[Recurso] Introducción a Mago la Ascensión

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Re: [Recurso] Introducción a Mago la Ascensión

#11

Mensaje por HeyderLópez13 » 07 Jul 2023, 06:17

La Guerra Fría: la sangre hirviendo.
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/x1U1Ue_5kq8

Las Tradiciones gozarían de una enorme expansión en la postguerra. Los Adeptos Virtuales llevarían ahora junto a los Hijos del Éter a un nuevo siglo al Concilio.

A medida que la contracultura se expandió en los 60 y 70, las Tradiciones experimentaron un enorme auge, y sus ideas comenzaron a propagarse en la cultura popular.

Sin embargo, a pesar del interés de cada facción de ganar la Guerra de Ascensión, lo cierto es que solo terminaron por engendran un Mundo de Tinieblas en el que la gente sufre y ambos lados son enormemente responsables de ello, pero a su vez son la única esperanza que tienen las masas.
Al final, el hombre es lobo para el hombre, y los monstruos de la noche son meros reflejos del corazón humano. Al final, comienza a verse cómo los verdaderos ganadores de la Guerra de Ascensión son todos aquellos que no participan en ella, los grandes miembros del Círculo Interior o las grandes voces dentro del Concilio.
Última edición por HeyderLópez13 el 07 Jul 2023, 06:21, editado 1 vez en total.

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#12

Mensaje por HeyderLópez13 » 07 Jul 2023, 06:20

Era de la Vigilancia: ¿Quién vigila a los Vigilantes?
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/CWoNSADanoA

Los años 90 serían conocidos como la época de la Venganza, la época predestinada para el Apocalipsis, una venganza encarnada por fuerzas comandadas por el mismo destino.

Cada una de las facciones lo llamaría de distinta manera, para los Dragones Elementales por ejemplo se llamaría: La llegada de la Sexta Era. Y quizá tenían algo de razón: Rwanda, Yugoslavia, el fenómeno paramilitar en Latinoamérica y las numerosas masacres y desapariciones de opositores políticos y civiles, el surgimiento de los grupos extremistas en oriente medio,el auge de los grupos neonazis, etc.

El primer gran cambio que traerían los años 90, sería la destrucción de los grandes constructos y fortalezas de Horizonte, ahora estábamos en tierra de nadie, y las reglas habían cambiado por completo. Este evento se conocería con el nombre de Anomalía Dimensional o también como Tormenta de Avatar.

La Tormenta haría que tanto la tecnocracia como las Tradiciones se quedasen sin sus grandes maestros, los archimagos. Pero no es el único problema que ha causado, ahora acceder a los otros planos de la realidad es aún más difícil y mortal que de lo que era antes. Ésta es la época en que las facciones independientes decidiesen unirse, en una alianza conocida como la Alianza Dispar. Quienes claman que tanto la Tecnocracia como las Tradiciones son ahora lideradas por los Nefandos. Y quizá podría ser cierto, porque se escuchan susurros desde lo más lejano del cosmos, la Esfinge da instrucciones a los miembros de las Tradiciones para que hagan una guerra violenta y a muerte con la Tecnocracia; mientras tanto El Panóptico clama lo mismo desde la Tecnocracia, augurando la llegada del capitalismo de vigilancia.

Ahora la magia se ha redefinido totalmente, el internet redefinió la manera en que observamos el mundo, es el nacimiento de la Telaraña Virtual, el terreno de juego de los Adeptos Virtuales y otros tecnomantes.

Pero no todo es luz ni libertad en este nuevo siglo, la caída de las Torres Gemelas inauguraría el fin de la post-modernidad
y una Nueva Edad Oscura surgiría.

La globalización amenaza con consumirlo todo, el capitalismo devora el mundo, y la miseria brota rampante con total impunidad ante un mundo donde las corporaciones tienen más derechos que las mismas personas o que la propia naturaleza. Y la información generada por las personas se almacena en bases de datos para ser usada en su contra en todo momento.

La globalización también amenaza las antiguas tradiciones místicas y las distintas culturas mágicas, ahora todo se tergiversa, la información brota desinformando a aquellos que no se atreven a cuestionar nada.

Un mundo de noticias falsas, de manipulación mediática, de desinformación, repleto de basura de superación personal y otras estupideces que se venden para tergiversar profundas filosofías.

Guerras comerciales, luchas independentistas en lugares como Hong Kong, la primavera árabe, las guerras en medio oriente, la guerra en Siria, entre otras.

Pero estas no son las únicas batallas que se libran, las Tradiciones y la Unión luchan para no despedazarse desde su interior.
Y la Tecnocracia se enfrenta a un mundo apático y mediocre que ve la ciencia como un milagro y no como un proceso, que le interesa más que la pastilla que le cure que entender el cómo funciona, que cree que la leche se saca del refrigerador y ya.

Ahora, a diferencia de la guerra fría, hay una verdad: No hay un claro ganador, por más que la propaganda de la Tecnocracia quiera hacer ver lo contrario, el capitalismo no ha llegado a cada rincón del planeta, las corporaciones no son dueñas del mundo, nadie controla el mundo, todo es un caos.

Hay esperanza, porque el viento augura revolución, y en esta era de revelaciones, la Guerra de Ascensión continua, y cada facción defiende a sangre y fuego sus bastiones, sus Zonas de Realidad.

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#13

Mensaje por HeyderLópez13 » 07 Jul 2023, 06:26

Conceptos claves de Mago: Imagen Banda Sonora: https://youtu.be/ECyfX1OR_nk “Y yo soy un ciudadano de la ciudad.
Y lo que interesa a los ciudadanos de la ciudad me interesa a mí:
la política,
la guerra,
el periódico,
el mercado,
las escuelas,
el alcalde y los consejos,
los bancos,
las tarifas,
las fábricas,
los vapores,
los bienes raíces
y los bienes mostrencos.
Ya sé quiénes son ésos:
Esos pequeños maniquíes que se mueven a mi alrededor vestidos de cuello y de levita, ya sé quiénes son.
No son pulgas ni gusanos.
Son réplicas mías.
El más débil y el más superficial es tan inmortal como yo.”

– Canto a mí mismo, Walt Whitman.

Como ya hemos visto, la historia de Mago gira en torno a una guerra de ideas. Esto permite que cualquier tipo de temática pueda ser abordada en el juego, puesto que en cada una de las facciones hay un enorme trasfondo histórico. Mago usa como fortaleza el hecho de asentar gran parte de su trama, en los rincones oscuros de la historia humana y, ante todo: en la manera en que conciben la realidad, las políticas, su propio comportamiento.

Mago no necesita esa Metatrama repleta de NPCs de la que goza Vampiro; en lugar de eso, en lugar de eso, el mismo juego te alienta a explorar diversos tipos de temáticas, y te da herramientas para ello, en ese sentido es quizá muchos más abierto que Vampiro, aunque eso no significa que las facciones no estén claramente delineadas. La tecnocracia, por ejemplo, es quizá una de las facciones mejor detalladas de toda la línea de Mundo de Tinieblas.

Mago es un juego donde los mortales cobran un papel extremadamente vital, no son elementos de fondo, la historia de la ciudad en la que el mago se encuentra hace parte integral de los problemas que el Mago enfrenta. Tal como dice el poema de Whitman, la humanidad es un prisma en el que las filosofías de las diferentes facciones se ven reflejadas, la mente y el corazón humano son el terreno de batalla en la Guerra de Ascensión. Ese elemento, hace que Mago sea un juego difícil de narrar de una manera madura, porque al igual que otros juegos, si se quiere crear un entorno realista, se debe abordar seriamente la investigación sobre los temas que se van a tratar. Sin embargo, el mismo juego facilita esto, porque ninguna de las facciones se siente como una caricatura o un simple estereotipo.

Además, Mago se presta a muchos tipos de estilos narrativos: alta fantasía, thriller, noir, crimen, ciencia ficción, horror, tragedia, urban fantasy, entre otros.

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#14

Mensaje por HeyderLópez13 » 07 Jul 2023, 06:30

El Despertar y el Avatar
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/sYpg8bqKbW0

El concepto primordial de Mago consiste en el Despertar. Un Mago, es alguien que se ha dado cuenta de la verdadera naturaleza de la realidad, de que la realidad es moldeable. El Despertar le diferencia del resto de mortales que aún duermen respecto a la naturaleza de lo real, de ahí que a las masas se les llame Durmientes. Ese proceso de Despertar depende de muchos factores, y no hay única manera o respuesta de cómo Despertar.

Cada una de las facciones aborda el Despertar de una manera diferente, por ejemplo: Para los Euthanatos, generalmente, el Despertar se asocia con experiencias cercanas a la muerte, en los que el futuro Euthanatos se da cuenta de la verdadera naturaleza de la realidad, la manera en que interactúan la muerte y el destino.

Como ya hemos explicado antes, la Magia de los Magos se considera magia despertada, porque a diferencia de la Magia Lineal o Magia estática de las demás facciones (todas los Dones, Arcanoi, Disciplinas de los demás seres sobrenaturales en Mago, se consideran Magia Estática a afectos de reglas), es Magia a la que el Mago puede dar forma de acuerdo a su voluntad, no es una lista de hechizos fijos.

En ese proceso del Despertar, nace lo que se llama Avatar. El Avatar es un fragmento de Divinidad o de algo superior que guía al Mago, es la encarnación de todo su potencial interior, es un aspecto tanto interno como externo de la Magia. Cada facción lo ve de una manera distinta. Por ejemplo: Una maga Verbena, podría tener de Avatar a una manifestación de un dios mexicano salvaje y violento, pero ligado con las fuerzas naturales y el poder de la sangre. Mientras que un Tecnócrata, podría tener como Genio (el nombre que ellos le dan al Avatar) a un concepto matemático, una ecuación compleja, un cubo pandimensional. El Avatar es también una especie de guía que conduce al Mago hacia caminos místicos que le deparan mayor iluminación, el Avatar también está ligado a algún aspecto de la Trinidad Metafísica.

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#15

Mensaje por HeyderLópez13 » 07 Jul 2023, 06:34

La Trinidad Metafísica: La Triple Senda.
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/cGjCr5iwTvM

La realidad en Mago la Ascensión se denomina Teluria. La Teluria es la estructura misma de la realidad, y a su vez tiene ciertas reglas. Entre esas reglas, está el hecho de que la Teluria es comandada por tres fuerzas: Estatismo, Dinamismo y Entropía.

El Estatismo es la fuerza de la realidad que busca el orden, el control, el balance, la estabilidad. Las formas y diseños de la posibilidad. El Dinamismo es la fuerza del cambio, la violencia, la revolución. La fuerza de la posibilidad desenfrenada. La Entropía es la fuerza del azar, el destino y la muerte. La fuerza que destroza el estatismo y lo devuelve al Dinamismo.

Si se viese la Guerra de Ascensión como una guerra cósmica en la que cada mago encarna la voluntad de la Trinidad Metafísica. Los Nefandos encarnarían a la Entropía, la Tecnocracia al Estatismo (o Estasis), los Merodeadores al Dinamismo, y la Alianza Dispar junto con las Tradiciones serian fuerzas que buscan el balance entre dichas fuerzas o se inclinan hacia uno u otro lado de la balanza.

Cada avatar está ligado a la Trinidad Metafísica, esto se manifiesta en Mago la Ascensión con una mecánica que se conoce con el nombre de Sinergia, y la puntuación en Sinergia implica el tipo de conexión que el Mago tiene con aquella Trinidad Metafísica. Hay otra mecánica que se conoce como Esencia, la esencia de Avatar, marca la manera en que el Avatar (no necesariamente el Mago) se relaciona con aquella Trinidad.

Entre las esencias de avatar tenemos:

Dinámica: La Esencia del Cambio. Estos Avatares tienen temperamento voluble, emociones apasionados, impulso incesante y suelen dirigir a los magos hacia experiencias osadas. Un Mago de Esencia dinámica podría en un día rutinario robar un taxi, patinar agarrado a un vagón de tren, o embriagarse en un bar para despertarse con una bomba al cuello y 24 horas para consignar 5 millones de dólares a un grupo terrorista antes de que maten a una hermosa chica inocente.

Patrón: Es la Esencia de la Estabilidad y EL Orden. Los Avatares de Patrón son calmados, sensatos, calculadores, de emociones estables y autoritarios. Un día rutinario en un Mago de Patrón podría incluir enfrentar amenazas que ponen en riesgo la realidad, corregir crisis de mercado, evitar que la situación política de una ciudad degenere en caos o revolución, servir de mediador en una operación que busca salvar a rehenes de las garras de terroristas, entre otras cosas.

Primordial: Es la Esencia del Caos y el Enigma. Es la Esencia misma del Universo. Los Avatares que la portan se manifiestan como sombras, llantos medio oídos, turbulentos vórtices de palpitante energía o dioses de la locura, cosas demenciales y escamosas que reflejan las inabarcables magnitudes del potencial cósmico. Un día rutinario de un Mago Primordial involucra explorar los rincones oscuros de una ciudad y desentrañar sus antiguos nexos con demonios, explorar las anticuarias de una ciudad en búsqueda de tomos de conocimiento prohibido, desentrañar los nombres de los demonios y espíritus que rigen una ciudad, y recorrer los callejones y rincones más oscuros de una ciudad.

Buscadora: Es la Esencia del Equilibrio de la Trinidad. Los Avatares De esta Esencia se manifiestan como vagabundos, errantes, peregrinos y pioneros, suelen ser entidades con anhelos, ansias por viajar, puntos brillantes en el horizonte, cosas ligadas al viaje. Los Avatares de esta Esencia representan la carta de Tarot conocida como el Mago y su camino, pueden manifestarse también como sabuesos extraviados, caleidoscopios, autopistas a un lado de la carretera. Los Magos que portan esta Esencia suelen ser viajeros, personas que se aventuran hacia lo desconocido, gente que porta la antorcha, y que esperan que al amanecer cuando se hayan ido, alguien más se atreva a explorar los caminos que ellos han abierto. Un día típico de estos Magos puede incluir recorrer la carretera con su pandilla de amigos motociclistas, explorar edificios abandonados en la ciudad, hacer Parkour en los edificios más altos de ciudad mientras se buscan nuevos desafíos.
Última edición por HeyderLópez13 el 07 Jul 2023, 06:50, editado 1 vez en total.

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#16

Mensaje por HeyderLópez13 » 07 Jul 2023, 06:37

Resonancia, Sinergia y Quintaesencia
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/rD5L8EpkgJg

No solamente los Magos hacen magia, también la magia los hace a ellos. Ese concepto está presente no solamente en las mecánicas del juego, sino también a nivel conceptual. Tener éxito en un efecto mágico no significa que no vayan a existir consecuencias, a fin de cuentas, se está cambiando el orden de la realidad.

La resonancia refleja dicho cambio, cuando se hace magia, no solamente se afecta lo que se desea modificar, sino también el entorno en el que uno se encuentra. La resonancia es una especie de huella mágica, una huella de identidad del mago. Por lo tanto, la resonancia afecta la magia que hace el mago, dependiendo de su temperamento o de distintos factores.

La resonancia se divide en:

Devota: La magia refleja la dedicación a una causa, creencia, sociedad o ética.
Elemental: La magia refleja afinidad hacia criaturas, espíritus o fuerzas de la naturaleza.
Estabilizadora: La magia refleja calma, estructura, control e integridad.
Temperamental: La magia refleja el estado emocional predominante del mago.

A su vez, la Sinergia se divide en: Entrópica, Dinámica y Estática. Reflejando el vínculo del mago con la Trinidad Metafísica.
Un mago Estático, por ejemplo, podría ver cómo tras un efecto, todo el paisaje cambia a un tono casi monocromático.

Otro concepto importante es el de Quintaesencia, la Quintaesencia es la energía mágica en sí misma. Dicha energía se manifiesta de diferente forma para los magos. A su vez, la Quintaesencia material recibe el nombre de Tass.

Para un miembro del Sindicato, por ejemplo, la Quintaesencia podría cobrar la forma del precio de las acciones subiendo; Mientras que el Tass sería el dinero que reposa en las bóvedas de su banco.

La Quintaesencia se utiliza para diversos tipos de cosas en Mago, una de ellas es el facilitar el uso de la Magia.

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#17

Mensaje por HeyderLópez13 » 07 Jul 2023, 06:42

Hybris: El orgullo y la caída.
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/y8VfziFZMGY

El camino del mago no es un camino fácil, existen múltiples tentaciones a lo largo del Frágil Sendero (El camino de la magia).

El camino a la iluminación es como caminar sobre escaleras de cristal que amenazan con romperse y dejarnos caer al vacío a cada paso.
Si fuésemos a hablar de un comic que a su vez reflejase esto y nos sirviese de inspiración, el mejor ejemplo lo tendríamos en un personaje como John Constantine de Hellblazer que ilustra las amenazas del camino del mago y las tentaciones a las que se enfrenta.

La verdad sobre la Guerra de Ascensión, más allá de lo que pueda decir cada facción implicada, es que es una guerra que se libra por orgullo.
Los magos piensan generalmente que si pueden hacer algo tienen que hacerlo, en lugar de preguntarse si deberían hacerlo.
Y esto nos demuestra que Prometeo puede pasar de ser aquel que trae la civilización a aquel que la prende en llamas.

A su vez ese orgullo surge de una sola cosa: Miedo.

Los Nefandos, por ejemplo, son el mejor ejemplo de lo que puede causar el miedo: Habiendo observado el fin del universo, y hacia dónde se dirige,
habiendo observado el nihilismo que subyace la estructura misma de la realidad, los Nefandos han preferido rendirse a él en lugar de enfrentarlo, por Miedo.

Al final, la Magia es también un asunto de responsabilidad, y por ello, los Magos enfrentan las más grandes consecuencias por sus acciones y sus errores.

El Frágil Sendero se refleja en Mago la Ascensión mediante la historia de las diversas facciones, y cómo en ellas hay practicantes de la Senda de la Mano Derecha y la Senda de la Mano Izquierda. Sin embargo, no hay que confundir a los Practicantes de la Senda Derecha con Ángeles, ni a los de la Izquierda con Nefandos.

Los Practicantes de la Senda Derecha son Magos que buscan la Iluminación mediante las acciones correctas, la virtud y el ascetismo. Los Practicantes de la Senda Izquierda son Magos que buscan la Iluminación mediante elementos prohibidos (sexo, drogas, violencia). Sin embargo, en facciones
como el Culto del Éxtasis en las que son comunes prácticas ligadas al sexo y las drogas, el término hace referencia a aquellos Magos que abrazan
prácticas extremas que generan dolor tanto a los Magos como a los Durmientes que los rodean.

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#18

Mensaje por HeyderLópez13 » 07 Jul 2023, 06:46

Paradoja: La Inercia de la Realidad.
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/IUVheOwDM5I

La realidad es una amante rabiosa, una perra de verdad vengativa.

La Paradoja es el martillo de la realidad, y cuando la realidad se enoja con un bastardo que no hace sino manosearle, pues generalmente le rompe la cabeza, en una forma muy literal.

La Paradoja no es un monstruo, no es una entidad pensante, es consecuencia de las mismas acciones de los magos y del Consenso. Los Magos se enfrentan a la Realidad y la Realidad les regresa el golpe.

Generalmente, los contragolpes de la Paradoja suelen ser justos, porque equivalen al impulso que las origina.

Ejemplos de la Paradoja incluyen:
Un mago que quiere hablar con los Espíritus podría verse cazado por un Espíritu de Venganza, o un vidente que usa Magia de Tiempo podría quedar ciego. Eso hablando de efectos medianos de la Paradoja. Otro ejemplo de Paradoja es lo que se conoce como “Sangrado de Patrón” (Bleed Pattern)
que simplemente significa que el mago ha rebasado los límites de la realidad, entonces cada día que su cuerpo esté por encima de lo normal (por ejemplo: el haber elevado su fuerza a 8 con efectos de Vida) va a sufrir efectos ligados con la Paradoja, debido a que su estado actual desafía las leyes de la realidad.

Aquellos efectos mágicos que invocan grandes cantidades de Paradoja conllevan a consecuencias más terribles, llegando inclusive a matar al mago, o a expulsarlode la realidad a uno de los llamados “Reinos de la Paradoja”, una especie de prisión mágica donde los Espíritus de la Paradoja resguardan a aquellos que amenazan con destrozar la realidad.

En general, la Paradoja tiene un poderoso sentido de justicia poética. Un hechicero altivo será humillado por la Paradoja, un científico loco hará explotar su laboratorio. El castigo siempre suele ser acorde al crimen.

Los efectos de la Paradoja también pueden verse en lo que se denomina Silencio, una disociación de la realidad experimentada por el Mago que lo va alejando de lo real y lo va conduciendo hacia la Locura.

La severidad de los Silencios y Paisajes Mentales que enfrenta un Mago, pueden conducirle a convertirse en un Merodeador.

Un Mago acumula Paradoja cuando realiza efectos vulgares y también cuando falla en la realización de efectos mágicos. Si el efecto es plenamente Vulgar (no es explicable por el consenso de la Zona de Realidad) adquiere más paradoja que si el efecto es Coincidente (Sincrónico, es explicable por la Zona de Realidad, es creíble). A su vez los Rituales, debido a que pueden afectar el mundo a gran escala, suelen generar mucha paradoja, principalmente si se falla realizándolos.

Existen diversos métodos para liberar la Paradoja, uno de ellos consiste en el uso de familiares para que devoren la Paradoja a cambio de darles Quintaesencia, otro método es dejando de realizar magia y esperar que el cuerpo la elimine, aunque dicho proceso es bastante lento.
Última edición por HeyderLópez13 el 07 Jul 2023, 06:49, editado 1 vez en total.

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#19

Mensaje por HeyderLópez13 » 07 Jul 2023, 06:49

Búsquedas: Llaves de la Ascensión
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/GDxYFzxAkWg

Las Búsquedas o Mediaciones, son misiones guiadas por el Avatar para alcanzar mayores grados de Iluminación. Los magos místicos llaman a dicha iluminación Areté, los Tecnócratas la llaman Gnosis (No confundir con el término empleado para el rasgo que habla sobre las actitudes mentales de los espíritus).

Tras el Despertar, el Avatar se queda para guiar al mago, mediante señuelos, dones, seducciones, amenazas.

Hay que tener en cuenta, que no necesariamente un Avatar habla, sino que puede manifestarse de muchas formas. Por ejemplo: Revoltijo es un Avatar que representa los misterios cósmicos (un Avatar Primordial) tecnocráticos, se manifiesta como una maraña de cables, como un acertijo, como un rompecabezas. Cuando Revoltijo está guiando a su Mago, este comienza a ver marañas de cables a lo largo de la ciudad, nudos, casi como si fuesen parte de la red de una telaraña, piezas de máquinas, cosas que necesitan ser ensambladas, caminos con múltiples sendas serpentinas. En el proceso de resolver dicho misterio, de develar lo que se esconde tras el Revoltijo, el Mago alcanza mayores grados de Iluminación.

Las Búsquedas suelen ocurrir en terrenos profundamente simbólicos dentro de la imaginación del mago. Recomiendo a los narradores de Mago especialmente un libro llamado: Diccionario de los Símbolos de Jean Chevalier, ese texto les dará ideas geniales para abordar una búsqueda. Las búsquedas siempre tienen que ser algo simbólico relacionado con la misma naturaleza del mago que enfrenta la Búsqueda.

Algunos Magos pueden simplemente dormir y no despertar mientras se encuentran en una Búsqueda, otros Magos pueden verse desplazados a otro plano, mientras que otros pueden enfrentarse a un mundo donde las diversas realidades paralelas se entremezclan formando un temible laberinto al que debe enfrentar.

Las Búsquedas son mortales, generalmente. Se pueden alcanzar mayores grados de iluminación, pero también se puede enloquecer o morir en el proceso.Sin embargo, lo habitual suele ser que un mago regrese de una Búsqueda con mayor comprensión de su potencial, o que regrese decepcionado por no haber podido resolver el acertijo planteado por la Esfinge del desierto.

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#20

Mensaje por HeyderLópez13 » 07 Jul 2023, 06:52

Areté y Gnosis: La Mente del Guerrero
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/bjElQA0nSCA

La principal medida de la Iluminación de un Mago y de su voluntad mágica suele ser llamada Areté (por los magos místicos) o Gnosis (por los Magos Tecnócratas).

El Areté refleja la mezcla de conocimiento, voluntad e imaginación que exige la Magia Verdadera, no existen magos sin Areté, el Areté es la esencia misma del Mago.

Las pruebas de un Avatar para un Mago en una Búsqueda, le proveen las llaves para alcanzar el Areté. Al enfrentarse a las puertas de la ignorancia, el orgullo, el miedo y el estancamiento, un Mago aprende lecciones vitales que le conducen a una mayor iluminación.

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