Reglas de la casa
Publicado: 28 Ago 2019, 20:29
SE VIENE TEMAZO LARGO DE KARAM
Si digo “Élite rolera” y “teoría rolera”, muchos pondremos los ojos en blanco y suspiraremos porque es un tema que ya conocemos y a veces nos tirria. Muchos consejos son muy subjetivos y otros demasiado amplios, otros un poco de cajón (“documéntante sobre la ciudad en la que va a transcurrir la acción”) y otros muy happy flower (“ve a mirar la puesta de sol e inspírate con música”). Ni toda la teoría ni todos los consejos roleros nos sirven a todos, y muchas veces es porque los aplicamos sin estar cómodos con ellos. “Si John Wick usa esa táctica y las partidas de Wick son famosas, deberían de funcionarme por poco que me gusten”, podemos pensar algunos.
Al final nos dedicamos a darnos consejos y a leer los de otros, y al igual que un libro de lore demasiado extenso, creo que eso a veces nos quita nuestra propia iniciativa a la hora de tomar decisiones.
Yo, personalmente, no soy una persona que lea mucho de “teoría rolera”. Me estoy releyendo lo que llevaba de John Wick en Juega Sucio porque realmente no es un libro sobre cómo jugar al rol, así que capítulo que me guste capítulo que apunto, capítulo que no, capítulo que ignoro. Confieso no haberme visto más de un par de vídeos sobre rol en youtube, porque del mismo modo que alguien puede venderme un método para perder peso, yo puedo querer elegir otro. Pongámoslo así: si alguien escuchara todos los consejos para escribir una novela y quisiera aplicarlos todos, ¿qué novela saldría? Si todos escucharan todos esos consejos, ¿cómo de diferentes serían esas novelas? Si todos los jugadores de rol siguiéramos a rajatabla los consejos y normas del libro, ¿cómo de diferente sería el sabor de esas partidas?
Aquí no quiero que hablemos de consejos.
Quiero que hablemos de técnicas, de métodos, de jugadas sucias o interesantes, de recetas caseras para el rol. No tienen que ver con la teoría; tienen que ver con la experiencia directa del juego que hacen que nuestra partida tenga un sabor un poco más “suyo”. Por ejemplo; el rolero Dtrece ha estipulado que aparte del 20 natural, un 13 también se consideraría un crítico (en honor a su cómic D13 y su personaje); John Wick, jugando a Vampiro, usaba bombones como Puntos de Sangre, y en una sesión donde había una epidemia, el bombón que tenía dentro barquillo de galleta era el Punto de Sangre “infectado”; para cuando ha mordido el bombón, de manera totalmente aleatoria, ese jugador tenía en su organismo un pedazo de sangre envenenada o contaminada. O qué diablos, el truco más viejo de todos: hacer esa tirada secreta sin que nadie vea y que nunca mostramos para poner en guardia a nuestros jugadores (aunque a veces esa tirada no sea para nada!). El típico lanzar dados y tener ya preparado el bufido que atestigua un mal sino para ese jugador, que no sabe cuántos críticos ha sacado consecutivos el enemigo.
Si todos jugáramos al rol igual, sería más un juego de mesa controlado por la Constitución para no salvarnos ni un solo error. Por suerte, no es así, y cada narrador acaba aportando un poquito de lo suyo. Es como cocinar; la receta está ahí, pero ¿a que algunos le salen más rico que a otros?
Yo, por desgracia, creo que algunas de mis recetas son más bien picantes, en el sentido de que no habría quien se las tragase. Son trucos y mecánicas que tengo consideradas por el mero gusto de retorcer las cosas.
Por ejemplo, en Vampiro, tengo una norma para los jugadores que tienen Auspex a nivel 2. Como por lo general son jugadores que van con Neonatos, les hago tirar un dado, de manera que tengan de 5 a 10 auras conocidas. Esas auras se las deben de apuntar y revisar ellos mismos, nada de que yo les diga “pues ves en su aura color X de sentirse X”. ¿Qué es eso? Para eso no necesito auras ni colores. ¡Bah!
No; a Karam le gusta ser más malucha. Los jugadores con Auspex 2 deben apuntarse qué auras conocen y aquellas nuevas que vean, deberán de ir con pies de plomo para ver si en efecto corresponde a ese sentimiento. Así, poco a poco, irán aprendiendo a “traducir” esas auras y a aprender de sus propios poderes.
¿Por qué esta mecánica? Sencillo. Aparte de las emociones básicas, hay otras auras. Auras de Hada, de Mago, de Hombre Lobo, de vampiro que ha cometido la Diablerie… Primero, imaginad tener un Neonato que ve esas auras y como tiene Auspex 2, ya “sabe” qué significa. Pierde mucha gracia. Si no, siempre le ayudará el metajuego. Quizás le describas el color, y el jugador pueda mirar la página del manual para decir “es tal”.
No en mi guardia.
Claramente, no es un sistema infalible cuando se juega online, pero en mesa te aseguras que los jugadores no van a estar mirando el libro sino su propia lista escrita en la cara trasera de su ficha.
No solo soy tiquismiquis con Auspex 2. Con otras muchas Disciplinas, considero oportuno hacer escenas con ese nuevo poder adquirido. Cuando un jugador con Ofuscación 2, tras varias sesiones y farmeo de PXs logra subir a Ofuscación 3, ¿cómo sabe que puede cambiarse el rostro? Para mí, aún no lo sabe. Puede recibir esa información con cuentagotas y ser guiado por un mentor o compañero, pero es distinto ver ese poder cuando lo usa otro a cuando te toca usarlo a ti por primera vez. A las Disciplinas recién adquiridas y que requieran de cierta “activación”, tengo marcado un +1 a la dificultad la primera vez que lo usan. Porque soy mala.
Pero no siempre soy tan mala. A veces doy incentivos, muy tontos, y premios, aún más tontos. En una partida que hice basada en Team Fortress, existían los “logros”, como en Steam. Uno a uno, hice pequeños dibujos y descripciones de diversos logros, algunos más locos que otros, y como era una partida donde primaba las decisiones y acciones absurdas, esperaba con ello que fueran probando a hacer más cosas y les sirviera de motivación para proponer planes e ideas. He de decir que algunas de esas tarjetas estaban muy bien dibujadas y, todo sea dicho, eran muy personales, de manera que al final cada jugador pudiera tener un logro único. Claro está, había que estar muy pendiente, pero eran cosas tan locas que era sencillo seguir la cuenta. Había también logros de historia, que era cuando encontraban algo importante de la trama principal. Como digo, era un aliciente y un detalle. ¿Lo malo? Que funciona principalmente en mesa, y aunque no es difícil hacerlo online con dibujos digitales, no tiene la misma gracia.
Como veréis, en mi mesa (jajaja, mi mesa, como si tuviera alguna) tengo unas mecánicas, unas jugadas. Otros tenéis otras metodologías y maneras, costumbres y trucos. Podríamos todos coger una aventura prehecha y aunque el final sea el mismo, el regusto de cómo ha salido sería distinto, quizás por cómo narramos y qué añadimos o quitamos. La sal y pimienta que echamos.
Así que al igual que un grupo de marujones que se comparten recetas y consejos, ¿qué tenéis vosotros que compartir? ¿Cuál es la sal y pimienta de vuestras partidas? No tienen que ser cosas tampoco muy extremas: desde voces, attrezo, cuencos con tokens, etc... cualquier cosilla que uséis de aliño para una sesión ante la mesa y los dados vale!
Si digo “Élite rolera” y “teoría rolera”, muchos pondremos los ojos en blanco y suspiraremos porque es un tema que ya conocemos y a veces nos tirria. Muchos consejos son muy subjetivos y otros demasiado amplios, otros un poco de cajón (“documéntante sobre la ciudad en la que va a transcurrir la acción”) y otros muy happy flower (“ve a mirar la puesta de sol e inspírate con música”). Ni toda la teoría ni todos los consejos roleros nos sirven a todos, y muchas veces es porque los aplicamos sin estar cómodos con ellos. “Si John Wick usa esa táctica y las partidas de Wick son famosas, deberían de funcionarme por poco que me gusten”, podemos pensar algunos.
Al final nos dedicamos a darnos consejos y a leer los de otros, y al igual que un libro de lore demasiado extenso, creo que eso a veces nos quita nuestra propia iniciativa a la hora de tomar decisiones.
Yo, personalmente, no soy una persona que lea mucho de “teoría rolera”. Me estoy releyendo lo que llevaba de John Wick en Juega Sucio porque realmente no es un libro sobre cómo jugar al rol, así que capítulo que me guste capítulo que apunto, capítulo que no, capítulo que ignoro. Confieso no haberme visto más de un par de vídeos sobre rol en youtube, porque del mismo modo que alguien puede venderme un método para perder peso, yo puedo querer elegir otro. Pongámoslo así: si alguien escuchara todos los consejos para escribir una novela y quisiera aplicarlos todos, ¿qué novela saldría? Si todos escucharan todos esos consejos, ¿cómo de diferentes serían esas novelas? Si todos los jugadores de rol siguiéramos a rajatabla los consejos y normas del libro, ¿cómo de diferente sería el sabor de esas partidas?
Aquí no quiero que hablemos de consejos.
Quiero que hablemos de técnicas, de métodos, de jugadas sucias o interesantes, de recetas caseras para el rol. No tienen que ver con la teoría; tienen que ver con la experiencia directa del juego que hacen que nuestra partida tenga un sabor un poco más “suyo”. Por ejemplo; el rolero Dtrece ha estipulado que aparte del 20 natural, un 13 también se consideraría un crítico (en honor a su cómic D13 y su personaje); John Wick, jugando a Vampiro, usaba bombones como Puntos de Sangre, y en una sesión donde había una epidemia, el bombón que tenía dentro barquillo de galleta era el Punto de Sangre “infectado”; para cuando ha mordido el bombón, de manera totalmente aleatoria, ese jugador tenía en su organismo un pedazo de sangre envenenada o contaminada. O qué diablos, el truco más viejo de todos: hacer esa tirada secreta sin que nadie vea y que nunca mostramos para poner en guardia a nuestros jugadores (aunque a veces esa tirada no sea para nada!). El típico lanzar dados y tener ya preparado el bufido que atestigua un mal sino para ese jugador, que no sabe cuántos críticos ha sacado consecutivos el enemigo.
Si todos jugáramos al rol igual, sería más un juego de mesa controlado por la Constitución para no salvarnos ni un solo error. Por suerte, no es así, y cada narrador acaba aportando un poquito de lo suyo. Es como cocinar; la receta está ahí, pero ¿a que algunos le salen más rico que a otros?
Yo, por desgracia, creo que algunas de mis recetas son más bien picantes, en el sentido de que no habría quien se las tragase. Son trucos y mecánicas que tengo consideradas por el mero gusto de retorcer las cosas.
Por ejemplo, en Vampiro, tengo una norma para los jugadores que tienen Auspex a nivel 2. Como por lo general son jugadores que van con Neonatos, les hago tirar un dado, de manera que tengan de 5 a 10 auras conocidas. Esas auras se las deben de apuntar y revisar ellos mismos, nada de que yo les diga “pues ves en su aura color X de sentirse X”. ¿Qué es eso? Para eso no necesito auras ni colores. ¡Bah!
No; a Karam le gusta ser más malucha. Los jugadores con Auspex 2 deben apuntarse qué auras conocen y aquellas nuevas que vean, deberán de ir con pies de plomo para ver si en efecto corresponde a ese sentimiento. Así, poco a poco, irán aprendiendo a “traducir” esas auras y a aprender de sus propios poderes.
¿Por qué esta mecánica? Sencillo. Aparte de las emociones básicas, hay otras auras. Auras de Hada, de Mago, de Hombre Lobo, de vampiro que ha cometido la Diablerie… Primero, imaginad tener un Neonato que ve esas auras y como tiene Auspex 2, ya “sabe” qué significa. Pierde mucha gracia. Si no, siempre le ayudará el metajuego. Quizás le describas el color, y el jugador pueda mirar la página del manual para decir “es tal”.
No en mi guardia.
Claramente, no es un sistema infalible cuando se juega online, pero en mesa te aseguras que los jugadores no van a estar mirando el libro sino su propia lista escrita en la cara trasera de su ficha.
No solo soy tiquismiquis con Auspex 2. Con otras muchas Disciplinas, considero oportuno hacer escenas con ese nuevo poder adquirido. Cuando un jugador con Ofuscación 2, tras varias sesiones y farmeo de PXs logra subir a Ofuscación 3, ¿cómo sabe que puede cambiarse el rostro? Para mí, aún no lo sabe. Puede recibir esa información con cuentagotas y ser guiado por un mentor o compañero, pero es distinto ver ese poder cuando lo usa otro a cuando te toca usarlo a ti por primera vez. A las Disciplinas recién adquiridas y que requieran de cierta “activación”, tengo marcado un +1 a la dificultad la primera vez que lo usan. Porque soy mala.
Pero no siempre soy tan mala. A veces doy incentivos, muy tontos, y premios, aún más tontos. En una partida que hice basada en Team Fortress, existían los “logros”, como en Steam. Uno a uno, hice pequeños dibujos y descripciones de diversos logros, algunos más locos que otros, y como era una partida donde primaba las decisiones y acciones absurdas, esperaba con ello que fueran probando a hacer más cosas y les sirviera de motivación para proponer planes e ideas. He de decir que algunas de esas tarjetas estaban muy bien dibujadas y, todo sea dicho, eran muy personales, de manera que al final cada jugador pudiera tener un logro único. Claro está, había que estar muy pendiente, pero eran cosas tan locas que era sencillo seguir la cuenta. Había también logros de historia, que era cuando encontraban algo importante de la trama principal. Como digo, era un aliciente y un detalle. ¿Lo malo? Que funciona principalmente en mesa, y aunque no es difícil hacerlo online con dibujos digitales, no tiene la misma gracia.
Como veréis, en mi mesa (jajaja, mi mesa, como si tuviera alguna) tengo unas mecánicas, unas jugadas. Otros tenéis otras metodologías y maneras, costumbres y trucos. Podríamos todos coger una aventura prehecha y aunque el final sea el mismo, el regusto de cómo ha salido sería distinto, quizás por cómo narramos y qué añadimos o quitamos. La sal y pimienta que echamos.
Así que al igual que un grupo de marujones que se comparten recetas y consejos, ¿qué tenéis vosotros que compartir? ¿Cuál es la sal y pimienta de vuestras partidas? No tienen que ser cosas tampoco muy extremas: desde voces, attrezo, cuencos con tokens, etc... cualquier cosilla que uséis de aliño para una sesión ante la mesa y los dados vale!