[Tradición] Orden de Hermes

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Justycar
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[Tradición] Orden de Hermes

#1

Mensaje por Justycar » 09 Abr 2021, 09:29

La primera tradición, La orden, forjadores de la Voluntad, el individuo enfrentado al caos. La Orden de Hermes son los herederos de un legado antiguo, el de las primeras civilizaciones, el de Egipto y sus tumbas, el de Grecia y sus misterios. Descendientes de Thot y Hermes, dioses mentirosos, engañosos, secretos, los herméticos han crecido y evolucionado con los tiempos, gobernando el mundo durante milenios y constituyendo el Paradigma dominante. Padres de numerosas Casas, de su seno nacen la mitad de las tradiciones y convenciones, mostrando como la Pirámide se encuentra en continuo cambio, pero siempre erguida como una torre contra las mareas del tiempo.

La Orden de Hermes es la más compleja de las tradiciones del juego, en gran parte porque no es una sola tradición, sino más de doce. Cada una de las casas que la compone tiene un paradigma y unos focos distintos! La política, la intriga y la puñalada son parte de esta jerarquía en la cual todos tienen la arrogancia de cambiar la realidad a su antojo. Y, sin embargo, a todos les une un elemento común, ese orgullo, esa Voluntad individual de ascender y convertirse en Demiurgos. Originales de Ars Magica y con lazos fuertes con Vampiro La Mascarada y otras líneas de juego, la Orden de Hermes es una de las tradiciones más reconocibles y cuya Alta Magia es uno de los elementos más idiosincráticos del juego.



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Re: [Tradición] Orden de Hermes

#2

Mensaje por Voivoda » 09 Abr 2021, 11:08

Sin duda es la más profunda y compleja de todo el juego por la herencia que recibe directamente de Ars Magica. A mí me ha gustado desde siempre su política interna y el entorno de Casas que dan para jugar una partida centrada únicamente en la Orden. En sí misma es la esencia de la tradición de Magos que aprenden en escuelas que hemos visto en muchas obras literarias y audiovisuales (Harry Potter es una buen spin off de los Herméticos) y son una excelente vía de entrada para jugadores que entienden el llevar a un hechicero de un modo más tradicional.
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Re: [Tradición] Orden de Hermes

#3

Mensaje por Toxizer » 10 Abr 2021, 10:37

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Mago hermético en su propio reino umbral, llamado Dragonlance :lol:

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Re: [Tradición] Orden de Hermes

#4

Mensaje por Justycar » 28 Abr 2021, 11:44

Venga, vamos con los herméticos, estos los dividiremos en dos o tres vídeos, porque creo que hay mucha tela que cortar. Vamos a empezar dibujando cómo es la Orden de Hermes en Ars Magica, sus casas, su historia y su relación con la moderna Orden de Hermes de Mago La Ascensión.

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Re: [Tradición] Orden de Hermes

#5

Mensaje por Alexander Weiss » 03 May 2021, 21:46

Ars Magica: 1ª edición.

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Ars Magica: 2ª edición.

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Ars Magica: 3ª edición.

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Ars Magica: 4ª edición.

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Ars Magica: 5ª edición.

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Re: [Tradición] Orden de Hermes

#6

Mensaje por Voivoda » 03 May 2021, 23:54

Tengo la cuarta en casa (y le di bastante uso, la verdad) y siempre me quedé con las ganas de la quinta. ¿Merece la pena, alguien la ha leído?
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Re: [Tradición] Orden de Hermes

#7

Mensaje por Alexander Weiss » 04 May 2021, 00:07

:dance:

Más allá del lavado de cara y el color añadido, la quinta edición realiza una reactualización de las ediciones anteriores, reformando la historia de las Casas y avanzando en el trasfondo. Casi todas las reglas han recibido alguna revisión. Se eliminan los dados de calidad, la única opción de creación de personajes es la adquisición por puntos. Las Casas se dividen en Castas (Bonisagus, Guernicus, Mercere, Tremere), Misterios (Bjornaer, Criamon, Merinita y Verditius) y Sociedades (Flambeau, Jerbiton, Ex Miscellanea y Tytalus), que les proporcionan ventajas iniciales. Casi todas las Virtudes y Defectos han cambiado. Todos los hechizos con efectos permanentes pasan a ser rituales.

Sigue habiendo doce Casas y trece Tribunales, pero muchos de los detalles históricos han sido reescritos. El manual básico, de todas formas, no requiere de los libros publicados anteriormente.

La quinta edición completa la descripción de los Tribunales que faltaban: Normandía, Rhin, Transilvania, Tebas, y se extiende por nuevas tierras: Oriente Medio, Egipto y África. Quizás los Tribunales descritos en ediciones anteriores quedan algo desfasados, pero serían fáciles de actualizar, aunque las estadísticas podrían quedar obsoletas. Por otra parte, es la edición que más suplementos ha publicado.

En resumen, una edición distinta a las anteriores, pero que todavía saca partido del trasfondo precedente.

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Re: [Tradición] Orden de Hermes

#8

Mensaje por Alexander Weiss » 05 May 2021, 20:53

Imagen En la década de 1990 jugué a Ars Magica, primero con un amigo que situó una Alianza en un lugar indeterminado, para tener libertad de acción, y posteriormente creé una Alianza situada en la costa de Finisterre, ambientada después de la Guerra del Cisma, tras la destrucción de la Casa Díedne:

viewtopic.php?f=13&t=97&p=164

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Re: [Tradición] Orden de Hermes

#9

Mensaje por Justycar » 05 May 2021, 20:55


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Re: [Tradición] Orden de Hermes

#10

Mensaje por Alexander Weiss » 06 May 2021, 12:19

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Dies Irae: A Book of Wrathful Days (2016).

-Construye una saga en torno a una amenaza para el mundo.
-Incluye cuatro amenazas, con ideas de historia para cada una.
-Profundiza en tu saga o utilízalas como sagas individuales.

Así termina el mundo.
El mundo de la Europa Mítica es un lugar tumultuoso. Los nobles se alzan y caen ante la traición. Los cruzados matan en nombre de la fe. Poderes antiguos actúan invisibles en los límites del mundo mortal, ofreciendo pactos a los incautos. Los magos de la Orden de Hermes actúan discretamente, buscando sólo conocimiento...o por lo menos, algunos de ellos. Pero el mundo se encuentra al borde de la tragedia. Lleva esa tragedia a tu saga con este suplmento.

En Dies Irae encontrarás cuatro grandes amenazas que pueden acabar con el mundo. Cada amenaza se presenta con ideas de historias, mecánicas y sugerencias sobre lo que ocurrirá si los personajes no consiguen detenerla y dejan que triunfe.

El fin de los tiempos: El límite de la Esfera Lunar siempre ha sido una frontera que los investigadores Herméticos se han esforzado por atravesar desde la fundación de la Orden. Romper ese límite puede suponer la creación de nuevos tipos de magia, o incluso el descubrimiento de nuevos mundo. O, en las manos equivocadas, podría provocar el Apocalipsis y el fin de los tiempos. Un culto apocalíptico dentro de la Orden está actuando con ese objetivo. No se trata de una simple pugna por el poder, la amenaza viene de un lugar inesperado para la Orden. Impulsado por sus creencias, los magos de este culto quieren provocar el final.

El Fimbulwinter: Antes de la gran batalla del Ragnarok, antes de la batalla entre los Jotnar y los Aesir, las eddas nórdicas cuentan que llegará un invierno terrible y antinatural que durará varios años, y donde el hambre, la muerte y la guerra devastaran la tierra: El Fimbulwinter. Y ahora alguien ha encontrado la manera de traer ese invierno a la Europa Mítica. Comienza despacio, mientras los conspiradores buscan lugares de poder y los aliados necesarios para llevar a cabo sus planes, y mientras los magos Herméticos se dedican a la búsqueda de vis y a escribir sus grimorios, no se dan cuenta de que llega el invierno.

La gran pestilencia: Las plagas son amenazas habituales en la Europa Mítica, llegando sin aviso y sin causa conocida. Por lo general, la Orden de Hermes ignora esas calamidades, pues su magia basta para proteger a los magos de las pandemias, encerrados en sus torres y Alianzas, dejando que pasen como si fueran tormentas pasajeras.
Pero de repente, la vis mágica misteriosamente desaparece, sus animales mágicos y criaturas aliadas enferman y mueren, y la tierra influida por su aura mágica emite vapores venenosos que contaminan la tierra. Todo esto ocurre de repente, sin origen conocido, y parece que no va a terminar pronto. Esta "gran pestilencia", es una plaga terrible que infecta el Reino de la Magia, devorándolo poco a poco, y haciendo que la magia se vuelva inerte e inútil. Mientras los magi pierden su poder, la Gran Pestilencia continúa extendiéndose, y la humanidad comienza a sufrir por las oledas de venenos surgidas de los reinos mágicos de la Europa Mítica.

El crepúsculo de los dioses: Hace milenios, los titanes mágicos y los dioses feéricos lucharon en una batalla cósmica conocida como la Titanomaquia. Los titanes perdieron, y fueron aprisionados en el Reino de la Magia; sus poderes sometidos y encadenados. Ahora alguien planea cumplir la profecía que advierte de una nueva guerra contra los dioses: una guerra en la que vencerán los titanes. Mientras las cadenas que los aprisionan se rompen una tras otra, el inminente apocalipsis es anunciado por guerras, ejércitos de gigantes, aparición de monstruos, la desaparición de la luna, y el regreso de los muertos. A menos que el plan sea detenido, la humanidad quedará atrapada entre los dos poderes enfrentados.

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