[Análisis] Sins of the Sires
Publicado: 31 May 2026, 22:10
Vampire The Masquerade: Sins of the Sires es un videojuego basado en texto (o novela interactiva) lanzado en marzo de 2022 por Choice of Games, escritio por Nathalia Teridou. Fue nominado a los Premios Nebula de ese mismo año como Mejor Guión de Videojuego, compartiendo podio con el aclamado Elden Ring, y se encuentra disponible para PC (en Steam), Android e iOs por alrededor de 10€, dependiendo de la plataforma. Me animo a escribir esta reseña a sugerencia de Voivoda, tras haber explorado creo que todas las rutas y finales. Es la primera vez que hago una crítica a un videojuego, pero confío en que ayude a decidir si merece la pena dedicarle el dinero y el tiempo a cualquiera que se esté planteando jugarlo.
Los Pecados del Padre
A estas alturas pareciera que los videojuegos basados en Vampiro: La Mascarada de verdad comparten una Maldición. El más famoso de ellos, el Bloodlines, es una obra de culto pero tan llena de bugs que resultaba casi imposible jugarlo sin recurrir a parches. Pero muchos otros (mismamente su secuela) se encuentran en una situación comparable, no considerandose "malos" o siquiera "mediocres", sino más cerca de "podria haber sido muy bueno si no fuera por estos problemas tan gordos". Y me temo que este juego peca de lo mismo. Sinceramente, me gustaría no recomendarlo, y no sólo por las cosas que no hace bien sino, extrañamente, por las que hace de forma brillante. Pero no puedo hacerlo sin reconocer que esa misma brillantez me ha enganchado, así que voy a tratar de analizarlo punto por punto para hacerle la justicia que lleva por portada (o icono).
Lo primero que he mencionado es que es un juego basado en texto. Voy a hacer un matiz. Es prácticamente puro texto, al igual que Night Road. Lo máximo son unos retratos de los personajes principales que aparecen la primera vez que te los presentan para "ponerles cara". Sin embargo, el juego está a un precio similar al Coteries o el Shadows of New York, que sí tienen una arte y una banda sonora evocadores. ¿Significa eso que debería compensar en narración lo que falta en estos dos aspectos? Bueno, vamos a ver si lo hace.
Creación de personaje
El juego comienza con nuestro personaje dirigiéndose al refugio de un grupo de Crepusculares, mientras mantiene algo así como un dialogo interno. Los rasgos se van rellenando tanto por las acciones que tomas por el camino (por ejemplo, si prefieres forzar una cerradura o distraer a un guarda), como por las preguntas que vas respondiendo, tanto en tu dialogo interno ("¿Quien eras antes de que te Abrazaran?" "¿Hay alguien de quien aún te preocupes?") como las que te hacen los Crepusculares en cuanto llegas a ellos ("¿Cómo te llamas?" "¿Cuales son tus pronombres?").
Tanto la ficha como las preguntas se hacen un poco extrañas. En lo que se refiere a la ficha, no hay círculos, sino porcentajes en diferentes habilidades. Resulta raro ya que por un lado, ni se puede llegar al 100% ni salen nunca numeros redondos, y por otro, no tengo la impresión de que el juego tire un dado cada vez que quieres hacer algo, parece que simplemente tienes que superar un valor fijo en la combinacion de habilidades.
Las preguntas y las respuestas también se hacen raras en ocasiones. Por ejemplo, mientras que da varios posibles trasfondos a lo que hacía tu personaje antes del Abrazo (estudiante, ladron, atleta, segurata...), sólo da cuatro opciones para lo que te gustaba hacer en tu tiempo libre. La primera es ir de caza, que me parece un hobby que creo que no tanta gente tiene, al menos no que vivan en la capital. La siguiente opcion es jugar, no a juegos de mesa, sino especificamente a juegos de rol. Igual son mis propios complejos, pero se me hacen raras las menciones a los juegos de rol in-game (en el Reckoning of New York también hay alguna) porque tengo la sensación de que son un pasatiempo muy de nicho (¿quizá algo más general como "juegos de cartas y dados" hubiera quedado mejor?). Pero la tercera es directamente estúpida, ademas de que ni siquiera es un hobby. "Hacerse tatuajes". El juego se molesta en explicar que te has inventado que tienes una condicion rara en la piel que hace que los tatuajes se te acaben borrando. Pero incluso dejando de lado la tremenda Ruptura de la Mascarada, cualquier tatuador te diría simplemente que te ahorres el dinero y que te hagas calcomanías. En fin, el 90% de las veces escojo la cuarta opcion que es "Bailar", que creo que es algo que le puede encajar a mucha gente diferente. También es rara la manera de preguntar los pronombres, ya que habiendo varias preguntas que se responden "en tu cabeza", justo esa te la hace un Crepuscular y hasta le propie protagonista señala que es raro que "¿primero me amenazas, y luego me preguntas los pronombres?".
Es de hecho una de las cosas que hacen que a lo largo del juego la "representación" se sienta torpe. No es queerbait (hay varios personajes bi, trans y NB), y no diré forzada porque no hace falta una razón para justificar que haya personajes queer en las historias. Pero no se siente natural tampoco. Para ser un juego que se publicita con oportunidad de llevar a un personaje no binarie, da más la sensación de que están porque a la autora le hacía ilusión incluirlos.
Empiezas el juego como un Caitiff, aunque según las dos Disciplinas de mayor nivel que hayas escogido (tienes que elegir 4 en total), en la segunda mitad del juego se revela tu "verdadero clan" (o falta de él). Las Disciplinas disponibles son las de V5, a excepción de Hechicería de Sangre, Olvido, Protean y Presencia. La efectividad de las Disciplinas no depende de las habilidades que tengas, por lo que al contrario que en el juego base, lo que mas te interesa es tener Disciplinas contrarias a tus habilidades, para poder recurrir a ellas cuando no puedas superar un desafío.
La utilidad de las Disciplinas varía demasiado. Animalismo te permite conseguir una mascota (murcielago, cuervo, gato o perro, según donde la encuentres), pero no aporta mucho más a la historia. Casi la única vez que Auspex entra en juego de hecho es más un problema, porque te muestra una vision de algo que ibas a descubrir igual un momento después (y tarde para hacer nada al respecto) y sin embargo te impide escuchar una explicación bastante importante para entender lo que ocurre. Las tres Disciplinas Físicas, por otro lado, son muy apañadas para cualquier personaje que no tenga la suficiente Pelea (porque hay peleas en este juego).
Con la excepción de un unico punto para una Disciplina que puedes ganar en la segunda mitad del juego, los rasgos con los que empiezas son los mismos con los que terminas. No hay experiencia para subir habilidades, y ni siquiera la Humanidad (que depende del Tipo de Depredador que escojas) cambia. Es una de las cosas en las que "extraño" pasa a sentirse más como "mal hecho", ya que a lo largo de la historia tienes más de una oportunidad de dejar seco a alguien, y tu humanidad no baja un apice por eso. Ni tampoco sube aunque intentes ayudar a la gente.
Por último, los Tipos de Depredador no tienen mucha relevancia más allá de las habilidades que potencian, ya que en los momentos de la historia en los que te puedes alimentar (no muchos) la escena se adapta a lo que buscas. Esto no me parece mal en general (tienes un rato, pues vas a hacer lo que mejor se te da), pero en el caso de Consensualista la suspensión de la incredulidad se va un poco por los aires. La mayoría de las veces que te alimentas contarían como rupturas de la Mascarada en cualquier Corte decente.
Sin embargo, a pesar de lo errático de la creación del personaje, en realidad creo que sienta bastante bien el tono de la partida que el personaje esté rumiando cosas mientras hace ese encargo. Aunque no lo diga explicitamente, al amanecer te vas a dormir con la impresión de "vaya noche de mierda" que avisa de lo que viene después.
Introducción
El primer capítulo es la "demo" de la historia. Puedes jugarla sin comprar el juego, y realmente es interesante.
Envían a le protagonista y a su "compañera de coterie" a limpiar una ruptura de la Mascarada causada por un vampiro más antiguo. Me parece una escena muy interesante no sólo por las conversaciones, sino porque es una situación que no se suele ver en muchas partidas. Cuando se tratan rupturas de la Mascarada, suelen ser las causadas por los propios jugadores. En este caso, los personajes tienen que limpiar la mierda de otros vampiros más poderosos que ellos. De nuevo, sienta muy bien el tono, y tanto la situacion, el escenario y las conversaciones realmente despiertan interés por la trama y la ambientación. Y debería aplaudirlo, pero en realidad es donde está mi mayor crítica. Y es que la parte de pago del juego no está a la altura de las expectativas que establece la demo.
Nudo
Apenas nos han terminado de presentar a los personajes principales, la trama empieza a acelerar y a arrastrarnos sin que tengamos prácticamente opción ninguna de tomar el control. Este punto es, en general, muy lineal, con como mucho un pequeño desvío si decides abandonar la ciudad (algo que no consigues sin derramar sangre, y sin tener al menos una Disciplina de combate al 3).
Entiendo que la intención de estos capítulos es sentir que eres una marioneta en manos de vampiros más poderosos que tú, y en varias ocasiones lo consigue. De hecho, transmite bien un tono desolador y depresivo que no es tan habitual como se esperaría en la mayoría de juegos y partidas de Mundo de Tinieblas. Pero también hay muchos momentos en los que sientes que ya no estás jugando, sino simplemente leyendo la historia de esa misma marioneta. Poco de lo que dices o haces tiene relevancia real y el juego olvida que tienes Disciplinas cuando a la trama lo requiere. También te puedes encontrar con algunas incongruencias y algún bug que, aunque menores, hacen que la trama se resienta.
Por ejemplo, en dos ocasiones te preguntan si te gustan las sorpresas, y puedes responder cosas completamente contrarias sin que tenga ningún efecto. En otra, puedes acceder a una misión genuinamente y aún así te amenazan para que lo cumplas. Y en una run vi que nombraban como no-vivo a un personaje al que ví encontrar la Muerte Definitiva. Son muy menores, pero el hecho de existan te hace dudar en otras ocasiones de la trama. En otra run, un personaje que dan a entender muy fuerte que ha sido destruido aparece no-vivo mas tarde, y ya me quedé dudando de si era como estaba escrito u otro bug. Otro personaje, segun tus decisiones, puede matar a gente cercana a ti y forzarte a un vínculo de sangre, o por el contrario, ser el único que se arriesga a mantenerte informado de lo que ocurre en la ciudad si te ves obligado a huir de ella. Pero lo que podría leerse como un personaje gris y complejo entre muchos personajes más planos, te deja con la sensación de haber visto otra incongruencia más, o quizá otro bug.
También me llama la atención el título del juego, porque la trama no incide especialmente en los "pecados de los sires". En las partidas en las que llegas a conocer a tu sire (que en la mayoría no llegas a hacerlo), no comete muchos más "pecados" que el sire estándar, más allá de haberte abandonado. Un tema mucho más presente a lo largo del juego, sin embargo, es el Destino. Efectivamente, parte de la trama gira alrededor de una supuesta profecía. La forma en la que se introduce es mejorable (demasiado avanzada en la historia, y plantean un giro demasiado rápido) pero sin embargo se resuelve de forma bastante interesante. Sólo diré que merece la pena jugar una partida con un personaje con Academicismo alto.
(Muerte) Final
El juego tiene algunos problemas de ritmo y coherencia, pero no son lo que más me ha disgustado. Lo que más me ha hecho enfadarme con este juego, lo que realmente me da mas rabia, son los finales.
Y es que son buenos. Me atrevería a decir que muy buenos.
Los finales están bien escritos, son evocadores, y bastante variados. Hay finales desde esperanzadores hasta desoladores, pasando por trágicos, e incluyendo incluso un final post-apocalíptico. En otro, muestra un giro bastante curioso a la posibilidad de convertirte de nuevo en mortal. Sin embargo, el juego no te facilita llegar a ellos. A diferencia del Night Road, el juego no te facilita un "modo Narrador" para indicarte qué habilidades son importantes. Tampoco te permite después de terminar el juego de comenzar por un capítulo que no sea el primero, por lo que por cada final que quieras ver, tienes que comenzar la historia entera. Incluso leyendo en diagonal, encontrar todos los finales lleva varias horas.
No quiero recomendar este juego. No me parece justo recomendar un juego con bugs, con una demo más trabajada que el juego completo, y que no pone ninguna facilidad mecánica para disfrutar de sus finales. Pero, si me ha tenido atrapada durante días, rejugándolo una y otra vez para encontrar todos sus finales, ¿puedo acaso no hacerlo?
El Mundo de Tinieblas nunca ha sido justo.
Los Pecados del Padre
A estas alturas pareciera que los videojuegos basados en Vampiro: La Mascarada de verdad comparten una Maldición. El más famoso de ellos, el Bloodlines, es una obra de culto pero tan llena de bugs que resultaba casi imposible jugarlo sin recurrir a parches. Pero muchos otros (mismamente su secuela) se encuentran en una situación comparable, no considerandose "malos" o siquiera "mediocres", sino más cerca de "podria haber sido muy bueno si no fuera por estos problemas tan gordos". Y me temo que este juego peca de lo mismo. Sinceramente, me gustaría no recomendarlo, y no sólo por las cosas que no hace bien sino, extrañamente, por las que hace de forma brillante. Pero no puedo hacerlo sin reconocer que esa misma brillantez me ha enganchado, así que voy a tratar de analizarlo punto por punto para hacerle la justicia que lleva por portada (o icono).
Lo primero que he mencionado es que es un juego basado en texto. Voy a hacer un matiz. Es prácticamente puro texto, al igual que Night Road. Lo máximo son unos retratos de los personajes principales que aparecen la primera vez que te los presentan para "ponerles cara". Sin embargo, el juego está a un precio similar al Coteries o el Shadows of New York, que sí tienen una arte y una banda sonora evocadores. ¿Significa eso que debería compensar en narración lo que falta en estos dos aspectos? Bueno, vamos a ver si lo hace.
Creación de personaje
El juego comienza con nuestro personaje dirigiéndose al refugio de un grupo de Crepusculares, mientras mantiene algo así como un dialogo interno. Los rasgos se van rellenando tanto por las acciones que tomas por el camino (por ejemplo, si prefieres forzar una cerradura o distraer a un guarda), como por las preguntas que vas respondiendo, tanto en tu dialogo interno ("¿Quien eras antes de que te Abrazaran?" "¿Hay alguien de quien aún te preocupes?") como las que te hacen los Crepusculares en cuanto llegas a ellos ("¿Cómo te llamas?" "¿Cuales son tus pronombres?").
Tanto la ficha como las preguntas se hacen un poco extrañas. En lo que se refiere a la ficha, no hay círculos, sino porcentajes en diferentes habilidades. Resulta raro ya que por un lado, ni se puede llegar al 100% ni salen nunca numeros redondos, y por otro, no tengo la impresión de que el juego tire un dado cada vez que quieres hacer algo, parece que simplemente tienes que superar un valor fijo en la combinacion de habilidades.
Las preguntas y las respuestas también se hacen raras en ocasiones. Por ejemplo, mientras que da varios posibles trasfondos a lo que hacía tu personaje antes del Abrazo (estudiante, ladron, atleta, segurata...), sólo da cuatro opciones para lo que te gustaba hacer en tu tiempo libre. La primera es ir de caza, que me parece un hobby que creo que no tanta gente tiene, al menos no que vivan en la capital. La siguiente opcion es jugar, no a juegos de mesa, sino especificamente a juegos de rol. Igual son mis propios complejos, pero se me hacen raras las menciones a los juegos de rol in-game (en el Reckoning of New York también hay alguna) porque tengo la sensación de que son un pasatiempo muy de nicho (¿quizá algo más general como "juegos de cartas y dados" hubiera quedado mejor?). Pero la tercera es directamente estúpida, ademas de que ni siquiera es un hobby. "Hacerse tatuajes". El juego se molesta en explicar que te has inventado que tienes una condicion rara en la piel que hace que los tatuajes se te acaben borrando. Pero incluso dejando de lado la tremenda Ruptura de la Mascarada, cualquier tatuador te diría simplemente que te ahorres el dinero y que te hagas calcomanías. En fin, el 90% de las veces escojo la cuarta opcion que es "Bailar", que creo que es algo que le puede encajar a mucha gente diferente. También es rara la manera de preguntar los pronombres, ya que habiendo varias preguntas que se responden "en tu cabeza", justo esa te la hace un Crepuscular y hasta le propie protagonista señala que es raro que "¿primero me amenazas, y luego me preguntas los pronombres?".
Es de hecho una de las cosas que hacen que a lo largo del juego la "representación" se sienta torpe. No es queerbait (hay varios personajes bi, trans y NB), y no diré forzada porque no hace falta una razón para justificar que haya personajes queer en las historias. Pero no se siente natural tampoco. Para ser un juego que se publicita con oportunidad de llevar a un personaje no binarie, da más la sensación de que están porque a la autora le hacía ilusión incluirlos.
Empiezas el juego como un Caitiff, aunque según las dos Disciplinas de mayor nivel que hayas escogido (tienes que elegir 4 en total), en la segunda mitad del juego se revela tu "verdadero clan" (o falta de él). Las Disciplinas disponibles son las de V5, a excepción de Hechicería de Sangre, Olvido, Protean y Presencia. La efectividad de las Disciplinas no depende de las habilidades que tengas, por lo que al contrario que en el juego base, lo que mas te interesa es tener Disciplinas contrarias a tus habilidades, para poder recurrir a ellas cuando no puedas superar un desafío.
La utilidad de las Disciplinas varía demasiado. Animalismo te permite conseguir una mascota (murcielago, cuervo, gato o perro, según donde la encuentres), pero no aporta mucho más a la historia. Casi la única vez que Auspex entra en juego de hecho es más un problema, porque te muestra una vision de algo que ibas a descubrir igual un momento después (y tarde para hacer nada al respecto) y sin embargo te impide escuchar una explicación bastante importante para entender lo que ocurre. Las tres Disciplinas Físicas, por otro lado, son muy apañadas para cualquier personaje que no tenga la suficiente Pelea (porque hay peleas en este juego).
Con la excepción de un unico punto para una Disciplina que puedes ganar en la segunda mitad del juego, los rasgos con los que empiezas son los mismos con los que terminas. No hay experiencia para subir habilidades, y ni siquiera la Humanidad (que depende del Tipo de Depredador que escojas) cambia. Es una de las cosas en las que "extraño" pasa a sentirse más como "mal hecho", ya que a lo largo de la historia tienes más de una oportunidad de dejar seco a alguien, y tu humanidad no baja un apice por eso. Ni tampoco sube aunque intentes ayudar a la gente.
Por último, los Tipos de Depredador no tienen mucha relevancia más allá de las habilidades que potencian, ya que en los momentos de la historia en los que te puedes alimentar (no muchos) la escena se adapta a lo que buscas. Esto no me parece mal en general (tienes un rato, pues vas a hacer lo que mejor se te da), pero en el caso de Consensualista la suspensión de la incredulidad se va un poco por los aires. La mayoría de las veces que te alimentas contarían como rupturas de la Mascarada en cualquier Corte decente.
Sin embargo, a pesar de lo errático de la creación del personaje, en realidad creo que sienta bastante bien el tono de la partida que el personaje esté rumiando cosas mientras hace ese encargo. Aunque no lo diga explicitamente, al amanecer te vas a dormir con la impresión de "vaya noche de mierda" que avisa de lo que viene después.
Introducción
El primer capítulo es la "demo" de la historia. Puedes jugarla sin comprar el juego, y realmente es interesante.
Envían a le protagonista y a su "compañera de coterie" a limpiar una ruptura de la Mascarada causada por un vampiro más antiguo. Me parece una escena muy interesante no sólo por las conversaciones, sino porque es una situación que no se suele ver en muchas partidas. Cuando se tratan rupturas de la Mascarada, suelen ser las causadas por los propios jugadores. En este caso, los personajes tienen que limpiar la mierda de otros vampiros más poderosos que ellos. De nuevo, sienta muy bien el tono, y tanto la situacion, el escenario y las conversaciones realmente despiertan interés por la trama y la ambientación. Y debería aplaudirlo, pero en realidad es donde está mi mayor crítica. Y es que la parte de pago del juego no está a la altura de las expectativas que establece la demo.
Nudo
Apenas nos han terminado de presentar a los personajes principales, la trama empieza a acelerar y a arrastrarnos sin que tengamos prácticamente opción ninguna de tomar el control. Este punto es, en general, muy lineal, con como mucho un pequeño desvío si decides abandonar la ciudad (algo que no consigues sin derramar sangre, y sin tener al menos una Disciplina de combate al 3).
Entiendo que la intención de estos capítulos es sentir que eres una marioneta en manos de vampiros más poderosos que tú, y en varias ocasiones lo consigue. De hecho, transmite bien un tono desolador y depresivo que no es tan habitual como se esperaría en la mayoría de juegos y partidas de Mundo de Tinieblas. Pero también hay muchos momentos en los que sientes que ya no estás jugando, sino simplemente leyendo la historia de esa misma marioneta. Poco de lo que dices o haces tiene relevancia real y el juego olvida que tienes Disciplinas cuando a la trama lo requiere. También te puedes encontrar con algunas incongruencias y algún bug que, aunque menores, hacen que la trama se resienta.
Por ejemplo, en dos ocasiones te preguntan si te gustan las sorpresas, y puedes responder cosas completamente contrarias sin que tenga ningún efecto. En otra, puedes acceder a una misión genuinamente y aún así te amenazan para que lo cumplas. Y en una run vi que nombraban como no-vivo a un personaje al que ví encontrar la Muerte Definitiva. Son muy menores, pero el hecho de existan te hace dudar en otras ocasiones de la trama. En otra run, un personaje que dan a entender muy fuerte que ha sido destruido aparece no-vivo mas tarde, y ya me quedé dudando de si era como estaba escrito u otro bug. Otro personaje, segun tus decisiones, puede matar a gente cercana a ti y forzarte a un vínculo de sangre, o por el contrario, ser el único que se arriesga a mantenerte informado de lo que ocurre en la ciudad si te ves obligado a huir de ella. Pero lo que podría leerse como un personaje gris y complejo entre muchos personajes más planos, te deja con la sensación de haber visto otra incongruencia más, o quizá otro bug.
También me llama la atención el título del juego, porque la trama no incide especialmente en los "pecados de los sires". En las partidas en las que llegas a conocer a tu sire (que en la mayoría no llegas a hacerlo), no comete muchos más "pecados" que el sire estándar, más allá de haberte abandonado. Un tema mucho más presente a lo largo del juego, sin embargo, es el Destino. Efectivamente, parte de la trama gira alrededor de una supuesta profecía. La forma en la que se introduce es mejorable (demasiado avanzada en la historia, y plantean un giro demasiado rápido) pero sin embargo se resuelve de forma bastante interesante. Sólo diré que merece la pena jugar una partida con un personaje con Academicismo alto.
(Muerte) Final
El juego tiene algunos problemas de ritmo y coherencia, pero no son lo que más me ha disgustado. Lo que más me ha hecho enfadarme con este juego, lo que realmente me da mas rabia, son los finales.
Y es que son buenos. Me atrevería a decir que muy buenos.
Los finales están bien escritos, son evocadores, y bastante variados. Hay finales desde esperanzadores hasta desoladores, pasando por trágicos, e incluyendo incluso un final post-apocalíptico. En otro, muestra un giro bastante curioso a la posibilidad de convertirte de nuevo en mortal. Sin embargo, el juego no te facilita llegar a ellos. A diferencia del Night Road, el juego no te facilita un "modo Narrador" para indicarte qué habilidades son importantes. Tampoco te permite después de terminar el juego de comenzar por un capítulo que no sea el primero, por lo que por cada final que quieras ver, tienes que comenzar la historia entera. Incluso leyendo en diagonal, encontrar todos los finales lleva varias horas.
No quiero recomendar este juego. No me parece justo recomendar un juego con bugs, con una demo más trabajada que el juego completo, y que no pone ninguna facilidad mecánica para disfrutar de sus finales. Pero, si me ha tenido atrapada durante días, rejugándolo una y otra vez para encontrar todos sus finales, ¿puedo acaso no hacerlo?
El Mundo de Tinieblas nunca ha sido justo.