[Recurso] Introducción a Mago la Ascensión

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HeyderLópez13
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[Recurso] Introducción a Mago la Ascensión

#1

Mensaje por HeyderLópez13 » 07 Jul 2023, 05:17

Eres un mago, Harry Imagen Banda Sonora: https://youtu.be/gZXfc1bUL1I Dios ha muerto. Dios sigue muerto. Y nosotros lo hemos matado. ¿Cómo podríamos reconfortarnos, los asesinos de todos los asesinos? El más santo y el más poderoso que el mundo ha poseído se ha desangrado bajo nuestros cuchillos: ¿Quién limpiará esta sangre de nosotros? ¿Qué agua nos limpiará? ¿Qué rito expiatorio, qué juegos sagrados deberíamos inventar? ¿No es la grandeza de este hecho demasiado grande para nosotros? ¿Debemos aparecer dignos de ella?
–Nietzsche, La gaya ciencia

¿Alguna vez fantaseaste con ser un mago en un mundo moderno? ¿Cómo sería que por fin llegase una carta de un colegio mágico o tener los poderes del Dr. Strange? ¿Cómo sería despertar a la verdadera naturaleza de la realidad como en Matrix? ¿Qué hay de ser un hombre de negro que protege a la humanidad mientras ésta duerme? ¿Acaso no fantaseábamos todos con este tipo de cosas de niño: poder mover los dedos y que la realidad cambiase ante un conjuro? Pero la magia también es peligrosa, personajes como John Constantine de Hellblazer nos lo recuerdan: el camino al infierno está pavimentado de buenas intenciones. En cualquier caso... la Magia es poder, y el camino a la Ascensión es difícil. ¡Despierta, puedes cambiar tu mundo ahora mismo!

No miento si les digo que un juego como Mago la Ascensión cambió mi concepción misma de la realidad, me llevó a leer muchas cosas, a explorar otros paradigmas, a esforzarme en conocer otras cosas. Quizá también porque sentía que era un juego para gente como yo, que gusta de divagar, de hacer monólogos extensos, de escribir. En cualquier caso, Mago me lo decía en la cara: puedes transformar el mundo a través de las ideas. Quizá también porque junto con Wraith El Olvido ha sido de los hobbys a los que más tiempo he dedicado en mi vida.

Aquel epígrafe de Nietzsche, el que citaba al inicio, bien podría resumir el espíritu del siglo XX. Un siglo en el que los grandes mitos de la modernidad caen al suelo, en el que el mundo comienza a tomar consciencia de que la realidad está constituida principalmente por el lenguaje, algo que es evidente hoy día con la manera en que la información se utiliza como un arma política, nuestra relación con el internet, y el hecho de que cuesta creer en que se nos presente alguna verdad directamente (y menos aún por los medios privados u oficiales). Nietzsche ya nos lo advertía: no existen los hechos sino las interpretaciones, el mundo es lenguaje.

Sin saber mucho de filosofía. Para mí, esto de la muerte de Dios -la archiconocida frase de nuestro querido filósofo- simboliza la muerte de la Verdad, en sí, la muerte de la moral. El darse cuenta de que existen múltiples y diversas visiones del mundo que coexisten, que continuamente crean verdad desde sus múltiples perspectivas. La idea de que la naturaleza humana -como si ésta fuese algo universal- es un mito, de que no hay ningún Dios, no solamente implicaba una frase antirreligiosa, sino una crítica a la manera en que se construía el conocimiento. Era un llamado a las ciencias sociales a no dejarse subsumir por los mitos, a asumir el desafío de una realidad que era afectada por los discursos que creábamos respecto a ella, una realidad subjetiva y a los diversos tipos de conocimiento que coexistían respecto a una misma realidad.

Quizá mi lectura es demasiado posmoderna. Pero es que el juego del que quiero hablarles es un juego posmoderno, y bueno mentiría si les dijese que no me gusta todo este asunto filosófico e historiográfico. Tras la revuelta multidisciplinar a finales de los años 60 y durante la década del 70, autores como Foucault desarrollarían conceptos que cuestionarían los metarrelatos, las formas convencionales de narración de la historia, las maneras en las que hemos construido el conocimiento. Lo haría en textos como El Origen del Discurso o Arqueología del Saber.

El concepto desarrollado por Foucault de “episteme” plantearía que en cada época hay una construcción del conocimiento que es distinta, unas positividades (unas verdades) que son alentadas y otras que son rechazadas en la voluntad de crear conocimiento. Dichas verdades por supuesto, solo son verdades en la medida en que son enunciadas dentro del discurso de una disciplina. Así, tal como decía Tomás de Aquino “las verdades de la fe, no son lo mismo que las verdades de la razón”.

Junto con Norbert Elias, Foucault también desarrollaría el concepto historiográfico de genealogía. La idea de la importancia del estudio de las formas de saber, de conocer, de los discursos, de las formas de saber proscritas o marginales en la historia del desarrollo de las ciencias.

Pero bueno, ¿Estamos hablando de un juego no? ¿Qué tiene que ver todo este monologo sobre el lenguaje, la historiografía o la filosofía con todo esto?

Mago la Ascensión es un juego posmoderno. Moriría defendiendo esa idea. Y no lo digo como insulto, en un mundo en el que el término "posmo" es utilizado peyorativamente por gente afín a la Alt-Right. Lo digo en el sentido que el término acarrea, Mago es un juego que cuestiona los relatos de la modernidad: el progreso, la idea de la realidad como consenso, la objetividad de la ciencia, el nacionalismo.

En Mago la realidad se construye, es decir: la realidad se interpreta (se fabrica, se valora, se arma, se ensambla). Como dirían antropólogos como Clifford Geertz, el hombre es animal simbólico, por lo que la cultura es una cultura semiótica: enlazamos unos signos con otros, establecemos relaciones entre unas cosas y otras.

Esa idea de que la realidad se construye es parte vital del entramado filosófico que sustenta al que para mi es uno de los más grandes juegos de rol jamás creados: Mago la Ascensión.

Mago la Ascensión hace parte de esa revolución que comenzó en los 90 con juegos como Kult o Vampiro la Mascarada. Universos de juego, que tal como la Llamada de Cthulhu o Traveller, abogaban por una manera distinta de ver los juegos de rol: ligando los problemas de dichos juegos con el mundo contemporáneo o con universos con un trasfondo muy profundo y muy serio, con temas sociológicos, filosóficos, históricos. Estos juegos optan por un mayor nivel de realismo y de madurez, brindando la oportunidad de ser algo más que el tradicional cazar dragones y buscar tesoros. Pero vamos, algo interesante estaba ocurriendo inclusive con el mismo D&D por aquella época, ¿Acaso no recuerdan a Planescape? Una ambientación para D&D en donde lo más importante era precisamente el asunto filosófico y los paradigmas de las facciones. No soy un experto en historia de los juegos de rol, simplemente un aficionado curioso, pero juraría que algo interesante estaba pasando en aquella época para que el paradigma narrativo girase hacia estas nuevas formas de narración y ambientaciones tan complejas.

Mago la Ascensión bebería de un juego que es de culto dentro del universo de los juegos de rol: Ars Magica. Aunque se diferenciaba de éste en que Mago llevaría la magia al mundo contemporáneo, mientras que Ars Magica seguía anclada al tradicional enfoque fantástico medieval.

Ars Magica nacería en 1988, entre las innovaciones que traería Ars Magica estaría el hecho de que abogaba por una construcción narrativa en el que la responsabilidad era compartida, así un jugador no sólo narraba su personaje sino personajes del mundo también. Evidentemente ese concepto no impactaría en gran medida el diseño de juegos de rol, porque la gente prefería un progreso de tipo personal en lugar de un progreso de la historia en común.

Dejando eso a un lado, lo más importante de Ars Magica sería lo innovador que era su sistema de magia. Antes de Ars Magica, los juegos de rol trataban a la magia desde el concepto de “Vancian Magic”. En este tipo de sistema, la magia se ajusta a un conjunto de normas que se aplican funcionalmente para todos los hechizos. De tal manera que:

Los efectos mágicos tienen un propósito fijo y no uno amplio o general. Hacen exactamente lo que especifica el poder y no hay posibilidad alguna de interpretación. La magia debía prepararse antes de ser usada, y cada hechizo preparado solo podía ser usado cierto número de veces. Este sistema es conocido como “Fire & Forget” en el cual el hechicero lanzaba el hechizo y luego olvidaba cómo realizar el hechizo o ya no podía seguir lanzándolo. Los magos tienen una capacidad finita de preparar hechizos, y esto determina su capacidad o habilidad frente al resto.
Ars Magica se ambientaba en el mundo de la Europa Mítica, un lugar donde la magia era real y coexistía junto a localizaciones y personajes históricos.

Como ya se ha señalado antes, las historias de Ars Magica giraban en torno a lo colectivo, así, las historias giraban en torno a un “Covenant”, una alianza de magos, un colegió místico, un laboratorio místico, una fortaleza y un bastión repleto de secretos.

El rol de cada jugador varia, pueden ser defensores del Covenant, compañeros o aliados del covenant, o magos, líderes de la organización mágica. Con cada rol que se juega, se tiene acceso al conocimiento que muy pocos poseen: el conocimiento de la existencia de la magia.

El sistema mágico de Ars Magica llegaría a ser considerado el mejor sistema mágico de los TRPG gracias a su gran flexibilidad.

En él, los magos aprenden las 15 Artes. 5 de esas Artes se ligan con la creación (determinando lo que la magia hace), otras 10 formas se ligan con Formas como magia mental o magia relacionada con el fuego (determinando lo que la magia afecta).

Los hechiceros pueden lanzar hechizos formulaícos con efectos definidos, o magia espontanea que hace lo que el mago quiera, si es suficientemente poderoso. La magia formulaíca es más flexible, pero también más débil.

En Ars Magica, el mago podía crear lo que quisiera. ¿Quería un efecto que hiciera invisible su barco de guerra? podía hacerlo, ¿Quería controlar la mente del Rey? podía hacerlo.

La magia era flexible, no un montón de hechizos fijos, era algo completamente distinto a la “Vancian Magic”.

Además, las técnicas y las formas se combinaban para crear efectos, proveyendo una enorme versatilidad. Por ejemplo, Intellego es la técnica usada para percibir cosas, y Herbam es la forma relacionada con las plantas. Un jugador puede usar esa técnica y esa forma para multiplicidad de cosas: entender cómo funciona esa planta en su hábitat, encontrar una planta específica, poder entender lo que está haciendo esa planta, entender el efecto venenoso que tiene, entender cómo crear un antídoto de esa planta.

A su vez, un hechizo podría involucrar varías técnicas y varias formas. Las posibilidades literalmente no tienen límites.

La idea de los hechizos espontáneos se refiere a modificadores de dificultad que surgen cuando el mago improvisa el hechizo en el momento. Mientras que la magia formulaíca se refiere a hechizos que ha creado y ha memorizado.

Es decir: se premia al jugador por crear maneras de interacción de esos poderes, por desarrollar métodos en los cuales dichos hechizos pueden funcionar.

Por ejemplo: un mago que utilice un hechizo formulaíco para crear fuego, crea una manera específica de interactuar con el fuego, un uso específico, etc. No es solo crear una bola de fuego, es la manera en cómo se hace. Y al determinar la manera en que consigue hacerlo, recibe un bonus cuando va a lanzar dicho hechizo.

Estas ideas revolucionarias serían la base para el diseño del sistema mágico de Mago la Ascensión. Mago la Ascensión surgiría como el universo mágico dentro del universo de Mundo de Tinieblas.
Última edición por HeyderLópez13 el 07 Jul 2023, 05:38, editado 2 veces en total.

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#2

Mensaje por HeyderLópez13 » 07 Jul 2023, 05:23

Vanidad, mi pecado favorito Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/pPBHMgc9wVQ
¿Qué significa la Magia?

Mago no surgió simplemente como una creación ficticia, la Magia tiene un gran trasfondo histórico en la historia humana. Desde los cultos mistéricos romanos, el vudú, la santería, la magia católica, la magia negra, los estudios sobre magia de Giordano Bruno, los numerosos textos de magia hermética, la brujería en Inglaterra, la herejía en la Edad Media, las prácticas mágicas del sintoísmo y el taoísmo, el estudio de la cábala y del Zohar de los judíos, las preguntas por lo infinito y lo arcano en la literatura de José Luis Borges, el misticismo religioso de Spinozza. Si hay algo en común en todas aquellas prácticas y la que desarrollaría la ciencia, es lo siguiente: Son un modelo, una forma de entender el mundo, de entender nuestra relación con lo que nos rodea.

Ese tipo de preguntas, también hace parte de la ciencia. Y en Mago la Ascensión, tanto el camino místico y de la fe, conviven con el camino de la razón.

Mago es ante todo un juego sobre preguntas, sobre la búsqueda de respuestas, y la creación de una visión, de un modo de entender el mundo, de una estética (una experiencia del mundo), de una filosofía.

Esto se refleja en el hecho de que uno de los símbolos más importantes que figuran en el diseño de Mago la Ascensión es el Tarot (de hecho Mago la Ascensión tiene su propio tarot, por cierto). Y el Tarot se asume en el juego como una metáfora sobre el camino del Mago y su relación con el mundo, con el entendimiento, con el poder, con la tentación, con la bondad, con el amor, con la iluminación y el descenso.

A diferencia de Ars Magica, mago se preguntaría lo siguiente: ¿Cuál es el papel de los Magos en el mundo contemporáneo?

La respuesta sería la misma que si estuviera ambientada en las anteriores épocas, el Mago representa la energía creativa que construye el mundo, el espíritu creador, el mundo es lenguaje, y el Mago es el rey de las analogías.

Dios dijo y se hizo el mundo, el Verbo de Dios. Ese tipo de imaginario, es muy importante dentro del concepto mismo del Mago, si Dios manifestó su acto creador a través de su voluntad intermediada por el lenguaje, “Hágase la luz” y entonces hay luz en el mundo, el Mago manifiesta su voluntad a través de su creencia, y de instrumentos.

Así el concepto medieval del Alquimista medieval (propio de juegos como Ars Magica) se aplica al Mago contemporáneo: El mago es aquel que creando la piedra filosofal (el Ars Magna, el gran acto mágico) emula la creación del universo, y la creación de dicha piedra (de dicho acto mágico) es la creación del universo mismo y su alteración, es la creación del alma del mismo mago. La creación de una identidad propia, la adopción de unos ritos específicos para la creación de dicha tarea le permiten construir un mundo alejado del mundo mundano.

Cuando los poetas griegos comenzaron a relatar las sagas homéricas de la Ilíada y la Odisea, lo hicieron a través de un lenguaje que era extraño al cotidiano, ese relato, esa extrañeza del lenguaje es lo que hizo que ese relato perdurase hasta nuestros días.

De la misma manera en que los poetas homéricos diseñaron una manera de contar una historia, una serie de sucesos que narraban la identidad griega en sí misma y sus tradiciones. El Mago construye un mundo de sentido, donde sus actos emulan los actos del mismo creador, donde el acto más insignificante se liga con los más grandes actos del universo.

Así, el Mago es aquel que liga las relaciones de las palabras y las cosas para conseguir que su voluntad se manifieste en el mundo a través del uso de instrumentos de entendimiento que dan cuenta de la relación que él guarda con el todo.

Así, Mago la Ascensión, se convierte en el sistema metafísico más complejo que se ha creado en los juegos de rol, porque Mago es ante todo un juego sobre estética, sobre filosofía, un juego donde lo más importante son las ideas, y todo lo demás, es secundario.

Más allá de ser un simple juego -aunque quizá esto es algo que ya estarán cansados de oír de mi-, Mago ligó la magia del juego con conceptos del mundo real, con literatura, filosofía, ocultismo, abriendo las puertas a una nueva visión del tópico de los magos.

Una visión, que bebía por supuesto de la revolución que se estaba dando en aquella época con los creadores de cómics. Cómics como Hellblazer, The Sandmen y The Books Of Magic impactarían enormemente el diseño de Mago la Ascensión. Como también lo impactarían creaciones como Ghost In the Shell y Twin Peaks.

Mago -lanzado en 1993-, se convertiría en un referente para la cultura pop de los 90, y una de las más grandes películas de ciencia ficción, bebería mucho de sus conceptos, Matrix (lanzada en 1999).

Mago surgiría como una especie de parodia de la cultura ocultista de los 90. Esto significaba que en él había lugar para el paganismo, la magia mística oriental, la cultura del hackeo, y otros tipos de visiones. ¿Por qué? porque la Magia en Mago la Ascensión tomaba muchos rumbos, era un reflejo de las filosofías del mundo contemporáneo. Otra cosa curiosa que destaca, es el hecho de que sus creadores, tales como Phil Brucatto, son místicos en la vida real, practicantes del paganismo.

En Mago la Ascensión, existen 5 tipo de magos principalmente, de una manera amplia. Si la Magia es voluntad y deseo, dicha voluntad se manifiesta de diferentes formas. Si el mundo cambia con cada interpretación que hacemos de él, esos discursos, esas teorías y maneras de entender el mundo se manifiestan de múltiples formas. En Mago la Ascensión, esto se asume dividiendo a los magos en diferentes facciones:

Las Tradiciones: Defensores de los caminos místicos.

La Tecnocracia: Defensores de la razón y la ciencia.

Alianza Dispar: Defensores de su propio camino y de su propia cultura, magos independientes que abogan por la supervivencia.

Huérfanos: Magos que han despertado por sus propios medios y no han sido acogidos por ninguna facción. Los parias de la sociedad mágica.

Merodeadores: Magos que han enloquecido y cuya mera existencia trastorna la realidad.

Nefandos: Magos que no buscan la Ascensión (la Iluminación) sino el Descenso, la corrupción, el poder, el exterminio.

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#3

Mensaje por HeyderLópez13 » 07 Jul 2023, 05:36

La Guerra de Ascensión: Guerra por la Realidad Imagen Banda Sonora: https://youtu.be/-ebJbU0najk
¿Cómo lograr diferenciar aún más a Mago la Ascensión de otros juegos relacionados con Magos? la respuesta a esa idea sería el concepto de Guerra de Ascensión. La Guerra de Ascensión es la batalla por la realidad en Mago. Si se quiere entender por qué Mago es tan genial, debe observarse la metatrama que el juego construye, aquí iniciaremos un recuento breve de ella.

Mago parte del hecho de que la humanidad está dormida y no ha despertado a su verdadero potencial. Los Magos juegan diversos roles en esa guerra.

Los principales combatientes son las Tradiciones y la Tecnocracia. Las Tradiciones buscan retornar a la época mítica donde la magia reinaba en el mundo. La Tecnocracia, en cambio, aboga por un mundo donde reine la ciencia y la razón y donde la humanidad esté protegida de cualquier tipo de amenaza sobrenatural.

La metatrama de Mago la Ascensión gira alrededor de un conflicto donde lo que está en juego son los sueños, visiones y pensamientos de las masas. La guerra en Mago es ante todo una guerra ideológica, una guerra de ideas.

En Mago la Ascensión, el conflicto principal se centra en el control del Consenso. Si la magia es voluntad, entonces la voluntad de la humanidad tiene un gran impacto en la naturaleza de la magia. Controlando dicha voluntad, dicho consenso, es posible controlar el rumbo que toma la Magia y con ello el rumbo mismo del universo y la historia humana.

A pesar de que los Durmientes (los humanos comunes y corrientes) controlan el Consenso, no tienen mecanismos para alterarlo, a fin de cuentas, lo que crea el consenso no es su voluntad individual, sino la suma de voluntades de la humanidad misma, así pues, cada persona es un grano de arena en el vasto desierto.

En las ediciones anteriores a Mage The Anniversary 20th edition, el manual básico de Mago giraba mucho en torno a las Tradiciones y su punto de vista. Ahora, en la edición de 20 aniversario, el universo es mucho más amplio, en la manera que se nos presentan a todas las facciones como facciones elegibles y no se cuenta la historia desde un solo punto de vista.

Los diversos manuales que abordan a las facciones, lo hacen desde el punto de vista de dicha facción. Así que por ejemplo los manuales de la Tecnocracia nos proveen el punto de vista de una facción, y obviamente están escritos de una manera propagandística, vendiendo al lector el punto de vista de dicha facción. De la misma manera en que es común que lo hagan, los diversos manuales de facciones de Mundo de Tinieblas. En Mago esto tiene aún más relevancia, porque no hay “buenos” en Mago, inclusive los Nefandos tienen una razón para hacer lo que hacen, pese a que lo que hagan sea terrible.

La historia de la Magia no es una historia de paz. Diversas culturas han luchado por imponer su modo de ver las cosas, y ante todo, la guerra mágica ha sido una lucha entre la ciencia, la creencia y la lógica. Dicha guerra busca reescribir la historia humana.

Pero para abordar esa pregunta, primero uno debería preguntarse ¿Cuál es la historia que nos llevado a donde estamos ahora?
Basicamente en Mago la Ascensión, todo surgió en algún momento, ya sea que ese inicio sea el Big Bang para facciones como la Tecnocracia, o el nacimiento de Dios o las fuerzas duales que combaten en el mundo (bien y mal o Ying y Yang o Masculino y femenino) o cualquier otro tipo de interpretación, lo cierto es que las cosas iniciaron en algún momento.

Desde ese momento donde se manifiesta la posibilidad, donde el universo cobra lugar y la magia nace. Pasa muchísimo tiempo antes de que la humanidad surja. Así, la historia sobre el surgimiento del universo, de la vida, y de la magia, es un misterio.

Pero lo que sí es cierto, es que, desde los primeros días, diferentes comunidades desarrollaron maneras distintas de interpretar el mundo. Así, para algunas civilizaciones los Eclipses Lunares representarían una cosa, mientras que para otros representaría otra, y cada comunidad desarrollaría su propia historia de la creación. Así, el nacimiento del mundo, el nacimiento del universo en cada comunidad de la historia humana comenzó con un acto creador: la narración, la voluntad de tejer una historia común, una manera de ver el mundo, un relato que hablase sobre ellos mismos y su relación con el mundo.

Esos primeros días son conocidos como La Era del Despertar y fueron los días en que algunos humanos comenzaron a despertar a la Magia. Es la época de Atlantis, de Mu, de la legendaria tierra de Nod, de Hiperbórea.

Fueron también esos días en que fuimos expulsados del Paraíso, la era de la “gran caída” o de la “gran catástrofe” que es relatada de manera distinta por cada facción, una especie de escisión que marca el hecho de que antes había una edad dorada pero esa edad ya quedó en el pasado. Cada una de las facciones tiene un mito relacionado con esto: El hundimiento de Atlantis, la expulsión del Paraíso, etc.

Posteriormente surgiría la Edad Legendaria, dicha edad sería la era en la que las diferentes comunidades comienzan a luchar entre sí, surgen las ciudades, surge el trabajo del metal y los imperios, la era de los héroes. Es el nacimiento de los grandes imperios, el surgimiento de la India, de China, de Mesopotamia. Es esta la época en que las diferentes Zonas de Realidad se configuran alrededor del mundo, el Consenso es configurado por la manera en que estas distintas civilizaciones tienen maneras muy distintas de abordar la magia, de abordar lo real de una manera distinta.
Posteriormente llegaría la Era Clásica, en la era clásica surgen las grandes bases místicas para cada una de las facciones. Es la época del antiguo Israel, de Babilonia, de la dinastía Qin, de Meroe en el antiguo Egipto, del pueblo Ario, de los Olmecas.

Sería en esta época donde se cimentarían las bases de las Tradiciones y de la Tecnocracia. Según la leyenda hermética, las bases de ambas facciones se ligan a un encuentro que tuvo lugar en Egipto. Dos gobernantes: Hatshepsut y Tutmosis III reunirían a los más sabios del reino, alrededor del 1480 a.C. Formarían dos órdenes: Los Coperos de Isis y el Junco de Thotmes.

Los gobernantes unirían a las facciones enfrentadas y crearían un terreno común. ¿Por qué se dividieron en lugar de trabajar juntos? no es algo que se sepa claramente, y muchas facciones no registran ese encuentro en su historia.
En todo caso, lo cierto es que alrededor de aquella época comienzan a configurarse las diferentes Tradiciones y Órdenes o Metodologías, maneras de ver la magia.

Destacan especialmente los cultos Tanatoicos (cultos a la muerte), Cultos Extáticos (cultos al placer y lo sensorial) y los Akáshicos (cultos a la búsqueda del equilibrio de la mente y el cuerpo). De los Tanaoticos derivaría la facción conocida como Euthanatos, de los Extáticos derivaría el Culto del Éxtasis, y de los Akáshicos derivaría la Hermandad Akashica.

La magia y la ciencia comienzan a distinguirse una de otra. Y el lenguaje escrito conservaría nombres y eventos de este periodo: Imhotep, Abraham, Suleiman, Moisés, entre otros.

Posteriormente llegaría la guerra entre las comunidades mágicas, las facciones que más tarde conformarían las Tradiciones, no siempre fueron aliadas, y está época de guerra entre ellas se conoce como la época de Las Guerras del Himalaya que ocurrieron alrededor del 900 a.C. y que enfrentarían a los Euthanatos y a la Hermandad Akashica, facciones que más tarde se unirían al Concilio de las Nueve Tradiciones.

Pero no solamente la Guerra se dio alrededor del Himalaya, los celtas, los griegos, los persas, los asirios, los chinos, los egipcios, los hebreos, todos se entregaron a consolidar su poder, a luchar por su territorio y sus ideales. El mundo entero estaba en guerra.

Sería en aquel periodo cuando los magos descubrirían un extraño principio de la magia: la realidad no era constante, sino que cambiaba según las creencias dominantes. Sería la época en que se descubriría el Consenso.

Los magos descubrirían que, si gobernaban a la tierra y su gente, gobernarían también la realidad. Ese descubrimiento llevaría al imperialismo metafísico que daría forma al mundo tal como lo conocemos hoy día.

Cabe destacar, que a pesar de que la voluntad de los magos es lo que hace la magia. La voluntad no se manifiesta por sí misma, sino que depende de un gran número de factores para convertirse en Magia.

Ese principio, se denomina en mago Paradigma.

El Paradigma es el conjunto de creencias del Mago, que tiene en cuenta: la facción a la que pertenece, la sub-facción a la que pertenece, la orden de esa sub-facción a la que pertenece, su historia personal, la práctica que ha elegido para hacer magia (su manera particular de hacer magia) y los instrumentos que usa para canalizar la magia.

Así, emergerían las facciones que configurarían a los ancestros de las actuales facciones mágicas. Y también surgirían sectas que minarían la civilización, cultos de corrupción y de locura. Sin embargo, los nombres “Merodeador” y “Nefando” no aparecerían sino hasta mucho después.
Así, cada una de estas facciones planteó que todo es posible, que todo es real, pero que no todo es verdadero. Porque lo verdadero demanda la voluntad del mago para hacerlo verdad. Cuando tomamos lo que es real y lo hacemos cierto, lo convertimos en los milagros del Arte y de las Ciencias, cuando forjamos verdades para negar lo que es real, forjamos el desastre.
Última edición por HeyderLópez13 el 07 Jul 2023, 05:44, editado 1 vez en total.

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#4

Mensaje por HeyderLópez13 » 07 Jul 2023, 05:44

La Era mítica: Castillos levantados sobre cementerios.
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/e_U7ZST3_Fw

El nacimiento de Cristo vaticinaría la caída de los antiguos dioses y de los antiguos sistemas mágicos. Las fes chocaron, y muchos imperios colapsaron. Esta sería la llegada de la Edad Oscura.

La caída de Roma inauguraría una época de “territorio abierto” para cualquier mago lo bastante fuerte como para tomarlo. La mayoría del mundo aceptaría entonces la Magia como algo perfectamente real, de tal manera que los magos que practicaron Magia que encajaba con la cultura local gozaron de gran poder. Esa sería la época de la Edad Mítica en la que se darían los más grandes logros de la sociedad mágica.

Sin embargo, no todo sería maravilla y magnificencia. La Edad Mítica fue una era de tiranos, de Magos dispuestos a esclavizar a la humanidad a su voluntad, hechiceros que competían unos contra otros por el control de regiones.

Si había algún tipo de libertad, era la libertad de ser asesinado, de ser esclavizado, de caer en las garras de la plaga. Fue una época maravillosa para los magos, pero una era de gran oscuridad para los Durmientes.

Sin embargo, si hay un mito que es igual de importante tanto para la Tecnocracia como para las Tradiciones es el de los Ideales de Ávalon. Arturo se convertiría es un símbolo, un símbolo de honor, coraje, sabiduría y liderazgo.

Para el islam sería la época de la Edad Dorada en que la ciencia, la fe y la magia serían una sola cosa.

Sería también está la época en que la Orden de Hermes se configuraría, y en la que muchos magos se volcarían en torno al catolicismo.
Mientras tanto en Asia, los Wu Lung, que se decían “Los Hechiceros del Dragón” se dedicarían a configurar una Burocracia Celestial, un paradigma mágico capaz de moldear las creencias del Consenso que inclusive hoy sigue siendo importante. Los Wu Lung se convirtieron en los burócratas de los dioses chinos, y con ello aseguraron que su visión continuase durante siglos inmiscuida con la religión, la política y las viejas leyendas de las dinastías.

Alrededor del año 997 los excesos de los magos alrededor de Europa conllevarían a que distintos magos se agremiasen, formando una alianza de Caballeros Gabrielitas, Masones Artesanos y la Cábala del Pensamiento Puro. Pronto, estas facciones comenzarían a luchar contra los demás magos, y a imponer el poder de la razón.

Sería también esta época en la que ocurriría uno de los conflictos más interesantes de la línea de Mago, la separación de la Casa Tremere, que daría nacimiento a los Tremere de la línea de Vampiro la Mascarada.

El Primus Tremere, se convirtió en secreto en vampiro y convirtió a su Casa en un Clan de monstruosidades no-muertas. Evidentemente, las facciones ligadas a la Cábala del Pensamiento Puro no verían esto como un hecho aislado, sino como un síntoma de lo mal que estaba el mundo, y de algo que debería arreglarse.

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Re: [Recurso] Introducción a Mago la Ascensión

#5

Mensaje por HeyderLópez13 » 07 Jul 2023, 05:52

Concilio y Orden: la Torre y el Relámpago
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/2nOCpknuYVc

La Guerra de Ascensión, comenzaría propiamente alrededor del año 1210 con el ataque a la capilla hermética de Mistridge. Año que marca el final de la Alta Edad Mítica. Ese año, la Alianza Hermética de Mistridge tenía como objetivo unificar a los místicos de Europa, al menos aquellos ligados a la magia hermética, la Convención de Masones Artesanos destruiría dicha reunión. Dicha Alianza Hermética venia de Oriente y Asia, y causarían destrozos alrededor de Europa. Eso conllevaría a la creación de la Inquisición para expulsar a Europa de herejes, brujas, judíos y musulmanes. De especial relevancia sería la reconquista española, que marcaría el final de las incursiones musulmanas a Europa hasta la llegada de los Otomanos.
Las facciones de las Voces Mesiánicas (facciones mágicas religiosas) se dividirían en lo que se conoció como el Cisma de la Misericordia. Mientras que artesanos, alquimistas y mercaderes conformaban el Gremio de Oro.

Sería una época de dolor para Europa.

En marzo de 1325, se fundaría la Orden de la Razón en la Torre Blanca. Una torre, que antes había sido bastión de magos ligados al hermetismo. Dicha Orden de la Razón crearía los preceptos fundacionales sobre los que se erigiría la Unión Tecnocrática siglos más tarde.
Pero el conflicto no se limitaría solamente a Europa, en Asia los Wu Lung luchaban contra los Akashica y los Dragones Elementales (antecesores de la Tecnocracia Asiática).

En 1440, Nightshade (fundador de los Verbena), Sh’zar (fundador de los Cultistas del Éxtasis), Valoran (fundador del Coro Celeste) y Baldric LaSalle (fundador de la Orden de Hermes) se encontrarían en las ruinas de Mistridge, una Capilla prominente de la Orden de Hermes que había sido atacada por los Masones en 1210, la caída de Mistridge, sería el evento que marcaría el inicio de una Guerra que aún hoy sigue en pie.

Alrededor de 1448, el segundo concilio de Mistridge sería de nuevo atacado. Los Ejércitos de la Orden de la Razón rodearían Doissetep, una importante capilla de los Herméticos cuya manifestación terrenal sería destruida cuando los magos movieron el baluarte a un distante reino de los Otros Mundos (otros planos de la realidad). Sería en ese momento cuando la Orden de la Razón promulgase el Juramento de Fuego con la intención de destruir la magia del mundo. Dicho Juramento sería reelaborado más tarde en el Siglo XIX bajo la forma de los Preceptos de Damián configurando la actual Unión Tecnocrática.

Cabe recordar, que la Orden de la Razón no veía lo que hacía como magia, sino como ciencia inspirada, arte iluminado. Algo que resulta irónico, pero que termina siendo consecuente teniendo en cuenta las profundas diferencias que este paradigma tiene respecto al de sus facciones enemigas y también como una forma eficaz de distanciar o cortar cualquier similitud perceptible respecto a sus enemigos.

A pesar de la guerra y de las enormes dificultades, los místicos conseguirían conformar un concilio para oponerse a la Orden de la Razón y evitar ser exterminados, dicho Concilio de las Nueve Tradiciones Místicas nacería entre 1457 y 1466.

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#6

Mensaje por HeyderLópez13 » 07 Jul 2023, 06:01

La Primera Cábala: La Primera Traición
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Banda Sonora: https://youtu.be/I5lgAUHVFC4

Tras la formación del Concilio, la Marcha de los Nueve vería a una Primera Cábala de Nueve Miembros de las Tradiciones marchar desde Horizonte (un lugar en la frontera con los otros mundos) marchar buscando aliados para las Tradiciones.

Los miembros de esta cábala fueron:
Heylel Teomin de los Solificati (antecesores de los Hijos del Conocimiento).
Hermana Bernadette del Coro Celestial
Walking Hawk de los Cuentasueños
Akrites Salonikaz de los Videntes de Cronos (antecesores del Culto del Éxtasis)
Fall Breeze de la Hermandad Akashica.
Cygnus Moro de los Euthanatos.
Louis Dumonte bani Quasitor de la Orden de Hermes.
Daud-Allah Abu Hisham Ibn Muqla Al-Baghdadi de los Ahl-i-Batin

En la primavera de 1470 Teomin traicionó a la Primera Cábala, entregándolos a una trampa diseñada por la Cábala del Pensamiento Puro.
Fall Breeze, DuMonte y Abu-Hishan serían asesinados en el ataque, Moro sería torturado hasta la muerte en su cautiverio.

¿Por qué es importante dentro del contexto de Mago la Ascensión esa traición? Porque representa la más profunda amenaza que tiene el Concilio, no la Tecnocracia, sino sus propios miembros luchando y conspirando unos contra otros.

De hecho, al ser juzgado Teomin diría que lo hizo para unir a las Tradiciones, aunque dicha acción implicase unirlas en el odio contra él y asesinar a sus compañeros.

Heylel Teomin sería juzgado y condenado a Gilgul, su Avatar (ese componente dentro de él que contiene la chispa de la Iluminación y le permite hacer magia) fue destruido para evitar que reencarnara, y posteriormente Heylel fue asesinado.

Sobra decir, que el rito de Gilgul es tan terrible, que es capaz de trastornar a aquellos que lo realizan.

La traición de Heylel es también importante porque marca uno de los conceptos más importantes que tiene Mago: El orgullo.
El orgullo, es uno de los componentes temáticos alrededor del cual gira el juego, es el orgullo el que precipita la caída de los magos, el que anuncia el desastre. Y un mago, podría verse corrompido por la locura o por el camino nefando si decide entregarse plenamente a sus ambiciones y a su orgullo.

Las consecuencias que traería el asesinato de sus compañeros de cábala, serían terribles para los sobrevivientes. Ninguno de ellos volvería a ser el mismo. Estos testimonios de la Primera Cábala se recogen en el que es el libro fundacional de mago la ascensión (similar al libro de Nod de Vampiro): Fragile Path, Testaments of the First Cabal.

El asesinato de los miembros de la Primera Cábala sería también una gran victoria para una de las grandes amenazas que había en la época: Tezghul, un ser infernal quien fundaría Kupala Alka un movimiento dedicado a la quema de ciudades y a la depravación. Los nefandos gravitarían alrededor de Tezghul, pero no sería la única amenaza nefanda de esta época.

Al final la Orden de la Razón lograría derrotar a Tezghul. Tras su derrota, iniciarían un ataque a Horizonte, el reino donde se refugiaban los Archimagos del Concilio de las Tradiciones. Esta guerra sería conocida como la Guerra de la Concordia y duraría hasta 1475. Sería también el inicio del Tiempo de las Hogueras., en el que muchísimos magos e inocentes caerían ante las garras de la Orden de la Razón sufriendo muertes dolorosas y terribles. Por ello, las Nueve Tradiciones pasaron a la clandestinidad, y durante los próximos 300 años permanecerían así, recuperando sus fuerzas, mientras la Orden de la Razón consolidaba su dominio sobre la realidad a nivel mundial.

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#7

Mensaje por HeyderLópez13 » 07 Jul 2023, 06:04

La Era de la Conquista: La Era del Genocidio
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Banda Sonora: https://youtube.com/watch?v=LxCJQ4yHErM

La Orden de la Razón celebraba con euforia, habían dado inicio a una era en la que magos dementes ya no regirían sobre las vidas de las masas inocentes. Ahora, el juramento que se había hecho en la Torre Blanca inauguraba una era de prosperidad para la humanidad. Una era en la que ciencia y razón dominarían la vida de las personas. Una era bajo el control de la Orden de la Razón.

Sin embargo, eso no sería del todo cierto. El paradigma de la Orden de la Razón no estaba dispuesto a tolerar la existencia de un consenso que no estuviese estrictamente bajo su control, y ello conllevaría a la Era de la Exploración.

Los magos españoles quedarían aterrados ante las brutales formas de iluminación que tenían los aztecas, y cómo adoraban a implacables dioses con sed de sangre. Todos los imperios son brutales, pero los españoles verían cómo los aztecas habían refinado una espantosa forma de asesinato religioso en masa, practicado principalmente con prisioneros tomados de otras culturas más débiles.

Esta sería la época en que culminase el proceso de reconquista y los reyes católicos unificasen sus coronas creando una nueva nación: España. Isabel era miembro de la Cábala del Pensamiento Puro, e instalaría a Tomás de Torquemada como el azote principal de su trono. Ansiosa de más poder, la Orden de la Razón inauguraría la Era de las Exploraciones, y con ello una de las épocas más sangrientas de la historia humana: Las Conquistas de las Américas, la Inquisición Española y el Comercio Triangular.

El renacimiento dejaría atrás toda aquella fe pagana, y así esta era se consolidaría como una era de dominio Tecnocrático.
Hay que tener en cuenta, que la Orden de la Razón surgiría de órdenes religiosas también y no solo científicas. Al consolidar su poder, la Orden de la Razón comenzaría a reformarse a sí misma, devorando a sus propios miembros.

Surgiría también, una Tecnocracia rival dentro de los musulmanes que expandiría su dominio: La Mübarek Maharet Meclisi (Corte de las Ciencias Sagradas). Liderada por los turcos esta tecnocracia asolaría Europa. Sin embargo, las constantes divisiones y luchas religiosas entre los orientales les impedirían vencer a la Tecnocracia Occidental.

En las Américas, comenzaría la destrucción de las culturas indígenas. Y una ola de colonialismo invadiría el mundo.
China, que hasta entonces había permanecido aislada, sería ahora conocida por la Tecnocracia.

A su vez, esta época sería una época de conflicto entre los miembros del Concilio de las Nueve tradiciones: los musulmanes se separaban de los cristianos dividiendo al Coro Celestial, los Herméticos tenían a miembros que comerciaban con esclavos y que eran objeto de críticas por parte de los otros miembros. El Concilio era un desastre en aquella época.

Sin embargo, esta división conllevaría a algo bueno: cada una de las facciones desarrollaría aún más su propia idiosincrasia.

Los Nefandos, que existían desde la antigua secta mesopotámica conocida como Nif’ ur ‘en Daah (“Devoradores de los Muertos”) había existido durante milenios. Sin embargo, la Era de la Conquista sería una era de gran poder entre los Nefandos.

El orgullo produce hybris, la riqueza de la inmoralidad. La crueldad de los conquistadores era un terreno fértil para que los Nefandos sembrasen su corrupta semilla ampliando su influencia.

La locura también prosperaría en medio de naciones que quemaban gente viva por entretenimiento mientras se proclamaban el pináculo de la civilización. Los Merodeadores florecerían entre el fanatismo religioso y la sed de sangre de los dementes conquistadores.

Siglos y siglos de guerra religiosa comenzaban a finalizar. Así, a medida que la influencia religiosa comenzaba a menguar, la Orden de la Razón comenzaría a consolidar su poder alrededor de la lógica.

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#8

Mensaje por HeyderLópez13 » 07 Jul 2023, 06:08

Progreso y el Ángel de la Historia
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Banda Sonora: https://youtu.be/2gRcfmLI4-Y

Esta sería también una era donde comenzarían a florecer las sociedades ocultas. Sería también una era de gran revolución. Las grandes traiciones y luchas por el poder definirían esta era.

Observando lo que ocurría, la Orden de la Razón, inauguró una nueva era de progreso humano, dejando atrás el mundo medieval. Así la Orden instituto la Tabla Temporal de progreso e innovación, que clasifica el tipo de adelantos científicos y la manera en que debía discurrir la historia humana para asegurar el éxito de los fines de la Tecnocracia. Así comenzó la era de la industrialización.

Durante esta época las Tradiciones crearían impresionantes Reinos en Horizonte, pero perderían terreno en la Tierra. Frustrados por las metas del Concilio, los Ahl-i-Batin desertarían. Mientras tanto los Cultistas del Éxtasis florecerían.

Sobra decir, que aquellos ideales de libertad, igualdad y fraternidad, serían solo seguidos nominalmente, cuando llegó la Era Industrial, la despersonalización de los trabajadores sería masiva, lo que antes había sido la lucha por la individualidad, se convertiría ahora en la lucha por conservar los privilegios que se habían conseguido durante siglos.

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#9

Mensaje por HeyderLópez13 » 07 Jul 2023, 06:11

Sueños Victorianos: Sueños de Carbón y Mercurio
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Banda Sonora: https://youtu.be/D77dbv-xNfE

La Reina Victoria definiría una era, y sería respetada tanto por la Tecnocracia (a la cual pertenecía) como por sus enemigos entre las Tradiciones.
La Reina Victoria imaginaba un mundo repleto de fábricas, de trabajadores, de ejércitos, un mundo de proporciones Kafkianas, un universo burocrático repleto de corporaciones internacionales, de un nuevo tipo de colonialismo.
Lo que la Reina Victoria en su orgullo imaginaba que se convertiría en una era de riqueza y civilización terminó convirtiéndose en una era de opresión y pobreza.

El dinero y el comercio comenzaron a ser los verdaderos ejes sobre los cuales la Unión Tecnocrática (nombre que recibió en el siglo XIX) comenzó a crear un nuevo consenso. Un mundo en el que nadie podía soñar más allá de lo que el poder le permitía soñar, un mundo donde el trabajador londinense solo podía soñar con no morir de hambre al día siguiente.

Así este consenso global, permitió unir a magos diversos del mundo en la Unión Tecnocrática. Y los elementos “supersticiosos” que aún permanecían dentro de la Unión fueron asesinados y depuestos en favor la configuración de un Nuevo Orden Mundial.
La ciencia determinaría el camino a partir de ahora.

Y así se configuraron las metodologías de la Unión Tecnocrática:

Iteración X: mecánicos.
Progenitores: científicos que abogaban por la evolución humana.
Ingenieros del Vacío: los exploradores de este Nuevo Mundo.
Nuevo Orden Mundial: los líderes de la Unión Tecnocrática, sus filósofos y sus sacerdotes.
El Sindicato: Los representantes de los intereses comerciales de la Unión.
Los Ingenieros Electrodinos: Que más tarde desertarían para conformar los Hijos del Éter y unirse a las Tradiciones. Que renunciarían luego de que la Unión Tecnocrática rechazase la existencia del éter, sobre el que se cimentaba el paradigma de los ingenieros, del consenso.
Los Ingenieros Diferenciales: Que más tarde desertarían para conformar los Adeptos Virtuales y unirse a las Tradiciones.

Con el surgir de la sociedad industrial, surgieron también numerosas búsquedas ocultistas. Y la Orden de Hermes comenzaría a gozar de una enorme influencia.

Las revoluciones artísticas se volcaban hacia lo antiguo, y los Verbena gozaban de influencia entre los círculos intelectuales. Los Cuentasueños consolidaban su resistencia hacia las fuerzas colonizadores, y eran ahora observados como héroes nobles.

Sin embargo, todo acto mágico, y toda gran visión engendra pesadillas.

Y el más grande horror que la humanidad había visto estaría por nacer. La razón también engendra monstruos, y el sueño de la Reina Victoria engendraría la disputa entre las naciones y la Primera Guerra Mundial. Esto pudo haber surgido como una consecuencia de la gran Paradoja acumulada durante siglos por la Unión, que haría venir su castillo de naipes abajo.

¿Qué es la paradoja?

La realidad no se modifica simplemente porque uno quiera, la realidad ejerce una fuerza contraria, una inercia, que busca evitar que sea modificada. Esta fuerza era bastante débil en la edad media, pero a partir de 1645 la realidad se transformaría para siempre, aquella magia que no era explicable dentro del consenso o la Zona de Realidad en la que uno se hallaba (es decir dentro del consenso local) recibía una fuerte oposición de la realidad.

Principalmente, la magia se divide en dos tipos: magia sincrónica o coincidente (magia explicable bajo el consenso) y magia vulgar (magia irracional ante los ojos del consenso). Evidentemente la magia vulgar causa mucha más Paradoja que la magia coincidente, y puede llegar a efectos tan devastadores como la muerte si la reacción causa demasiada Paradoja.

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#10

Mensaje por HeyderLópez13 » 07 Jul 2023, 06:13

Senderos de Gloria: Muerte de millones
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Banda Sonora: https://youtu.be/lzeNBRbWXpI

La Primera Guerra Mundial permitiría que muchas Tradiciones comenzaran a infiltrar la sociedad mortal sin que la Tecnocracia pudiese darse cuenta mientras lidiaba con las enormes consecuencias que el conflicto traía para la Unión.

Los Huecos, en especial eran de gran preocupación, no formaban parte de las Tradiciones ni de la Tecnocracia, pero su paradigma relacionado con lo artístico, con la poesía, con el periodismo, hacía que fácilmente pudiesen infiltrarse en ambas facciones.

Durante los años 20, los magos de diferentes facciones cimentarían su poder. Las nacientes redes de comunicación permitieron que las ideas se propagasen más rápidamente de lo que jamás habían podido durante toda la historia humana. Y así, muchos humanos comenzaron a despertar a los caminos de la magia y de la ciencia iluminada.

Sería el nacimiento de lo que tecnocracia denominó Ciudadanos Extraordinarios, ciudadanos con grandes capacidades para Despertar y para conducir el rumbo de la historia. Ciudadanos que se negaban a ser ovejas.

Curiosamente Alister Crowley lograría ser reconocido como miembro de casi todo tipo de grupo místico, aunque no era realmente miembro de ninguno.

Luego ocurriría la Gran Depresión, el surgimiento del KKK, el periodo de sequías y fuertes tormentas en el centro de Estados Unidos, familias de crimen que arrasaban USA. ¿Quién estaba dirigiendo el mundo hacia terrible Edad del Hierro? El tiempo avanzaba y los pronósticos que hablaban sobre la posibilidad de una nueva guerra mundial eran desechados como pesimistas ante la enorme gloria que disfrutaban Alemania, Italia y Japón.
Los Nefandos jugaban al ajedrez con el mundo, y su más grande victoria estaba por llegar.

La Segunda Guerra Mundial dividiría a las Tradiciones y a la Tecnocracia, magos de ambos bandos se unirían al Eje. Sólo Sudamérica se libraría realmente de los efectos de la guerra. Fue esta la época en que los Adeptos Virtuales decidieron unirse a las Tradiciones.

Los numerosos conflictos entre las distintas facciones y los núcleos nefandos, conllevarían tarde o temprano a un efecto demoledor de la Paradoja (la fuerza de reacción de la realidad): Hiroshima y Nagasaki, ahora habíamos entrado a la era atómica.

El progreso científico se había conseguido a costa de grandes horrores en la guerra, prueba de ello sería el nacimiento de la genética en los campos de exterminio.

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