.


GARRAS DE ORO (Artefacto de Nivel Dos)

Estas diez garras de oro tienen caracteres kaja y caben en casi cualquier dedo.

Tras su activación (y el gasto de un punto de Percepción) las puntas de los dedos se endurecen y se transforman en garras fuertes como el diamante. Causan [Fuerza + 2] puntos de daño agravado y reducen la dificultad de todas las tiradas de escalada en uno.

Una vez activadas, las garras conservan sus propiedades mágicas durante tres escenas.


Hierba verbena

Esta hierba es usada desde época ancestral para combatir los malos espíritus y tomada por un humano lo vuelve inmune a cualquier intento de dominación o posesión o manipulación de cualquier otra disciplina o atributo durante 12 horas.



Hisopo franciscano (••)

Este hisopo (un artilugio para rociar agua bendita) tiene una astilla de hueso de San Francisco engarzada en el mango. Usarlo para rociar agua bendita por una habitación crea un aura de tranquilidad, calmando el Frenesí vampírico y otros estados de locura durante una noche.
Portar este hisopo proporciona un punto adicional a quienes poseen Fe Verdadera.



Incensario bizantino (•••)

Este ornado incensario data de justo después de la caída de Constantinopla. Cuando se usa, el humo que desprende reduce la barrera entre este mundo y el siguiente, revelando la presencia de wraiths. Hasta que el humo se despeja (habitualmente una hora más tarde), la habitación
incrementa su puntuación de Fe Verdadera en 1. Puede utilizarse como un arma de Fe, pero es muy frágil (un fracaso lo destruirá de forma irrevocable).











La garra Garou (••••)

Una daga tallada a partir de la garra de un Lupino, este arma provoca daño agravado a los Vástagos. Además, bajo la luz de una Luna llena, el portador de la daga conocerá automáticamente dónde se encuentran todos los Vástagos a 3 metros (diez pies) o menos de él. Por supuesto, los hombres lobo buscarán constantemente al dueño de la daga para recuperarla,
pero ése puede ser un precio pequeño que pagar.





La vara de Moisés (***)

La vara de Moisés, hace referencia a la vara (se supone una especie de cayado de madera), llevada por Moisés en el Antiguo Testamento.
Para acreditar su misión Dios le comunicó a Moisés el poder de hacer prodigios por medio de una vara que tenía en la mano.

Para comenzar, Dios cambió por sí mismo la vara en serpiente, que Moisés hubo de coger por la cola y que luego tomó de nuevo la forma de vara. Moisés, de vuelta en medio de su pueblo, reprodujo este prodigio ante el mismo, con lo cual se granjeó su confianza. Luego se presentó a Faraón en compañía de su hermano Aarón, a quien Dios había asignado por auxiliar y en presencia del monarca obró varios prodigios con la vara milagrosa, entre otros convirtiéndola en serpiente que devoró las varas de los magos.

Con esta misma vara extendida en las aguas de Egipto, éstas se convirtieron en sangre, con ella golpeó el polvo del suelo y apareció una nube de mosquitos; la levantó luego hacia el cielo y empezó a caer granizo; la volvió a levantar y se formó un ejército de langostas. La vara sirvió a Moisés para algunos prodigios en favor de su pueblo; de ella se valió para separar las aguas del Mar Rojo cuando el pueblo de Israel huía perseguido por el ejército de Faraón; con ella golpeó la roca de Horeb e hizo brotar agua cristalina para apagar la sed de los israelitas; con ella acompañó la oración del pueblo durante el combate con los amalecitas y con la misma golpeó de nuevo la roca de Meriba.

Después ya no se habla más de hecho alguno saliente; pero la vara siguió siendo un símbolo del poder comunicado por Dios a su siervo y servía para indicar a los espectadores el momento en que tenía lugar la intervención divina.

Tirada de Astucia + Ocultismo dificultad 3. La vara puede lanzar rayos de energía que hacen 5 de daño y daño agravado 2 si impactan en su objetivo.

Tirada de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 4), la vara hace manar agua de las rocas

Tirada de Ocultismo + Astucia (dificultad 3), la vara genera un chorro de sangre equivalente a pura vitae, que baja en hasta 3 el nivel de hambre si se bebe mucho.

Tirada de Manipulación + Inteligencia dificultad 5, La vara permite el control a voluntad de rayos de pura luz como si fuera del Sol, que destruye a los enemigos.

Tirada de Manipulación + Ocultismo + Inteligencia (dificultad 4), La vara permite el control de los elementos por varias horas, equivalente a unas 2 horas por cada éxito.
Tirada de Manipulación + Inteligencia +Astucia (dificultad 4), la vara permite el control de animales terrestres y voladores, mamíferos e insectos, con una duración del control de 1 hora por cada éxito.


Las llaves de Leopoldo (•••••)

Estos tres fragmentos de hueso, los cuales se cree que pertenecían a Leopoldo de Murnau, fueron convertidos en un conjunto de pesadas llaves de carcelero en un grueso anillo de hierro. Cuando su portador toca a una criatura sobrenatural con las llaves, hace una tirada de Astucia + Conciencia (la dificultad es la Fuerza de Voluntad permanente del objetivo). Cada éxito es un turno en el que la criatura permanece completamente inmóvil y pierde un punto de Fuerza de Voluntad. Las llaves deben permanecer juntas para funcionar.


MÁSCARA DEL MANDARÍN (Artefacto de Nivel Tres)

Los mandarines Kuei-jin empleaban esta máscara de jade sin facciones para observar a sus rebaños.

El usuario puede activarla gastando un punto de Percepción, tras lo que se podrá designar a una determinada “casta” mortal como la que quiere disfrazarse, haciendo una tirada de Astucia + Etiqueta (dificultad 7) para simular el porte y las costumbres de esa condición.

El éxito hace que el Kuei-jin adopte el aspecto de un miembro vulgar del grupo indicado (hombres de negocios, mendigos, soldados tong, etc.) Mientras el poder esté activo, el aura del vampiro parecerá a de un mortal; para detectar al Kuei-jin es necesario emplear el poder apropiado (Visión Chi, Percepción del Aura, etc.) y hacer una tirada de Percepción + Alerta logrando más éxitos que los obtenidos por el vampiro en su tirada de activación.

La máscara permite además imitar a alguien en particular. La magia dura unas 2 horas, tras al cual hay que renovar el gasto de Percepción.

Monóculo de la Claridad (••)

Este Artefacto fue creado por el Clan Tremere, parece un Monóculo de cristal grueso y esta sujetado por un artilugio de oro y plata.

Gastando un Punto de Sangre y pasando una tirada de Percepción + Subterfugio (dificultad elegida por el Narrador) podrás ver lo invisible a través del Monóculo como si estuvieras utilizando Auspex a nivel 7.

Un Fallo no te permitirá ver nada, mientras que un Fracaso te hará perder un punto de Fuerza de Voluntad al haber visto algo que no estaba reservado a las criaturas de este mundo.

Entre sus múltiples usos, esta Artefacto puede detectar la presencia de seres sobrenaturales ocultos a la visión normal (un vampiro empleando Ofuscación, un mago con un manto de invisibilidad, un fantasma) o atravesar las ilusiones creadas mediante Quimerismo.

• Ofuscación: Cuando el portador utilice el Artefacto para descubrir a un vampiro oculto con Ofuscación lo conseguirá si su puntuación (El Artefacto otorga puntuación 7) es mayor que la de Ofuscación del objetivo. Si Ofuscación es mayor que el nivel otorgado por el Artefacto el vampiro seguirá oculto. Si tienen la misma puntuación los dos personajes harán tiradas enfrentadas de Percepción + Subterfugio (Artefacto) contra Manipulación + Subterfugio (Ofuscación). La dificultad de ambas será 7, venciendo el personaje que logre más éxitos.

• Quimerismo: Del mismo modo, los Vástagos con el Artefacto pueden tratar de perforar las ilusiones creadas con Quimerismo. Para ello se deberá intentar activamente superar el engaño (es decir, el jugador debe decirle al Narrador que su personaje está intentando detectar una ilusión). Los dos vampiros compararán sus puntuaciones, del mismo modo que con Ofuscación. El proceso es idéntico al explicado anteriormente.

• Otros poderes: Como los poderes de seres como los magos y los fantasmas funcionan de modo distinto a las Disciplinas vampíricas, no se puede aplicar una simple comparación de puntuaciones. Para simplificar las cosas, los dos personajes harán una tirada enfrentada. El vampiro utilizará Percepción + Subterfugio y el otro Manipulación + Subterfugio. De nuevo la dificultad será 7, ganando aquel que obtenga más éxitos.





Ojo de Hazimel(••••)

Hazimel, matusalén de cuarta generación, chiquillo rebelde del antediluviano Ravnos, cuyo ojo se a convertido en un poderoso artefacto capaz de una gran destrucción. Los rumores dicen que en vida era un albañil y utilizaba su ojo como un método de control sobre varios gobernantes.

En las Novelas de los Clanes

En la novela del Clan Toreador, la primera de todas, Hesha Ruzhade, un Seguidor de Set interesado en el ocultismo y las antigüedades, entra en contacto con los Nosferatu y negocia con ellos para conseguir el Ojo de Hazimel, un antiguo artefacto que fue creado por un legendario Matusalén Ravnos.

La entrega del Ojo se realiza en Atlanta, durante una fiesta celebrada por Victoria Ash, del clan Toreador. El problema surge cuando el Sabbat irrumpe en medio de la fiesta, asesinando a varios de los invitados, entre ellos al agente Setita enviado por Ruzhade para conseguir el Ojo, que en medio de la confusión va a parar a Leopold, un escultor Toreador, que bastante trastornado por el ataque se pone el Ojo, activándolo. Sin estar muy seguro de lo que está haciendo, Leopold abandona Atlanta.

En la novela del Clan Gangrel Leopold, trastornado por los inmensos poderes del Ojo y obsesionado con crear la escultura perfecta se encuentra con una amiga mortal de la Gangrel Ramona, la secuestra y se la lleva a una cueva perdida. Ramona y varios de sus amigos Gangrel intentan liberarla, pero Ramona se ve obligada a huir mientras sus amigos son superados por Leopold. Dentro de la cueva realiza una fantástica escultura en la que moldea la piedra y la carne de sus prisioneros en un mismo paisaje. Ramona regresa acompañada por el Justicar Xaviar del clan Gangrel y varios de sus arcontes, que a pesar de las advertencias de Ramona deciden realizar un ataque masivo. Leopold conjura ríos de lava de la nada y acaba con sus enemigos en un santiamén. Sólo Xaviar y Ramona consiguen escapar, heridos. Leopold regresa a la cueva y duerme junto a su escultura, una vez terminada su obra.

Hesha Ruzhade, que posee una estatuilla que representa al propio Hazimel, y en la que debe insertarse el Ojo, comienza a buscar el artefacto perdido a partir de las informaciones que recibe de los Nosferatu. Consiguiendo la ayuda de una arqueóloga mortal, a la que seduce y engaña, viaja a Calcuta (durante su estancia se produce la Semana de las Pesadillas que destruye a la mayoría de los Ravnos), en busca de más información sobre Hazimel y el Ojo.

A su regreso, se trae consigo a América a Khalil Ravana, un Ravnos que en secreto es agente del Matusalén Hazimel (ambos sobreviven a la Semana de las Pesadillas).

Finalmente, y mediante la estatuilla y varios rituales, descubre el paradero de la cueva y el Ojo, arrancándoselo a Leopold.


Leopold despierta poco después y comienza a seguir a Hesha Ruzhade, enfrentándose a él y casi destruyéndolo. Se vuelve a colocar el Ojo y se marcha. Hesha es rescatado por un vampiro Nosferatu, que informa a Calebros de Nueva York.

Mientras tanto, el Malkavian Anatole, movido por sus visiones, llega a la cueva y contempla la obra de Leopold. Movido por su propia visión, se arranca un brazo y comienza a escribir una profecía en las paredes de la cueva, y termina empalándose en una arista pétrea y suicidándose.

Khalil Ravana revela cómo curar a Hesha de las heridas producidas por el Ojo (raíz de azafrán ardiendo) gracias a una información que le transmite mentalmente Hazimel, utilizando su conocimiento para negociar con Hesha y Ramona. Posteriormente, y tras dar pruebas de su carácter traicionero, huye a Chicago.

Mientras tanto los Nosferatu descubren el verdadero origen de Leopold, gracias a su interrelación con los Giovanni. Leopold no es un Toreador, sino un antitribu Tremere. El sire de Leopold, Nickolai, fue el responsable del asesinato del Justicar Petrodon, y alteró la mente de su chiquillo con una nueva identidad para que olvidara lo ocurrido, al mismo tiempo que ambos se ocultaban (no se dice cómo sobrevivieron a la purga de los antitribu Tremere). Los Nosferatu emprenden la búsqueda de Nickolai.

Leopold, confuso y desorientado llega a Nueva York, que es un campo de batalla entre el Sabbat y la Camarilla. Utilizando el Ojo destruye a todos los vampiros que se interponen en su camino. Jan Pieterzoon y los vampiros de la Camarilla reciben una visita de Hesha Ruzhade y los Nosferatu, que afirman saber cómo detener a Leopold.

Paralelamente, Nickolai, el antitribu Tremere, que se encuentra oculto en las alcantarillas de Nueva York, es encontrado por el Justicar Nosferatu Cock Robin, quien lo destruye con un enjambre de ratas en venganza por el asesinato de su sire Petrodon.

Theo Bell y Victoria Ash se enfrentan a Leopold. Victoria cree erróneamente (a raíz de una conversación con Anatole) que Leopold es su chiquillo. Realmente lo que ocurre es que Leopold está enamorado de ella. Theo Bell trata de destruir a Leopold a balazo limpio pero resulta muy malherido ante los poderes del Ojo. Sólo la intervención de Victoria le salva, pues la Toreador consigue tranquilizar a Leopold y conseguir que se deje arrancar el Ojo.

A pesar de su intención de destruirlo, Theo Bell se lo entrega a Hesha, como parte del pacto que el anticuario Setita había hecho con los vampiros de la Camarilla. Hesha introduce el Ojo en un recipiente con barro del Ganges y el artefacto se desactiva. La Camarilla se hace con el poder en Nueva York. A Victoria Ash se le ofrece la posición de Príncipe, que decide rechazar, y el Justicar Cock Robin le da el puesto a Calebros, del clan Nosferatu, hasta que se asiente la política de la ciudad.

Los Poderes del Ojo de Hazimel

El uso más notable del Ojo aparece en la novela del Clan Gangrel, donde su poseedor Leopold lo utiliza para destruir a una manada de poderosos vampiros Gangrel dirigidos por Xaviar. Mediante el Ojo Leopold puede invocar columnas de lava de la nada, resistir daño de forma increíble de manera que cuando los Gangrel intentan acabar con la "nenaza Toreador", salen escaldados. Sólo Xaviar y Ramona, gravemente heridos, sobreviven. Ahora bien, después de la conflagración mística, cuando un grupo de vampiros visita la zona, parece que no ha ocurrido nada.

De lo que podemos deducir que el Ojo de Hazimel permite el uso de elevados poderes de Quimerismo, que permiten manipular las ilusiones y hacerlas reales para los enemigos del poseedor. En algunos momentos Leopold muestra la capacidad de moldear la piedra y la carne como si tuviera Vicisitud. Es posible que el Ojo actúe como vínculo permitiendo al controlador manifestar sus poderes a través del artefacto.

En cuanto a las heridas causadas por los poderes del ojo, en principio no curan, salvo mediante el uso de una raíz de azafrán ardiendo. El problema es descubrir cuál es la cura. Hazimel se la revela a Ramona a través de su peón Khalil Ravana (que se encuentra sometido a la dominación del Matusalén).

Por lo que respecta a Hazimel, se sabe que es un Matusalén Ravnos, posiblemente de la Cuarta Generación, y que según la leyenda fue un albañil en vida. No se sabe cómo desarrolló el Ojo ni la monstruosa estatuilla que lo acompaña (y que parece una representación distorsionada de Hazimel como una deidad hindú), que permite localizar el ojo y en cierta manera influir en sus poderes.

En cualquier caso, no parece haber ningún patrón lógico a la hora de definir los poderes del ojo, excepto quizás que permite utilizar elevados poderes de Quimerismo. Su poseedor queda bajo el control de Hazimel (o quizás ahora Tzimisce). La única manera de retirar el ojo es mediante un ritual que Hesha Ruzhade conocía, asociado a la estatuilla de Hazimel. Sin embargo, retirar el Ojo no basta, pues Leopold sigue manifestando sus poderes sin él y persigue a Hesha hasta recuperarlo.

Es posible que sea necesario un prolongado alejamiento u otro ritual para romper por completo la influencia del Ojo sobre quien lo utiliza. Mientras utiliza el Ojo Leopold actúa de forma completamente irreal, siendo inconsciente del control que se está realizando sobre su mente. Al final de las novelas de clan y tras la muerte de Leopold, Hesha Ruzhade se queda con el Ojo.


Mediante algún medio no del todo aclarado, el Ojo de Hazimel termina pasando al control del Antediluviano Tzimisce, quien hace que caiga en manos de su chiquillo Lambach Ruthven quien se encuentra en Los Ángeles actualmente creando una Legión de seguidores (juego de cartas).

Sasha Vykos se entrevista con Hazimel (quien sobrevive a la Semana de las Pesadillas), quien le dice que él ha sobrevivido a la Gehenna de los Ravnos y que el Antediluviano Tzimisce continúa con vida, y que pronto le tocará a él.








Orbe de Ulain (••)

Un cristal opaco rojo en un deslustrado collar de plata, el Orbe permite al portador emplear Númina Psíquicos, protegiéndolo de cualquier Disciplina vampírica que afecte a la mente. El usuario puede añadir su puntuación de Numen Psíquico más alta a la dificultad de todas las
tiradas de Disciplinas empleadas contra él (hasta una dificultad máxima de 9).

Piedras Mentat (•)

Existe cierta cantidad de estas inusuales piedras, cada una de ellas sintonizadas para ayudar a un Numen Psíquico de una de las dos maneras siguientes. El primer tipo de piedra permite al usuario enfocar mejor sus habilidades, disminuyendo la dificultad de las tiradas de Númina Psíquicos en 1. El otro interfiere con la actividad psíquica y actúa como si quien la posee tuviera un punto de Anti-Psi.




POLVO de la RIGIDEZ(••)

Para fabricar dicho objeto hace falta sangre de Gangrel y otros elementos(que por supuesto no os puedo decir por el bien de Ricardo xd),
sirve para inutilizar a la capacidad de metamorfosearse q tienen algunas criaturas( Lupinos, Magos,Vampiros...).
Este polvo esta en unos tubos de 1 dosis cada uno.
Para q impacte el polvo tirada de Resistencia + Armas de F. la victima tirada de Autocontrol (D3 o D5), acumulando +éxitos que el atacante. Su duración es aprox. de 4 horas.

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Soiberg
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Re: ARTEFACTOS POSIBLES DE LA CRÓNICA (se iràn actualizando con el tiempo)

#2

Mensaje por Soiberg » 26 Jun 2023, 00:02

La Espada de Nul (•••••)

En la oscuridad del sepulcro, Drakonskyr sueña inquieto dentro de Tiamat. El demonio llama a su antigua arma, la Espada de Nul, ordenando a la hoja que lleve hasta él a quien pueda liberarlo de su milenaria prisión.

La espada ha cambiado de manos muchas veces con el paso de los siglos, pues su poder lleva la muerte a sus dueños. De hecho, destruye todo lo que toca, como corresponde a un arma forjada por un demonio.

La Historia de Tiamat

Se agachó en la oscuridad, esperando a que terminaran. Había obtenido el control de su cuerpo durante varios meses y durante aquellos vitales meses "eso" había quedado sin poder. ¡Libérame! ¡Detente! ¡Haré lo que quieras, déjame salir!. Rió para sí, una risa cruel y amarga, para oírle gemir de terror. El terror, ella conocía bien el terror; de hecho lo conocía mejor de lo que nunca hubiera creído posible.

Le había llevado aquellos pocos meses de libertad atravesar el arruinado imperio hasta la pequeña isla llamada Britania. Allí estaría a salvo de aquellos que la seguían y podría al fin descansar y dormir. ¡Dormir!. No había podido dormir en dos mil años, ni de día ni de noche. Duerme ahora: te permitiré dormir. Descansa, necesitas descansar. No aún no; unas pocas horas más y podría hacerlo.

Los britanos se habían sentido aterrados ante la presencia de la mujer romana, sobre todo cuando exigió que construyeran una tumba para ella. Sin embargo, hicieron lo que les mandó y sólo tuvo que romper algunos huesos para obligarles a colaborar. Por favor, eso no, el sueño eterno no, el olvido no. Sí el olvido. Eso era lo que buscaba, aunque no se había dado cuenta hasta que lo había oído en su mente. El olvido, donde el mal podría dormir para siempre y sin ser perturbado. La tumba ya estaba casi terminada y las trampas instaladas y todo lo que los britanos necesitaban ahora era un cuerpo que dejar adentro. Empezó a andar hacia la tumba. No, deja que me vaya y podrás vivir. Volveré al lugar desde donde me llamaste.

Sólo quedaba una cosa más que hacer. Pronto se desvanecería de la memoria de los mortales, pero otros vampiros podrían acudir a buscarla, incluso hasta este remoto lugar. Entonces los britanos podrían decir que dormía y como habían sido construidas las trampas. Una última matanza, esta vez no sería más que una pequeña tribu. Seguramente tendría tiempo antes del alba, antes de dormir.

La Historia

La verdadera historia de Tiamat, la historia que nunca será contada, es una auténtica tragedia. Es el relato que la propia Tiamat ha ansiado contar durante miles de años. Era conocida entre los vástagos como una gran cazadora, una vampira de fuerza terrible, malvada y hambrienta de poder. Era la muerte encarnada, alguien capaz de matar con una mirada o con una palabra y que lo hacia con frecuencia. Pero Tiamat se desvaneció en las llamas de la Yihad que tan intensamente había contribuido a alimentar.

La maldad de Tiamat era legendaria y eso es lo que los vástagos recuerdan de ella. Pero como tantas otras leyendas, está repleta de falsedades. Esta es su historia, tal y como ella la habría contado, si alguien le hubiera dado la oportunidad de hacerlo.

El Comienzo

Tiamat nació en la prehistórica Ur, que entonces era una gran ciudad de Sumeria, aunque hoy en día no sería considerada más que un pueblo mediano. Su padre la llamó Lantla y como ya tenía tres hijas, se libró de ella en cuanto tuvo la oportunidad. Cuando una mujer con gran poder apareció buscando a la niña, su padre se la entregó sin vacilar. Así fue como Lantla se marchó a vivir con una mujer que era a la vez una bruja y una curandera. La bruja había buscado a Lantla porque pudo ver el poder latente en la muchacha y neciamente así se lo explicó a ella.

Lógicamente Lantla empezó a desear el poder que su ama le había prometido. Pero aquella patética bruja era totalmente incapaz de despertar semejantes poderes, ni conocía realmente los hechizos necesarios para realizar ningún tipo de magia importante. Así que Lantla se sentía muy frustrada. La bruja le obligaba a realizar tareas domésticas como correspondía a su posición, pero Lantla estaba cada vez más irritada con ella y acabó rebelándose. Cuando iba al mercado, buscaba a los hombres de aspecto más rico para intentar atraer su atención, intentando encontrar un hombre adinerado con quien casarse para salir de su servidumbre y obtener riquezas y comodidad. Pero los hombres ricos no acudían al mercado; enviaban a sus esclavos en su lugar, Lantla, que no sabía nada de las costumbres de los poderosos, perdió mucho tiempo con ellos, tomándoles por sus amos debido a sus elegantes trajes. Pero al perder el tiempo en el mercado, la bruja comenzó a enfadarse con ella y acabó golpeándola como castigo; cuanto más tiempo perdía, más furiosa se ponía su ama. Al final las palizas eran tan brutales que Lantla ya no podía esperar atraer la atención de ningún hombre debido a los cardenales de su cara. Así que se deslizaba por los callejones menos concurridos con la cabeza oculta con un paño.

La bruja, al envejecer y volverse senil, fue haciéndose cada vez más cruel. Un día golpeó a Lantla tan salvajemente que la dejó inconsciente y medio muerta. Cuando despertó, apenas consciente del lugar donde estaba, la vieja bruja se acercó a ella con un hacha en la mano. Lantla grito aterrada y su poder fue liberado por el miedo y el odio. Una antigua palabra mágica surgió de sus labios y la bruja estalló en llamas y se consumió gritando, devorada por el fuego que surgía de su interior.

Lantla fue acusada de ser una asesina y cosas peores. Y hubiera sido desterrada o ejecutada de no haber intervenido en el asunto un sacerdote llamado Arakur. Ese hombre era casi un dios y era muy temido y respetado por los habitantes de Ur. Tenía muchas esposas y era uno de los pocos hombres de la ciudad al que se le permitían lujos y privilegios semejantes. Los rumores decían que Arakur vivía en el gran zigurat que dominaba la ciudad. Se suponía que sus esposas vivían también allí, aunque nadie las había visto nunca después de que se las hubiera llevado con él. En realidad Arakur era un vampiro de la cuarta generación. Sus esposas eran sus recipientes, que unas veces eran consumidas inmediatamente y otras a lo largo de varias noches.

Tomó a Lantla como esposa y su palabra era la ley. El asesinato fue olvidado y ella fue conducida hasta el templo, desapareciendo para siempre de la memoria de los habitantes de la ciudad. Arakur tenía planes especiales para Lantla y matarla no estaba entre ellos. Arakur se preguntaba cómo había sido posible que Lantla usara una palabra de poder que sólo unos pocos grandes hechiceros conocían y lo que era más importante, deseaba una chiquillo que le ayudara en caso de necesidad. En la noche de bodas, Lantla fue Abrazada y se convirtió en inmortal.

Al principio Lantla se sintió horrorizada por la transformación sufrida y lo que debía hacer para alimentarse. Se negaba a beber la sangre de los demás e intentó suicidarse varias veces exponiéndose al sol. Pero Arakur no se lo permitió y la mantuvo viva, obligándola frecuentemente a beber su sangre. Al cabo de unas pocas noches, aprendió a aceptar su condición y sirvió bien a Arakur, aprendiendo rápidamente muchas cosas sobre la magia y sus usos. Así que Lantla consiguió lo que quería; se casó con el hombre rico y escapó de la pobreza.

La Llegada del Mal

Uno de los primeros señores guerreros de la civilización occidental fue Urlon de Uruk. Como muchos de los grandes señores de la antigüedad, Urlon era un vampiro. Llegó a Ur como conquistador. Por supuesto, Arakur y Lantla intentaron oponerse, pero Urlon había aprendido a utilizar la carne mortal como arma y disponía de muchos más soldados que Ur. Cuando fue evidente que Ur caería ante el ejército invasor, Arakur fue presa de la desesperación y se retiró a su refugio para esperar el final.

Pero Lantla no desesperó. Odiaba a Urlon, pues sabía que era un matón (tenía experiencia al respecto) y la ira que había sentido contra su antigua ama bruja se reavivó y recondujo contra el invasor. Si la ciudad conseguía aguantar una semana o dos más, pensó Lantla, aún podría evitarse la derrota. Estudió sus tabletas de arcilla y finalmente, invocó a un gran demonio para que le ayudara en la batalla. El demonio se llamaba Drakonskyr y poseyó el cuerpo de Lantla, dotándola de gran fuerza y poder.

Drakonskyr se ofreció para ayudarla más aún explicando cómo podía forjarse un arma mágica de gran poder. Esta arma, prometió el demonio, permitiría a Lantla matar fácilmente a los seguidores mortales de Urlon, e incluso al propio Urlon. Lantla estuvo de acuerdo, sin darse cuenta de las consecuencias de sus actos. Y cuando los hombres de Urlon asaltaron las murallas de Ur, ella estaba preparada.

Naturalmente, lo que quería Urlon era matar a Arakur. Por eso había marchado contra Ur a la cabeza de un ejército de mortales. Urlon era uno de los primeros guerreros de la Yihad, y ésta una de las primeras batallas del eterno conflicto. Pero cuando Urlon llegó hasta la zigurat de Arakur, éste ya estaba muerto. Lantla se encontraba de pie junto a su sire, con los labios aún manchados de sangre. Drakonskyr había tomado el control de su cuerpo, decidiendo que necesitaban más poder para vencer a Urlon. Y Urlon no fue rival para los dos que eran uno, sobre todo después de que Lantla hubiera consumido el alma de Arakur. Con el arma de Drakonskyr, a la que éste había bautizado como la Espada de Nul, mataron a Urlon de un solo golpe.

Entonces, usando el cuerpo de Lantla, Drakonskyr marchó contra la ciudad, asesinando indiscriminadamente a todo ser humano que encontró, fuera soldado de Urlon o habitante de Ur. Al terminar la noche, Lantla se encontró a orillas del Tigris, con las ropas empapadas de sangre. Drakonskyr reía en su interior. Entonces el demonio intentó abandonar su cuerpo. Así sería libre para recorrer la tierra, haciendo su voluntad a placer sin que su espíritu estuviese limitado por una forma físicas. Pero la proximidad a Drakonskyr había permitido a Lantla aprender muchas cosas nuevas. Se dio cuenta de que, si permitía que el demonio abandonara su cuerpo, liberaría una terrible maldad sobre la tierra.

Así que cuando Drakonskyr intentó escapar, Lantla le atrapó con su propio espíritu y sus poderes mágicos, atándolo a su propio cuerpo. El demonio se quedó asombrado y asustado cuando se dio cuenta de que no podía escapar. Aprovechando aquellos instantes de confusión, Lantla recuperó el control de su cuerpo y arrojó la Espada de Nul al Tigris. Aparecería muchas veces a lo largo de los siglos, y se le llamaría de muchas formas, pero Drakonskyr nunca volvería a verla.

Sin el arma Drakonskyr sintió que su poder disminuía considerablemente. No podía escapar de Lantla, aunque aún era capaz de controlar su cuerpo. El demonio obligó a Lantla a permanecer en la orilla, a la luz del sol naciente, mientras éste rugía por el horizonte sobre el río. Lantla nunca había sentido un dolor tan intenso. Pero, aun así mantuvo atado a Drakonskyr. Finalmente, temeroso de lo que pudiera ocurrirle si Lantla moría, Drakonskyr cedió. Juntos se arrastraron de vuelta a la ciudad. Lantla mantenía a sus espíritus atados tan unidos que no parecía haber manera de escapar. Fuera donde fuese Lantla, parecía que Drakonskyr tendría que ir también, y éste aún esperaba poder permanecer en este plano.

La Batalla Interminable

La noche siguiente Drakonskyr realizó otra masacre en la ciudad, disfrutando el dolor ajeno pero horrorizando a Lantla, pues era la mano de ella la que cometía toda atrocidad imaginable. Drakonskyr intentaba así obligar a Lantla a liberarle. Con cada asesinato o acto de tortura, el demonio insistía en que todo lo que tenía que hacer ella era soltarle, y así evitaría tener que matar nunca más.

Pero Lantla sabía que, aunque no fuera a verlo, las maldades de Drakonskyr iban a ser mucho peores sin un cuerpo físico que lo lastrara. Así que aguantó sin soltarle con la misma pasión con la que alguien a punto de ahogarse intenta mantener el aire en sus pulmones.

Cada segundo era una tortura cargada de tensión producida por la constante posibilidad de fracasar. Pero pese a todo, aprendió a combatir al demonio y casi todas las noches se dedicaban por entero a luchar por el control de su cuerpo. Cuando Drakonskyr ganaba, otra noche de terror azotaba la ciudad. Pero en general luchaban a cada paso y casi nunca colaboraban para hacer nada.

Poco a poco, Drakonskyr se cansó de torturar a individuos particulares, y prefería cada vez más las matanzas colectivas. El demonio arreglo la caída de la ciudad en manos de los elamitas para herir a Lantla y obligarle a liberarlo. Pero incuso viendo su ciudad en llamas y su pueblo masacrado, Lantla mantuvo atrapado a Drakonskyr, aunque el hacerlo suponía que no podía hacer nada para detener la destrucción.

Lantla/Drakonskyr se unió a los babilonios cuando llegaron a la región años después y éstos adoraron a Drakonskyr como una diosa. Como ya conocían a una deidad del caos, la oscuridad y el mal, Drakonskyr aprovechó sus creencias identificando a Lantla con Tiamat, la diosa del infierno y el caos elemental sobre el cual se construyó el mundo.

Tiamat se convirtió en su nuevo nombre. Ahora era conocida incluso entre los no muertos como una criatura terrible capaz de cometer cualquier crimen. Bajo la guía del demonio se construyeron jardines de sangre, donde era llevadas las víctimas a diario para que se desangrasen lentamente. Algunas de ellas sobrevivían durante muchas noches y sus gemidos de dolor y desesperación llevaron a Lantla al borde de la locura.

En realidad era milagroso que hubiera conservado su cordura tanto tiempo, pues nunca perdió del todo la razón. Algunos vestigios de su personalidad sobrevivieron, escondidos en un apartado rincón, fuera del alcance de Drakonskyr. Ahora se llamaba a sí misma Tiamat en sus pensamientos; Lantla, el nombre que conoció en su juventud, quedó olvidado para siempre. Al pensar en Drakonskyr lo llamaba solamente "eso". A veces creía incluso que era ella misma la que cometía todas aquellas atrocidades, no Drakonskyr.

Por su parte, Drakonskyr se desesperaba al ver la forma que había tomado la locura de Lantla. Se dio cuenta de que ahora ya no podía obligarla a liberarlo. A Tiamat no le importaban los crímenes del demonio; Drakonskyr podría utilizar sus manos para matar a cientos de niños sin conseguir siquiera que ella pestañeara. Comprendió que nunca se liberaría de aquel cuerpo: Tiamat nunca le permitiría salir.

Pero al ser una criatura adaptable, Drakonskyr decidió aprovechar la situación para hacer el máximo daño posible a la humanidad, no conformándose ya con herir tan sólo a unos cuantos individuos cada vez. Así que comenzó a buscar la manera de provocar desastres a escala mundial.

Alrededor del año 900 A.C. Mesopotamia había caído bajo el yugo de los asirios, un draconiano estado militar. Drakonskyr hizo cuanto pudo para alentar el espíritu militarista de los asirios. Bajo la influencia del demonio, atacaron y saquearon numerosos reinos vecinos, llevando hasta sus ciudades como esclavos a los habitantes de los países saqueados. La Yihad estaba también en pleno apogeo y Drakonskyr participaba activamente, usando a Tiamat para fomentar la anarquía y el odio entre los vampiros, haciendo sus guerras aún más violentas y destructivas.

Nínive, la capital de Asiria, fue destruida en el 612 A.C. y toda la región cayó en el caos más absoluto. Drakonskyr disfrutó de esta época de masacres y destrucción, pues era libre para hacer lo que quisiera, matar, mutilar y torturar sin freno. De hecho, la desesperación de los humanos por sus reinos perdidos intensificaba el dolor que sentían. Y el demonio se alimentó bien con su angustia.

Cuando llegaron los persas, Tiamat se unió a los demás vampiros que manipulaban los acontecimientos entre bastidores y las conspiraciones se sucedieron con una expansión militar sin precedentes como trasfondo. Lo que quedaba de Lantla murió, sólo quedaba Tiamat.

Como otros imperios anteriores, el persa se alzó y cayó. Cuando los persas fueron derrotados por los griegos, Drakonskyr se dio cuenta que había otros imperios que controlar, otros lugares donde la gente vivía su vida tranquilamente, segura y feliz. Como Drakonskyr no podía soportar algo semejante, Tiamat emigró al oeste, a las ciudades de Grecia.

Pero las facciones de los no muertos eran demasiado numerosas en la región como para que Tiamat pudiera tener una influencia apreciable. Las ciudades estado de Grecia rebosaban de vástagos enfrentados entre sí. No importaba cuántos intentara controlar, ninguno conseguía conservar el poder, no ya sobre Grecia entera, sino siquiera una de las ciudades estado. Drakonskyr no conseguía causar sufrimientos a una escala apreciable.

Cuando llegó Alejandro Magno, sin embargo, Drakonskyr estaba allí, intentando convertir la unificación en una ventaja para sus proyectos.

Cuando nació Macedonia, el demonio comenzó a buscar la manera de transformar la maquinaria burocrática del estado en algo maligno y odioso. Cuando murió Alejandro, la anarquía volvió a apoderarse de la región.

Aunque Drakonskyr no había conseguido corromper todo el gobierno macedonio, aprendió una valiosa lección; se dio cuenta de que cuando había un gran líder, y este moría, la anarquía era consecuencia inmediata.

Durante una temporada, Drakonskyr regresó a sus pequeños juegos de matanzas y torturas, cazando familias de campesinos por la noche. Le divertía mucho cazar y exterminar a una familia completa, incluyendo primos y sobrinos, tomándose un mes completo para asesinarlos a todos y borrar todo rastro de la familia de la faz de la tierra.

El Horror de Roma

Alrededor del año 220 A.C. la flota romana comenzó a patrullar las costas de Macedonia buscando piratas. Drakonskyr se dio cuenta entonces de que había lugares frescos y puros que podía profanar. Así que Tiamat viajó a Italia. En aquellos momentos, la persona que había sido Lantla no era más que una pasajera en su propio cuerpo. Cada noche luchaba para mantener a Drakonskyr atrapado en su cuerpo, pero ya no recordaba muy bien por qué lo hacía.

Drakonskyr seguía presionando su mente, evitando que recuperara la razón, pues a veces parecía a punto de recuperarse. Drakonskyr esperaba que si se volvía lo suficientemente loca acabara dejándole marchar, al carecer de sentido para ella el seguir reteniéndole. La posición de Tiamat en la sociedad de los vástagos y en la de los mortales ya no le permitía al demonio realizar masacres nocturnas indiscriminadas; cosas así serían peligrosas y suicidas. Y Drakonskyr no tenía la intención de averiguar lo que le ocurriría a él si Tiamat moría, dado lo unido que estaban sus espíritus.

Durante todo aquel tiempo, Tiamat no durmió nunca. No pudo dormir en todos lo años en los que el demonio estuvo con ella. Incluso con el sol en lo alto del cielo y con todos sus instintos intentando obligarla a dormir, Tiamat permanecía despierta; Drakonskyr no le permitía otra cosa. En los sueños hubiera encontrado la paz y Drakonskyr no quería eso, era mejor que conociera el terror constante y así deseara liberarse de él.

Drakonskyr pretendía destruir la joven República de Roma mediante la guerra. El demonio manipuló cuidadosamente a los romanos, que ya eran un pueblo belicoso. Otros vampiros le ayudaron, algunos conscientemente, otros sin saber qué hacían o con qué propósito. Pero los romanos resultaron ser más fuertes que ningún otro pueblo que Drakonskyr hubiera conocido hasta entonces. Vencieron en todas las guerras. Después de la destrucción de Cartago, Drakonskyr se dio cuenta de que con su intervención había hecho aún más fuerte al pueblo al que quería destruir.

Ahora la República era muy poderosa en sus fronteras, pero se desmoronaba lentamente en su interior. El Senado Romano demostró ser incapaz de administrar el creciente imperio. Se sucedieron las guerras civiles, y Drakonskyr rió alegremente. Tiamat se alejaba cada vez más de la realidad, y apenas notaba ya lo que ocurría fuera de su cuerpo. Cuando Julio César llegó al poder, dirigido por vampiros que esperaban manipularle con sus propios fines, Drakonskyr arregló su asesinato, esperando empujar a Roma hacia otra guerra civil.

Pero Augusto desbarató los planes del demonio. Augusto no era tonto; no alardeaba de su poder ante el Senado, sino que siempre pedía permiso a sus miembros antes de tomar las decisiones, aunque su aprobación fuera un mero trámite. El impero se fortaleció y Drakonskyr hervía de ira y frustración. Para manipular mejor a Roma, el demonio hizo que Tiamat adoptara la identidad de Livia (una dama romana a la que Tiamat había asesinado y reemplazado utilizando la Disciplinas Ofuscación) y se casara con Augusto.

El poder de Drakonskyr permitía a Tiamat permanecer a la luz del sol durante breves periodos de tiempo, aunque éste aún quemaba su cuerpo y con frecuencia ella quedaba muy pálida allí donde perdía su piel. Usando a Livia, Drakonskyr comenzó a corromper a la familia real. Lentamente, los Julio Claudios fueron degenerando, hasta que al final durante el reinado de Calígula, parecía que la caída del Imperio Romano era inminente.

Los excesos de Calígula eran tristemente célebres, y su cordura muy cuestionable. Tan pronto como fue seguro que iba a suceder a Tiberio en el trono, Drakonskyr hizo que Tiamat simulara la muerte de Livia y se retiró para contemplar la destrucción desde una distancia segura (evitando la venganza de los muchos cainitas que no veían con buenos ojos la intervención de Tiamat en la política de los vástagos y del ganado). Pero el Imperio Romano sobrevivió. Aunque Drakonskyr esperaba el impaciente desastroso final, éste no llego a materializarse, Nerón fue el último de los Julio Claudios y pese al terrible incendio provocado por las peleas entre facciones de vástagos que devastó Roma durante su reinado (del que muchos culparon erróneamente al propio Nerón), el imperio no se desmoronó. Drakonskyr tiraba de los hilos allí donde podía para acelerar el final, pero muchos otros vampiros vigilaban a Tiamat y sus actividades eran limitadas y arriesgadas.

La frustración del demonio creció, hasta que, siglos después, los bárbaros llegaron hasta Roma y la saquearon varias veces. Finalmente en el años 476 D.C. Roma cayó por primera vez y Drakonskyr aulló de alegría, seguro de que aquella ocasión era la caída definitiva de la humanidad. Drakonskyr estaba seguro de que las carnicerías que vendrían a continuación destruirían a la humanidad como especie (él se aseguraría personalmente de ello). Pero mientras se regocijaba en su aparente victoria. Tiamat despertó. Drakonskyr ya no presionaba constantemente sobre su mente, y recobró su cordura poco a poco. Y al darse cuenta de lo sucedido, decidió que debía destruir a Drakonskyr y en venganza por lo que él había hecho a la humanidad.

Pero no sabía cómo, y estaba muy cansada. Después de contener al espíritu durante dos mil años, después de que vivieran y murieran incontables generaciones de humanos y de sobrevivir a varios imperios diferentes, Tiamat había agotado sus fuerzas. Pronto Drakonskyr ganaría aún más poder, gracias al sufrimiento que había causado y ahora tan débil y cansada, no podría mantenerlo atado por más tiempo.

El miedo a la inminente crisis inundó a Tiamat de pavor, el cual le dio la fuerza que necesitaba para resistir. Por primera vez desde que arrojase al Tigris la Espada de Nul, Tiamat recuperó el control de su cuerpo y convirtió al demonio en prisionero. Sorprendido por el repentino poder de Tiamat, Drakonskyr perdió totalmente el control sobre el cuerpo que poseía. Aunque rugía en su mente, no podía detener a Tiamat.

Tiamat abandonó las ruinas de Roma y se dirigió al norte, cruzando los Alpes y entrando en Germanía. Allí Drakonskyr casi consiguió arrebatarle el control de nuevo, al quedar agotada debido al viaje. Fue acosada por los Lupinos, y las tribus germanas no recibían con amabilidad a los forasteros de Roma. Herida y magullada, se abrió camino hasta las Galias y de allí al Canal de la Mancha. Allí se refugió con una familia de pescadores. Después de alimentarse bien de ellos y de sus hijos, robó un bote e intentó cruzar el canal.

Sólo había recorrido la mitad de la distancia cuando la sorprendió el amanecer. Se vio obligada a volcar la barca y esconderse debajo para evitar los abrasadores rayos del sol. Drakonskyr ya no la protegía; estaba dispuesto a arriesgarse a las consecuencias de su muerte, tras la puesta de sol, Tiamat prosiguió su viaje y llegó hasta la costa de Britania.

Hacía tiempo que las legiones habían evacuado Britania para defender Italia. La isla estaba sumida en el caos, sin el orden y la ley romana de la que los habitantes habían dependido los últimos 400 años. Tiamat descubrió que era fácil conseguir sangre allí, matando a muchos mientras se preparaba para empezar el último tramo de su viaje. Cruzó Lodinium avanzando hacia el Norte, atravesó el muro de Adriano y dejó el mundo civilizado a su espalda.

Viajó hacia el Norte todo lo que pudo y allí encontró una pequeña tribu. Tras matar a su líder y humillar a los varones de la comunidad, exigió que construyeran un gran túmulo, una tumba donde los muertos pudieran descansar en paz. Y les explicó cómo construir trampas y engaños para proteger la tumba de los intrusos. Había traído con ella oro de Roma y se los ofreció como incentivo y para que adquirieran cuanto antes los materiales necesarios.

Una vez la tumba estuvo terminada, atacó a la tribu y los mató a todos, bebiendo toda la sangre que pudo de las mujeres, para prepararse lo mejor posible para el largo sueño. Ahora no existía un crimen lo suficientemente grande que no pudiera justificarse si así se podía erradicar a Drakonskyr de la faz de la tierra. Después de contemplar unos instantes el mundo por última vez, entró en la tumba y selló la puerta por dentro. Ella y el demonio que habitaba en su interior quedaron encerrados para siempre, o al menos eso esperaba.

Aspecto: Tiamat ya no es humana. Ha experimentado cosas que la mayor parte de los vampiros no podrían soportar y ya no se parece en nada a la muchacha que fue abrazada por su señor. La tumba a favorecido sus exóticos rasgos sumerios: los vampiros no cuidan su aspecto el Letargo. El polvo cubre su cuerpo, las telarañas velan su rostro y llenan su boca y sus vestimentas se han podrido casi totalmente.

Sugerencias de interpretación: ¡Aúlla y lucha!. Estás muy lejos de poder controlarte. Aunque tu Autocontrol es elevado, eso representa sólo tu disciplina, no tu capacidad de contenerte. Sólo deseas dormir, nada más. Los sueños son la única forma de escapar de Drakonskyr, y odias a quienes perturban tus sueños. Sólo un esfuerzo excepcional de otros vampiros, podría lograr que te dignaras a comunicarte con ellos, y no sabes una palabra de ingles...

Notas: La disciplina Encantamiento de Tiamat se parece muy poco a la Taumaturgia de los Tremere. Lo que le permite hacer es elaborar hechizos para encantar objetos y crear trampas mágicas como las que protegen su cripta. Esos hechizos no se pueden llevar a cabo durante un combate y se deja a discreción del Narrador y a las necesidades dramáticas de la aventura el alcance y la naturaleza exacta de la Disciplina.

Los atributos de Tiamat deberían ser muy superiores, pero se ha resentido debido al tiempo que lleva en Letargo. Si tuviera algunos años para recuperarse, sería mucho mas fuerte.

Cuando Drakonskyr la controlaba, Tiamat podía alimentarse de la sangre de cualquier criatura (por eso pudo beber la vitae de su sire). Pero en circunstancias "normales", Tiamat sólo se puede alimentar de sangre de mujeres.

El último paradero conocido de la espada indica que podría star en propiedad de los Toreador cántabros. Se dice que la espada podría despertar de forma inmediata del letargo a Tiamat si entrara en contacto con ella...





Rayo Plateado(•••)


El Rayo Plateado es una vara o bastón de plata con una obsidiana negra en un extremo rodeada de dos cuernos plateados, a lo largo del bastón se leen runas antiguas, inscripciones de un lenguaje ya extinto.

Fue fabricado por un estudioso Tremere que en su búsqueda de lobos para crear criaturas gárgolas. Se topó con que estos se transformaban en lupinos, de modo que necesitaba un Artefacto para enfrentarse a este problema.

Se dice que el Rayo Plateado esta bañado con la sangre de innumerables lupinos, que fueron sacrificados uno tras otro bajo la luz de la luna en un ritual secreto Tremere.

Este ritual buscaba la forma de enfrentarse a los Garou enfocándose en sus debilidades.

Debido a su creación ritual, el Rayo Plateado solo despierta sus propiedades cuando es alcanzado por la luz de la luna, y debe ser bañado con sangre lupina antes de ser utilizado, esto contendrá su sed por una luna, de lo contrario beberá cualquier tipo de Sangre para saciar su sed, incluyendo la de su portador absorbiendo a través de los poros un punto de sangre por turno (ya que la sangre vampirica es menos potente que la de los Garou) el cual se vera completamente vaciado, al entrar en un éxtasis incontrolable similar al beso (para soltar el Rayo Plateado una vez que comienza a absorber sangre debes pasar una tirada de Autocontrol dificultad 4 para evitar sucumbir).

La obsidiana negra tiene la propiedad de develar aquello que esta oculto, de esta manera, al gastar un punto de Fuerza de Voluntad, la piedra se iluminara sirviendo de luz en la oscuridad, ademas vibrara cuando un lupino se encuentra a menos de 10 metros, lo que permite al portador ponerse en guardia, no mostrara la dirección en que se encuentra pero si es un aviso importante.

Si utilizas el bastón como arma cuerpo a cuerpo hara un daño agravado de +3 a la Fuerza contra los lupinos, contra otros seres es un bastón normal.

Ademas concentrándote 3 turnos y alimentando voluntariamente a Rayo Plateado aumentando en hasta 2 puntos tu nivel de hambre y usando dos Puntos de Fuerza de Voluntad, y luego superando una tirada de Destreza + Ocultismo (dificultad 4) invocarás el poder del trueno, generando electricidad dentro de la piedra de obsidiana y canalizándolo a través de los cuernos de plata, lanzando un poderoso rayo con un alcance de 100m, causando un daño agravado de +3, y en los siguientes 4 turnos restando -1 a todas las tiradas de movimiento causado por la parálisis que produce el choque eléctrico.

Un Fallo indica que aumenta tu hambre en los 2 niveles empleados y gastas los 2 puntos de Fuerza de Voluntad sin llevar a cabo la invocación, mientras que un Fracaso produce que el poder del trueno te electrocute a ti pasándote todo el daño antes descrito, ademas al turno siguiente Rayo Plateado comenzara a hacer aumentar aún más tu hambre (a discreción del Narrador).

Actualmente su paradero es desconocido, aunque afirman que se encuentra custodiado bajo una capilla Tremere del Norte de España, por su peligrosa manipulación ya que consumió a su creador.



Sarcófago de Ankara (•••)

El Sarcófago de Ankara es un artefacto descubierto por Julio de Galia en 1068, cerca de Ankara, Imperio Otomano.

Los orígenes de este talismán oscuro y misterioso son en gran parte desconocidos, y se consideran principalmente un mito.

De no ser por los grabados de Julio de Galia, que descubrió y luego posteriormente volvió a sepultar el artefacto, apenas habría ningún registro histórico del mismo, salvo por diversas leyendas infundadas de su malignidad dispersas por toda la obra escrita de la hermandad.

Los historiadores y teólogos han sido igualmente incapaces de averiguar su edad exacta o su lugar de origen, aunque los símbolos y las inscripciones parecen sugerir que el artefacto es del área de la antigua Sumeria o Mesopotamia.

Nunca ha sido abierto, y por consiguiente cualquier mito relacionado con quién o qué podría ser estar encerrado es una absoluta especulación. No se han descartado orígenes vampíricos, aunque muchos estudiosos en la iglesia parecen creer que puede contener los restos de un rey antiguo, cuyo nombre hasta ahora se ha perdido en el devenir de los tiempos.

Se ha dejado dicho, sin embargo, que los escritos de Julio de Galia describen al artefacto como "una cosa demoníaca y espantosa, llena de cierto mal antiguo e indudable". Él atribuye la muerte de su escriba al artefacto, ya que, al depositar la mirada sobre él por primera vez, empezó a convulsionar de forma incontrolable y cayó muerto inmediatamente.

Re-descubrimiento del Dr. Johansen

A principios de Octubre de 2004, el Dr. Ingvar Johansen, un profesor de arqueología noruego, descubrió el sarcófago en Ankara, Turquía. Al parecer, recibió por correo, un paquete sin remitente. Dentro había la información de como encontrarlos a él y a la llave. Posteriormente, decidió enviar el artefacto al museo de historia antigua, en Los Angeles, Estados Unidos, para una más investigación más detallada.

Descripción del Sarcófago

Los Asirios vivieron en Mesopotamia, una región entre los ríos Tigris y Eufrates, la mayor parte de su territorio está hoy en día entre Irak, Irán, Turquía y Siria. Eran conquistadores y belicosos, un pueblo dirigido por sus reyes para expandirse. Antes incluso que los romanos, hicieron emigrar a los pueblos que conquistaban hacia otros territorios para contener las revueltas.

Las marcas que hay sobre el sarcófago parecen situar su origen entre el 1050 y el 800 A.C., en el que fue uno de los periodos de más intensa expansión de los Asirios. Durante esos años, por extraño que parezca, en el registro histórico sólo aparece un rey. Aunque muy probablemente, ese rey eliminara toda evidencia de la existencia de sus predecesores o pasara el nombre a sus sucesores, las hazañas y el territorio de ese período se atribuyen solamente a un único monarca, a Messerach, el rey de un solo ojo. Aunque para lograr esto tendría que haber vivido mas de 250 años, como si se tratara de algún ser sobrenatural.

La diosa que hay en el exterior del Sarcófago era Lamastu. En los mitos asirios, Lamastu era un malvado demonio femenino que se alimentaba de humanos. Mucha gente la cita a ella como la madre del mito vampírico. Los grabados que se encontraron sobre el Sarcófago y en sus lados retratan a una figura real bebiendo la sangre de sus enemigos. Esta imagen puede encontrarse en muchas culturas, especialmente entre aquellos de linaje real, pero hay una explicación mucho más científica: un transtorno llamado porfiria. En resumen, está causado por una deficiencia de hierro en la sangre, y en muchas culturas, para la nobleza que es posible que pudiera hacerse con la cura, el tratamiento era beber sangre humana. Lamastu, la diablesa asiria, se pensaba que había sido la inspiración para Lilith, la primera esposa de Adam en el Antiguo Testamento, otra fuente del mito vampírico.

Viaje a USA

El sarcófago fue llevado a Los Ángeles a través del barco Elizabeth Dane, durante el viaje ocurrieron sucesos inexplicables, en el que se destacan la desaparición de la tripulación y manchas de sangre alrededor del artefacto, como si hubiera sido abierto desde adentro. El capitán llenó un informe en donde se detalla el viaje desde Turquía a Estados Unidos:

• 10/10/04 - "Las aguas se van calmando a medida que nos alejamos de Estambul. El Profesor Johansen estaba muy preocupado por la seguridad del sarcófago y de otros artefactos de su excavación, pero le aseguré que todo estaba bajo control."

• 14/10/04 - "Las aguas están agitadas esta noche. Las maniobras se han realizado correctamente, pero la tripulación parece inquieta. Uno de los turcos les ha estado contando historias de fantasmas. Ordené al Teniente Stygian que lo apartara del grupo y hablara con él."

• 15/10/04 - "Nada que reportar. Todo en orden."

• 17/10/04 - "Han desaparecido dos miembros de la tripulación y temo que puedan haber caído por la borda en algún momento durante la noche. No hay rastro de ninguno de ellos. El Teniente Stygian ha intentado ponerse en contacto con sus familias, pero parece que la radio no funciona bien. Puede que haya un saboteador a bordo... la caja que contenía el sarcófago ha sido abierta."

• 19/10/04 - "Hemos encontrado sangre en las cubiertas superior e inferior, y al menos tres miembros más de la tripulación han desaparecido. Los hombres están histéricos. Encontré al turco en su camarote, encogido como una pelota, murmurando algo indescifrable hasta para él mismo. El Teniente Stygian es uno de los desaparecidos, así como el técnico de radio. Uno de los hombres tenía una radio de onda corta, pero ningúna de las llamadas de ayuda ha recibido respuesta."

• 20/10/04 - "Escribo esto para quien pueda encontrarlo. ESTE BARCO ESTÁ MALDITO. Ojalá pueda enviarlo hasta las profundidades más remotas antes de querhbnkhjljsdlkajkl"

Repercusión en las Noticias y los Vampiros

El barco abandonado y su llamativo contenido, captaron la atención de los noticieros de Los Ángeles y de la policía local, quien rápidamente después de avistar el barco decidieron custodiarlo. También llamó la atención de los vampiros debido a que se creía que en su interior se encontraba un antediluviano o incluso hasta al mismísimo Cain.

La Camarilla intentó recolectar información acerca del contenido del sarcófago acudiendo a los Nosferatus, pero fracasando en su intento, por lo que decidieron tomar el artefacto después de que este fuera llevado al Museo de Historia Antigua. El Kuei-Jin decidió aliarse con los Giovanni para tomar el sarcófago también después de que este llegara al museo local. Mientras que el Sabbat, fiel a sus costumbres violentas, planeaban arrebatarle el artefacto a la Camarilla luego de que estos lograrán hacerse con él.

Los medios de comunicación dieron el siguiente informe con respecto al Elizabeth Dane y su contenido:

"Nuestros titulares de esta noche, a primera hora de la mañana de hoy un barco abandonado fue hallado flotando a 10 millas de la costa y remolcado al puerto de Los Ángeles hace unas horas.

El barco fue avistado a medianoche por unos pescadores que llamaron a los Guardacostas tras intentar en repetidas ocasiones establecer comunicación con el buque sin resultado.Las autoridades del Servicio de Guardacostas han dado muy poca información hasta ahora, pero han identificado al barco como el 'Elizabeth Dane'.

Todavía no hay noticias de la tripulación, aunque el Servicio de Guardacostas está pidiendo a cualquier barco que haya contactado con el Elizabeth Dane que colabore en su investigación. Últimas noticias sobre el Elizabeth Dane, el barco fantasma fue remolcado hasta las aguas jurisdiccionales del condado, fuera del puerto de Los Ángeles, dónde la policía busca pruebas de la tripulación y de si el barco era usado para tráfico de drogas o contrabando terrorista.

Las patrullas de búsqueda de los Guardacostas siguen inspeccionando el área dónde el Dane fue avistado por primera vez, aunque el paradero de la tripulación sigue siendo desconocido. La policía confirma ahora sus sospechas de juego sucio en la desaparición de la tripulación del Elizabeth Dane. Hay pruebas que sugieren que la tripulación o algunos miembros de la misma han sido asesinados, aunque no se han hecho públicos nombres por el momento.

Una pieza del cargamento del Elizabeth Dane ha sido identificada como el Sarcófago de Ankara. El sarcófago, descubierto en unas excavaciones en Turquía, iba de camino al Museo de Historia Natural de Los Ángeles para una exhibición y un análisis detallado. Las autoridades esperan que el sarcófago sea entregado al museo en los próximos días."

Llegada al Museo de Historia Antigua

El sarcófago de Ankara finalmente llegaría al Museo de Historia Antigua de Los Ángeles, sin embargo, a pocas horas de su llegada fue robado por alguien, las cámaras de seguridad no pudieron captar ningún movimiento sospechoso en los pasillos del museo por lo que el mito de que el sarcófago estaba maldito se iba haciendo más y más fuerte.

Los medios de comunicación dieron el siguiente informe con respecto al robo:

"El Sarcófago de Ankara, que fue entregado al Museo de Historia Natural de Los Ángeles esta mañana, fue sustraído apenas unas horas antes de que los expertos pudiesen examinar su contenido. Las autoridades están desconcertadas por este robo, ya que el museo cuenta con unas medidas de seguridad muy sofisticadas. La policía especula conque ladrones profesionales de arte y antigüedades estén tras la desaparición del sarcófago."

Por su parte, el descubridor del sarcófago, el Dr. Ingver Johansen hizo una declaración suplicando a los responsables del robo del sarcófago para que devuelvan la reliquia, diciendo que "es una valiosa obra de la historia humana que pertenece por derecho al mundo entero" y que "no se trata solamente de un robo para el museo, sino para toda la humanidad".

Destino del Sarcófago

El príncipe Sebastian LaCroix se percató de quien pudo haber sido el responsable del robo del sarcófago: Gary Golden, el actual primogénito Nosferatu. LaCroix entonces decide enviar a uno de sus agentes a buscar a Gary para encontrar respuestas. Eventualmente, el agente encontraría a Gary, pero este le dice que no lo tiene ya que lo entregó a los Tremere, por lo que para recuperar el artefacto deberá viajar a su mansión ubicada al norte de Los Angeles.

El agente, finalmente llega a la fortaleza de la Capilla, en donde elimina a los agentes del Kuai-Jin Hermano Espada y Hermano Garrador, aunque estos le dicen que había un acuerdo entre el príncipe LaCroix y la líder de los Kuei-Jin, Ming Xiao con respecto a la posesión del sarcófago, dejando perplejo al agente.

El sarcófago finalmente llegaría a posesión de Sebastian LaCroix, el príncipe llamó al historiador y arqueólogo Gangrel, Beckett, para sacar conclusiones con respecto al misterioso artefacto. Sin embargo, la tapa no cesaría ya que requería una llave, por lo que ordena a su agente encontrarla.

Beckett cree que solo una persona puede saber como abrir el sarcófago, el Dr. Ingver Johansen, aunque para su mala fortuna el arqueólogo noruego había sido secuestrado de su hotel hace unas horas. Los responsables de su secuestro serían agentes de la Sociedad de Leopoldo, una organización de cazadores dedicados a eliminar a los vampiros existentes en el mundo.

El agente entonces se dirigió a la fortaleza Sociedad de Leopoldo en donde encontraría al profesor Johansen, aunque este no tenía la llave, sino que fue robada en el Elizabeth Dane. Al mismo que el agente conversaba con Johansen, un ataque Sabbat se hacía presente en la torre Ventrue.

Después de regresar con el príncipe, el agente es informado acerca del ataque y se le ordena acabar con el Sabbat de una vez por todas, quienes se encontraban refugiados en el abandonado hotel Hallowbrook, allí asesinaría al líder Sabbat, Andrei.

Luego de salir del edificio se encontraría con Ming Xiao, quien aclara que el Kuei-Jin tiene la llave y que había un pacto entre la Camarilla y su secta, pero que el príncipe no cumpliría con su parte.

El agente regresa con el príncipe le da un informe de la situación, paso siguiente, se le ordena de habla con Nines Rodriguez, para lograr una alianza entre la Camarilla y los Anarquistas, para luchar contra el Kuei-Jin. Tras esto, se ordena el traslado del sarcófago a España, para resguardarlo en una mansión de los Gangrel.

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Re: ARTEFACTOS POSIBLES DE LA CRÓNICA (se iràn actualizando con el tiempo)

#3

Mensaje por Soiberg » 26 Jun 2023, 00:05

Anillo de Serbal (•••)


El Anillo de Serbal es un arma escondida Assamita, le permite a estos perfectos y silenciosos asesinos portar un poderoso artilugio contra vampiros. Actualmente el anillo fue robado por los Nosferatu ocultos en el Norte de España.

Y es que el Anillo de Serbal es un anillo mágico de madera, creado con poderosos hechizos de transmutación, con forma de serpiente que se enrosca en el dedo de su portador el cual gastando un punto de Fuerza de Voluntad puede hacer que cambie su forma adaptándolo a una estaca del tamaño de una daga, que puede ser utilizada como arma cuerpo a cuerpo en una pelea o en una emboscada.

Debido a su camuflaje es muy utilizado por los sicarios, pero también es muy difícil de conseguir, un Nosferatu jamas rebelara que su aparentemente simple anillo de madera es un arma mortal y robado a los Assamita.






Cuerno de Sangre (•••)

El Cuerno de Sangre fue el artefacto más preciado del Matusalén Gangrel All-High, el cual dominó gran parte de Escandinavia durante el período de los vikingos.

Cuando se añade una gota de sangre a la cerveza que se encuentra dentro del cuerno, todo el líquido cambiara a sangre. Lo mismo ocurrira con la sangre vampírica y el aguamiel, el cuerno hizo posible que All-High y su Einherjar subsistieran a sí mismos sin salir de su templo en Uppsala.


Cuando All-High desapareció, el cuerno de sangre fue robado y llevado en secreto al Norte de España por un vampiro rival Gangrel.


Tirada de Ocultismo+Astucia (dificultad 4) ... Al usar la sangre sobre el cuerno y aumentar en dos tu nivel de hambre de forma temporal, el cuerno entero, con capacidad de 2 litros se llenará de sangre, con lo cual de un trago el vampiro se saciaría bajando su hambre del todo con la sangre del cuerno, de una pureza como la vitae más pura.

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Re: ARTEFACTOS POSIBLES DE LA CRÓNICA (se iràn actualizando con el tiempo)

#4

Mensaje por Soiberg » 26 Jun 2023, 00:20

LA LANZA DEL DESTINO (••••)

La lanza del destino fue la lanza usada para apuñalar a Jesus cuando lo crucificaron. La lanza fue robada y
llevada por los apostoles por muchos años hasta que fue perdido durante WWII, Hitler encontró la lanza y
comenzó a usarla durante funciones políticas para reunir a sus tropas. Poco antes de finalizar la guerra, Adolf hizo un pacto secrweto con el caudillo Franco que hizo que la lanza acabara en un sitio no revelado de España.

En las manos de un cazador es un arma de gran alcance. (4 puntos de daño agravado si se logra alcanzar a fondo al rival ensartándole a fondo la lanza).


Dificultad 4, Daño 4 (agravado)


Tirada de Ocultismo+Astucia (dificultad 5) .... la lanza puede
emanar una luz santa que pueda enviar a un vampiro al frenesí (utilizable una vez por sesión máximo esta habilidad). Sus
capacidades funcionarán solamente mientras la lanza se moje en sangre por lo menos dos veces al año durante la crónica.


MARTILLO DE THOR (••••)


Descripción: El martillo de Thor es una arma potente de gran alcance que está actualmente en posesión de
un Toreador. Antes lo tuvo una gárgola. La gargola obtuvo la posesión del martillo cuando se lo robó a un Tremere que lo traía al consejo de los siete para ser estudiado. Hecho de piedra indestructible, esta encantado contra los espíritus
necrófagos, que pueden ser utilizados ofensivamente.

Utilizacion Es una arma difícil para utilizar (la dificultad 5) y solamente por alguien que sea inmensamente
fuerte, minimo fuerza 5, para manejarlo con éxito. Hace daño agravado Fuerza+3 y puede ser lanzado. El
martillo no se puede robar mientras el propietario lo tenga transformado en martillo; incluso vuelve
mágicamente al propietario cuando es lanzado. Sin embargo, si lo transforma, puede ser robado.

El coste implica aumentar en 2 el nivel de hambre del usuario tras superar una tirada de Fuerza+Ocultismo (5 de dificultad) y el martillo se transforma en un collar con una gema púrpura en él.


LA ESPADA DE ALIMANTIER (•••)

Alimantier es una espada medieval que contiene el alma de un Brujah de 6ª generación. No se sabe quién
era el Brujah en su no-vida anterior, Alimantier no recuerda, pero se sabe que él era muy poderoso. La
espada está realizada en artesanía superior, el espiritu encerrado es obra del arte de algun mago.
Apariencia: 6. Los dragones grabados a mano alinean la lámina pulida. La empuñadura es de acero pulido y
plata y recubierto en oro, con esmeraldas incrustadas. Alimantier concede a su utilizador las disciplinas del
alma de Brujah que lo creó. Toda la daños hechos por esta lámina se agrava. La sangre que está en la
lámina remojará en el metal y desaparecerá, porque el alma de Brujah lo bebe Alimantier procurará rechazar
a los que el crea que son sus enemigos. La primera vez que se utiliza la espada, el propietario debe hacer
una tirada de autodominio contra el Willpower de Alimantier. Si se falla la tirada, el propietario debe hacer un
tirada del frenesí. Si la tirada es un fracaso, el propietario entrara automáticamente en frenesí.

Dificultad: 6
Willpower: 8
Daño: Fuerza + 5 (agravado)
Disciplinas: Potencia 3 Celeridad 5



TAPIZ de la SANGRE (••••)

Es un objeto legendario cuyo existencia solo se basa en su aparicion en el libro de Nod.El tapiz es una
enorme colgadura en la pared adornado con brillantes y extraños colores que parecen cambiar segun se
mira. Para utilizarlo hay q empaparlo con al menos 10 pts de Sangre, lo que a continuacion pasa no esta
muy claro, ya que hay distintos rumores: el diluvio universal, , el futuro, la fundacion de la 2ª ciudad,la Yidah,
el secreto de Matusalem, es decir cualquier tema relacionado con los vampiros.

Para su uso tirada de Percepción
+ Ocultismo--- cuanto mas exitos sera mejor la informacion y si es un fracaso vera un terrible verdad que le causara
un trastorno mental.


MANTO de MADREPERLA (••••)

Es otro objeto inventado por los Tremere(¿quien sino?) para paralizar a los Toreadores. Por una parte es de
color marron oscuro pero por la otra se forma una imagen muy hermosa y envolvente teniendo los Toreador
superar la debilidad de su clan para no quedarse paralizados.



MEDALLÓN DEL ROM (•••)

Un medallón de plata labrada con símbolos extraños, en cuyo centro está engarzado un cuarzo rosa, opaco
y liso. Cualquier vampiro que lo posea aumentará su poder de Quimerismo. Se rumorea que este talismán
podría haber sido creado por un hada (feéricos).

Sistema: El nivel de Quimerismo del portador aumenta en uno, ignorando las restricciones por generación. Si
el portador desconoce esta disciplina adquirirá el primer nivel, pero no podrá aumentarlo sin aprender
primero el primer nivel sin el medallón.


MASCARILLA FACIAL DE STAN (•••)

Ésta es una crema creada por un Taumaturgo Toreador, que buscaba disimular las "pequeñas
imperfecciones" de su cutis. Ciertamente lo consiguió con creces, ya que a partir de entonces nadie se le
resistió de ninguna manera. Ésta crema viene en tarros de cinco aplicaciones.

Sistema: La aplicación de esta crema provoca el aumento del Carisma en un punto, y reduce la dificultad
de las tiradas de la disciplina Presencia en uno. Cada aplicación dura hasta el siguiente amanecer o
crepúsculo. La Mascarilla Facial de Stan sólo podrá aplicarse a aquellos personajes que tengan un mínimo
de 2 en Carisma.


COLLAR DE CUENTAS DE HUESO (••••)

Éste objeto está hecho con las falanges de un suicida. El que lleve este collar podrá asomarse al mundo de
los Muertos Sin Descanso, sin temor a que éstos le vean o puedan dañarle. Sin embargo, podrá ver siempre
un espíritu que vaga a su alrededor que le mira con un odio muy mal disimulado.

Sistema: El portador hace una tirada de Inteligencia + Ocultismo dif. 5 para asomarse al mundo de los
espíritus. Lo cantidad de información conseguida estará en función de los éxitos conseguidos, a discreción
del Narrador. El espíritu es el del suicida, que está atado al collar. No puede hacer nada al usuario, aunque si
el collar llega a romperse nadie sabe cómo podría reaccionar…


OJO DEL CAZADOR (••••)

Éste ojo perteneció a un afamado cazador de vampiros de la Edad Media, que alcanzó un gran renombre
gracias a su increíble capacidad para desenmascarar vástagos y demás sobrenaturales. En apariencia es un
ojo arrancado y disecado, que en otros tiempos fuera de color azul, ahora negro. Las venas está muy
desarrolladas alrededor del iris.

Sistema: El usuario deberá arrancarse uno de sus ojos (3 niveles de daño no absorbibles) e introducir el Ojo
del Cazador en la cuenca vacía. En cuanto se empiecen a curar los tres niveles el ojo comenzará a "cobrar
vida", y el usuario podrá ver con él. Si se quiere saber si una personaje es o no sobrenatural, se deberá
hacer una tirada de Percepción + Ocultismo dif. 4. El resultado depende de la cantidad de éxitos
conseguidos.

1 éxito: El blanco es sobrenatural (o no).
2 éxitos: Si el blanco es sobrenatural, es Vampiro o Garou.
3 éxitos: Si el blanco es sobrenatural, es Mago o Changeling. También se puede saber el Clan o Tribu para
Vampiros y Garou.
4 éxitos: Si el blanco es sobrenatural, es un Wraith y su tipo. También se puede saber la Tradición y el Clan
para Magos y Changelings.
5 o + éxitos: Si el blanco es sobrenatural, cuál es su mayor Disciplina/Don/Receta/Cantrip/Arcanoi.

Sin embargo, la utilización de este objeto provoca un efecto secundario en el usuario, ya que este verá todo
por el "cristal" del cazador, es decir, que verá a todas las criaturas sobrenaturales como seres malignos, lo
sean o no, incluso si se mira al espejo se verá a si mismo como un ser horrible y demoníaco, lo cual puede
ocasionarle algún problema de tipo psicológico. Como siempre, esto queda a discreción del Narrador

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Re: ARTEFACTOS POSIBLES DE LA CRÓNICA (se iràn actualizando con el tiempo)

#5

Mensaje por Soiberg » 26 Jun 2023, 00:39

VITAE FRENÉTICA

En un vial de vidrio azulado transparente, tapado con un corcho especial con una runa, descansa una sangre
muy oscura que de vez en cuando borbotea. El que ingiera ésta sangre ganará los beneficios del frenesí sin
sufrirlo… por un tiempo.

Sistema: El vial contiene sangre en cantidad para sacir hasta 3 puntos de hambre.

Una vez en el sistema del vástago, éste deja de ser afectado por las restricciones por daño, hasta que la sangre sea
depurada de su organismo. Hasta que esto ocurra, la dificultad para resistir el frenesí aumenta en dos.


PINTURA DE GUERRA

Éste es un objeto que es raro encontrar fuera de América, aunque en las tierras de Suecia, España y Noruega
también se han encontrado algunos. Es un tinte especial diseñado por los vampiros del clan Gangrel con su
propia sangre y ciertos componentes vegetales extremadamente raros, a semejanza de los que utilizaban los
indios americanos a la hora de entrar en batalla. Los Gangrel lo utilizan para aterrorizar a sus enemigos en el
combate.
Sistema: El usuario se unta el tinte en cara y brazos, trazando signos y espirales. Éste ungüento enfatiza las
facciones animalizadas de los vampiros, dejando que la Bestia asome su cara en la del vampiro en cuestión.
La Apariencia disminuye a cero, y aquel que mire al vampiro deberá superar una tirada de Resistencia+Fuerza dif.4 o
huirá aterrorizado. En caso de pifia, la víctima entrará en frenesí automáticamente. El efecto dura hasta que
la pintura abandona la cara del vampiro de cualquier manera.


CAPA RAÍDA

Fue en su tiempo, la capa preferida de un Nosferatu para salir de caza. Es una capa, al parecer azul celeste,
ahora casi totalmente negra, raída en sus bordes, deshilachada y con agujeros de polilla por toda su
extensión, y que además no huele especialmente bien.
Sistema: Aquél que lleve puesta la capa disminuirá la dificultad de las tiradas de Ofuscación relacionadas con
ocultarse él mismo (es decir, no disminuiría, por ejemplo, al intentar Ofuscar a su grupo entero).


GUANTES BLANCOS

Son unos guantes de piel humana teñida en blanco. Se rumorea que cierto Príncipe contrató los servicios de
un ladrón Ravnos para robarle un objeto valioso a un competidor Toreador. El Ravnos volvió una hora más
tarde con el objeto en las manos y una sonrisa en los labios, ante la estupefacción del Príncipe. Éste decidió
que tal habilidad tendría que ser suya, así que ordenó a sus guardaespaldas capturar al Ravnos. Éstos le
llevaron al refugio de un Tremere, que le cortó las manos y lo asesinó ritualmente, imbuyendo su habilidad en
la piel de sus manos, con las que confeccionó unos guantes, que dio al Príncipe. Según cuenta la historia,
poco tiempo después salió de la ciudad un carromato de Gitanos con las pieles del Príncipe y el Tremere
colgadas en sus paredes. Sea o no cierto, nunca se ha vuelto a saber de ellos.

Sistema: El usuario se pone los guantes, y aumenta en 1 su hambre para sumarle 4 puntos a su puntuación
de Subterfugio. Los efectos duran una escena.


ESTACA DE VENGANZA

Es esta una estaca normal y corriente, pero que ha sido previamente tratada con una destilación alquímica
de láudano, belladona y veneno de araña, que provoca la parálisis del vampiro incluso después de que se le
haya sacado la estaca. La transmisión del veneno es inmediata a la penetración de la estaca en el cuerpo del
vampiro. No se sabe si éste objeto fue fabricado por un Assamita para ayudarse en "sus labores", o por un
Tremere especialmente sádico.

Sistema: El veneno actuará a partir de que la estaca sea retirada del cuerpo. El vampiro tira su Resistencia a
dif.5. Lo que ocurra depende del número de éxitos que consiga.

Pifia: Recibe un Nivel de daño por pifia y no podrá moverse hasta que se le drene totalmente la sangre de su
organismo.

1 éxito: Inmovilizado durante un mes, o drenar como más arriba.
2 éxitos: Inmovilizado durante una semana, o drenar como más arriba.
3 éxitos: Inmovilizado durante un día (24 horas), o drenar como más arriba.
4 éxitos: Inmovilizado durante una hora, o drenar como más arriba.
5 o + éxitos: Sin efecto.


VELO EXTÁTICO

En apariencia es un trapo de color marrón, manchado y desgastado por un lado. Pero por el otro, su
superficie se irisa en un centenar de colores que envuelven al usuario haciendo espirales a su alrededor.
Éste objeto ha significado la perdición para muchos Toreador, pues verlo activa automáticamente su defecto
de clan, dejándoles indefensos ante un posible ataque.

Sistemas: El Toreador que mire el velo quedará automáticamente fascinado. No podrá defenderse ni atacar,
pero si es herido puede tirar por Autocontrol dif.3 para reaccionar.



COLMILLO DE OBSIDIANA


Sacado de una excavación en Nevada, parece ser el colmillo fosilizado en este mineral de un vampiro (o algo
parecido) antiguo. Ha sido engarzado en una cadena de plata, con un enganche de oro blanco.

Sistema: El colmillo tiene la longitud de un dedo índice, y puede usarse para atacar (daño +1/+3
agravado si la víctima es Garou ). Si se lleva colgado, cualquier Garou cercano sentirá un gran miedo, y
deberá pasar una tirada de Coraje dif.5 para poder acercarse al usuario a menos de dos metros. Se rumorea
que si alguien se lo pusiera en lugar de uno propio ganaría más poderes, pero nadie lo ha intentado todavía.

En realidad, este colmillo perteneció a una Perdición antigua que fue destruída mucho tiempo atrás. El
portador suma tres a su puntuación de Corrupción del Wyrm.



ESPADA AINKURN

Este objeto está sacado del juego Vampire The Masquerade: Redemption. Es una espada encantada que al
dañar a una víctima le roba parte de su sangre, además de aumentar la Destreza del usuario. Es una espada
de hoja negra, parecida a una katana.

Sistema: El usuario gana un punto en Destreza que sólo valdrá para usar la espada. Cada vez que se cause
daño con la espada, se tirará un dado de 4, restándole uno al resultado, el cuál será el número de Puntos de
hambre en que aumenta el hambre del rival debido al desangramiento producido en el mismo del ataque.

Nota: Es posible que la víctima muera por haberse quedado sin sangre o que entre en frenesí si es vampiro. En caso de ser vampiro, esto podría tomarse como una diablerie. De nuevo queda a discreción del Narrador

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Re: ARTEFACTOS POSIBLES DE LA CRÓNICA (se iràn actualizando con el tiempo)

#6

Mensaje por Soiberg » 11 Feb 2024, 20:13

Excálibur:

Excálibur es el nombre más aceptado de la legendaria espada del Rey Arturo forjada por el mago Merlín, a la que se le han atribuido diferentes propiedades extraordinarias a lo largo de las numerosas versiones del mito y las historias subsiguientes.

Origen y etimología

Según Franklin R.Warren (2000, p. 19), la fuente más antigua que habla de la espada empuñada por el primer Rey de los britanos es el libro humano: Historia de los reyes de Britania, de Geoffrey de Monmouth, escrito hacia 1130, pero ahí no se menciona que se liberase de la piedra. Algunos años antes, sin embargo, los monjes de Cluny habían divulgado la leyenda del caballero San Galgano (probablemente Gawain o Galván), que contiene elementos que coincidieran tales como la espada insertada en la piedra, que aparece por vez primera en la materia artúrica en el Merlín de Robert de Boron. Sin embargo el origen es más antiguo: el romano Servio, en su famoso comentario a la Eneida de Virgilio, recuerda que Hércules, con ganas de probarse a sí mismo, clavó una barra de hierro en el suelo y ninguno logró sacarla sino él mismo; del agujero brotó una gran masa de agua que luego formó el hoy conocido como lago de Vico, en los montes Ciminos de Viterbo. Autores como Christopher Hibbert (2004, p. 24) o Warren (2000), entre otros, no dudan en atribuirle la paternidad de la invención del nombre de la espada a Geoffrey. Ambos autores indican la importancia de dichas armas en la Baja Edad Media, donde cada gran héroe portaba la suya, como es el caso de Roldán con la Durandarte, que ni él mismo pudo romper, o la Tizona del Cid Campeador.

Existen varias teorías respecto al origen de su nombre. Una de la más aceptadas es que proviene del latín Ex Calce Liberatus, lo que podría traducirse como Liberada de la piedra. Aun así, en muchos escritos ha sido llamada de diferentes formas y es posible que su nombre actual derive de uno de estos: Caliburn, que probablemente deriva de la palabra latina Chalybs: acero; en la antigua narración galesa «Culhwch and Olwen» se la nombra como "Caledfwlch", que deriva del gaélico antiguo caladbolg: "espada centelleante". Se acepta que el nombre se lo dio el poeta anglo-normando Wace.

La obtención de Excálibur

Existen diversas historias de cómo Arturo se hace poseedor de la mítica espada.

Al morir el rey Uther Pendragon, Merlín forjó en la isla de Ávalon (la isla de las hadas) una espada (Excálibur) y la clavó en una piedra que estaba al lado de una capilla de Londres. Esta versión es la recogida, por ejemplo, en el Merlín del francés Robert de Boron.

En El ciclo de la Vulgata, se cuenta que Arturo había roto su espada (la de la piedra) durante un combate contra Sir Pellinore. Merlín lo llevó a un lago del cual surgió una bella joven, la Dama del Lago. Esta Dama del Lago era una bruja poderosa que podía caminar sobre las aguas y tenía un castillo en el fondo de aquel lago. La Dama tenía en su poder a Excálibur, una espada mágica (la espada y el lago son dos elementos que coinciden con el mito que recoge Servio). Merlín le pidió dicha espada para su pupilo y ella se la entregó. La espada estaba guardada en una vaina que hizo que el rey no perdiese sangre cuando la llevaba a las batallas. Merlín le advirtió a Arturo que tuviese cuidado, porque un día llegaría una mujer digna de su confianza y le arrebataría la vaina de Excálibur para siempre. Esta segunda versión es la retomada por Sir Thomas Malory.

En la leyenda galesa, Excálibur recibe el nombre de “Caledfwlch”, así aparece el romance del guerrero de Arturo, donde Llenllaawg, un caballero irlandés, roba un caldero mágico y mata a un rey llamado Diwrnach.

Desaparición:

La historia más aceptada es aquella en que Arturo, moribundo, ordena a uno de sus caballeros que arroje su espada al estanque en el que habita Nimue, la Dama del Lago. Este caballero, que primero desobedece y luego acepta la orden de muy mala gana, es llamado Griflet, Bedivere, Lanzarote o Perceval, de acuerdo al relato.

Cuando el caballero lanza la espada al estanque, una mano vestida de seda blanca (Nimue) surge de la superficie del agua, toma la espada y luego desaparece en las profundidades. Este relato sobre el retorno de Excálibur al lago podría estar basado en las costumbres de algunos pueblos celtas de lanzar a los lagos algunas pertenencias de los grandes guerreros que acababan de morir como ofrenda a sus dioses.

Se dice también que la espada descansa junto con el rey en Avalón aguardando el día de su regreso.

Actualizado: Rumores actuales indican que un Tremere la encntró hace 2 siglos y la escondió en unas cuevas en el Norte de España.

El manejo del arma tiene una dificultad de 5 y, si impacta, inflinge un daño agravado de Fuerza +5. Además, añade un éxito automático a todas las tiradas de ataque.

Tirada de Manipulación + Destreza + ocultismo (dificultad 5) ---- El uso de la espada, levantada en alto en alto, genera una ráfaga mágica de luz que restaura hasta 3 puntos de fuerza de voluntad.

Se dice que el vampiro que posea la espada no necesitaría alimentarse durante 1 semana seguida antes de que los poderes de la espada deban de recargarse durante otra semana. (Dato no comprobado pues nadie ha encontrado aún el paradero de la espada).

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