[Aventura] Festín de cuervos

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Alexander Weiss
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[Aventura] Festín de cuervos

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Mensaje por Alexander Weiss » 07 Sep 2019, 15:34

FESTÍN DE CUERVOS

Por Magus. A partir de una aventura de Stan!

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“Festín de cuervos” es una aventura para Cazador: la Venganza de entre 4-6 jugadores, aunque puede adaptarse dependiendo de la experiencia del grupo. En principio está ambientada en una pequeña población rural de Nueva Inglaterra, aunque con poco esfuerzo se puede situar en cualquier escenario próximo al lugar de la Crónica de los personajes Cazadores.
Los siguientes elementos deberían mantenerse sin importar la ubicación de Bethlehem:
-Aislamiento rural: Bethlehem debería estar lejos de las principales vías de comunicación, no es un lugar muy conocido ni frecuentado.
-Bosques profundos: el paisaje alrededor de la población debería estar lleno de bosques, principalmente de hoja caduca, un lugar donde la profesión de leñador o maderero sea viable.
-Desconfianza de los extraños: los residentes de Bethlehem no confían en los extraños, un comportamiento extendido entre la gente de toda la región.

BETHLEHEM
“Festín de Cuervos” tiene lugar en Bethlehem, New Hampshire, una pequeña población en el límite norte del estado. Situada entre las Montañas Blancas, Bethlehem está rodeada de kilómetros de bosques frondosos. Se encuentra aproximadamente a 80 km de Concord, New Hampshire y a unos 150 km al norte de Boston. Ninguna línea de ferrocarril ni autopista discurre especialmente cerca. De hecho, el único acceso viable es una larga carretera construida por la maderera local y que finalmente comunica con la ciudad de Littleton a unos 6 km.
Se conoce la existencia de un asentamiento conocido como “Lloyd Hills” en 1774, pero el 25 de diciembre de 1799 la población cambió su nombre a “Bethlehem.” Desde sus inicios fue un asentamiento maderero y su primera estructura permanente fue Walker Lumber Works, que todavía continúa siendo el centro literal y figurativo de la población.
Después de la Guerra de la Independencia varias familias llegaron a las colinas de Bethlehem más interesadas en conseguir terrenos y dedicarse a la caza y la peletería, pero pronto vieron la posibilidad de beneficiarse de la tala de árboles y la venta de madera. Aunque los habitantes prosperaron con el comercio de la madera para la construcción de otros asentamientos cercanos, Bethlehem nunca se convirtió en un centro de actividad. Su localización aislada en las profundidades del bosque y sobre todo la competencia de la vecina Littleton, convirtieron Bethlehem en un lugar subsidiario. Con el paso del tiempo su aislamiento se volvió más pronunciado.

MALOS TIEMPOS EN BETHLEHEM
La fortuna de Bethlehem comenzó a flaquear con la aparición de los automóviles, o para ser más exactos, de los camiones de transporte. Hasta entonces resultaba demasiado difícil y consumía mucho tiempo para las grandes compañías madereras (que utilizaban el Lago Champlain y los ríos Hudson y San Lorenzo para transportar la mayor parte de su madera) transportar sus productor por el interior. Sin embargo, con la creación de una flota de camiones y una red en expansión de carreteras, esas grandes compañías podían llegar hasta los rincones más alejados del estado tan rápidamente como los leñadores locales podían llegar al bosque. Lo peor de todo es que las compañías madereras disponían de suficientes recursos para competir y vender más barato que los leñadores. En resumen, resultaba más barato comprar la madera de las compañías que encargar a un leñador local que cortase y enviase la madera.
Finalmente las gentes de Bethlehem se dieron cuenta de que no podían competir y el asentamiento entró en declive. Todos parecían desesperados hasta que apareció un hombre con una visión para salvar el pueblo. Irónicamente, era el último superviviente de la familia que la había fundado –Prescott Walker.
Desde que Lumber Works había abierto sus puertas más de un siglo y medio antes, la familia Walker habían sido más que los propietarios de un aserradero. Se consideraban los responsables del bienestar de las gentes de Bethlehem. Los Walker siempre habían actuado por el bien del pueblo, aunque eso significara hacer menos beneficios. Después de todo la familia había acumulado una fortuna gracias en parte a las contribuciones de sus leñadores y empleados, considerándose en deuda con ellos.
Siete generaciones de Walker pasaron este sentido de deuda moral de padre a hijo y cuando era joven Prescott Walker aceptó su legado, aunque al ser el hijo menor se suponía que no tendría que sobrellevar ninguna carga. Cuando fue lo suficientemente mayor como para ir a la escuela su padre y sus hermanos mayores ya se encargaban del aserradero, y no hacía falta que trabajara también, así que le dejaron que siguiera sus propias pasiones –senderismo, ornitología y conservación de la naturaleza. A Prescott le encantaba pasar el tiempo en los bosques que rodeaban su pueblo.
Su vida cambió de forma irrevocable después de que su padre y sus hermanos murieran en un accidente de tráfico mientras llevaban un camión cargado de madera a Boston. De repente, Prescott se encontró al cargo del legado de los Walker en un pueblo que se encontraba en plena crisis económica, así que aceptó el reto. Era un líder natural y había aprendido las lecciones que su padre le había enseñado sobre dirigir un negocio frente a las grandes compañías madereras. Parecía que se trataba de un desafío realmente difícil para un hombre solo.
Hasta que tuvo una idea.

NO VENDER MADERA: ¡VENDER LOS BOSQUES!
Durante uno de sus largos paseos por el bosque, Prescott pensó que Walker Lumber Works entraría en bancarrota en unos cinco años a pesar de sus esfuerzos, y cuanto más preocupado estaba su mirada se detuvo en la increíble cascada de colores que se filtraban en torno a las hojas de los árboles, con innumerables matices de amarillo, naranja, rojo y verde. El otoño era la estación favorita de Prescott y era una época que nunca se perdía.
Si las carreteras y el transporte motorizado se habían llevado el trabajo de Bethlehem, también podían traer turistas de la ciudad. Gente con dinero, dispuesta a gastarlo en distracciones y belleza. Y no había nada más hermoso que los bosques de Bethlehem.
A la semana siguiente se celebró una reunión de los vecinos del pueblo y Prescott propuso su plan. A pesar de que Lumber Works todavía daba beneficios, planeaba cerrar y vender su empresa. Con ese dinero más algunos ahorros personales, invertiría en arreglar el pueblo y darle un aspecto rural y pintoresco de un antiguo asentamiento de Nueva Inglaterra. Todo el trabajo estaría terminado para el siguiente verano, para recibir a los primeros visitantes.
Al principio, los vecinos dudaron. No querían renunciar al aserradero –era todo lo que conocían. Pero Prescott consiguió convencerlos. El aserradero iba a terminar cerrando sin importar el esfuerzo que hicieran, así que sería mejor buscar alternativas. Y era necesario actuar rápido si no querían que Bethlehem se convirtiera en un pueblo fantasma. Aunque a algunos vecinos les desagradaba la idea de recibir visitantes, no querían dejar sus hogares para ganarse la vida. Con la fortuna familiar de los Walker y el trabajo de los vecinos, pronto Bethlehem se convirtió de un pueblo de leñadores en un atractivo turístico.
En menos de tres años el plan de Prescott dio sus primeros frutos. Hacia 1999 Bethlehem se había convertido en un destino turístico para la gente de las grandes ciudades. La temporada turística duraba uno o dos meses, entre finales de verano y comienzos del otoño y los visitantes regresaban a sus hogares en Boston, Nueva York y Filadelfia. Aunque hubo algunos inconvenientes los vecinos ganaban suficiente dinero para mantenerse solventes, hacer reparaciones y prepararse para la siguiente temporada.

WALKER EN LOS BOSQUES
Prescott se sentía orgulloso de su éxito. Había salvado no sólo su fortuna familiar de la ruina financiera, sino también todo el pueblo de Bethlehem. Sin embargo, no todos los vecinos estaban contentos con el resultado –algunos siempre habían desconfiado de los forasteros y consideraban que los turistas eran pedantes maleducados y ruidosos. Sin embargo, la mayoría tenían que admitir que Prescott había cumplido su promesa, aunque tuvieran que soportar una invasión de turistas durante una parte del año.
Sin embargo, con el paso del tiempo Prescott se convirtió en un proscrito social en el pueblo por el que había luchado tanto. La gente se mostraba educada con él, pero ya no lo consideraban uno de los suyos. Así que se dedicó a cultivar su amor por los bosques, pasando días, y a veces semanas paseando y acampando por las colinas que rodeaban Bethlehem. Nadie le preguntaba a dónde iba y sus vecinos estaban contentos de que se perdiera de vista.
Durante un paseo especialmente largo, Prescott llegó a una parte del bosque que nunca había visitado. Los árboles estaban quietos y el aire era cálido y estancado a pesar de la fuerte brisa. Ningún pájaro cantaba entre las hojas, ni se veía ninguna ardilla entre las ramas. De repente tuvo la sensación de que alguien lo observaba, aunque no podía verlo. De repente se encontró perdido y vagó a ciegas hasta que encontró algo.

UN EXTRAÑO TÓTEM
Se trataba de una piedra triangular del tamaño de una cabeza de hombre, tallada con símbolos de cuervos, serpientes y arañas al estilo de os Abenaki, una tribu de nativos americanos que había vivido en las colinas durante miles de años antes de la llegada de los europeos. El tótem estaba rodeado por una tira de cuero con huesos de pájaros.
Prescott recogió la piedra y de repente el bosque dejó de ser oscuro y amenazador. De hecho, regresó a Bethlehem sin ningún incidente. Se encerró en su casa en Walker Manor y durante las semanas siguientes se dedicó a estudiar lo que había encontrado. Nadie lo vio desde entonces, aunque dejaba mensajes con encargos de comida y suministros en el buzón para que lo recogiera el cartero y los recogía en la puerta de su casa. Esta conducta continuó hasta la siguiente temporada turística.

LOS PÁJAROS
Con la llegada de los primeros turistas, la comunicación de Prescott Walker con el exterior había cesado prácticamente, aunque debido a su distanciamiento con los vecinos, tampoco fue tenida en cuenta.
Y entonces una tarde un joven turista que se sentó en la Casa de Mc Phee’y comenzó a hablar del “aburrido y horrible bosque” que él y sus compañeros habían visitado. En ese momento Prescott entró en la estancia como un salvaje, completamente sucio y desaseado. Agarró al turista por la garganta, lo levantó de su silla y le gritó que se fuera.
-¡Fuera de los bosques! ¡Y eso va por todos ustedes! ¡No son bienvenidos aquí! ¡Váyanse a casa mientras todavía puedan!
Y entonces, tan rápidamente como había aparecido, Prescott soltó al joven, dejó el pub y desapareció. Todos los presentes se rieron nerviosamente tras la aparición de Prescott pero no se tomaron en serio su advertencia. Se encontraban en plena temporada turística y todo el mundo tenía planes para pasear por los bosques al día siguiente.
Cuando los turistas despertaron a la mañana siguiente y miraron por las ventanas descubrieron que el paisaje había cambiado. De lejos los árboles que rodeaban Bethlehem parecían negros, y a primera vista parecía que una extraña plaga u hongo estaba afectando a los árboles, pero vistos de más de cerca se veía que los árboles estaban llenos de cuervos.
Nadie sabía de dónde venían pero los turistas no iban a permitir que unos pocos pájaros les arruinaran la diversión. Se vistieron para la excursión y salieron del pueblo muy animados, pero en cuanto se adentraron en los bosques su felicidad llegó a un ruidoso fin.
Los cuervos se lanzaron desde los árboles graznando y atacando a cualquier persona que intentara avanzar en dirección a los bosques. Al principio se limitaban a volar peligrosamente cerca, pero si los turistas se empeñaban en continuar, comenzaban a arañarlos y picotearlos. Varios turistas terminaron ensangrentados antes de regresar a sus albergues y dejaron Bethlehem tan rápido como sus coches se lo permitían.
El incidente apareció en todos los periódicos de Boston, y terminó llegando a varias emisoras de los Estados Unidos, aunque en un contexto más reducido como una plaga de pájaros. Las últimas noticias parecen indicar que los cuervos dejan a la gente del pueblo dedicarse a sus asuntos en paz mientras no intenten entrar en los bosques, y aunque nadie lo sabe, Prescott Walker no ha vuelto a ser visto desde el incidente en el pub la noche antes del primer ataque.

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INTRODUCCIÓN
La aventura comienza cuando los Cazadores llegan a Bethlehem, New Hampshire. Es posible que hayan conocido parte de lo ocurrido a través de Hunter-net, un compañero Imbuido o quizás alguno de los turistas era un conocido suyo y a discreción del Narrador pueden haber conseguido entrevistarse con él. En cualquier caso, llegan al pueblo sólo con las suposiciones que puedan extraer por sí mismos.
Dependiendo de las razones que los investigadores tengan para acudir al lugar pueden tomarse tu tiempo para investigar algo antes de comenzar, dependiendo de lo buenos que sean documentándose y quizás con algún tipo de tirada, pueden obtener la siguiente información.
-La historia general de Bethlehem, desde su fundación al cierre reciente del aserradero.
-Información básica sobre la familia Walker. Aunque Prescott es mencionado como el último descendiente vivo, no hay detalles de sus esfuerzos para revivir la economía local –simplemente no es interesante fuera de la ciudad.
-Noticias que indican que en los últimos años el pueblo se ha convertido en un lugar de vacaciones popular en Nueva Inglaterra. Algunos artículos detallan la belleza de las hojas otoñales de Bethlehem.
-Información general sobre cuervos. Confirmará que su conducta agresiva y una bandada tan grande es un suceso muy raro. Pero también se afirmará que los cuervos son pájaros antisociales que atacan a otras especies.
-Cualquier información que el Narrador considere apropiada y quizás algún aviso críptico por parte de los Heraldos mientras investigan, impulsándoles a acudir a Bethlehem.

ENTREVISTAS
El Narrador puede, si los jugadores se lo piden, permitirles que entrevisten a alguna de las víctimas del ataque de los cuervos. Podría tratarse de Adrian Ferrell y Katherine Merriman, una pareja mencionada en las noticias, u otros personajes de la creación del Narrador, quizás con algún tipo de contacto con los personajes, amigos o conocidos.
Ninguna de estas personas sabe mucho, pero pueden dar los Cazadores una sensación de inquietud y malestar. Hablarán en general sobre su aterradora experiencia, la ferocidad de los cuervos y como no piensan volver a Bethlehem nunca más.
Dependiendo de lo bien que se desenvuelvan los personajes en las entrevistas pueden obtener parte de esta información o toda.
-Los cuervos sólo atacaban cuando la gente entraba en los bosques, no perseguían a los turistas cuando se refugiaban en el pueblo.
-A los residentes de Bethlehem no les gustaban los visitantes. No les hacían sentirse bienvenidos.
-Los cuervos parecían haber llegado de la nada. Casi no había ninguno en los bosques en los días anteriores al taque –aparecieron de repente la mañana del ataque.
-La noche antes del ataque de los cuervos hubo un incidente en el pub. Un chiflado entró y comenzó a gritar que se fueran todos. Se marchó y nadie lo volvió a ver. Si los personajes utilizan esta información en el pueblo podrán identificar al “chiflado” como Prescott Walker.

ACTO UNO: EL PEQUEÑO PUEBLO DE BETHLEHEM
En el Acto Uno, los personajes están en el comienzo de su investigación. Asumiendo que quieran dedicar algo de tiempo a observar y hacer preguntas a los lugareños. Sin embargo, si tienen otros planes el Narrador no debería forzarles a pasar por estas conversaciones. Después de todo, la gente de Bethlehem no quiere hablar con los extraños aunque afirmen que quieren ayudarles. Sin embargo, ten en cuenta por dónde van los personajes, ya que pueden activar los eventos del Acto Dos.
El ambiente es muy importante en cualquier aventura, pero todavía más durante este acto de Festín de Cuervos. Bethlehem es una población pequeña y rústica. Recuerda que en los pasados años Prescott Walker ha emprendido planes de renovación para darle el aspecto de un típico pueblo rural de Nueva Inglaterra. Sin embargo, su aspecto “perfecto” es algo inquietante, y sobre todo porque la abundancia de cuervos vigilando Bethlehem le da un toque de siniestro. El uso de la segunda visión revela una especie de extraño zumbido o murmullo entre los cuervos. Si los personajes intentan adentrarse en los bosques los cuervos los atacarán en número cada vez mayor hasta que se marchen.
La población actual de Bethlehm es de unos 350 habitantes, lo suficiente para que el Narrador pueda improvisar si los personajes se dedican a dar giros inesperados.

RUMORES
El pueblo de Bethlehem se encuentra tan preocupado por la reciente llegada de los cuervos como los personajes. Nadie ha visto nada semejante antes, y nadie tiene ni idea de por qué ha ocurrido. Por supuesto, eso no impide inventar explicaciones.
Además de las opiniones atribuidas a los personajes no jugadores presentados, el Narrador también puede presentar a varios lugareños que crean en las siguientes explicaciones falsas.
-Es la venganza de Dios por los pecados del pueblo. Desde haber cerrado el aserradero a vender drogas en secreto en el pub. La mayor parte de los crédulos no obstante hablan de “haber perdido el temor a Dios” o “llevar el pecado en sus corazones.”
-Alguien del pueblo es una bruja o un brujo. No existen evidencias al respecto y se trata de acusaciones veladas entre vecinos producidas por el odio. Por supuesto, los Imbuidos se encuentran en condiciones de comprobarlo.
-Se trata de algo que ocurre cada cien años (entre la Crónica de Bethlehem y la Biblioteca Pública, existe suficiente información para demostrar que esto nunca ha ocurrido en la historia del pueblo).
-Esto podría haber ocurrido hace tiempo, pero el sonido y las vibraciones del aserradero mantenían lejos a los cuervos. Todo lo que hay que hacer para librarse de ellos es ponerlo en marcha de nuevo.

EL ASERRADERO
Tras una valla encadenada de metal se encuentra Walker Lumber Works. El patio está lleno de pilas de tablones sin vender. Cerca de la parte de atrás hay un edificio alto y cuadrado con la palabra “Aserradero” pintada sobre las puertas de madera. Sobre las puertas está colgado el letrero “Cerrado”.

Se trata del edificio alrededor del que se construyó el pueblo. Sin el aserradero nunca habría existido Bethlehem. El pueblo todavía no le ha encontrado un uso alternativo. Algunos vecinos quieren convertir el espacio en un parque, otros quieren mantenerlo por si acaso lo vuelven a necesitar, y otros quieren dejarlo que se caiga por sí solo. Las opiniones varían en función de los sentimientos del individuo hacia la familia Walker en general y hacia los esfuerzos de Prescott por revitalizar Bethlehem en particular.
La puerta está cerrada con una pesada cadena y candado, y las llaves se encuentran en manos del alcalde Arthur McPhee, el sheriff Henry Ballard y Maude Devereu, propietaria del Almacén General. Cualquiera de estos individuos abrirá la puerta si se le pide con educación. Pero los personajes pueden tener demasiada prisa y saltar la valla o descerrajar la cerradura. Sin embargo, cualquier vecino que vea eso inmediatamente llamará al sheriff.
En el interior los personajes sólo encontrarán serrín y recuerdos. No hay nada de interés para la investigación, aunque el Narrador puede dejar cualquier indicio que considere oportuno. Toda la madera que queda se encuentra mohosa y sería invendible aunque el aserradero estuviera abierto.
El aserradero contiene una enorme sierra eléctrica, así como hachas y sierras adecuadas para cortar la madera a mano. Nada es anterior a la década de 1960, salvo el edificio, pero todo sigue funcional. Si se reconecta la electricidad, la sierra eléctrica volverá a cortar de inmediato (pero necesitaría aceite o grasa o comenzaría a recalentarse).
El edificio principal contiene la última madera vendible. Unas pocas pilas de tablones cortados con diferente longitud. Allí también se encuentra la oficina del capataz.

ALMACÉN GENERAL DE MAUDE
Al otro lado de la calle enfrente de Walker Lumber Works se encuentra la única tienda de ultramarinos de Bethlehem. Dispone de todos los suministros que pueden esperarse –comida enlatada y seca, herramientas y tecnología básica, ropas de trabajo, objetos cotidianos y toda clase de cosas útiles. También tiene una pequeña verdulería con productos locales.
La propietaria, Maude Devereux, es una mujer endurecida a mediados de la cincuentena. Desciende de una de las familias fundadoras de Bethlehem, y su almacén es el negocio más antiguo que queda en el pueblo (aunque fue abierta después del aserradero), algo que constituye un orgullo personal para ella.

Opiniones:
-Los cuervos sólo son otro desastre natural, como la ventisca del invierno pasado que casi enterró la ciudad. Terminarán yéndose cuando no encuentren comida.
-Este pueblo no tiene un respiro. El turismo era lo mejor que teníamos y con este incidente los visitantes están dejando de venir. Lo peor que puede ocurrir es tener una mala publicidad debido a los cuervos.
-Si hubiera tenido una forma de traer a los cuervos, el sheriff Ballard sería el responsable. Odia a los turistas que vienen y pasean por los bosques asustando a los animales antes de que comience la temporada de caza.
-El pueblo le debe todo lo que tiene a Prescott Walker. Es la única persona de Bethlehem que tiene una auténtica visión de futuro.

LA CRÓNICA DE BETHLEHEM
Fundada en 1804, cuando el pueblo de Bethlehem trataba de convertirse en la sede del condado, la Crónica era publicada tres veces a la semana. Publicaba noticias sobre los pueblos de todas las Montañas Blancas y algunas noticias del estado y del mundo sólo cuatro o cinco días después de que ocurrieran.
Dutton Peabody, el propietario actual, editor y reportero de la Crónica, compró el periódico a la familia Ballard hace casi cuarenta años. En su juventud era un reportero idealista pero tuvo el atrevimiento de cruzarse en el camino de la mafia y fue tiroteado por ello. Tuvo la suerte de sobrevivir a duras penas, así que vino a la Costa Este y compró el periódico de Bethlehem para disfrutar de un retiro tranquilo. Ahora se sienta detrás de su escritorio bebiendo whisky y pontificando sobre el mundo en general y este pueblo en particular. Debido a su idealismo siente un desagrado por principios hacia la familia Walker –siempre tuvieron demasiado poder en este pueblo simplemente porque tenían demasiado dinero.
Hoy la Crónica de Bethlehem se publica sólo una vez a la semana y se reparte principalmente por las tiendas y oficinas de correos más cercanos. Los personajes pueden utilizar la Crónica y la memoria de Peabody para conseguir información básica sobre la historia del pueblo y de sus habitantes.

Opiniones:
-Es la primera noticia decente en el pueblo desde que los chicos de Ballard volvieron a casa desde la primera Guerra de Irak con una medalla de honor.
-Yo también diría que el problema de los cuervos es la obra de Dios, pero soy ateo.
-Creo que todo esto es culpa de Prescott Walker. Demasiado poder y dinero para un hombre –un chico, la verdad. Demasiado ambicioso…

LA CASA DE MCPHEE
Un bonito pub de estilo irlandés, el propietario Kenneth McPhee combina los mejores licores y cervezas con la excelente comida de su cocina. En los últimos años se ha convertido en un estupendo restaurante local. Los viernes McPhee sirve pescado frito, costillas de cerdo los sábados y filetes irlandeses todas las noches a la hora de cenar. Aunque los turistas lo consideran “pasable,” los vecinos de Bethlehem lo consideran el mejor de los restaurantes. Después de la hora de la cena, McPhee sigue siendo un lugar frecuentado por los vecinos de Bethlehem para reunirse y socializar.
Kenneth McPhee se ocupa del establecimiento para su propietario (su hermano pequeño y alcalde de Bethlehem, Arthur) y se ocupa de Ham Campbell, el borracho del pueblo, que es una presencia continuada en el local. En los últimos dos años, todos los seres queridos de Ham han muerto en una serie de trágicos accidentes y enfermedades. Su vida se ha desmoronado y la botella es lo único que lo consuela. Ham ha estado borracho durante unos ocho meses. Algunos creen que terminará mal antes o después. De hecho, para Ham los cuervos sólo son una plaga más en su lista de tragedias y se encuentra tan pesimista que espera que Dios acabe con su sufrimiento.

Opiniones de Kenneth McPhee:
-Creo que todos estos cuervos son cosa del gobierno. Todos esos pesticidas y productos químicos de las ciudades los deben de haber vuelto locos y se están concentrando aquí.
-A veces, cuando uno de esos señoritos de la ciudad se pone demasiado arrogante, le pongo un escarabajo o una mosca en el filete. Oh, nunca se lo haría a usted…pero yo no comería del plato de su compañero…<risas, es una broma>
-Soy camarero y cocinero y sé lo que piensa la gente. Deben tener mucho tacto. A la gente no le gusta discutir sus problemas privados en público.


Opiniones de Ham Campbell:
-He visto volar a todos esos cuervos. Fue a mitad de la noche y yo estaba…durmiendo tras el almacén. Debían de ser las tres de la madrugada. La cosa más rara que jamás he visto.
-Volvía a casa la pasada noche y de repente me encontré tumbado bajo un árbol. Recuerdo haber tenido un sueño agradable cuando de repente me despertaron los cuervos arañándome la cara y graznándome. No sabía qué hacer. Pensé que iban a matarme cuando de repente alguien me levantó y me puso en pie. ¿Y sabe quién era? Prescott Walker. Me ayudó y me dijo que no me volviera a quedar dormido bajo los árboles.

AYUNTAMIENTO
En el extremo de la calle principal de Bethlehem se encuentra el edificio más ostentoso del pueblo –el ayuntamiento. Fue construido cuando el pueblo aspiraba a ser la sede del condado y Ephram Walker decidió que sería una buena inversión que la sede de la política local fuese tan importante como aspiraba a convertirse. Así que recurriendo a la fortuna de la familia Walker, encargó la construcción del ayuntamiento con una fachada de granito traído desde Boston en carromatos de mulas.
El lema del pueblo en latín (que se traduce aproximadamente como “Hacia la luz, hacia la gloria”) fue diseñado por el propio Walker. Le gustaba cómo sonaba y se figuró, con acierto, que prácticamente nadie que lo viera sabría hablar latín.
El interior del ayuntamiento no es tan impresionante. La fachada de granito oculta un edificio de ladrillo sencillo. El espacio se encuentra dividido entre los dos hombres más poderosos de la política de Bethlehem: el alcalde y el sheriff.

LA OFICINA DEL ALCALDE
Una pequeña serie de oficinas, cuartos y una sencilla sala de recepción constituye el corazón de la política de Bethlehem. Durante los pasados quince años el puesto de alcalde ha sido ocupado por Arthur McPhee, actualmente cerca de la cincuentena, y antes de él fue ocupado por su padre, Gerald McPhee. De hecho, un miembro de la familia McPhee siempre ha sido el alcalde del Behtlehem desde que adquirió organización política.
Arthur McPhee ha sido un buen alcalde, protegiendo los intereses del pueblo. También es el propietario de la Casa de McPhee y otros negocios. Ha ido tan lejos como para abrir tiendas en los pueblos cercanos de Franconia y Sugar Hill. Aunque su corazón sigue dedicado a Bethlehem, no ve razón para arriesgar toda su fortuna en un lugar que agoniza.
Él y sus empleados (dos secretarios a tiempo parcial) estarán más que contentos de ayudar a los Cazadores en sus investigaciones mientras consideren que lo están haciendo por el bien del pueblo. Si cree que los Cazadores tienen objetivos que perjudicarían la reputación de Bethlehem o al turismo, que es la principal fuente de ingresos, de repente el ayuntamiento cerraría sus puertas a los personajes.

Opiniones:
-Bethlehem se encuentra en el mejor lugar de estos bosques. Los cuervos simplemente han sido atraídos por el ajetreo.
-Yo creo que realmente es una señal de buena suerte. Los cuervos y la gente tienen mucho en común, y si los cuervos han venido en tal número, creo que sólo es cuestión de tiempo que la gente también lo haga. Sí señor, creo que es el inicio de un período próspero para Bethlehem.
-Es lo más extraño que jamás he visto. Me asusta tanto que he enviado a mi esposa e hijos a visitar a mis cuñados durante unas semanas hasta que la situación se tranquilice, pero negaré haberle dicho esto.

LA OFICINA DEL SHERIFF
La oficina del sheriff consiste en una gran habitación abierta con un gran escritorio para el Sheriff Ballard y dos escritorios más pequeños para sus agentes. Actualmente hay cuatro agentes de policía, todos a tiempo parcial, y ninguno de ellos se encuentra en la oficina a menos que haya algún tipo de alboroto o emergencia. En la parte de atrás hay una pequeña celda, donde el sheriff encierra a quienes perturban muy de cuando en cuando la paz. En ocasiones encierra a Ham Campbell cuando el pobre necesita un lugar seguro y caliente donde dormir después de una borrachera especialmente fuerte.
Henry Ballard, el sheriff actual, ha ocupado este puesto durante doce años y actualmente tiene unos cuarenta. Es un hombre sencillo que simplemente quiere mantener la paz. No disfruta especialmente del poder de su posición, pero no dudará en utilizar su autoridad si cree que la comunidad está amenazada. Es un hombre justo y tratará a los Cazadores con respeto y deferencia mientras crea que están intentando ayudar a la gente de Bethlehem. Sin embargo, si los considera demasiado groseros o una amenaza, su actitud cambiará por completo.
El sheriff Ballard comenzará a hacer sugerencias a los Cazadores de cómo deberían y no deberían actuar. Si no respetan la ley, amenazará con expulsarles si no cambian de actitud y si persisten, terminarán arrestando a uno de ellos, esperando a que se separe del resto del grupo. Después de unas horas o incluso un día, acudirá al grupo y les hará saber que tiene a su amigo y les dirá que a menos que quieran ocupar la misma celda, que se larguen del pueblo. Si parece que le hacen caso, liberará a su prisionero con una advertencia similar.
Cuando haces enfadar al sheriff Ballard, es difícil recuperar su confianza. Sin embargo, si los Cazadores demuestran que quieren ayudar al pueblo, puede acudir en su ayuda.

Opiniones:
-Esto era un pueblo tranquilo. Si los cuervos no se van en un par de semanas comenzará la estación de caza. No creo que tengamos problemas para entonces.
-Si todo el mundo hace lo que debe, saldremos de esto juntos. No necesitamos que nadie pierda la cabeza y se pierda en los bosques, como hizo el chiflado de Prescott. Oh, y háganme saber si lo ven allí. Ese chico necesita que lo encierren por su propio bien.

BIBLIOTECA PÚBLICA DE BETHLEHEM
Al este del ayuntamiento se encuentra un pequeño edificio de madera que podría ser confundido con facilidad con una gran mansión. Sin embargo, un letrero de madera en el césped cuidado de la parte delantera indica con claridad que se trata de la Biblioteca Pública de Bethlehem. En su origen este edificio era el hogar de la familia Walker, pero lo donaron al pueblo cuando concluyeron la construcción de la Mansión Walker. De forma similar, la mayoría de los libros de la biblioteca fueron comprados o adquiridos con fondos de varios miembros de la familia.
El interior de la biblioteca todavía sigue teniendo el aspecto de una residencia, aunque una que pertenece a un bibliófilo. Casi todo el espacio de las paredes está recubierto de estanterías (incluyendo los lados de la escalera mientras se asciende al segundo piso, pero las habitaciones tienen sillas de lectura de cuero, lámparas de lectura y mesas para apoyarse. En el recibidor se encuentra un pequeño escritorio donde Dorice Gallagher, la bibliotecaria actual, pasa el día.
Dorice pertenece a la familia Devereux, pero dejó Bethlehem para casarse con un trabajador del ferrocarril de Boston. Por desgracia su marido murió en un terrible accidente de tráfico y Dorice volvió a casa, viuda a los 27 años. Nunca tuvo otra perspectiva, y como necesitaba dirigir su vida hacia algo, decidió ocuparse de la biblioteca (que básicamente era un almacén de libros, antes de que se dedicase a organizarla). Lleva en su puesto desde hace cinco años y ha realizado un excelente trabajo, teniendo en cuenta los medios de los que dispone, aunque se encuentra todavía realizando una base de datos informática.
La Biblioteca de Bethlehem se encuentra muy bien ordenada y surtida comparada con otros pueblos, incluso más grande. Dispone de amplias colecciones de ficción estadounidense (a menudo primeras ediciones), historia de los Estados Unidos (con un énfasis especial a los acontecimientos de Nueva Inglaterra) y una excelente hemeroteca de periódicos regionales (incluyendo el Boston Globe, el Boston Herald, el Providence Journal y el Maine Sunday Heral desde hace casi dos siglos). Un rasgo único de la biblioteca es la colección privada de la familia Walker, que dispone de diarios y escritos familiares que se remontan a los días anteriores a la Guerra de Independencia. La biblioteca puede ser utilizada para conseguir información básica sobre la historia de Bethlehem o de la familia Walker, así como noticias de interés general del mundo.

Opiniones:
-Es sorprendente cómo la llegada de unos pocos pájaros puede afectar a alguien. Durante toda la semana ha estado pasando gente preguntando si teníamos libros que dijeran cómo eliminar la maldición del pueblo. ¡Libros sobre maldiciones! ¿Se lo puede imaginar?
-No me siento segura. No son sólo los pájaros. A veces cuando me voy a tomar un té en la habitación de atrás y miro por la ventana estoy segura de que puedo sentir…algo en los bosques a lo lejos. Estoy segura de que es mi imaginación, pero no iría sola por nada del mundo.

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LA VIEJA IGLESIA GRIS
Propiamente conocida como la Primera Iglesia Presbiteriana de Bethlehem, la mayoría de los resistentes (y los visitantes) simplemente la llaman “la Vieja Iglesia Gris.”
La iglesia está pintada de gris simplemente porque está al lado del cementerio. Mientras el aserradero estaba operativo, nubes de serrín y pequeñas partículas cubrían la iglesia periódicamente, dándole un aspecto moteado. Durante décadas, el reverendo y los feligreses se dedicaban a limpiar la iglesia noche y día sólo para tener que repetir el proceso cada dos por tres. Y un año, cuando tocó volver a pintar la iglesia, el reverendo de la iglesia sugirió pintarla de un color más oscuro para disimular los desechos.
-Reverendo –dijo un miembro de la congregación- cambiar el color no impedirá que el serrín siga manchando la iglesia.
-No –contestó el reverendo-.Pero con un color más oscuro el polvo hará que parezca que la iglesia brilla al sol en lugar de estar manchada.
El reverendo actual, Edward Grayson, no tiene ni una décima parte de la imaginación o el optimismo que su predecesor. Es un hombre viejo de unos setenta años, que ha visto cómo su fe en Dios disminuía con sus fuerzas. Ahora se encuentra medio ciego y su iglesia raramente se llena más allá de una cuarta parte, y sabe que cuando deje su puesto ningún otro reverendo lo sustituirá.
En lugar de asumir su propia responsabilidad, considera que la culpa es de los vecinos, que se han dejado corromper por las comodidades y el dinero fácil del turismo. Grayson culpa a Prescott Walker por todo lo malo que ha ocurrido no sólo durante los pasados cinco años, sino durante toda su vida –incluyendo la muerte del resto de su familia. Por pura casualidad, el reverendo Grayson ha acertado responsabilizándole de la reciente llegada de los cuervos.

Opiniones:
-Los mensajeros del Diablo han llegado a nuestra ciudad y nadie se atreve a echarlos. Mirad en vuestros corazones y veréis que son tan negros como esos pájaros.
-Los cuervos están en todas partes, ¿pero dónde está el más grande? ¡En la casa de nuestro atormentador! ¡Comprobadlo por vosotros! ¡El pueblo está rodeado por esas sucias bestias, pero la Mansión Walker está llena de ellas!
-¡Arrepentíos, arrepentíos de vuestros pecados antes de que sea demasiado tarde!

EL ALBERGUE DE BALLARD
Cerca del extremo sur de la calle principal, uno de los primeros edificios que se encuentra al entrar en Bethlehem es una enorme casa colonial con un letrero colgando del roble que crece al lado de la fachada principal. “Albergue de Ballard. Visitantes educados bienvenidos.”
Dirigido por Alma Ballard, el albergue ofrece diez habitaciones, cada una capaz de acomodar a dos adultos. Cada mañana se sirve zumo, café y panecillos horneados y cada noche una cena tradicional de Nueva Inglaterra. Los visitantes tienen acceso a la sala común entre las 10 de la mañana y las 10 de la noche y deben vaciar sus habitaciones entre las 12 de la mañana y las 3 de la tarde para que sean limpiadas.
El Albergue de Ballard se considera el mejor lugar para pernoctar en Bethlehem y la calidad de la cocina de Alma ha llevado a muchos vecinos a animarla a que convierta el albergue en restaurante. Como resultado, Alma puede permitirse ser bastante selectiva con quien se queda en su casa. Insiste en que la gente alquile sus habitaciones durante la semana (9 $ por persona). Si un inquilino potencial parece maniático, ruidoso o demasiado exigente, o simplemente maleducado, Alma simplemente se negará a darle una habitación. Además, si algún inquilino resulta ser desagradable, Alma le hará su equipaje mientras limpia y lo dejará en el recibidor.
Alma es una mujer de buen corazón de cincuenta años, pero mucho más independiente y atrevida de lo que parece a primera vista. Es correcta y educada, pero nunca se corta a la hora de decir lo que piensa de la forma más directa y respetuosa que pueda. No tiene paciencia para las personas que son maleducadas o embusteras. Quizás debido a su idealismo nunca se ha casado, pero cuando su madre murió, Alma convirtió la casa familiar en albergue y encontró una motivación para su vida. Le gusta su negocio y es muy protectora con él y sus inquilinos.

Opiniones:
-La mayoría de esas pobres personas que fueron atacadas se albergaban aquí. Intenté que por lo menos se quedaran para limpiar sus heridas, pero se fueron lo más rápido que pudieron.
-Creo que ninguno de los vecinos de Bethlehem ha sido atacado. ¿No le parece extraño? ¿Puede que uno de nosotros sea el responsable de lo que ocurre?
-Límpiese los pies antes de entrar, querido.

PIELES FINAS DEVEREUX
Entre las tiendas de la calle principal de Bethlehem se encuentra una puerta que no parece llevar a ninguna parte. No está sujeta a la tienda por ningún lado y el edificio sólo tiene un piso. Pintada en la puerta en letras cursivas se encuentran las palabras “Pieles Finas Devereux.” Abrir la puerta revela un largo pasillo que lleva hasta una sala abarrotada de animales disecados.
Cuando Marshall Devereux alquiló este local, pensaba convertirlo en su taller privado de taxidermia. Su familia estaba nerviosa teniendo tantos linces, ardillas, jabalíes y halcones en la casa –todos con gruñidos y chillidos paralizados para siempre y que parecían a punto de atacar en cualquier momento. Sin embargo, varios curiosos visitaron su estudio y quedaron maravillados por su habilidad, así que pronto comenzó a aceptar encargos. Muy pronto su reputación había crecido hasta el punto que era importante que sus clientes pudieran encontrarlo.
En consideración al resto de las tiendas de la calle principal, Marshall era reticente a la hora de poner “taxidermista” en la puerta –demasiadas personas se encontraban preocupadas por la noción, así que pensó en presentarse como “peletero” pero tras un par de experiencias en las que varias mujeres de la ciudad entraron en su tienda para llevarse un susto de muerte ante sus animales disecados, decidió finalmente presentar su negocio como “pieles finas” obviando el dato de que se trataba de pieles completas en poses todavía vivas.
Eso fue hace muchos años y ahora Marshall es un anciano de unos sesenta años que no se siente cómodo en grupos de más de tres personas. Siente cierta paranoia y desconfía de cualquiera cuya familia no haya estado en Bethlehem por lo menos tres generaciones. Por supuesto, también desconfía del alcalde McPhee, del sheriff Ballard, de Prescott Walker y de cualquiera con posición política, legal o social. Pero en el fondo, Marshall Devereux ama su pueblo y a sus vecinos, sólo que no lo muestra abiertamente.

Opiniones:
-El sheriff Ballard podría hacer algo al respecto, pero no lo ha hecho. Tiene armas y la habilidad de dar todas las licencias de caza que quiera. Es extraño que no haya hecho nada…o no ha querido hacerlo.
-He oído que el alcalde McPhee recibió una llamada del gobernador, que le preguntó si necesitábamos ayuda o la presencia de la Guardia Nacional. Los federales podrían haber limpiado todo esto de cuervos en menos de un día, pero el alcalde rechazó la oferta porque no le convenía.
-Prescott Walker podría haber arreglado la situación de haber puesto en marcha otra vez el aserradero. Con cortar los árboles los cuervos se irán.

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LA MANSIÓN WALKER
Tras un muro de unos dos metros y medios y de una puerta de hierro se encuentra la Mansión Walker. Construida al estilo de las grandes mansiones de Nueva Inglaterra, se encuentra en el punto más elevado de Bethlehem de forma que todo el pueblo puede verla y darse cuenta de que la familia Walker ha estado velando por todos los habitantes.
Ahora las ventanas están oscuras, el césped ha crecido sin control y la puerta principal está cerrada. Y sobre el techo y el muro que rodea la mansión, los cuervos se encuentran posados, contemplando Bethlehem con ojos negros y despiadados.

La Mansión Walker representa muchas cosas distintas para los vecinos de Bethlehem Para algunos es un símbolo de tiempos mejores, cuando el aserradero funcionaba y el trabajo honesto procuró el bienestar del pueblo. Para otros representa la arrogancia del Sueño Americano –Lumber Works prosperó durante más de un siglo, pero sólo una familia se benefició del negocio para disponer de lujo. Y ahora que el aserradero está cerrado y el resto del pueblo lucha para sobrevivir, el último Walker vive tras muros construidos por la avaricia.
Llegar a la mansión es fácil. La puerta de hierro está cerrada, pero no con llave. El edificio es otra cuestión. Prescott cerró y bloqueó la puerta y nadie ha entrado en el edificio desde hace tiempo. El sheriff Ballard tiene una llave, aunque no dará esa información y será reticente a permitir a los Cazadores paso libre en la propiedad de la principal familia de Bethlehem. Sin embargo, es posible convencerlo si se utilizan buenos argumentos utilizando el bienestar del pueblo. Por otra parte los Cazadores pueden intentar abrir las cerraduras de la puerta principal o de atrás o pueden intentar escalar para entrar en una ventana entreabierta del segundo piso. Si utilizan medios clandestinos será necesario utilizar algo de Sigilo para que el sheriff Ballard no descubra que ocurre algo raro en la mansión mientras hace la ronda. Si los atrapa el sheriff se mostrará muy descontento con ellos, y pensará que están intentando robar. Esto también lo convertirá en un adversario para el resto de la Crónica.

El terreno
El césped ha crecido durante todo un mes y la hierba llega casi hasta las rodillas. Esta espesura salvaje da cierta sensación de abandono. En la parte de atrás hay un jardín con senderos de piedra, fuentes, estanques y arbustos floridos. Debido a su mantenimiento, el jardín no está tan descuidado. En principio no hay nada extraño, pero bajo la Segunda Visión los Cazadores pueden percibir que algo no va bien en el ambiente.

El primer piso
Una vez dentro de la mansión, los Cazadores pueden vagar libremente por las habitaciones en busca de evidencias sobre lo que ocurre. El hecho es que a pesar de su tamaño, en toda la mansión lo único interesante es el diario de Prescott Walker, que puede ser encontrado en la biblioteca del segundo piso. Sin embargo, el Narrador puede manipular la situación para incrementar la situación de misterio.
En el primer piso de la casa se encuentra el gran vestíbulo, el comedor, una gran cocina y un gran salón donde la familia celebraba fiestas en el pasado. Todo está diseñado con un opulento estilo europeo y decorado con un gusto exquisito de hace unos cincuenta años. Todo parece muy cómodo y tranquilo de no ser por dos detalles inquietantes.
En primer lugar el suelo y las alfombras están cubiertos de pisadas fangosas de zapatos, botas y pies desnudos. Todas las pisadas han sido hechas por pies del mismo tamaño. De hecho, son indicios de la naturaleza cada vez más errática de Prescott. El segundo detalle también es un indicio de desorden: platos de comida inacabados en las mesas, papeles y libros con notas indescifrables en los márgenes. El Narrador debería incluir detalles que en principio pueden hacerles pensar que alguien ha irrumpido en el lugar, pero que finalmente les lleven a la conclusión de que Prescott se ha vuelto loco. Tal vez pueda incluir algún aviso críptico como “ACEPTA LO QUE ERES.”

El segundo piso
El segundo piso se encuentra en un estado similar al primero –un terrible desorden con pisadas de barro por todas partes. En este piso se encuentran ocho dormitorios, una biblioteca privada, un gran baño, un vestidor y un balcón sobre la entrada principal. Prescott todavía ocupa la habitación en la que creció cuando era niño y nunca ha tenido valor para trasladarse a la habitación de sus padres. En su dormitorio se encuentran libros de botánica, zoología y ornitología desperdigados por todas partes, que Prescott ha leído compulsivamente en busca de información e inspiración. Una tirada exitosa buscando en la biblioteca revelará el diario de Prescott Walker, en su mayor bastante mundano, pero a partir de cierto punto comienzan referencias a “sueños y voces.” Y un frenético “¡Puedo hablar con ellos!” A continuación se encuentran varios símbolos extraños y divagaciones sobre “la falsa realidad.” Todo parece indicar que Prescott se ha vuelto loco.

El sótano y el ático
No existe nada de interés especial en el sótano o el ático, pero es posible que los Cazadores investiguen ahí. El sótano dispone de tres habitaciones para los sirvientes que trabajaban en la mansión en tiempos mejores –una doncella, un cocinero y un jardinero. Desde que los últimos ocupantes se fueron con sus pertenencias después de que Prescott los despidiera, las habitaciones están completamente vacías. Más allá se encuentra una bodega bien provista.
El ático tiene incluso menos que el sótano. Allí se encuentran algunos maniquíes, ropa vieja y juguetes viejos. Lo único inquietante es que se puede escuchar a los cuervos caminando sobre el techo.

ACTO DOS: SUCESOS ANTINATURALES
El Acto Dos de “Festín de Cuervos” consiste en una serie de eventos sucesivos que el Narrador debería intercalar en la investigación de los Cazadores de Bethlehem. No existe una forma realmente adecuada de utilizar estos eventos mientras proporcionan cierta sensación de misterio, incomodidad e imprevisibilidad.

MIL OJOS VIGILANTES
La presencia de tantos cuervos en Bethlehem no es para nada fruto del azar. Han sido invocados por Prescott Walker haciendo uso de sus nuevos poderes. A través de los ojos y oídos de los cuervos Prescott puede saber casi todo lo que ocurre en el pueblo y reaccionar en función de ello.
La verdad es que Prescott no tiene ningún plan concreto en mente. Se encuentra confuso por los repentinos cambios que ha sufrido, y reacciona de forma refleja a las cosas que ve y oye. En general quiere proteger los bosques de las incursiones de la civilización. Su amor por Bethlehem se ha convertido en un proteccionismo obsesivo. Además, Prescott se siente asustado por lo que pueden hacerle si se descubriera lo que puede hacer y teme que lo quemen por brujo, así que prefiere mantenerse oculto. Procura permanecer en los bosques, pero de vez en cuando se vuelve más estable y vuelve a casa como si nada hubiera ocurrido, pero prefiere estar solo.
La mayor parte del tiempo Prescott Walker quiere evitar que nadie de Bethlehem (y especialmente los visitantes como los Cazadores) entren en los bosques, el lugar donde se siente a gusto y cuya paz no quiere ver interrumpida. También quiere asegurarse de que nadie hable mal de él o de su familia. A través de los ojos y oídos de sus cuervos, Prescott puede ver y oír de todo en el pueblo.
A menos que los Cazadores tomen medidas extraordinarias para impedir que su conversación sea escuchada por pájaros, ratas y arañas, el Narrador simplemente debería asumir que Prescott escucha todo lo que dicen. Siempre que ocurra una de las siguientes cosas, Prescott reaccionará provocando un “evento.” Los acontecimientos deberían incrementar progresivamente su gravedad. Los primeros deberían ser sucesos que provoquen miedo o inquietud, haciéndose cada vez más amenazadores o peligrosos. Cuando los Cazadores estén a punto de resolver el misterio, deberían prepararse para evitar ataques.
-Alguien habla mal de Prescott o de su familia. Él querrá proteger su reputación.
-Alguien proporciona a los Cazadores información correcta que responsabiliza a Prescott de lo que ocurre.
-Los Cazadores llaman a otros compañeros para que les ayuden en la investigación o extienden la noticia de lo que ocurre al resto del mundo.

LOS CUERVOS
La mayoría de los sucesos provocados por Prescott Walker estarán relacionados con los cuervos. Son las herramientas más numerosas y amenazadoras a su disposición. Los cuervos no son criaturas especialmente duras, así que los Cazadores no deberían tener problemas para enfrentarse a uno de ellos. El problema es que hay cientos de cuervos en la zona y sólo un grupo de Cazadores.
-El primer evento simplemente consistirá en que los cuervos lleguen en gran número y observen a los Cazadores. No atacarán ni harán nada amenazador, simplemente los mirarán. Si los Cazadores intentan asustarlos, los cuervos se irán pero volverán a los pocos minutos. Cuando los Cazadores dejen el lugar donde estén hablando, los cuervos se irán también. Posteriormente es posible que los cuervos los sigan pero sin atacar. Cuando entren en un edificio, se quedarán fuera.
-Cuando simplemente seguir a los Cazadores resulte inefectivo, Prescott Walker tomará medidas algo más drásticas. De repente, uno o dos cuervos se arrojarán contra los personajes, quizás rozándoles o quitándoles los sombreros o gorras, pero sin causar mayores daños.
-Cuando quede claro que los investigadores no se asustan con tanta facilidad, Prescott hará que los cuervos comiencen ataques físicos. Un grupo de dos o tres cuervos atacará a un personaje desprevenido e intentará causarle daño. Cuando los Cazadores sean conscientes de la amenaza pueden intentar evitar los ataques. Se asume que tras los primeros ataques los personajes estarán atentos a la presencia de los cuervos.
-A medida que los Cazadores se acerquen a descubrir que Prescott es el culpable, recurrirá a todo su poder. En lugar de un puñado de pájaros, enviará docenas o cientos de cuervos a la vez. Los cuervos esperarán a que los personajes estén al aire libre y se abalanzarán sobre ellos. A menos que los Cazadores (y en estos momentos deberían tener buenos motivos) tome precauciones y vigile antes de salir al exterior de repente una gran bandada de cuervos descenderá sobre ellos.
Tira la reserva de daño presentada una vez por turno (dificultad 6), y permite al personaje tratar de esquivar o absorber el resultado. El daño resultante es letal, y la bandada ataca una vez por turno. Si un personaje esquiva, puede moverse normalmente durante el resto del turno. En caso contrario, sus atacantes lo ralentizan a la mitad de su movimiento normal. Si el personaje recibe un daño de más de tres niveles de salud (después de la tirada de absorción), o si el jugador pifia, el personaje es derribado y cubierto por los animales. De esta manera solo puede moverse 1 o 2 metros por turno, y la dificultad de la tirada para causar daño del enjambre se reduce a 5. Los esfuerzos para ponerse en pie y seguir mo­viéndose habitualmente tienen un +1 o +2 a la dificultad.
Los niveles de salud presentados reflejan cuánto daño pue­de recibir la bandada hasta dispersarse. Pistolas, rifles y armas pequeñas cuerpo a cuer­po (cuchillas, navajas, puños americanos, garras, botellas, a mano limpia) causan un único nivel de daño por ataque, sin importar cuantos éxitos se consigan en la tirada (el golpe se aplica a una sola criatura). Escopetas, armas automáticas, y armas cuerpo a cuerpo grandes (espadas, sierras eléctricas, palos, tablas), hacen daño normal (cada éxito conseguido en la tirada elimina un nivel de salud del enjambre), así como las armas que causen daño de área (cócteles Molotov, explo­siones, etc.). La bandada no absorbe daño, pero puede atacar a todos los personajes a la vez, y tras un día se reformará con la llegada de otros cuervos. El Narrador decide si Prescott Walker se conforma con dejar inconscientes a los personajes o si son atacados hasta la muerte.

Daño Niveles de salud Iniciativa
4 9 5

PLAGA DE RANAS
Prescott Walker no se limita a controlar cuervos, sino a todo tipo de pequeñas criaturas que habitan en los bosques locales. En algún momento cuando los Cazadores comiencen a atar cabos, utilizará una plaga de ranas para intentar asustarlos. Su propósito es hacer que parezca un acto divino y que los personajes harían mejor en dejar de interferir. En la siguiente ocasión que los personajes dejen un edificio encontrarán ranas por todas partes. Sin embargo los animales son bastante inofensivos, y no causarán más daño que la intimidación resultante. Puede incluso concentrar su presencia, haciendo que aparezcan por la mañana en la habitación de un personaje.

RÍO DE ALIMAÑAS
Prescott Walker también es capaz de controlar serpientes, arañas, gusanos y criaturas minúsculas, que pueden aparecer en cualquier lugar, incluso donde los Cazadores se sientan seguros. Estas alimañas pueden causar daño alérgico a los personajes susceptibles, o pueden intentar asfixiarlo introduciéndose en su boca y fosas nasales mientras duerme. Prescott también puede utilizar las alimañas para enviar mensajes sencillos como “IROS”, “FUERA DE LOS BOSQUES.”

Animal Daño Niveles de salud Iniciativa
Insectos 2 7 3

ACTO TRES: EL SEÑOR DE LAS BESTIAS
El tercer acto de Festín de Cuervos consiste en el enfrentamiento final entre los Cazadores y Prescott Walker. Para un grupo bien preparado, Prescott posiblemente será un enfrentamiento mediocre, pero su poder le permitirá darles más de una sorpresa.
Es posible que los investigadores lleguen al final del rastro y descubran que Prescott es el responsable de los problemas, pero no estén seguros de cómo actuar. En cualquier caso se sentirá descubierto y amenazado y se sentirá impulsado a enfrentarse con los personajes directamente, a discreción del Narrador. Puede simplemente desafiarlos, enviándoles mensajes a través de sus criaturas, o puede tenderles una emboscada, utilizando los miedos de los Cazadores contra ellos. Una visita a los bosques puede ser una experiencia inquietante con los cuervos observando a los personajes, pero dejando una senda clara para que sigan avanzando.
Una vez se encuentren con Prescott, podrán intentar hablar con él, pero a juzgar por su aspecto sucio y descuidado y su mirada distraída no parece estar en sus cabales. La mayor parte del tiempo se dedicará a insultar y amenazar al grupo, diciendo a los Cazadores que si no dejan el bosque, el pueblo y las montañas hará que la naturaleza los aplaste. Comenzará a lanzar un discurso incoherente sobre la pureza del bosque y la corrupción de la humanidad. No será hasta que los personajes actúen contra él que recurrirá a la violencia.
Cuando el combate tenga lugar, Prescott utilizará su poder. Bajo la segunda visión se muestra rodeado de un halo purpúreo y los Cazadores que hayan tenido experiencias previas o se hayan documentado en Hunter-net podrían identificarlo como un brujo. Utilizando a los cuervos procurará mantenerse apartado de los personajes hasta que él o ellos caigan.
Aunque sea el villano de esta Crónica, el hecho es que Prescott Walker es una figura trágica. Toda su familia pereció en un accidente de tráfico y se vio obligado a asumir una posición de liderazgo para la que no estaba preparado, y se volvió loco cuando durante sus paseos por el bosque su poder latente despertó y se convirtió en un brujo. Escuchando voces dentro de su mente terminó volviéndose loco, actuando de forma errática y creyéndose una especie de protector del bosque. Por otra parte, el uso continuado de sus habilidades se descontroló y volvió contra él, haciéndole sentir dolor cada vez que alguien dañaba el bosque. En cualquier caso, su destino está en manos de los Cazadores.
Si consigue sobrevivir, se internará en las montañas, convirtiéndose en una especie de ermitaño solitario. Es posible que termine atrayendo la atención de otros brujos, que de alguna forma consigan estabilizarlo y ayudarle.
Si de alguna forma consiguen someterlo, los personajes deben buscar una forma de controlar sus poderes o continuarán llamando animales en su ayuda, y posiblemente también otros brujos que puedan ayudarle. Si cae en manos de las autoridades, será internado en un psiquiátrico donde recibirá la visita de unos “hombres de negro” que lo harán desaparecer. Puede que reaparezca, completamente cambiado y estabilizado, y con nuevos propósitos en mente, quizás acabar con los personajes que saben demasiado…
En cualquier caso, una vez que Prescott sea eliminado o controlado, los cuervos y alimañas se dispersarán y reanudarán su comportamiento natural. Puede que los vecinos de Bethlehem se sientan agradecidos a los personajes por su ayuda y tal vez puedan proporcionarles ayuda, contactos o incluso ganchos para futuras historias en otros lugares.

Prescott Walker, brujo
Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 1, Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 2
Habilidades: Academicismo 4, Alerta 3, Consciencia 4, Finanzas 2, Expresión 4, Ocultismo 2, Ciencia 2
Poderes: Espaciotiempo 2, Secretos del Cuerpo 3, Secretos de la Mente 2

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