[Recurso] Introducción a Mago la Ascensión

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HeyderLópez13
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Re: [Recurso] Introducción a Mago la Ascensión

#21

Mensaje por HeyderLópez13 » 07 Jul 2023, 06:55

Zonas de Realidad: Identidad y Globalización
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Banda Sonora: https://youtu.be/L87t4hixFx8

Uno de los mejores conceptos que aborda Mago la Ascensión es el de Zonas de Realidad. La razón, es la siguiente: las Zonas de Realidad nos hacen dar cuenta de nadie ha ganado la Guerra de la Ascensión, y que las ideas de las Masas son muy importantes en dicha guerra.

Cambia tu realidad, y cambiaras tu mundo, Cambia tu mundo y cambiaras la realidad.

Por más que el conflicto haga ver a la Tecnocracia como la victoriosa, lo cierto es que las comunidades resisten, este es un mundo multicultural, repleto de gente con fe, gente que defiende su identidad, sus raíces, sus creencias.

Por más que se viva en un Mundo de Tinieblas, lo cierto es que la ideología de la Tecnocracia no lo ha permeado todo. Los Magos resisten, al igual que las masas. La gente sigue creyendo en dios, la gente sigue creyendo en la magia, en la posibilidad de construir un modelo de sociedad distinto.

La Magia no es solo parte del paisaje, el mundo es magia, las personas son magia, todo interactúa con la Teluria.

Mago es un juego perfecto para reflexionar sobre la manera en que opera la sociedad a múltiples niveles: las corporaciones, la guerra, la identidad, todo tipo de temáticas.

Las Zonas de Realidad terminan las fronteras de la Magia coincidente y la Vulgar. Ejemplo de ello es que en zonas donde el capitalismo ejerce un mayor poder, la magia ligada a lo natural o a lo primordial podría considerarse vulgar (a menos que se hallase una buena forma de hacerla coincidente dentro de dicho consenso).

Lo mismo aplica para los Magos Tecnócratas realizando procedimientos tecnológicos avanzados en una reserva forestal, su magia terminaría siendo altamente vulgar para el consenso de dicha Zona de Realidad.

Las Zonas de Realidad facilitan la Magia o la dificultan. Los efectos que son afines a una Zona de Realidad gozan de Aceptación, lo que hace que realizar dichos efectos sea mucho más fácil en dichas Zonas de Realidad.

Los Efectos que chocan contra una Zona de Realidad suelen ser considerados vulgares y son más difíciles de realizar.

Entre las diferentes Zonas de Realidad, tenemos:

Cimientos Terrenales: Leyes de la realidad que son fijas, ejemplo: la gravedad. Ir en contra de dichas reglas suele ser vulgar.
Realidad Tecnocrática: Las leyes de la tecnología científica dictan qué es aceptable y qué no.
Realidad Localizada: Son áreas flexibles que dependen de las creencias locales, un ejemplo de ello es el Día de los Muertos en México, en el cual las almas pueden cruzar el Manto generando todo tipo de problemas para los Magos.
Realidad Primordial: Son zonas donde la tecnología tiene poca influencia, las leyes de las viejas costumbres místicas gobiernan aquí.

Dichas zonas no son permanentes y se pueden cambiar las zonas o invertirlas. Esto hace que Mago la Ascensión se convierta también en un juego político de influencia sobre dichas Zonas de Realidad.
Última edición por HeyderLópez13 el 07 Jul 2023, 07:39, editado 1 vez en total.

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#22

Mensaje por HeyderLópez13 » 07 Jul 2023, 06:59

Telaraña Virtual: Second Life.
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Banda Sonora: https://youtu.be/gDV-dOvqKzQ

La Telaraña Virtual existe por fuera de los otros reinos, y se solapa con todos y cada uno de ellos. La Telaraña es un espacio virtual, un nivel de realidad definido estrictamente por la consciencia. En la Metatrama de Mago, la Telaraña surgiría a causa de las innovaciones de Alan Turing,
archimaestro de los Adeptos Virtuales.

La red es un multiverso hiperrealista de sorprendes colores. La Red está repleta de todo tipo de sensaciones. Sin embargo, carece de olor o de gusto. Eso no significa que algunos personajes desagradables no estén en ella, satisfaciendo sus oscuros vicios.

Mucho del concepto de la Telaraña gira en torno a la idea de transhumanismo, básicamente la Telaraña es ahora un nuevo terreno para la Guerra de Ascensión, y un terreno donde se puede desafiar lo establecido, un terreno donde la consciencia humana puede trascender sus límites. También hay fuertes corrientes de gnosticismo en ella.

ARPANET, Facebook, Twitter, Google, Instagram, Blogspot, y otras redes, fueron o se han convertido en campos de batalla en la Telaraña.

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#23

Mensaje por HeyderLópez13 » 07 Jul 2023, 07:04

Umbra:
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Banda Sonora: https://youtu.be/VJj6NjNKmvU

Si el mundo terrenal es un terreno peligroso para los Magos, aventurarse en la Umbra puede ser considerado suicidio. La Umbra es el nombre que reciben los distintos planos cósmicos más allá de la Tierra.

Como si el mundo no fuese suficiente para librar la guerra, hay otros mundos que permiten a los Magos aventurarse hacia nuevas direcciones. A ello hay que sumarle que la Tormenta de Avatar ha hecho que el viaje en la Umbra sea impredecible: hay regiones a las que puede ser más fácil viajar, hay otras que condenarían al exterminio, la corrupción o la locura a un Mago que intente internarse en ellas.

El hecho de que mago ya tenga cierta afinidad con respecto a los mundos espirituales, se denomina Vidare y esto facilita el viaje entre los mundos.

Entre los términos que tenemos en la Umbra, están:

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Una de las cosas geniales del manual básico, es que ya de por sí incluye reglas para lidiar con espíritus y reglas de creación, además, los espíritus de los manuales de Werewolf son totalmente compatibles.

Sin embargo, debe entenderse que la cosmología de Mago es muy distinta a la de Werewolf, y lo que implican ciertos conceptos para un juego, no necesariamente lo implican para otro.

Un ejemplo de ello, está en el hecho de que uno podría encontrar que el Wyrm, la Tejedora y el Kaos son conceptos análogos a la Trinidad Metafísica, pero en realidad son cosas muy distantes.

Los Magos, por ejemplo, entenderían a dichas entidades como representaciones o aspectos de la Trinidad Metafísica, pero no como las únicas manifestaciones posibles de la Trinidad.

Mientras que los Hombrelobos seguramente pensarían en el concepto de la Trinidad como una manera muy limitada de teorizar sobre la naturaleza inabarcable de entes que son reales y que existen en los mundos espirituales.

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La anterior es una representación bastante genial de la Umbra, sin embargo, cabe recordar que los Reinos de la Umbra no tienen una localización específica, y que ésta es solo una representación de posibles interacciones (pero no las únicas), dado que como los mismos libros de Mago nos recuerdan, la Umbra es muchísimo más compleja y no es tan fácil mapearla.

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#24

Mensaje por HeyderLópez13 » 07 Jul 2023, 07:19

Sistema mágico
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Banda Sonora: https://youtu.be/ON3PC7ApBB0

Las Esferas en mago son el campo del dominio de la realidad.

El dominio de cada una de las Esferas permite que el Mago pueda realizar Efectos Mágicos que modifican la realidad misma.

El nivel de Esfera al que un mago puede acceder, está limitado por su Areté (Gnosis para los Tecnócratas), antes de poder de poder acceder a los grandes poderes de las Esferas, un Mago debe primero alcanzar una mayor iluminación. El Areté funciona como el límite, un Mago no puede tener una puntuación en Esferas mayor a la que tiene en Areté y ningún personaje puede iniciar con más de tres puntos en Areté.

En el sistema de Mago, uno simplemente tira Areté para realizar efectos, no se suma generalmente con nada, a excepción de la Resonancia y/o Sinergia (solo una vez por sesión).

Además, realizar un efecto mágico no garantiza que hagas daño inmediatamente, por ejemplo: si creas una bola de fuego en tu mano, aún tienes que lanzarla e impactar (con una tirada de Destreza + Arrojar, o Destreza + Atletismo) para hacer daño. Además, existen acciones que pueden facilitar o dificultar el uso de la magia.

¿Cómo se calcula la dificultad de las tiradas mágicas? Es bastante sencillo, se parte de la dificultad básica.

Un efecto coincidente siempre va a tener una dificultad básica de la esfera más alta implicada +3. Es decir: si nuestro mago hace un efecto de Tiempo 3, la dificultad base sería de 6.
Si es magia vulgar sin testigos, es esfera más alta implicada +4. Es decir, si nuestro mago hace un efecto de Tiempo 3, la dificultad base sería de 7.
Si es vulgar con testigos, es esfera más alta implicada +5. Es decir, si nuestro mago hace un efecto de Tiempo 3, la dificultad base sería de 8.

Ahora es cuando entran en juego los modificadores, los modificadores pueden elevar o disminuir la dificultad base en +3 o -3. Y la dificultad mínima a la que se puede llegar es de 4. A su vez, todas las dificultades superiores a 9 generan umbrales, los umbrales cancelan éxitos. Es decir: Umbral 1, significa: la dificultad es nueve, se cancela el primer éxito.

Hay que tener en cuenta que los modificadores pueden anularse unos a otros, lo que importa es que al final la suma de todos los cálculos de los modificadores que entran en juego no puede dar lugar a penalizadores más allá de -3 o bonificaciones más allá de +3.

Las dificultades máximas y mínimas quedarían así, continuando con nuestro ejemplo de un efecto de Tiempo 3:
Coincidente: dificultad mínima 4, dificultad base 6, dificultad máxima 9.
Vulgar sin testigos: dificultad mínima 4, dificultad base 7, dificultad máxima umbral 1.
Vulgar con testigos: dificultad mínima 5, dificultad base 8, dificultad máxima umbral 2.

Un jugador puede gastar Fuerza de Voluntad para tener éxitos automáticos (solamente 1 por turno), o también puede gastar Quintaesencia para reducir la dificultad, lo máximo que puede reducir la dificultad es hasta la dificultad mínima (es decir la dificultad básica -3). El número de puntos de Quintaaesencia que puede gastar, están determinados por un trasfondo llamado Avatar.

Continuando con el tema de las Esferas…
Cada una de las facciones de Mago la Ascensión, tiene Esferas de Afinidad, generalmente son tres entre las que se puede elegir una. Dichas esferas de afinidad, indican el tipo de Magia con las que esa facción suele tener mayor familiaridad. A su vez, la Esfera de Afinidad que un Mago selecciona entre aquellas tres, es la Esfera que generalmente será la más alta, aquella que más domina.

El sistema mágico de Mago distingue tres tipos de circunstancias: magia de lanzamiento rápido (magia de combate), Magia ritual y contramagia. Por ahora enfoquémonos en estas primeras dos.

¿Por qué existe Magia de lanzamiento rápido (o espontanea) y Magia Ritual? Básicamente, es la forma en que el sistema te dice que la Magia toma tiempo, no puedes simplemente invocar un tornado en medio de la batalla, a no ser que hayas preparado dicho efecto con antelación, o poseas una puntuación de Areté muy elevada.

La Magia en mago la ascensión es de efecto inmediato, ¿Qué quiere decir eso? Que una vez terminado un ritual, por ejemplo, el ritual comienza a hacer efecto inmediatamente, o, mejor dicho: No se pueden guardar indefinidamente los éxitos que se acumulan en un ritual o un lanzamiento mágico. Un mago puede por ejemplo crearse una armadura mágica que lleva consigo, o un aura de protección, pero no puede simplemente tener éxitos acumulados previamente (tras haber completado un ritual) y decidir cuando los va a usar a gusto.

Una regla que personalmente uso para dejar en claro cómo funciona todo esto, es la siguiente: En combate un jugador no puede acumular éxitos de un mismo efecto en tiradas extendidas más allá de dos turnos. ¿Por qué? porque eso le obliga a tener efectos distintos en medio del combate, a no hacer lo mismo siempre, y a entender que la magia toma tiempo, y un combate, que es cuestión de minutos, no es tiempo suficiente para realizar grandes efectos mágicos a no ser que se tenga una puntuación de Areté muy elevada. Mejor dicho, sirve para evitar romper el sistema, además el juego limita la cantidad máxima de daño que puede hacerse con un efecto mágico (Ritual o magia espontanea o contramagia) a 20 niveles de daño.

Esto también se debe a que el mismo sistema nos lo indica: los efectos mágicos que acumulan muchos éxitos son acciones más propias de la Magia ritual, o, mejor dicho: de la magia que utiliza tiradas extendidas y no del combate. Además, permitir que los éxitos se apilen indefinidamente es darle la oportunidad a los metajugadores a que rompan el balance del juego.

Cuando se utiliza magia en combate, además, si el efecto mágico no forma parte de una receta (es decir que el mago ya tenía pensada una manera de crearlo) es mucho más difícil crearlo, porque el mago tiene que pensar en una solución rápidamente.

Y cómo si fuera poco, la realidad es una desgraciada y tiene una manera para hacer que no nos acostumbremos a hacer las cosas de una sola manera: el Efecto Dominó. Cada vez que se van acumulando efectos de Magia Coincidente, la realidad se da cuenta de que algo está fallando, de que no es posible que las tuberías exploten cada vez que tu personaje ronda, y refuerza su seguridad, eleva las dificultades mágicas.

Los efectos siempre requieren un número de éxitos, generalmente y he aquí el por qué en Mago la preparación y la Magia ritual cobran aún mayor importancia: uno parte de un número de éxitos base requeridos para realizar un efecto.

Si mi personaje quiere curarse, necesitaría 3 éxitos (es una hazaña difícil) en una tirada de areté. Supongamos que mi personaje tiene arete 5 y que saqué 5 éxitos en la tirada de Areté. Aquí es donde viene lo interesante: No existe una sola manera de realizar el efecto que estoy haciendo (tanto en términos de sistema como narrativos).Porque esos 5 éxitos que conseguí, debo invertirlos en las tablas de la pág. 504, que básicamente son tablas de duración de efecto, de daño, de curación, alcance del efecto, entre otras.

Así tendría que:
Si mi personaje decide curarse totalmente se necesitarían 3 éxitos para curarme 6 niveles de daño, pero además puedo hacer que ese efecto dure todo el combate invirtiendo 2 éxitos más en el efecto. En total, habría gastado los 5 éxitos conseguidos en la tirada de Areté y tendría ahora que cada turno regenero 6 niveles de vida, mientras dure el combate.

Ya hablando, de lo que en sí me permiten hacer las Esferas, las posibilidades son infinitas, pero dependen de ciertas cosas:
En primer lugar, dependen del paradigma, la creencia de nuestro mago define lo que puede hacer y lo que no.

Ejemplo de ello: Un Hermético puede invocar los nombres de los demonios para comandarlos, pero un Adepto Virtual no. Sin embargo, el Adepto Virtual sí puede hacer cosas en la Red que un Hermético no sería capaz de hacer. Ahora, ese “no sería capaz de hacer” no debe tomarse literalmente, más bien: no sería capaz de hacerlo de la manera en que lo hace el otro, no lo entendería de la misma forma, y seguramente le sería mucho más difícil realizarlo.

Si un Adepto Virtual quiere comandar a un demonio, debe hackearlo. Mientras que, si un Hermético quiere hacer algo de magia en la red, debe entender el código como un lenguaje o algo semiótico, a diferencia del Adepto que lo ve como la esencia misma de lo real.

Esto del Paradigma lo ampliaremos más adelante, por ahora, hablemos de cómo funcionan las Esferas en términos generales:

Nivel 1: Percepción. El mago puede percibir aquello que está relacionado con la Esfera y observarla en cuestión. Ejemplo: Un Mago
con Tiempo en 1, podría observar dónde han ocurrido anomalías temporales causadas por otros magos.

Nivel 2: Manipulación. El mago puede ahora hacer cosas pequeñas con dicha Esfera, ejerciendo un control menor sobre los fenómenos que observa.

Ejemplo: El mago de tiempo puede ahora observar el pasado y el futuro.

Nivel 3: Control. El mago puede ahora alterar la realidad de una manera notable, sin embargo, dichos efectos a menudo están limitados al mismo mago.

Generalmente es a este nivel cuando las Esferas realizan daño, y permiten al mago hacer modificaciones menores sobre otros personajes.

Ejemplo: El mago puede ahora contraer o dilatar el tiempo, para tener ventaja en medio del combate y actuar mucho más rápido que sus oponentes. También puede ralentizar a sus enemigos, puede regresar el tiempo en caso de que se haya tomado un curso temporal que le perjudica, entre otras cosas.

Nivel 4: Comandar. A este nivel el mago puede realizar acciones que verdaderamente cambian el curso de la realidad. Además, puede hacer cambios significativos a otros personajes.

Ejemplo: El Mago puede ahora salirse del tiempo, capturar seres en burbujas temporales, capturar un tornado y decidir en qué momento se desatará una tormenta tropical, entre otras cosas.

Nivel 5: Maestría. A este nivel el mago puede realizar acciones propias de un dios.

Ejemplo: Inmunidad frente al paso del tiempo, viajar en el tiempo, sacar objetos lugares o cosas del tiempo. A este nivel es donde ocurren cosas enrevesadas al estilo de la trama de Dark o paradojas temporales enormes propias del Dr. Who.

¿Qué pasó con las Esferas de nivel 6 a 10? La maestría es el nivel más alto al que un mago puede llegar en Mago la Ascensión 20th, a pesar de que para la edición anterior de Mago existen manuales como “Masters of The Art” tenía reglas para Esferas que iban de rangos 6 a 10 (reglas muy rotas, a mi parecer. El tipo de cosas que alientan a los metajugadores y munchkings). Estas Esferas no entraron dentro de Mage 20th, especialmente por un asunto de tipo metadramatico (la Tormenta de Avatar), pero también porque básicamente es complicar innecesariamente el sistema: el sistema actual de Esferas ya permite crear prácticamente de todo. Como sé que siempre habrá jugadores que quieran que les permitas acceder a ellas, ten en cuenta lo siguiente: El mismo creador Phil Brucatto desaconseja el uso de “Masters of the Art” para Mago 20, la razón es obvia: Estaban pensadas para otra edición de Mago, y además rompen totalmente el balance de la Mesa. El libro igualmente es interesante a nivel de lore.


Las Esferas:
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Banda Sonora https://youtu.be/MY7cx58cj1A

Correspondencia: El dominio de las conexiones, las dimensiones y las distancias.
Entropía: El dominio de la muerte, la oportunidad, el azar, y el destino.
Fuerzas: El dominio sobre todas las fuerzas físicas y elementales.
Vida: El dominio sobre la materia orgánica, lo viviente, la naturaleza sintiente.
Materia: El dominio sobre lo inorgánico, el dominio sobre lo material.
Mente: El dominio sobre la consciencia, las ilusiones, lo mental.
Primordial: El dominio sobre la esencia mágica de las cosas y la quintaesencia.
Espíritu: El dominio sobre lo espiritual y los Otros Mundos.
Tiempo: El dominio sobre lo temporal.

Esferas Tecnocráticas:
Los Tecnócratas tienen acceso a ciertas esferas que tienen usos similares, pero implicaciones filosóficas radicalmente distintas.
Estas esferas son:

Data: El dominio sobre el meta-código de la realidad, las relaciones de las cosas. Versión tecnócrata de correspondencia.
Ciencia Dimensional: el dominio sobre las realidades alternas y las entidades anómalas. Versión tecnócrata de espíritu.
Utilidad Primal: El dominio sobre las inversiones y el dinero. Versión tecnócrata de Primordial, de uso exclusivo del Sindicato.

Para aquellos que deseen ver cómo los Nefandos o los Merodeadores piensan sobre las Esferas, les recomiendo un texto llamado Book of Madness, de la edición anterior, que relata toda la filosofía de ambas facciones, además les recomiendo leer los capítulos correspondientes a dichas facciones en el libro básico. En cuanto a los Nefandos, Book of Fallen para M20 tiene toda la información que necesitan.
Última edición por HeyderLópez13 el 07 Jul 2023, 22:47, editado 2 veces en total.

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#25

Mensaje por HeyderLópez13 » 07 Jul 2023, 07:24

Paradigma, Practica e Instrumentos:
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Banda Sonora:https://youtu.be/kKxgIC3ToDs

Cada facción de Mago la Ascensión tiene una manera particular de ver las cosas. Dicha manera de ver las cosas se conoce con el nombre de Paradigma, pero a su vez cada Mago tiene una manera distinta de abordar dicho paradigma.

Básicamente cada Paradigma es una manera de ver la realidad, cuando uno crea un personaje, lo primero que debe hacer antes de cualquier cosa
es seleccionar una facción y luego de seleccionar la facción seleccionar un Paradigma. Que va a ser la brújula que va a dirigir el entendimiento de la realidad del Mago.


Dichos Paradigmas están explicados en el manual básico, sin embargo, acá dejo una lista de los paradigmas comunes que tienen las distintas facciones:

Tradiciones:
•Adeptos Virtuales: Todo es Datos, Cosmos Mecánico.
•Coro Celestial: La Creación es Divina y Está Viva, Orden Divido y Caos Terrenal, Todo está Bien; ten fe.
•Cuentasueños: Un Mundo de Dioses y Monstruos, la Creación es Divina y Está Viva, Traer de Vuelta la Edad Dorada, El Poder Da La Razón.
• Culto del Éxtasis: la Creación es Divina y Está Viva, Todo es caos, Todo está Bien; ten fe, Todo Es una Ilusión.
• Euthanatos: Orden Divino y Caos Terrenal, Todo Es una Ilusión, La Creación es Divina y Está Viva, Todo está Bien; ten fe.
•Hermandad Akashica: Traer de Vuelta la Edad Dorada, Todo Es una Ilusión, Todo está Bien; ten fe, El Poder Da La Razón
•Hijos del Éter: Cosmos Mecánico, Todo es Datos, El Poder Da La Razón, la Tecnología Tiene Todas las Respuestas.
•Orden de Hermes: Cosmos Mecánico, Orden Divido y Caos Terrenal, El Poder Da La Razón, la Tecnología Tiene Todas las Respuestas, Traer de Vuelta la Edad Dorada.
•Verbena: Un Mundo de Dioses y Monstruos, El Poder Da La Razón, Traer de Vuelta la Edad Dorada, Todo es caos.

Tecnocracia:
• Ingenieros del Vacío: la Tecnología Tiene Todas las Respuestas, Un Mundo de Dioses y Monstruos, Todo es caos.
• Iteración X: Cosmos Mecánico, la Tecnología Tiene Todas las Respuestas, Todo es Datos.
• Nuevo Orden Mundial: Un Mundo de Dioses y Monstruos, El Poder Da La Razón, la Tecnología Tiene Todas las Respuestas.
•Progenitores: El Poder Da La Razón, La Creación es Divina y Está Viva.
•Sindicato: El Poder Da La Razón, Viaje sin retorno al Olvido.

Dispares:
•Ahl-i-Batin: Orden Divino y Caos Terrenal, Todo está Bien; ten fe, Todo Es una Ilusión.
•Bata'a: la Creación es Divina y Está Viva, Todo es caos, Un Mundo de Dioses y Monstruos.
• Caballeros Templarios: Un Mundo de Dioses y Monstruos, Orden Divino y Caos Terrenal, El Poder Da La Razón.
• Hermanas de Hipólita: La Creación es Divina y Está Viva, El Poder Da La Razón., Todo está Bien; ten fe.
• Hijos del Conocimiento: Todo es caos, Todo Es una Ilusión.
•Huecos: Todo es caos, Todo Es una Ilusión, Viaje sin retorno al Olvido, Todo está Bien; ten fe
•Huérfanos: cualquiera.
•Kopa Loei: la Creación es Divina y Está Viva, Orden Divino y Caos Terrenal-
•Ngoma: Orden Divino y Caos Terrenal, la Tecnología Tiene Todas las Respuestas.
•Taftani: El Poder Da La Razón, Orden Divino y Caos Terrenal.
•Wu Lung: Orden Divino y Caos Terrenal, Traer de Vuelta la Edad Dorada.

Luego de esto, pasamos a seleccionar una práctica, las prácticas son la manera mediante la cual nuestro mago hace magia.
Puede ser mediante la Tecnología, las Artes Marciales, la Alquimia, entre otras.

Posteriormente, pasamos a seleccionar los instrumentos. Que son los medios por los cuales nuestro mago canaliza su magia.
Elegimos 7 instrumentos.

Pero 2 de ellos son instrumentos bastante especiales: Uno es un instrumento único, el otro es un instrumento personal. El instrumento único puede dar hasta un -3 de bonificación a la dificultad de la tirada, siempre y cuando exista un uso que sea lógico y la Zona de Realidad sea adecuada al instrumento. Este instrumento debe ser algo tangible, algo que se pueda perder, no puede ser un tatuaje o la voz del personaje.

El instrumento personal puede dar hasta un -1 de bonificación a la dificultad de la tirada mágica, siempre y cuando exista un uso lógico y su usuario se encuentre en una Zona de Realidad adecuada al instrumento. Tiene que ser algo que se pueda perder.

Los cinco instrumentos restantes pueden ser cualquier cosa y son de uso general para todas las esferas. No brindan bonificación, pero si no se tiene ningún tipo de instrumento a la hora de realizar magia se sufre un penalizador que puede llegar hasta un +3 a la dificultad de la tirada.

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#26

Mensaje por HeyderLópez13 » 07 Jul 2023, 07:25

Tradiciones Imagen
Las Tradiciones son una colección de tradiciones místicas alineadas bajo el Concilio de las Nueve Tradiciones. Los une una teoría común sobre las nueve esferas mágicas, así como un propósito común: la defensa de la magia y el mito contra el paradigma estático, opresivo y ordenado de la Unión Tecnocrática, el cual busca predictibilidad y control sobre las masas de Durmientes.

Las Tradiciones se formaron en reacción a la fundación de la Orden de la Razón, que consideraba a los magos peligrosos y quería eliminar la magia y otros fenómenos sobrenaturales de la naturaleza; lo irónico del asunto es que la Orden de la Razón estaba compuesta también por magos, aunque estos no se considerasen a sí mismos como tales.

La amenaza de la Orden de la Razón llevó a distintas tradiciones mágicas a linearse. En 1466 tuvieron lugar las Resoluciones de Intención en Horizonte, el documento fundacional firmado por las Nueve Tradiciones el 21 de Junio de ese año, producto de la Gran Convocación que se sostendría entre los años de 1457 a 1449.

Para celebrar la nueva alianza, las Tradiciones formaron la Primera Cábala, compuesta de representantes de cada una de las Tradiciones. En 1470, el representante de los Solificati, Heylel Teomin, traicionaría a los otros miembros de la Cábala, vendiéndolos a la Orden de la Razón. Su razonamiento era que sólo este tipo de tragedia podía lograr que las Tradiciones estuviesen verdaderamente unidas. En cualquier caso, como es obvio, esa no le pareció una razón suficiente al Concilio que lo condenó a Gilgul (la destrucción del Avatar del mago, impidiendo su reencarnación y su realización de magia).

Luego de que los Solificati fuesen expulsados del Concilio, la vacante sería ocupada en 1904 por unos desertores de la Tecnocracia, los Ingenieros Electrodinos (conocidos ahora dentro de las Tradiciones como Los Hijos del Éter o la Sociedad del Éter).

A causa de lo poco -prácticamente nada- que hicieron las Tradiciones para defender el Medio Oriente de la Tecnocracia durante la primera mitad del siglo XX, los Ahl-I-Batin abandonarían el concilio tras la Segunda Guerra Mundial. La vacante, nuevamente, sería ocupada por unos desertores de la Tecnocracia: los Adeptos Virtuales, que se unirían oficialmente al Concilio en 1961.

Desde entonces las Tradiciones han permanecido hasta ahora.

Para ampliar la información sobre las Tradiciones presentadas abajo ver:
-Guide to the Traditions (Mago Revisada: https://www.drivethrurpg.com/product/30 ... Traditions),
-Los libros revisados de Tradición (Mago Revisada: https://www.drivethrurpg.com/product/13 ... _0_0_31815)
-Fragile Path (Mago Revisada): https://www.drivethrurpg.com/product/29 ... irst-Cabal)
-Book of Secrets M20: https://www.drivethrurpg.com/product/21 ... of-Secrets
-Próximamente: Lore of Traditions (un suplemento de M20 que actualizará la información de las Tradiciones).
Última edición por HeyderLópez13 el 07 Jul 2023, 16:58, editado 1 vez en total.

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#27

Mensaje por HeyderLópez13 » 07 Jul 2023, 16:27

Adeptos Virtuales:
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Banda Sonora: https://youtu.be/MkgR0SxmMKo
Símbolo:
Imagen


"Cuando era niño, me enseñaron en la escuela que hackear era algo genial. ¿Deberíamos temer a los hackers? la intención es lo que está en el centro de la discusión. Alguna gente piensa que la tecnología tiene las respuestas. Mis acciones constituyeron hackeo puro que resultó en gastos relativamente triviales para las compañías involucradas, a pesar de los falsos pronunciamientos del gobierno. El gobierno hizo de mí el chico de los posters del gobierno por lo que había hecho."
-Kevin Mitnick, uno de los más reconocidos hackers del mundo, quien aún hoy clama que sus acciones constituyeron un acto de Ingeniera Social.

Keyword: 01000111 01101000 01101111 01110011 01110100 00100000 01101001 01101110 00100000 01110100 01101000 01100101 00100000 01010011 01101000 01100101 01101100 01101100 0001010 ¡Acceso Concedido!

Todo es código cariño, el mundo, tú, yo, todo. Todo son señales de información que se unen en la mente, todo puede representarse mediante la información. La información es abstracta, ni siquiera necesitas tocarla. Cambiar la información, cambiar la realidad es cambiar el código, somos hackers de la realidad. Ghost In the Shell dulzura, bienvenido a la Matrix, ¿Elegirás la píldora Roja o Azul? Solo te digo que esto es mejor de que los creadores de Tron se atrevieron siquiera a imaginar.

Paradigma: Entre sus modos de ver la realidad más comunes están los siguientes, elige uno:

-Cosmos Mecánico: Pág 568 del Manual Básico en Inglés y Español.

-Todo es Datos: Pág 570 del Manual Básico en Inglés y Español.


Esfera de Afinidad: los Adeptos suelen estar relacionados con una de las siguientes esferas:

-Datos (una alternativa tecnocrática a Correspondencia): Pág. 524 del Básico en Inglés, 525 del Básico en Español.

-Correspondencia: Pág. Pág 512 del Básico en Inglés, 513 del Básico en Español.

-Fuerzas: Pág. 515 del Básico en Inglés, 517 del Básico en Español.


Práctica:
Entre las prácticas (modos de enfocar la magia) más comunes están las siguientes:

-Hipertecnología: 579 del Básico en Inglés, 581 del Básico en Español.

-Cibernética: 576 del Básico en Inglés, 578 del Básico en Español.

-Hackeo de la Realidad: 581 del Básico en Inglés, 580 del Básico en Español.

-Ciencia Extraña: 584 del Básico en Inglés, 578 del Básico en Español.

Estereotipos:
-Tradiciones: Fantasmas en la máquina, ruidosos, quejicas, y viejos de pelotas, pero aun así evocadores, tienen mucho que enseñar, y mucho más que aprender.
-Tecnocracia: Estamos en guerra por el corazón de este mundo...y del siguiente. Así que respeta a los aliados, pero no hagas prisioneros.
-Dispares: Conozco un secreeeetoooooo.

Facciones:
-Cyberpunks: Son la más destructiva de las facciones de los Adeptos Virtuales, se centran en Matar, Amputar y Destruir a la Tecnocracia. Para ello hacen uso del anarquismo y de la programación. Usan para ellos los videojuegos, armas especiales, el espacio virtual, las computadoras. Son un grupo basado en el anti-autoritarismo y no siguen ninguna regla, no se preocupan mucho de las vidas de los Durmientes y serían capaces de sacrificar a otros compañeros por la causa.

-Cypherpunks: Se centran en el manejo de la información y del lenguaje. Ayudan a controlar el flujo de la información, bloqueando información para que la Tecnocracia no pueda acceder a ella, a veces recopilando información, otras veces destruyéndola o manipulándola. Usan la neurolingüística para ello. También se especializan en encriptar información. Usan computadoras, telecomunicaciones, etc.

-Chaoticians: Se centran en los números, en la aritmética, en la probabilidad. Se centran en la planeación, en evaluar riesgos para predecir cosas. Se centran en entender los sistemas caóticos: su conducta, los pequeños cambios, el orden que subyace los sistemas caóticos. Haciendo esto pueden estudiar cosas como: el comportamiento humano o social. Se centran en estudiar lo microscópico y lo macroscópico. A su vez también buscan convertirse en "Psico-historiadores". Les encanta todo lo caótico, lo relacionado con fractales, los patrones climáticos, las fluctuaciones de mercado, la geopolítica.

- Reality Coder: como su nombre lo indica se dedican a hackear la realidad misma: manipulan la vida, invaden sueños, manipulan el código genético, se teletransportan. A diferencia de los otros que se dedican a explorar la Matrix, los Reality Coders usan la realidad como su terreno de juego. Igualmente, suelen usar las computadoras para reunir información sobre lo real.

-Nexplorers: se dedican a explorar y mapear la Matrix, envían reportes a las Tradiciones, los peligros de la red, su vastedad, son los maestros de la Matrix.

PARA MÁS INFORMÁCIÓN:
-Virtual Adepts Tradition Book Revised.
-Digital Web 2.0 (Revised, la visión clásica de la Telaraña Digital)
- M20 The Operative's Dossier (M20, contiene reglas actualizadas sobre la Telaraña Digital).

Guía de los Adeptos Virtuales por Webvampiro: https://www.youtube.com/live/_dZMyLpfc9U?feature=share
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#28

Mensaje por HeyderLópez13 » 07 Jul 2023, 16:36

Coro Celestial:
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/uU4W8944o_k

Símbolo:
Imagen

todo es destino
todo es nube y humo
todo es comienzo sin resultado
todo es búsqueda efímera
toda alegría carece de sonrisas
toda miseria carece de lágrimas
todo lenguaje es repetición.
todo contacto es primer encuentro
todo amor está en el corazón
todo lo pasado está en un sueño
toda esperanza lleva notas al pie
toda creencia es un gemido
toda explosión tiene una pausa instantánea
toda muerte un eco tediosamente largo

- Bei Dao, Todo.


Somos aquellos que cantan la música de las esferas, somos el coro celeste unidos en la armonía del Todo, del Uno; la disonancia no es la ausencia de armonía, sino simplemente una armonía que necesita ser ajustada hasta que la canción suene sincera. Somos aquellos que se han adentrado en comunión con lo divino, hemos sido tachados como herejes por unirnos a la Canción, hemos tolerado un cruento historial de martirios. No solo predicamos el mensaje, lo vivimos, nuestra voz es fuerza, únete a nuestro canto, abraza la fe, abraza la unidad, abraza la armonía y únete a la Voluntad Divina del Uno.

Paradigma:
Entre sus modos de ver la realidad más comunes están los siguientes, elige uno:

-La Creación es Divina y Está Viva: 569 del Básico en Inglés, 568 del Básico en Español.

-Orden Divino y Caos Terrenal: 569 del Básico en Inglés y Español.

-Todo Está Bien ¡Ten Fe!: 570 del Básico en Inglés y Español.


Esfera de Afinidad: De la siguiente lista selecciona una Esfera de Afinidad:

-Fuerzas: Pág. 515 del Básico en Inglés, 517 del Básico en Español.

-Cardinal: 520 del Básico en inglés, 512 del Básico en Español.

-Espíritu: 521 del Básico en Inglés, 516 del Básico en Español.


Práctica:
Entre las prácticas más comunes están las siguientes:

-Alta Magia Ritual: 578 del Básico en Inglés, 573 del Básico en Español.

-Fe: 577 del Básico en Inglés, 579 del Básico en Español.

-Artesanías: 574 del Básico en Inglés, 575 del Básico en Español.

-Alquimia: 573 del Básico en Inglés, 572 del Básico en Español.


Estereotipos:
Tradiciones: En la casa de mi Padre muchas moradas hay. Aunque puedo no entenderlas toda... puede incluso, Dios me perdone, que odie algunas... Elijo recordar que todos recibimos gracia guiada por lo Divino.

Tecnocracia: Traidores a la Gracia que aprisionan al mundo con cacofonía mecánica.

Dispares: Almas perdidas, todos y cada uno de ellos.

Facciones:
-Knights of St. George and the Dragon: Alguna vez fueron la más grande orden guardiana en el Coro. Se ven a sí mismos como protectores de la humanidad. Sus principales enemigos son los vampiros, aunque también cazan demonios y hombrelobos. En el pasado además de ser caballeros eran reconocidos artistas, poetas y funcionarios.

-Order of St. Michael: Se basa en la teología de los teólogos de la liberación de Latinoamérica. Buscan proteger a las comunidades que resguardan. Su primer objetivo son las grandes corporaciones, el crimen organizado y los políticos corruptos.

-Los Caballeros Pobres del Templo de Salomón: Los Templarios, aunque muchos de ellos miran con sospecha a los demás miembros del Coro, el hielo ha comenzado a romperse y están comenzando a trabajar con otras Cábalas no-cristianas.

-Las Hermanas de Grabielle: Compuesta por mujeres únicamente, son exploradoras, cazadoras de demonios y vigilantes de la Umbra guiadas por un misterioso mago llamado Gabrielle.

-Chevra Kedisha: Todos sus miembros son judíos. Se ocupan de guiar a las almas tras su muerte. Buscan que los muertos resuelvan sus lazos con el mundo de los vivos. Muchas almas se resisten a este tipo de asistencia.

-Monistas: Enfatizan el mensaje del coro, todo es uno.

-Septarians: son la vieja guardia, valoran un antiguo código derivado de la Cristiandad. Son la facción que más apoyo recibe de los Durmientes.

-Latitudinarios: Creen que el Coro en sí mismo propaga muchas malas tradiciones: tales como la Curia, el dogma cristiano y otros. Critican la discriminación engendrada por estos dogmas. Buscan reformar el coro.

-Sociedad Alejandrina: Son la más radical de las ordenes, buscan una reconciliación de la religión con la tecnología. Llaman a su dogma tecnognosticismo. Usan computadoras, clínicas y otro tipo de tecnología para ayudar a la gente. Se les recrimina, algunos aluden a que tienen extrañas simpatías hacia la Tecnocracia.

-Anchorites: Coristas que comparten una vida de ermitaños, monjes y lobos solitarios. El Coro los mira con sospecha argumentando que aquellos que se recluyen no pueden hacer ningún bien.

- Hijos de Albi: Han seguido los caminos de la herejía cátara. La idea de que todo es puro espíritu y lo que lo material está enfermo. El cuerpo humano y el mundo físico son para ellas herramientas a través de las cuales la corrupción mancha el espíritu. Los Hijos de Albi serian seriamente afectados durante la cruzada albigense.

-Nashimites: Creen que el mundo espiritual es el campo de batalla de la virtud, pero que éste se refleja a través de la mente, las emociones y el cuerpo de la humanidad. Por lo tanto, cada persona influye en la Teluria (la realidad).

-Bat Binah: A las mujeres se las ha prohibido estudiar la Cábala. Estas mujeres han estudiado secretamente la Torah y descubrieron que la Torah no era solamente el estudio de la realidad sino la realidad misma.

-Canción de los Antiguos: Pertenecen a culturas diversas y se encargan de estudiar las tradiciones religiosas tribales, antiguas y paganas a lo largo del mundo.

Para más información:
-Celestial Chorus Tradition Book Revised.
-Gods & Monsters M20.
-Guía de Webvampiro de los Coristas Celestiales: https://www.youtube.com/live/uRgHNoYhLuQ?feature=share
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#29

Mensaje por HeyderLópez13 » 07 Jul 2023, 16:48

Cuentasueños:
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/LldlnkgMguk

Símbolo:
Imagen

Estoy aquí para ser la voluntad del Gran Espíritu, y por su voluntad soy Jefe. Sé que los Grandes Espíritus están mirando desde arriba, y escucharan lo que tengo que decir...
-Jefe Toro Sentado, líder de la comunidad Lakota quien durante mucho tiempo resistiría las políticas de exterminio estadounidenses tras el final de la Guerra Civil Norteamericana.

Somos videntes y chamanes, sanadores de las grietas de este mundo. Mírame, le hablo al Fin del Silencio. ¿Puedes oír ya el Trueno? Tengo un secreto para ti: La Tierra tiene voz. No muchos pueden oírla, es la canción de la Vida y del Espíritu. El orgullo ha creado barreras entre nuestro mundo y el mundo espiritual. Es necesaria fuerza y visión para aferrarnos a lo primario y evitar las distracciones de la vida moderna, aun cuando el mundo moderno quiere destruirte. Nuestra visión ha permanecido por siglos, hemos aguantado la ignorancia, la esclavitud, la división, la opresión, la traición, la marginalización, los estereotipos, y el odio de los foráneos. La medicina es la esencia de nuestro Arte, la hechicería es una Senda Egoísta y destructiva que aleja a la gente del buen camino de la armonía con el Mundo Espiritual. Escucha lo que digo Mago: El Orgullo será tu perdición. Únete al sueño, escucha el latido de la creación, enfréntate a la muerte, y haz que a través de tu voz hable toda la vida misma.

Paradigma: Entre sus modos de ver la realidad más comunes están los siguientes, elige uno:

-Un Mundo de Dioses y de Monstruos: Pág. 568 del Básico en Inglés y Español.

-La Creación es Divina y Está Viva: 569 del Básico en Inglés, 568 del Básico en Español.

-¡Traer de Vuelta la Edad Dorada!: 568 del Básico en Inglés, 571 del básico en Español.

-El Poder Da La Razón: 570 del Básico en Inglés, 569 del Básico en Español.


Esfera de Afinidad:
De la siguiente lista selecciona una Esfera de Afinidad.

-Fuerzas: Pág. 515 del Básico en Inglés, 517 del Básico en Español.

-Materia: Pág. 517 del Básico en Inglés, 518 del Básico en Español.

-Espíritu: 521 del Básico en Inglés, 516 del Básico en Español.

-Vida: 516 del Básico en Inglés, 522 del Básico en Español.


Práctica:
Entre las prácticas más comunes (puedes elegir otra no listada) están las siguientes:

-Medicina: 581 del Básico en Inglés, 583 del Básico en Español.

-Artesanías: 574 del Básico en Inglés, 575 del Básico en Español.

-Fe: 577 del Básico en Inglés, 579 del Básico en Español.

-Sabiduría Loca: 576 del Básico en Inglés, 584 del Básico en Español.

-Chamanismo: 582 del Básico en Inglés, 577 del Básico en Español.

-Vudú: 584 del Básico en Inglés, 584 del Básico en Español.

-Brujería: 584 del Básico en Inglés, 576 del Básico en Español.


Estereotipos:

Tradiciones: a pesar de sus admirables cualidades, confío en los que debo, considero a muy pocas de ellas mis amigas y mantengo abiertos los ojos en busca del próximo error inevitable.

Tecnocracia: la esencia viva de la Pesadilla Blanca.

Dispares: siento un truco aquí, y creo que me gusta...

Facciones:

-Baruti: los Narradores, los Vagabundos. Autores de etnografías, de novelas históricas, de historias de terror, de anime, de manga. Narradores de viejas historias que visitan su antigua librería espiritual donde las preguntas tienen respuestas que no están disponibles en ninguna parte. Sin embargo, cada pregunta debe ser pagada con una nueva pieza de información o una nueva historia. (Se requiere el trasfondo Sueño para acceder a la librería). La magia de los Baruti se centra en torno a la narración, llamar la atención de aquellos que los escuchan y usar las historias para afectar a los espíritus.

-Independientes: Los solos, los callados. Son los antiguos chamanes que no han tenido maestros, sino que se han aliado con entidades espirituales. En los inicios de la civilización este tipo de Cuentasueños rara vez encontraba a otro Cuentasueños. Hoy la enorme agitación del mundo espiritual ha hecho que esta facción comience a crecer. Algunos los llaman locos, debido a los choques emocionales o espirituales que experimentan debido a su contacto con los espíritus y al hecho de que su pensamiento no suele seguir patrones racionales.

-Ghost Wheel Society: Son chamanes que abrazaron la vida urbana, los cuales hacían pactos con los espíritus. Muchos eran rebeldes, bohemios, artistas, excéntricos, adivinos, profetas, líderes de cultos. La llegada del internet ha permitido acceso a muchos nuevos espíritus. Y el siglo XX ha visto a sus miembros convertirse en ladrones, artistas, actores, músicos y miembros de la vanguardia. La mayoría de sus miembros tienen desdén por la ley, pero no todos.

-Guardianes de la Llama Sagrada: guardianes que buscan preservar la tradición de las influencias extranjeras. Buscan preservar la tradición de la colonización del mundo moderno. Se centran mucho en estudio de las culturas. Sus magos aprenden sobre su arte, sobre el conocimiento espiritual y demás.

-Sociedad de la Lanza Roja: maestros de la comunicación y la guerra. Buscan definir las máscaras del mundo y crear un diccionario de los tótems y símbolos que se usan en las distintas culturas y sociedades, para perfeccionarse en el arte de la guerra contra la tecnocracia: toman sus ideas y hablan con los espíritus que la tecnocracia niega para superar a sus enemigos.

- Herreros espirituales: Chamanes que hablan con los espíritus de las rocas, de los minerales. Buscan reactivar el lazo de este mundo con el espiritual creando objetos imbuidos con el poder de los espíritus.

-Solitarios: Aquellos que han renunciado a su comunidad, que se han frustrado con la falta de interés de su comunidad, que abrazan un camino más egoísta y personal. Suelen preferir las magias que toman tiempo sobre los resultados inmediatos.

PARA MÁS INFORMACIÓN:
-Dreamspeakers Tradition Book Revised
-Gods & Monsters M20
-Guía de Webvampiro de los Cuentasueños: parte 1 https://youtu.be/wVbTiP2R_F4 parte 2 https://www.youtube.com/live/3bJkSvJiVEQ?feature=share
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#30

Mensaje por HeyderLópez13 » 07 Jul 2023, 16:57

Culto del Éxtasis:
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/NkWQEVFKr08

Símbolo:
Imagen

El mundo está repleto de cosas mágicas que esperan pacientes a que tus sentidos se agudicen
-W.B. Yeats.

Somos sensualistas, magos de la percepción, de las experiencias, de las sensaciones. La vida es un regalo, pero la mayoría de los pobres bastardos nunca pasan del envoltorio. La consciencia es un campo de juegos como una trampa. La mente humana es infinita en sus posibilidades y aun así está limitada por necesidad. La magia fluye a través de la consciencia alterada. Una mente sin restricciones es una mente capaz de cualquier cosa. Sin embargo, los limites permiten a la consciencia funcionar. Debes ser capaz de abrir y cerrar las puertas de la percepción. Buscamos el Lakashim el "Pulso Divino", la magia es la comunión entre la mente y el Lakashim, los "Oyas" (la fuerza vital) nos guían. Hay que evitar el estancamiento, no te acostumbres a tus herramientas, son solo eso herramientas en la búsqueda de la percepción. Abre tus ojos y únete al Culto del Éxtasis, celebra la vida, la alegría, las experiencias, las sensaciones, aprende a observar.

Paradigma:
Entre sus modos de ver la realidad más comunes están los siguientes, elige uno:

-La Creación es Divina y Está Viva: 569 del Básico en Inglés, 568 del Básico en Español.

-Todo es Caos: Pág. 570 del Básico en Inglés y Español.

-Todo Está Bien ¡Ten Fe!: 570 del Básico en Inglés y Español.

-Todo Es una Ilusión, una Prisión o un Error: 570 del Básico en Inglés y Español.


Esfera de Afinidad:
De la siguiente lista selecciona una Esfera de Afinidad.

-Tiempo: Pág. 522 del Básico en Inglés, 521 del Básico en Español.

-Vida: 516 del Básico en Inglés, 522 del Básico en Español.

-Mente: Pág. 519 del Básico en Inglés y Español.


Práctica:
Entre las prácticas más comunes están las siguientes, elige una:

-Sabiduría Loca: 576 del Básico en Inglés, 584 del Básico en Español.

-Magia Callejera: 578 del Básico en Inglés, 581 del Básico en Español

-Yoga: 585 del Básico en Inglés y Español.

-Artes Marciales: 580 del Básico en Inglés, 574 del Básico en Español.

-Hipertecnología: 579 del Básico en Inglés, 581 del Básico en Español.

-Cibernética: 576 del Básico en Inglés, 578 del Básico en Español.


Estereotipos:

Tradiciones: un puñado de estrictos académicos que suelen tener miedo de ir más allá de los límites obvios de sus disciplinas y abrazar todo lo que podría haber al otro lado de esas expectativas.

Tecnocracia: abominaciones de la condición humana y fuente de casi todo lo que está mal hoy en día.

Dispares: no les culpo por desear su libertad. Es una lástima que les costase casi todo lo demás...

Facciones:

-K'an Lu: secta taoísta en China que dice descender de los Emperadores de la Dinastía Han, y se ven a sí mismos como maestros del Tao. Practica la unificación de los opuestos a través de prácticas sensoriales extremas: comidas especiadas, inmersión en aguas congeladas, celibato forzado a través de castración, la danza. Son una estructura rígida.

-Comunidad de Pan: surgen en Grecia, practican los cultos a Dionisio. Abrazan las pasiones puras de la naturaleza humana, la alegría pura. Busca mejorar a la humanidad a través de la virtud.

-Vratyas: Surgen en Nepal. Son guardianes de los poderosos y ocultos secretos del Tantra.

-Acharne: se centran en el sufrimiento mental, la mutilación. Hacen rituales específicamente diseñados para degradar a sus participantes. A través del dolor pueden acercarse a una nueva percepción. Sus capillas son lugares de inequidad, salones de lo oculto y de sangrientas arenas donde se celebra lo masculino.

- Aghoris: Siguen el Tantra pero practican la autodestrucción, con el fin de destruir la gran ilusión del Karma, destruyendo la falsedad del Yo. Además, creen que todo está conectado: dañando al otro me daño a mí mismo, destruyendo al otro destruyo la ilusión de mi mismo.

-Hagala: Descienden de los cultos de Loki, Freyja y Odin. Buscan u retorno a la cultura Nórdica. Buscan destruir el cristianismo y la cultura de esclavos hebrea. Se lanzan como bersekers y dicen que el Valhalla los espera.

-Joybringers: son el mainstream de la sociedad extática moderna. Se dedican al puro placer, y creen que en él la humanidad podrá encontrar la paz y Ascender. Trabajan con desamparados, pacientes con VIH, enfermos mentales, prisioneros políticos, enfermos y refugiados.

-Sociedad de la Disonancia: la sociedad de la disonancia son en parte una revolución anarquista y en parte un club filosófico, usan métodos para luchar contra el establecimiento que van desde el debate público, el uso del derecho, la violencia, o el terrorismo.

-Klubwerks: buscan unificar a la humanidad a través de la expresión musical, la humanidad debe abandonarse al éxtasis musical. Utilizan conciertos, clubes, música electrónica, indie, rock, etc. Buscan afectar la consciencia de las masas.

-La Cruzada de los Niños: buscan proteger a los niños. A pesar de que el culto promueve y practica el narcotráfico, la drogadicción y la pornografía. Están en contra de que se utilicen niños en ellas, ya que no tienen suficiente experiencia para lidiar con este tipo de situaciones. La cruzada se centra en luchar contra la explotación infantil. Hacen tan bien su labor que inclusive la Tecnocracia suelen hacerse los de la vista gorda.

-Culto de la Aceptación: buscan legalizar las practicas del culto, legalizar la marihuana, descriminalizar las conductas sexuales, educación sexual, herramientas de cambio social.

-Puentes Plateados: buscan acercar a la religión y al éxtasis. Buscan hacer que las religiones sean más tolerantes.


PARA MÁS INFORMACIÓN:
-Cult of Ectasy Tradition Book Revised
-Guía de Webvampiro del Culto del Éxtasis: https://www.youtube.com/live/D9aciO-vW4M?feature=share
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