[Recurso]: Demonio: V edición. LOS PODERES INFERNALES.
Publicado: 03 Jun 2024, 17:19
En el siguiente artículo daré continuación al artículo anterior donde doy algunas "reglas básicas" para usar a un demonio con las reglas de la quinta edición de mundo de tinieblas. En este, tocaré a grandes rasgos tres tipos de poderes que todos los caídos tienen. Los dones innatos, los saberes y la forma apocalíptica.
DONES INNATOS
como antiguos seres celestiales, los caídos cuentan con una serie de poderes innatos que permanecen activos en todo momento. Estos dones no se ven afectados por el Tormento y en raras ocasiones por la falta de Fe. Los dones innatos son los siguientes:
Inmunidad a la posesión: los caídos, por evidentes motivos, no pueden ser poseídos. solo podrían ser exorsisados de su recipiente mortal o pueden ser expulsados por otro espíritu que pretenda quitarles el control. esto último solo puede ser posible si el demonio no tiene Fe en su recerba. Ambos, tendrán que hacer una tirada enfrentada de Resolución + Compostura.
Inmunidad al control mental: los demonios no pueden ser manipulados por ninguna forma de manipulación sobrenatural. Todo intento de tratar de controlarles de esta manera falla automaticamente aun si el caído no cuenta con Fe en su recerba. la única manera de "controlar" la voluntad del caído es por medio de un ritual de atadura que use el nombre verdadero del demonio e incluso así el demonio seguirá concervando su juicio, por lo que de poder, intentará de retorcer las órdenes en contra del que trató de esclavizarlo.
Resistencia a las ilusiones: los demonios pueden distinguir lo real de lo ilusorio con gran facilidad. al ver una ilusión de algún tipo deberán de superar una tirada opuesta de Astucia + Conciencia.
Primera lengua: los demonios hablan la primera lengua, anterior a los tiempos de Babel y por tanto, esta les permite hablar cualquier idioma que quieran, como si fueran un nativo. Pudiendo hablarlo, escribirlo y leerlo. pero cosas como los modismos o referencias culturales se le pueden escapar al caído.
Auto control: el demonio tiene un absoluto control de las reacciones de su recipiente. por lo que el demonio no hace gestos involuntarios si así no lo quiere el caído. además que le permite no demostrar dolor. esto les permite a los demonios aparentar indiferencia al daño, aunque por dentro se estén retorciendo de dolor. A parte, esto les permite que cualquier intento de otro mortal o criatura que pretenda leer las emociones del caído falle automáticamente. esto no tiene efecto sobre otros caídos ni contra alguna otra forma de lectura sobrenatural.
Curación: el caído puede usar el poder de su Fe para sanar a su recipiente. puede curar todo el daño superficial con una tirada de Fe y un nivel de daño agravado con 3. además, el recipiente mortal no se enfermará ni envejeserá siempre y cuando el demonio tenga Fe en su recerba. de quedar vacía, cualquier enfermedad crónica regresará y el recipiente envejeserá de golpe .
conciencia sobrenatural: el caído puede sentir cualquier forma de actividad sobrenatural en su entorno. Para ello el caído debe de buscar activamente alguna anomalía. El demonio deberá superar una tirada de Fe y hacer una tirada de Resolución + Conciencia. mientras más trate el caído de extender su sondeo el jugador perderá un dado hasta un máximo de -5D. Dependiendo de la cantidad de éxitos conseguidos en la tirada, será el nivel de detalles que tendrá el demonio.
*2 éxitos, el demonio sabe que ha ocurrido o está ocurriendo algo pero no puede presisar la distancia y la dirección.
*3 éxitos, el demonio puede precisar la dirección general de la anomalía pero no su distancia.
*4 éxitos o más, el demonio puede decir con presición la dirección y la distancia de la anomalía pero no puede decir que es a menos que valla a verlo en persona.
Invocación: la sola mención del nombre celestial o verdadero del caído puede llamar su atención. muchos demonios usan la invocación como un medio de comunicación que no puede ser intervenido de ningún modo y que puede traspasar las distancias e incluso los reinos físicos y espirituales. los humanos solo pueden probocar que un demonio los mire si por algun motivo dicen el nombre de un demonio. pero a no ser que el mortal en cuestión sea un esclavo dotado con este don, solo el demonio podrá hablarle al mortal. (ver artículo anterior).
LOS SABERES
Los cuerpos de saberes son un conjunto de conosimientos metafísicos que le permiten a los demonios controlar la realidad a un nivel tanto conceptual como literal. Esto es, si el saber de la llama controla el fuego también puede controlar el fuego de la voluntad y el fuego de la fe misma.
A diferencia de la vieja verción de Demonio: la caída, he decidido resumir los saberes en solo 9. 2 saberes generales y 7 propios de cada casa. los explicaré más a detalle en su propio artículo. por ahora lo esencial de los saberes es lo siguiente:
Todo caído cuenta con el conosimiento del saber propio de su casa, además del conosimiento de otros dos cuerpos de saberes adicionales que todo caído conose. el jugador cuenta con dos puntos para el saber propio de su casa, y un punto adicional que puede asignar a otro de los otros dos saberes. Los saberes tienen 5 niveles. cada uno de estos le dan al jugador una evocación que el puede elejir de la rama de evocaciones de cada saber. (si, como las diciplinas en vampiro 5E). Aparte, dependiendo del tipo de ángel que el demonio halla sido en el pasado, eso le dará una especialidad en uno de los tres aspectos que controla el cuerpo de saber. Esto es, que si el demonio es un Bel, entonces, siempre que haga una evocación o un ritual que tenga como objetivo algún modo de afectar la Fe, el jugador podrá sumar un dado por especialidad.
RITUALES
los rituales son formas de saberes que permiten a uno o más demonios crear efectos más variados y poderosos. los rituales al igual que las evocaciones normales, también tienen niveles del 1 al 5. pero mientras que las evocaciones crean un efecto determinado e inmediato, los rituales tardan tiempo, esfuerzo, tienen efectos variados y requieren de un mayor gasto de Fe. en términos de juego, para hacer un ritual el jugador deberá de gastar toda una escena solo haciendo el ritual para poder hacer este efecto. Esto lo tocaré en un futuro artículo.
EL TORMENTO EN LAS EVOCACIONES
Siempre que el jugador consiga un crítico atormentado o una pifia atormentada en una tirada de evocación, creará un efecto atormentado. esto es una secuela inesperada que altera el efecto original de una evocación. pero, en caso que quiera usar deliberadamente el efecto atormentado de su evocación, el demonio ganará una mácula. El jugador no ganará máculas por efecto de un crítico atormentado o de una pifia atormentada.
A no ser que el efecto atormentado sea opuesto al efecto original de la evocación, ambos efectos se sobrepondrán. Esto es, una evocación que sirva para manipular mentalmente a un mortal, si su efecto atormentado proboca además daño a la víctima, ambos pueden probocarse al mismo tiempo. pero si una evocación tiene como objetivo curar, y su efecto atormentado hace lo contrario, entonces, se impondrá el efecto atormentado.
FAZ
finalmente la forma apocalíptica de un demonio es su auténtico semblante. durante una escena, el demonio puede asumir su forma apocalíptica. todos los demonios cuentan con 8 aumentos de forma apocalíptica, 4 de estos son aumentos no atormentados y los otros cuatro son aumentos atormentados.
TRANSFORMACIÓN PARCIAL
Para asumir la forma apocalíptica, primero el jugador deberá de elejir si la transformación es total o parcial. si la transformación es parcial, entonces el acto de transformarse es un acto reflejo y no consumirá la acción del turno del personaje. Como de costumbre, el jugador deberá de hacer una tirada de Fe para iniciar la transformación. Luego, deberá de elejir los aumentos de la faz que quiera asumir por el resto de la escena. No es posible intercambiar los aumentos una vez se han activado de este modo a no ser que el jugador desactive su transformación y vuelva a transformarse. Si el Tormento del demonio es demaciado elevado, los aumentos atormentados se manifestarán de modo automático en la faz del caído así lo quiera el jugador o no. (puede que sea complicado combencer a ese caza demonios que eres un ángel si tienes cuernos). Una transformación parcial es la sobreposición de uno o más aumentos de la faz demoniaca puesta sobre el resipiente mortal. Esto es, un caído parcialmente transformado aun parecerá humano en líneas generales, puede incluso que no se note, aunque otros aumentos como alas o garras si serán más notorios y puede que eso proboque que la ropa del caído necesite una visita con el sastre.
TRANSFORMACIÓN COMPLETA
Una transformación completa necesitará que el demonio se consentre en transformarse durante varios turnos. Esta transformación empuja al recipiente mortal del caído a asemejarse aun más a su antigua forma celestial. Esto hace que el demonio cambie toda su morfología al grado que difícilmente podría confundirse con un humano normal. Para conseguir esta transformación el demonio deberá de hacer una tirada de Fe por turno durante tantos turnos como aumentos quiera usar durante la escena, (máximo 8 turnos). Los aumentos atormentados gratuitos que pueda tener el demonio se manifestarán durante la transformación, así lo quiera el jugador o no. esta transformación consume las acciónes del demonio y no podrá hacer nada más durante este tiempo. Esto es que, si un demonio quiere asumir su faz completa y quiere usar 3 aumentos, necesitará de 3 turnos para convertirse. Pero si además el demonio tiene un Tormento elevado (vamos a decir que 4), entonces a el jugador no le quedará de otra más que manifestar también ese aumento. por lo que necesitará de 4 turnos, (1 por el aumento atormentado automático + 3 turnos por los otros tres aumentos que quería el jugador), para conseguir su transformación total.
La mayor ventaja de una transformación total, es que cualquier defecto en el cuerpo del recipiente mortal queda correjido durante el resto de la escena (un demonio que tenga un recipiente cojo, al transformarse totalmente le creserá una pierna nueva). El demonio curará de modo automático tantos niveles de salud (superficiales) como aumentos asuma o un nivel de daño agravado (el jugador elije). Pero lo mejor de todo, por un ínfimo momento, el demonio recobra un poco de su antiguo poder. El caído puede aumentar su puntuación en el saber propio de su casa celestial. Este aumenta hasta 5 puntos, pudiendo elegir las evocaciones que guste.
Al terminar la transformación al final de la escena, el demonio perderá automaticamente un nivel de daño agravado a su Fe y cualquier defecto en el cuerpo de su recipiente mortal regresará y dependiendo del aspecto que tome la transformación total, puede que al personaje le haga falta una muda de ropa.
DONES INNATOS
como antiguos seres celestiales, los caídos cuentan con una serie de poderes innatos que permanecen activos en todo momento. Estos dones no se ven afectados por el Tormento y en raras ocasiones por la falta de Fe. Los dones innatos son los siguientes:
Inmunidad a la posesión: los caídos, por evidentes motivos, no pueden ser poseídos. solo podrían ser exorsisados de su recipiente mortal o pueden ser expulsados por otro espíritu que pretenda quitarles el control. esto último solo puede ser posible si el demonio no tiene Fe en su recerba. Ambos, tendrán que hacer una tirada enfrentada de Resolución + Compostura.
Inmunidad al control mental: los demonios no pueden ser manipulados por ninguna forma de manipulación sobrenatural. Todo intento de tratar de controlarles de esta manera falla automaticamente aun si el caído no cuenta con Fe en su recerba. la única manera de "controlar" la voluntad del caído es por medio de un ritual de atadura que use el nombre verdadero del demonio e incluso así el demonio seguirá concervando su juicio, por lo que de poder, intentará de retorcer las órdenes en contra del que trató de esclavizarlo.
Resistencia a las ilusiones: los demonios pueden distinguir lo real de lo ilusorio con gran facilidad. al ver una ilusión de algún tipo deberán de superar una tirada opuesta de Astucia + Conciencia.
Primera lengua: los demonios hablan la primera lengua, anterior a los tiempos de Babel y por tanto, esta les permite hablar cualquier idioma que quieran, como si fueran un nativo. Pudiendo hablarlo, escribirlo y leerlo. pero cosas como los modismos o referencias culturales se le pueden escapar al caído.
Auto control: el demonio tiene un absoluto control de las reacciones de su recipiente. por lo que el demonio no hace gestos involuntarios si así no lo quiere el caído. además que le permite no demostrar dolor. esto les permite a los demonios aparentar indiferencia al daño, aunque por dentro se estén retorciendo de dolor. A parte, esto les permite que cualquier intento de otro mortal o criatura que pretenda leer las emociones del caído falle automáticamente. esto no tiene efecto sobre otros caídos ni contra alguna otra forma de lectura sobrenatural.
Curación: el caído puede usar el poder de su Fe para sanar a su recipiente. puede curar todo el daño superficial con una tirada de Fe y un nivel de daño agravado con 3. además, el recipiente mortal no se enfermará ni envejeserá siempre y cuando el demonio tenga Fe en su recerba. de quedar vacía, cualquier enfermedad crónica regresará y el recipiente envejeserá de golpe .
conciencia sobrenatural: el caído puede sentir cualquier forma de actividad sobrenatural en su entorno. Para ello el caído debe de buscar activamente alguna anomalía. El demonio deberá superar una tirada de Fe y hacer una tirada de Resolución + Conciencia. mientras más trate el caído de extender su sondeo el jugador perderá un dado hasta un máximo de -5D. Dependiendo de la cantidad de éxitos conseguidos en la tirada, será el nivel de detalles que tendrá el demonio.
*2 éxitos, el demonio sabe que ha ocurrido o está ocurriendo algo pero no puede presisar la distancia y la dirección.
*3 éxitos, el demonio puede precisar la dirección general de la anomalía pero no su distancia.
*4 éxitos o más, el demonio puede decir con presición la dirección y la distancia de la anomalía pero no puede decir que es a menos que valla a verlo en persona.
Invocación: la sola mención del nombre celestial o verdadero del caído puede llamar su atención. muchos demonios usan la invocación como un medio de comunicación que no puede ser intervenido de ningún modo y que puede traspasar las distancias e incluso los reinos físicos y espirituales. los humanos solo pueden probocar que un demonio los mire si por algun motivo dicen el nombre de un demonio. pero a no ser que el mortal en cuestión sea un esclavo dotado con este don, solo el demonio podrá hablarle al mortal. (ver artículo anterior).
LOS SABERES
Los cuerpos de saberes son un conjunto de conosimientos metafísicos que le permiten a los demonios controlar la realidad a un nivel tanto conceptual como literal. Esto es, si el saber de la llama controla el fuego también puede controlar el fuego de la voluntad y el fuego de la fe misma.
A diferencia de la vieja verción de Demonio: la caída, he decidido resumir los saberes en solo 9. 2 saberes generales y 7 propios de cada casa. los explicaré más a detalle en su propio artículo. por ahora lo esencial de los saberes es lo siguiente:
Todo caído cuenta con el conosimiento del saber propio de su casa, además del conosimiento de otros dos cuerpos de saberes adicionales que todo caído conose. el jugador cuenta con dos puntos para el saber propio de su casa, y un punto adicional que puede asignar a otro de los otros dos saberes. Los saberes tienen 5 niveles. cada uno de estos le dan al jugador una evocación que el puede elejir de la rama de evocaciones de cada saber. (si, como las diciplinas en vampiro 5E). Aparte, dependiendo del tipo de ángel que el demonio halla sido en el pasado, eso le dará una especialidad en uno de los tres aspectos que controla el cuerpo de saber. Esto es, que si el demonio es un Bel, entonces, siempre que haga una evocación o un ritual que tenga como objetivo algún modo de afectar la Fe, el jugador podrá sumar un dado por especialidad.
RITUALES
los rituales son formas de saberes que permiten a uno o más demonios crear efectos más variados y poderosos. los rituales al igual que las evocaciones normales, también tienen niveles del 1 al 5. pero mientras que las evocaciones crean un efecto determinado e inmediato, los rituales tardan tiempo, esfuerzo, tienen efectos variados y requieren de un mayor gasto de Fe. en términos de juego, para hacer un ritual el jugador deberá de gastar toda una escena solo haciendo el ritual para poder hacer este efecto. Esto lo tocaré en un futuro artículo.
EL TORMENTO EN LAS EVOCACIONES
Siempre que el jugador consiga un crítico atormentado o una pifia atormentada en una tirada de evocación, creará un efecto atormentado. esto es una secuela inesperada que altera el efecto original de una evocación. pero, en caso que quiera usar deliberadamente el efecto atormentado de su evocación, el demonio ganará una mácula. El jugador no ganará máculas por efecto de un crítico atormentado o de una pifia atormentada.
A no ser que el efecto atormentado sea opuesto al efecto original de la evocación, ambos efectos se sobrepondrán. Esto es, una evocación que sirva para manipular mentalmente a un mortal, si su efecto atormentado proboca además daño a la víctima, ambos pueden probocarse al mismo tiempo. pero si una evocación tiene como objetivo curar, y su efecto atormentado hace lo contrario, entonces, se impondrá el efecto atormentado.
FAZ
finalmente la forma apocalíptica de un demonio es su auténtico semblante. durante una escena, el demonio puede asumir su forma apocalíptica. todos los demonios cuentan con 8 aumentos de forma apocalíptica, 4 de estos son aumentos no atormentados y los otros cuatro son aumentos atormentados.
TRANSFORMACIÓN PARCIAL
Para asumir la forma apocalíptica, primero el jugador deberá de elejir si la transformación es total o parcial. si la transformación es parcial, entonces el acto de transformarse es un acto reflejo y no consumirá la acción del turno del personaje. Como de costumbre, el jugador deberá de hacer una tirada de Fe para iniciar la transformación. Luego, deberá de elejir los aumentos de la faz que quiera asumir por el resto de la escena. No es posible intercambiar los aumentos una vez se han activado de este modo a no ser que el jugador desactive su transformación y vuelva a transformarse. Si el Tormento del demonio es demaciado elevado, los aumentos atormentados se manifestarán de modo automático en la faz del caído así lo quiera el jugador o no. (puede que sea complicado combencer a ese caza demonios que eres un ángel si tienes cuernos). Una transformación parcial es la sobreposición de uno o más aumentos de la faz demoniaca puesta sobre el resipiente mortal. Esto es, un caído parcialmente transformado aun parecerá humano en líneas generales, puede incluso que no se note, aunque otros aumentos como alas o garras si serán más notorios y puede que eso proboque que la ropa del caído necesite una visita con el sastre.
TRANSFORMACIÓN COMPLETA
Una transformación completa necesitará que el demonio se consentre en transformarse durante varios turnos. Esta transformación empuja al recipiente mortal del caído a asemejarse aun más a su antigua forma celestial. Esto hace que el demonio cambie toda su morfología al grado que difícilmente podría confundirse con un humano normal. Para conseguir esta transformación el demonio deberá de hacer una tirada de Fe por turno durante tantos turnos como aumentos quiera usar durante la escena, (máximo 8 turnos). Los aumentos atormentados gratuitos que pueda tener el demonio se manifestarán durante la transformación, así lo quiera el jugador o no. esta transformación consume las acciónes del demonio y no podrá hacer nada más durante este tiempo. Esto es que, si un demonio quiere asumir su faz completa y quiere usar 3 aumentos, necesitará de 3 turnos para convertirse. Pero si además el demonio tiene un Tormento elevado (vamos a decir que 4), entonces a el jugador no le quedará de otra más que manifestar también ese aumento. por lo que necesitará de 4 turnos, (1 por el aumento atormentado automático + 3 turnos por los otros tres aumentos que quería el jugador), para conseguir su transformación total.
La mayor ventaja de una transformación total, es que cualquier defecto en el cuerpo del recipiente mortal queda correjido durante el resto de la escena (un demonio que tenga un recipiente cojo, al transformarse totalmente le creserá una pierna nueva). El demonio curará de modo automático tantos niveles de salud (superficiales) como aumentos asuma o un nivel de daño agravado (el jugador elije). Pero lo mejor de todo, por un ínfimo momento, el demonio recobra un poco de su antiguo poder. El caído puede aumentar su puntuación en el saber propio de su casa celestial. Este aumenta hasta 5 puntos, pudiendo elegir las evocaciones que guste.
Al terminar la transformación al final de la escena, el demonio perderá automaticamente un nivel de daño agravado a su Fe y cualquier defecto en el cuerpo de su recipiente mortal regresará y dependiendo del aspecto que tome la transformación total, puede que al personaje le haga falta una muda de ropa.