[Clan] Tzimisce (y Viejo Clan)

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Re: [Clan] Tzimisce (y Viejo Clan)

#131

Mensaje por Voivoda » 20 Abr 2023, 22:58

Un horror (para mi gusto)
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Alexander Weiss
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Re: [Clan] Tzimisce (y Viejo Clan)

#132

Mensaje por Alexander Weiss » 02 Ago 2023, 13:37

Imagen TZIMISCE
Tzimisce (a.k.a: Demonios, Dragones, Escultores de Carne)-
El Clan Tzimisce es sin duda el que más ha concentrado los clichés cinematográficos tradicionales de los vampiros, y muy especialmente Drácula, tomando la imagen de crueles y despiadados aristócratas eslavos, una reputación fomentada por sus ideales inhumanos y su posición como uno de los dos clanes principales del Sabbat. Resulta muy difícil desligar al clan de esta imagen, así como la de monstruos alteradores de carne.
Comenzando por la perspectiva aristocrática, aunque tradicionalmente se ha asociado al clan con decadentes dominios medievales en Europa Oriental, se trata de una zona muy diversa tanto cultural como históricamente. No es lo mismo un voivoda de los principados rumanos, que un khan búlgaro, un boyardo ruso, un maharajá indio, etc. Merece la pena echar un vistazo a esta diversidad, y a las costumbres y tradiciones de los países del este de Europa (o de otros países).
Esta diversidad aristocrática puede fomentarse echando un vistazo a las familias de aparecidos, que ofrecen diversos estereotipos. Cada una de estas familias ofrece varias posibilidades, no sólo en concepto sino también en las Crónicas. Las historias pueden girar en torno a un grupo de vampiros Abrazados dentro de una misma familia, o en distintas familias, quizás enfrentadas entre ellas.
Y dentro de un dominio aristocrático, los nobles necesitan de servidores muy diversos que ocupen diversas funciones a las que no se rebajarían: guerreros, cortesanos, amantes, verdugos, consejeros, etc., posiciones que aunque pueden ser cumplidas por aparecidos o ghouls, en ocasiones pueden ser otorgadas a chiquillos de confianza.
Más allá de los dominios nobiliarios, los Tzimisce pueden infectar otros ámbitos de influencia: la Iglesia, y muy especialmente las iglesias ortodoxas de Europa Oriental pueden ofrecer poder para Demonios especialmente eruditos o más interesados por controlar sus rebaños desde el ámbito espiritual. Y en el mundo de la Edad Oscura todavía quedan reductos de paganismo –o herejía- en la que los Tzimisce pueden adoptar el papel de sacerdotes, quizás siguiendo una antigua tradición creada por sus antepasados.
Estrechamente relacionado con la religión se encuentra el ámbito místico-esotérico. Los Tzimisce son conocidos por investigar antiguas magias derivadas de la tradición pagana y los espíritus de Europa Oriental. Estos kolduny pueden constituir conceptos interesantes, bien como ermitaños o hechiceros tradicionales, o quizás interrelacionándose con otros conceptos.
La Revuelta Anarquista y las guerras internas del clan desbaratan estos conceptos tradicionales, aunque sin destruirlos por completo. De las cenizas de la rebelión surgen nuevos tipos de Demonio que prosperan en la secta del Sabbat, aportando sus tradiciones y conceptos intelectuales y desarrollando otros nuevos. De esta forma los Tzimisce se convierten en una especie de “científicos”, aprendiendo de los nuevos avances y descubrimientos sobre la naturaleza física y espiritual y corrompiéndolos para sus propios usos, provocando un estallido de diversidad que llega hasta las Noches Finales.
Muchos jugadores pierden el concepto original de sus personajes mediante el uso indiscriminado y frívolo de la Vicisitud. Un elemento inspirado por las “Crónicas Nigrománticas” de Brian Lumley, cuyos vampiros son seres infectados por seres extradimensionales, no debe convertirse en un objeto de abuso. Las modificaciones y alteraciones corporales no deberían ser tanto un juego caprichoso como un modo de “perfeccionar” el personaje. El concepto original puede de alguna forma influir en la dirección que toman los cambios que el Demonio realiza tanto sobre sí mismo como sus servidores. Un cirujano encontraría usos para la Vicisitud muy diferentes a las de una modista de vanguardia.
Por este motivo, y si tomas la Vicisitud como uno de los elementos definitorios del personaje procura darle un sentido a su uso, no una serie de cambios aleatorios y caprichosos. Toma el concepto como una dirección inicial. Tomando los dos ejemplos anteriores tal vez al cirujano se le encuentran formas de utilizar la Vicisitud para mejorar el funcionamiento anatómico de sus servidores “mejorándolos” para diversos usos, mientras que la modista de vanguardia tal vez lo utilizaría para “diseñar” nuevos modelos, creando tejidos a partir de la carne humana. En cualquier caso, y teniendo en cuenta el distanciamiento de los Demonios de la humanidad, estas modificaciones y “avances” debería tener un estilo macabro y horroroso para los humanos “normales”.
Lo cual nos lleva a otro de los elementos que definen el clan Tzimisce, y que a menudo resulta descuidado e ignorado: su inhumanidad, un elemento que por otra parte también dificulta su interpretación, ya que los jugadores son humanos. Sin duda los Demonios son el linaje con mayor número de seguidores de Sendas de Iluminación y códigos morales vampíricos. Interpretar a un Tzimisce “humano” por su excepcionalidad no es un desafío a menos que se relacione habitualmente con otros compañeros Demonios que rechacen la humanidad. Posiblemente termine convirtiéndose en un “paria” de su linaje y busque otras compañías. Por otra parte, si bien es posible crear un personaje que sea un seguidor de una Senda de Iluminación desde el principio, resulta mucho más meticuloso interpretar el proceso de degeneración y aprendizaje en una Senda, así como las razones que le llevan a decantarse por una moralidad determinada. Repasa el código que deseas adoptar y piensa en la forma en qué se traduciría en el comportamiento del concepto del personaje, y en los cambios estéticos que podría realizar con la Vicisitud. Ya sea un Metamorfosista, Necronomista, Unificador, Caballero, etc., en última instancia la filosofía debería provocar una reinterpretación del concepto y quizás algunos cambios.

Ideas de personajes para Edad Oscura: Vampiro
-Un cazador de vampiros, quizás perteneciente a una orden religiosa, que ahora caza a los Cainitas por interés erudito y aumentar el poder de su sangre.
-Un “gigante” o un personaje que sufra algún tipo de malformación hereditaria, que en vida fue considerado un monstruo y que finalmente ha terminado adoptando la identidad de una criatura legendaria de la zona en la que vive (un ogro, troll, quimera, arpía, etc.).
-Un cómico o artista ambulante que viaja con una compañía.
-El líder de un grupo de mercenarios y bandoleros, que viaja de dominio en dominio ofreciendo sus servicios.
-Una curandera o bruja rural, que en ocasiones adopta la apariencia de una santa local y que es adorada por un grupo de fieles devotos.

Ideas de personaje para Vampiro: la Mascarada
-El director de un orfanato, asilo o sanatorio.
-Un “doppelganger”, un espía que ha adoptado una identidad alternativa para instalarse en un dominio y que trata de imitarla hasta el más mínimo aspecto.
-Un entrenador deportivo, que utiliza métodos revolucionarios para mejorar el rendimiento de sus atletas.
-Una médium, interesada en la investigación del mundo espiritual.
-Un maestro del Sabbat, versado en la historia de la secta y en una Senda de Iluminación, encargado de instruir a los nuevos reclutas.

Tzimisce (A.K.A. Demonios): Releyendo los libros básicos de Edad Oscura y Mascarada, me he encontrado con una grata sorpresa, algo que había olvidado tras aberrarme durante eras en los foros interpretativos. Los Tzimisce no son un clan concebido para guarrear con Vicisitud. Bien, aclarado esto, pasemos a echar un pequeño vistazo. Sabed, primero, que en 1ª Edición sólo existían los clanes de la Camarilla, y que, si nos fijamos un poquito, los otros seis clanes tienen disciplinas exclusivas y, oh, casualidad, en 2ª Edición no eran más que una prolongación de ellas. Esta idea se ha quedado durante mucho en los jugadores que han llevado Tzimisce, y por eso he terminado casi aberrado de este clan. Pero hoy me pongo las gafas de "objetividad on" y disecciono uno de los clanes, a priori, más interesantes del juego. En el Básico ponen que son el alma del Sabbat, no lo dudo. En el amplio espectro que abarca el clan, veo dos corrientes principales, los Tzimisce cerebrales y los Tzimisce músculo. Claro que hay millones de subvertientes más, tranquilos, pero partiremos de estas e iremos desarrollando.
A mi entender, el Tzimisce cerebral puede comprender una inmensa gama. La herramienta de la Vicisitud se convierte en un arma de doble filo, una búsqueda de la identidad (Senda de la Metamorfosis) y la propia alienación. Un científico, un médico, un investigador, un historiador, todos poseen una enorme curiosidad y ansia de descubrimiento, que puede crear cientos de motivaciones. En los neonatos pueden surgir tendencias, como el sadismo, el fetichismo y otros derivados, que se acoplen a esa ansia de experimentar, creando a un torturador-médico forense, por ejemplo. En los antiguos, con el hastío y paso de los siglos, pueden crear una enorme indiferencia hacia los sujetos de experimentación, dando lugar a un alquimista que extrae los tejidos del páncreas en vivo, no para provocar dolor, sino porque no le queda otra opción. Los científicos-filósofos de la antigüedad, que jugaban a partes iguales con el ocultismo y la ciencia, dan una buena idea de un exponente de este "tipo" de Demonios, que puede ser aderezado de cientos de formas, dando lugar a cientos de personajes distintos con poco o nada en común. En Edad Oscura, además, se hace más que evidente la tradición de dominio y hospitalidad del clan, que da muchísimo juego más, pudiendo desarrollar tanto a un monarca defensor a ultranza de los boyardos porque forman parte de su tierra como el que recoge el tributo en forma de vírgenes. Aunque nadie ha dicho que deban ser nobles obligatoriamente, ¿no?
Por otro lado, los Tzimisce músculo pueden ser perfectamente Aparecidos o Abrazados en masa, creados sólo para la guerra contra la Camarilla/Tremere/lo que sea. No hay nada de denigrante en tener los Atributos Físicos Primarios, siempre puede haber una buena historia de fondo que los justifique. Un cruzado Abrazado para apoyar a las tropas en la guerra contra los otomanos, un atleta de éxito que experimenta con su cuerpo para alcanzar nuevos límites...son conceptos de personaje totalmente válidos y jugables. Incluso se pueden hacer personajes con los Sociales Primarios, como el modelo adicto a los cambios de imagen o el líder (convencido) de una secta que glorifica la carne y la altera para alcanzar nuevos estados de Iluminación.
Luego están los kolduny, herederos de culturas animistas, hijos de la tierra y dueños de sus poderes. Un personaje koldun puede venir muy bien para explorar los senderos espirituales, el vínculo de los Tzimisce con su territorio, los pactos ancestrales. Eso uno de los del Viejo Mundo, uno del Nuevo Mundo, por ejemplo, un neonato, podría dar mucho juego intentando redescubrir el legado espiritual perdido (recordemos que los kolduny se cuentan con los dedos de la mano), sirviendo muy bien para el concepto de investigador. Quizá se tope con secretos que revelen detalles sobre el origen del clan, o sólo con un poco de conocimiento mágico.
Hay que tener en consideración dos puntos clave: La Vicisitud y la Senda de la Metamorfosis. Si bien es fácil caer en lo guay y empezar a ir deformando a la gente por la calle o usar poderes para poder repartir a diestro y siniestro impunemente, la Vicisitud da muchísimo juego. Interpretativamente, le añade detalles al personaje, detalles que se pueden ir cambiando, como una mirada reptiliana, unos rasgos andróginos o una cara perfectamente simétrica. Este tipo de rasgos se puede usar para dotar de más personalidad al personaje. Además, se puede usar la disciplina con creatividad, como, por ejemplo, inquietudes artísticas. Cuadros, tejidos, vozhd, lo que sea, todo no es más que arte. La Senda de la Metamorfosis, más que ser la excusa que ven muchos jugadores para matar mucho sin perder humanidad, sirve para añadir la exploración al lado alienígena e inhumano del clan, para experimentar como la crueldad no tiene por qué ser intencionada, o los límites de la curiosidad. Por supuesto, se puede llevar cualquier otra Senda, como un Tzimisce espadachín con Acuerdo Honorable debido a la causa del Sabbat, o una Tzimisce Nodista que busca la solución contra la Gehenna con la Senda de Caín.
Es fácil ver que no se experimentaría horror personal así, ¿verdad? Craso error. Imaginemos un neonato Tzimisce terriblemente desfigurado y abandonado. Por supuesto, no ha aprendido a utilizar la Vicisitud. Es rechazado por Sabbat y Camarilla al igual, no puede ser lo que ya era. Como nadie le ha instruido en ningún código de moralidad, el neonato cada vez se sentirá menos humano, más desplazado. Con cada alimentación y muerte terminará por caer ante la Bestia, o... ¿podría resistirse? Toda esta retahíla no es más que el "concepto original" de Vampiro: La Mascarada, así que habrá mil ejemplos más igual de factibles para jugar de esa manera. Incluso me la jugaría a que un Tzimisce Metamorfosista que ve que sus investigaciones no llegan nunca a buen puerto y que su clan le desprecia por su poca Iluminación podría llevar a dar algún tipo de horror más adelante.
Como veis, son un clan interesantillo, ¿no? Antes de que se me olvide decirlo, como veis, muchas de las ideas de arriba no tienen por qué necesitar la Disciplina de Vicisitud, por lo que no es necesaria para llevar un Tzimisce. Espero no haber escrito todo esto enorme para nada, por lo que me gustaría que opinéis y todo eso. Pero antes que nada, apartado nuevo, conceptos de PJ:

Conceptos para Edad Oscura:
Alquimista-Sabio-Consejero del Príncipe
Rey de la Colina
Cazadora de Demonios koldun
Anatomista-Artesano de Vozhd
Inquisidor
Mano Derecha del Sire-Judas

Conceptos para Mascarada:
Glorificador de la carne (Líder de culto)
Pintora de éxito (Fluidos corporales y lienzos de carne)
Coleccionista-Fetichista
Servil Templario a la causa del Glorioso Sabbat
Biólogo genetista
- Fanático de la Metamorfosis

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