[Recurso] El Libro de las Ciudades de los Muertos

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Alexander Weiss
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[Recurso] El Libro de las Ciudades de los Muertos

#1

Mensaje por Alexander Weiss » 23 Sep 2019, 23:41

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EL LIBRO DE LAS CIUDADES DE LOS MUERTOS

Por J. L. Williams

A través de mí entras en la ciudad de las penas
A través de mí entras en el dolor eterno
A través de mí entras en la población de la pérdida
-La Divina Comedia: Inferno, Canto III por Dante Alighieri

Pumpkin Jack se escurrió a través de la multitud buscando a Anaxabis, el Espectro.
Los mercados negros de los muertos eran los únicos lugares donde era seguro reunirse con los Espectros. Normalmente los wraiths hacían la vista gorda con él, porque pensaban que el Trasgo estaba loco. Él siempre prefería el término “excéntrico”.
El trayecto fue largo pero merecía la pena si querías adquirir Jade Blanco de contrabando. Muchos wraiths acudía para conseguir cosas que no podían adquirirse de forma legal en los mercados cerca del centro de Chicago. Este lugar del South Side estaba lo bastante lejos que técnicamente sólo lo gobernaba una especie de Regente, y sólo era vigilado de forma superficial por el consejo de los Anacreontes.
Además, al Regente Leary de la Legión Penitente no le preocupaba mucho el mercado negro –se encontraba demasiado preocupado por el “Castillo de los Monjes”, un bastión Hereje situado en el cementerio de St. James o por el Torturador que los satanistas de Bachelors Grove invocaban habitualmente. Si unos pocos Doppleganger comerciaban con unas Reliquias de la Tempestad o con Zánganos ¿A quién le importaba? (Eso y que el Regente Leary era en secreto un miembro del Gremio de los Trasgos y compartía el interés de Pumpkin Jack para mantener el mercado abierto).
Pedazos de escombros ligeramente empujados por la brisa de la Tempestad se encontraban esparcidos por el suelo del mercado. Ratas plámiscas entraban y salían a través de un Nihil menor en un callejón. En las Tierras de la Piel la situación no era mucho mejor –envueltos en abrigos y bufandas harapientos, los adictos, marginados y desesperados dormían o se acurrucaban en torno a bidones que utilizaban como improvisadas hogueras para mantenerse calientes bajo el frío aire otoñal.
Uno de ellos, Walter Morton, tenía otra forma de mantener el frío a raya. Sus ojos parpadeaban nerviosamente mientras bebía un trago de ginebra barata. Para darse valor. El sabía que los demonios estarían aquí esta noche. Venían cada miércoles.
Walter había pasado la mayor parte de los últimos diez años en un perpetuo estado de embriaguez., pero sólo hacía poco el alcohol había debilitado su mente lo bastante para apartar la Mortaja de sus ojos. Las apariciones fantasmales que se reunían en torno al fuego en la noche de cada miércoles lo aterraban. Pasaba la mayor parte del tiempo acurrucado en un rincón, esperando que los demonios no lo vieran. Pero recordaba lo que el ángel le había dicho. Recibiría protección si busca a un demonio en particular –un demonio consumido y con cabeza de calabaza.
Pumpkin Jack ni siquiera se dio cuenta de que los ojos de uno de los vivos lo seguían. Ningún wraith prestó atención cuando uno de los vivos se desperezó de su letargo y fue hacia un contenedor de basura. Retiró la pesada tapa y se escurrió en el interior.
El crujido del contenedor fue la señal que el Centurión había esperado. Dio la orden para que una cohorte de Heraldos se ocultaran y se movieran invisibles hacia el mercado negro, con los oscuros vientos de la Tempestad a su alrededor. En unos minutos la cohorte descendió sobre el mercado y sorprendió a Pumpkin Jack.
El Trasgo estaba furioso -¿qué traición era ésta? Pero su deseo de castigar al Regente Leary rápidamente desapareció al ver al verdadero responsable de la redada: Parsons del Magestierium Veritas, la policía secreta de Caronte.
-¿Te creía que Estigia se dormía en los laureles mientras comerciabas ilegalmente con Jade Blanco? –siseó Parsons- ¿Por qué estás introduciendo a agentes enemigos en la ciudad?
Pero Pumpkin Jack no respondió a nada, lo que enfureció a Parsons.
-Revelarás tu conexión con el Reino Oscuro de Jade en el cuartel. Siempre te consideré un ladronzuelo presumido, no un traidor a los muertos.
-Siempre conseguí robar tu cartera…-murmuró Jack, esperando que la multitud pudiera ayudarle. Pero no hubo suerte. Había sido un error separarse tanto de los demás…
-¡Llevadlo a la Ciudadela! –ordenó Parsons.
Jack se tensó mientras buscaba una forma de escapar, pero mientras la orden de Parsons era obedecida, la campana de la Tempestad comenzó a sonar. La Watertower Bell estaba sonando. Se acercaba un Maelstrom.
El pánico se extendió por el mercado. La cohorte de los Heraldos se preocupó menos de evitar la huida del criminal que de ponerse a salvo. Parsons estaba enfurecido por la interrupción. Jack sonrió. Después de todo tendría que ir a la Ciudadela. Y los miles de wraiths que se dirigían hacia allí mientras el Maelstrom estallaba cubrirían su huida.

INTRODUCCIÓN
Muchas Crónicas utilizan las Necrópolis como su escenario básico, y su diseño establecerá las intrigas, relaciones, peligros y recursos que afectan a los personajes jugadores. Sin embargo, jugadores y Narradores pueden tener muchas dudas sobre cómo diseñar sus Necrópolis. Para ayudar a los Narradores, el Libro de las Ciudades de los Muertos recopila datos importantes establecidos y los sintetiza en sugerencias coherentes. Te permitirá:

-Determinar de forma acertada la población y demografía de una Necrópolis.
-Establecer fronteras firmes de los Dominios.
-Una descripción realista de la pertenencia a un Gremio.
-Conocer la vida cotidiana de los wraiths.
-Integrar las Tierras de la Piel y las Tierras de las Sombras en un escenario conjunto.
-Desarrollar relaciones de intriga entre las Legiones.

Este suplemento abarcará la base de cada Necrópolis: su población, localización de la Ciudadela, leyes, política y autoridad de las Legiones, apariencia y clima. Utiliza las sugerencias y tu propia imaginación para construir tu propia Necrópolis. Está pensado principalmente como una herramienta para los Narradores, y siempre debería sentirse libre de ajustar los números o ideas de acuerdo con las necesidades de su Crónica. Para incrementar el realismo de tus Necrópolis, piensa siempre en la forma en que los personajes jugadores interactuarán con ella, y desarrolla por completo los lugares y personajes de interacción. Algunas de las sugerencias presentadas pueden intrigar o animar a los jugadores, y otras puede que no. Como siempre toma lo que te resulte útil y cambia o ignora el resto. No te sientas limitado.

LÉXICO
Este suplemento menciona varios términos que deberían ser reconocibles para la mayoría de los jugadores de Wraith: el Olvido. A continuación se muestran algunos de especial importancia para las Necrópolis y qué elementos son específicamente aplicables a ellas:
Antorcha: Siervos encadenados y moliados en llamas para producir luz. Las Antorchas por lo general marcan los límites de la Necrópolis.
Círculo: Los Círculos son grupos de wraiths, que a menudo se forman para protegerse mutuamente con intereses comunes como Moradas o Grilletes.
Ciudadela: Las Ciudadelas son los centros políticos y sociales de las Necrópolis, y se parecen a fortalezas medievales con residencias y comercio permanente. Suelen ser las Moradas más grandes y fuertes –lo suficientemente fuertes para resistir los Maelstroms, y a menudo las únicas fortificaciones que sobreviven al ataque de las criaturas y ejércitos de la Tempestad. La zona que rodea una Ciudadela normalmente está desolada en las Tierras de la Piel, y es evitada por los vivos. Las Ciudadelas también deben ser lo bastante grandes para cobijar a muchos wraiths, debe tener vigas de acero oscuro y debe estar situada en una Morada de nivel elevado.
Fuego de Túmulo: Estas frías llamas del Olvido son una amenaza para los wraiths. Se encuentran en los lugares de las Tierras de las Sombras especialmente afectadas por el Olvido.
Morada: Las Moradas son conexiones terrenales de los muertos. La Mortaja es más reducida en las Moradas que en otros lugares. Normalmente aparecen en zonas evitadas o temidas por los vivos. Sin embargo, es precisamente esta sensación de miedo a la muerte lo que crea un lazo entre las Tierras de la Piel y las Tierras de las Sombras, y se convierten en un refugio seguro para los wraiths de las amenazas del Mundo Subterráneo.
Puerto de la Tempestad: Los Puertos de la Tempestad proporcionan canales entre las Tierras de las Sombras y la Tempestad. Creados por la Jerarquía, estos portales se manifiestan como enormes espejos flotantes de forma oval normalmente situados sobre carreteras y canales. Los Puertos de la Tempestad suelen situarse en zonas muy vigiladas de la Necrópolis. Junto a ellos se despliegan tropas situadas en las Tierras de la Piel y en las Tierras de las Sombras para evitar que Espectros, Plásmicos y otros enemigos, los utilicen como vía de ataque. Los Puertos de la Tempestad proporcionan un éxito automático en las tiradas del Arcano Argos para viajar a través de ellos. Los Puertos pueden cerrarse a voluntad, algo que no ocurre con los Nihils.
Rangos: Los Rangos son los niveles de la Jerarquía en las Legiones. El Rango más elevado de una Legión en una Necrópoli es el de Anacreonte. Los Anacreontes tienen Superintendentes para ayudarles. A su vez los Superintendentes dan órdenes a Mariscales y Regentes, que a su vez mandan sobre los Centurios, que a su vez dirigen cohortes de 10 Legionarios.
Siervo: La clase más baja de la Jerarquía, es equivalente al de un esclavo o siervo sin derechos. Aunque en principio sólo los criminales y deudores se convertían en Siervos, la Servidumbre se extendió para evitar que los wraiths de voluntad débil fueran consumidos por sus Sombras. Mediante el uso de cadenas especiales, los amos pueden evitar que sus Siervos caigan en una Catarsis demasiado a menudo.
Territorio de Caza de Pathos: Una zona conocida por proporcionar muchas oportunidad de conseguir Pathos observando a los vivos. Habitualmente los vecindarios poblados de las Tierras de la Piel carecen de la energía emocional poderosa y cambiante que buscan los wraiths. Por lo tanto, los mejores “territorios de caza” son los peores lugares de cualquier lugar. Los buenos territorios de caza a menudo son disputados por Círculos rivales.

GEOGRAFÍA Y APARIENCIA
Las Tierras de las Sombras y el Mundo Subterráneo se encuentran bajo la influencia del Olvido. No es el mundo como es, sino como algún día será.
El toque de la muerte se encuentra en todas partes. El mundo parece decadente y a punto de colapsarse. Las cortinas están raídas, los caminos desconchados, el metal está oxidado, la pintura se cae y los edificios parecen a punto de derrumbarse. Gran parte d las Tierras de las Sombras está formada por reflejos de las Tierras de la Piel. Las cosas reflejadas son “reales” para los wraiths, pero un wraith puede decidir hacerse incorpóreo para esas estructuras sacrificando un punto de Corpus. Otros objetos de las Tierras de las Sombras son reliquias u objetos de almas forjadas. Estos objetos siempre son sólidos para los wraiths.
En las Tierras de las Sombras existe color porque algunas marcas de determinados Arcanoi muestran rasgos coloreados. Las antorchas y faroles habitualmente proporcionan luz adicional, por lo que los sentidos de un wraith perciben mejor en blanco y negro que colores. El color normalmente aparece en las zonas inmediatas a un wraith, mientras que las más alejadas muestran matices de blanco y negro. Una excepción a esta regla es el color rojo, que a menudo se utiliza en los faroles que pueden ser vistos de lejos en la Tempestad. Ese color, y los otros colores asociados con la muerte pueden parecer especialmente intensos comparados con otros colores.

CIUDADES DE LOS MUERTOS
Los wraiths y los vivos tienen necesidades diferentes y por lo tanto tienen preferencias diferentes en lo que se refiere a sus existencias. Como resultado, las Necrópolis a menudo existen en los lugares donde las ciudades humanas son antiguas, se encuentran mal estado o se convierten en refugio de los desesperados y marginados. Existen excepciones, pero un Narrador debería tener razones para semejante divergencia.
El principal interés de los wraiths es su propia seguridad, teniendo en cuenta los peligros del Mundo Subterráneo. Los límites de la Necrópolis están marcados por Antorchas, lo que permite a los wraiths mantenerse dentro de la zona segura. Las zonas más allá de la luz de las Antorchas son evitadas por la mayoría de los wraiths: son peligrosas para una estancia prolongada. Por ejemplo, un wraith que se alimenta frecuentemente del Pathos de una familia feliz y animada de los suburbios podría encontrar en apuros si un Maelstrom golpea por sorpresa, pues el hogar de la familia no ofrece refugio como Morada. Además, la Mortaja puede ser más elevada en esas zonas, complicando la interacción del wraith con las Tierras de la Piel.
La segunda necesidad de los wraiths es conseguir Pathos. Los wraiths son criaturas de Pasión que necesitan emociones fuertes. Prefieren tomar Pathos de personas que son capaces de manifestarse pasiones fuertes sujetas a cambios: los enfermos mentales, los provocadores idealistas, los desesperados y quienes son amenazados constantemente. En contraste, los vivos prefieren vivir donde se sienten seguros y estables. El típico hogar de clase media más allá de la zona iluminada por las Antorchas no carece de emociones fuertes, como por ejemplo la crisis de una adolescente sobre los vaqueros que debe llevar. Pero esas zonas son malos lugares de alimentación para los wraiths. Por lo tanto, la mayoría de los wraiths suelen evitar la periferia de las ciudades y buscan los peores vecindarios, donde se reúnen los peores elementos de la sociedad. Allí, hasta un sencillo regalo de Navidad puede crear una emoción mucho más fuerte en un niño que un montón de regalos a un niño que tiene de todo. Y los wraiths prefieren las emociones más intensas.
La tercera necesidad es el comercio. Una elevada Mortaja en una fábrica de armas hace difícil utilizar Habitar para recoger balas reliquia que vender en un Foro. De la misma forma los Trasgos pueden negarse a asustar al vivo que te molesta porque vive en un apartamento nuevo recién pintado, con una iglesia en el edificio de al lado cuyo pastor tiene una voluntad especialmente fuerte.

TAMAÑOS RELATIVOS
Las Necrópolis no son reflejos perfectos de las ciudades mortales. Algunas pueden existir en lugares donde en otro tiempo vivieron muchos vivos, pero actualmente están despoblados, mientras que las ciudades nuevas pueden no disponer de suficientes wraiths como para justificar la presencia de una Ciudadela.
Cuando decidas el tamaño de una Necrópolis ten en consideración la edad presente de la ciudad, su demografía histórica, y los acontecimientos históricos que afectaron a las Tierras de las Sombras. Por ejemplo, durante la Edad Media la ciudad de Roma quedó reducida a una pequeña fracción del tamaño que tenía durante el Imperio Romano, aunque la Roma de las Tierras de las Sombras seguía siendo una ciudad poderosa (en aquellos días, claro está, Estigia todavía no había creado Necrópolis para dominar las Tierras de las Sombras locales).
En términos de edad, la Necrópolis de Phoenix, Arizona tiene muchos menos wraiths que otras ciudades de tamaño similar en las Tierras de la Piel, porque Phoenix sólo se ha convertido en una gran ciudad en las últimas décadas. Y como Chicago, San Francisco y Seattle fueron devastadas por grandes incendios en los comienzos de su historia, sus Ciudadelas son especialmente impresionantes, con muchos edificios reliquia.

LUGARES ENCANTADOS
Los Narradores que conozcan la historia “sobrenatural” de su ciudad pueden encontrar muchos elementos de inspiración. El Cementerio Graceland en Chicago tiene una estatua inquietante y amenazadora creada por el escultor Lorado Taft sobre la tumba del hotelero Dexter Graves. Bautizada “Silencio Eterno”, muchos de los habitantes locales la conocen como “Estatua de la Muerte”. Su color negro se ha ido erosionando con el paso de los años hasta que sólo puede percibirse una parte de su rostro, oculto entre su manto. Se dice que quienes la miren directamente a los ojos verán un breve fragmento de su muerte. Esta misma estatua en las Tierras de las Sombras podría ser un poderoso artefacto para el Gremio de los Oráculos o la Legión del Destino. O podría ser temida por los wraiths por sospechar que tiene lazos con el Olvido. En este mismo cementerio existen otras leyendas sobrenaturales como una criatura de ojos verdes que acecha en la tumba de Ludwig Wolf, o sobre una estatua de tamaño real de Inés Clarke de seis años, que murió en 1880. Los residentes afirman que durante las tormentas especialmente intensas la estatua desaparece y los vigilantes del cementerio afirman haber visto a una niña pequeña vestida a la usanza del siglo XIX caminando durante la noche. Puede que exista un Nihil poderoso en el cementerio que permita este tipo de extrañas apariciones.

ELEMENTOS OSCUROS
El Narrador debería considerar estos puntos cuando diseñe sus Necrópolis.
-¿Dónde están situados los principales Nihils? La mayoría de los Nihils se manifiestan como pequeñas grietas, pero algunos pueden alcanzar el tamaño de enormes pozos. ¿Hay Nihils que sean considerados seguros y sean utilizados para entrar en la Tempestad? Algunos de ellos son temidos y evitados. ¿Cuáles permanecen durante más tiempo?
-¿Qué lugares están marcados por Fuego de Túmulo? ¿Hay lugares con fisuras permanentes llenas de Fuego de Túmulo? ¿O sólo aparecen cuando llegan los servidores del Olvido?
-Sólo en la Isla de los Lamentos existen forjas y fundiciones para descorporización y moldeado de Siervos. Sin embargo, pueden existir forjas ilegales de almas. Además algunos wraiths pueden ser condenados a la descorporización por sus crímenes. ¿Son enviados directamente a Estigia o son primero Moliados en las Tierras de las Sombras para ser transportados más fácilmente?
-¿Dónde está situado el Puerto de la Tempestad? Este lugar especialmente protegido podría ser el principalmente lugar de tránsito a través de Derroteros que lleven a Estigia o a otras islas en la Tempestad.
-¿Tiene tu Necrópolis una estación para el Expreso de Medianoche? Si es así, el Expreso de medianoche llega exactamente a las 12:00 y se marcha exactamente a las 12:03. Una maravilla creada por los Barqueros, el Expreso existe en un tramo no euclideo de espacio-tiempo, apareciendo en todas las paradas posibles de la franja horaria. Cada parada sólo dispone de un vagón accesible en estaciones específicas, aunque todos pueden ser vistos.

PATRONES CLIMÁTICOS
Las Tierras de las Sombras son como un yermo estéril y frío, que hacen que cualquier paisaje de las Tierras de la Piel parezca un paraíso tropical en comparación. Nunca se ve el sol, pero sí la luna, porque los wraiths perciben los eclipses lunares y los tres días de luna nueva son considerados más peligrosos de lo normal.
La relación entre el clima de las Tierras de la Piel y el de las Tierras de las Sombras no exacta Refleja hasta cierto punto el de las Tierras de la Piel, pero el origen es completamente distinto. El tiempo de las Tierras de la Piel se manifiesta como una mera apariencia en lugar de tener efecto sobre las Tierras de las Sombras. Es dolor emocional y trauma psíquico, no una atmósfera física, lo que crea los efectos climáticos de la Tempestad. Por supuesto, el tiempo de las Tierras de la Piel afecta al carácter emocional de la gente que lo soporta. Las ventiscas pueden crear una sensación de aislamiento e indefensión. Muchas personas sufren melancolía por culpa de la lluvia. Estas impresiones psíquicas se “derraman” en las Tierras de las Sombras a través de la Tempestad. Se aconseja al Narrador que utilice el tiempo de las Tierras de la Piel para influir en el ambiente emocional.
Los efectos climáticos más espectaculares de las Tierras de las Sombras son los Maelstrom. La niebla de un Maelstrom contiene motas de sebo y piel y es grasienta y repugnante al tacto. Sus vientos son cortantes y afectan al Corpus de los wraiths. Sus frentes de tormenta a menudo arrastran legiones aullantes de Espectros. Los Maelstroms pequeños estallan de forma natural como fenómenos climáticos, pero los Maelstrom también aparecen debido a profecías o como consecuencias de acontecimientos terribles en las Tierras de la Piel. Desastres naturales, epidemias y otras calamidades pueden justificar la aparición de otro Maelstrom. Por ejemplo, la Necrópolis de Chicago sufrió el azote de un Maelstrom durante los disturbios de 1968; el temporal de 1979 que aisló la ciudad y las inundaciones de 1992 al colapsarse el sistema de cañerías; estallaron pequeños Maelstroms antes de que se produjeran los asesinatos en serie de Richard Speck y John Wayne Gacy; y otros Maelstroms pequeños también estallaron justo antes de que los alcaldes Richard Daley y Harold Washington murieran repentinamente.
En los días previos al Quinto Gran Maelstrom, la aparición de cualquier tipo de Maelstrom era un suceso infrecuente. Ahora los Maelstroms pequeños suelen aparecer con regularidad. Recuerda que estos Maelstrom tienen una influencia geográficamente limitada y que las condiciones que los generan son locales, lo que puede provocar que algunos lugares de la Necrópolis sean afectados por toda la fuerza del Maelstrom, mientras que otros lugares ni siquiera reciben su influencia.
-Los Maelstroms de Fuerza 1 aparecen por lo menos una vez al año en cualquier Necrópolis. Las zonas de las Tierras de la Piel afectadas por la miseria o la guerra pueden ser afectadas por un Maelstrom cada dos meses.
-Los Maelstroms de Fuerza 2 son más raros y habitualmente estallan cada dos años, o en lugares de sufrimiento frecuente.
-Los Maelstroms de Fuerza 3 estallan una vez cada siglo, aunque los lugares de desesperación prolongada pueden sufrir los efectos de uno cada varias décadas.
-Los Maelstroms de Fuerza 4 y 5 son acontecimientos raros y poderosos. Sólo deberían ser utilizados en el clímax o momentos importantes de la trama de la Crónica.

DEMOGRAFÍA
A pesar de las apariencias, las criaturas sobrenaturales son relativamente raras en el Mundo de Tinieblas. En otros juegos de Mundo de Tinieblas en una ciudad puede que sólo existan unas pocas docenas de vampiros, hombres lobo y magos en las zonas más pobladas. Sin embargo, las Necrópolis son el hogar de cientos sino miles de wraiths.
Los Narradores deberían establecer la población de wraiths en cualquier nivel que necesiten. Sin embargo, recuerda estas sugerencias:
-Aunque las ciudades más grandes y antiguas pueden tener Necrópolis de 10.000 wraiths o más, este tipo de poblaciones no es frecuente (a menos que el Narrador se imagine grandes ciudades con millones de wraiths).
-Las interacciones de los wraiths se producen principalmente con otros wraiths, así que debes introducir suficiente población fantasmal. Las multitudes anónimas son tan importantes como las personalidades detalladas, los Círculos del dominio, o la élite de las Legiones.
-Los vecindarios de una Necrópolis son lo bastante pequeños para que los wraiths se conozcan unos a otros por el nombre o por la cara.
-La mayoría de los Círculos tienen entre 3 y 30 wraiths.
Una vez que la población de una Necrópolis ha sido determinada, el Narrador necesita diseñar su aspecto. La población total de una Necrópolis limitará el número de los Jerarcas de nivel más elevado en tu ciudad. Proporcionar a cada superior una cadena de mando de 2-4 oficiales del nivel inferior siguiente, incrementará rápidamente el número de Jerarcas activos a miles de wraiths. Y el Narrador todavía necesitará añadir wraiths adicionales como Siervos, Bandas de Renegados, Cultos de Herejes y los wraiths independientes e inactivos de las Legiones, así como los ocasionales Extranjeros. Por lo tanto, procura no sobresaturar las posiciones de liderazgo. Los wraiths interesantes y poderosos no siempre necesitan poseer títulos.

SIERVOS
La población de Siervos es de gran importancia porque establece la oscuridad que el Narrador desea manifestar en su crónica. Las sociedades esclavistas históricas tenían una población de entre 25 % - 40 % de esclavos. Utiliza esto como punto de partida para la población de Siervos en el Mundo Subterráneo, pero ajústala siempre a lo que necesitas.
A pesar de cierto desagrado por la Servidumbre que sienten muchos wraiths, los Siervos suelen ser muy comunes y un rasgo permanente en cualquier parte de las Tierras de las Sombras. Como se ha mencionado la Servidumbre fue instituida como respuesta a los wraiths “débiles” que caían ante sus Sombras. Nadie desea lugares extensos llenos de wraiths bajo la influencia de sus Sombras haciendo el trabajo del Olvido. Filas de wraiths sucumbiendo constantemente a sus Sombras no es una posibilidad agradable para nadie.

EQUITES, ÓRDENES Y ÉLITE
La Jerarquía es algo más que las Legiones. Por encima de los wraiths libres de las Legiones se encuentran los Equites, los “caballeros”, armados con armas de acero estigio y que poseen las legendarias monturas del Mundo Subterráneo. Aparte de ellos también existen algunas órdenes de élite en la Jerarquía con los Cazadores de la Muerte, el Magisterium Veritas, La Legión Online, el Instituto de Estudios Olvidográficos y otras unidades especiales.
Aunque muchos de esos wraiths residen en Estigia, algunos pueden tener posesiones palaciegas en las Necrópolis, o ser enviados temporalmente allí en una misión de gran importancia.

CAZADORES DE LA MUERTE
No todos los Cazadores de la Muerte son Buceadores del Infierno que descienden al Laberinto. Las Necrópolis con una actividad espectral importante, o que albergan Nihils peligrosos posiblemente dispongan de una célula operativa en las cercanías. Lo más evidente son las bandas de mercenarios y cazarrecompensas que trabajan como Cazadores de la Muerte.

EQUITES
La élite de Estigia cuenta con unos pocos Equites, quizás sólo uno de cada mil wraiths, aproximadamente. La mayoría de los Equites patrullan los Derroteros de las Necrópolis o escoltan a los Barqueros leales a la Jerarquía u otros wraiths importantes. Sin embargo, quizás un grupo de ellos haya instalado su Morada en un hotel para descansar de su trabaja, o un Anacreonte los invite a presenciar una obra teatral de los Soñadores como parte de una estrategia para conseguir el favor de Estigia. Quizás unos pocos dispongan de una propiedad en tu Necrópolis o un lugar de vacaciones. ¿Qué es lo que los atrae de tu ciudad?

INSTITUTO DE ESTUDIOS OLVIDOGRÁFICOS
Aunque situado principalmente en la Isla de los Lamentos y en reductos de la Tempestad, el Instituto dispone de oficinas en varias Necrópolis importantes o donde existe una actividad anómala del Olvido. Grandes Nihils, Maelstroms frecuentes o un número creciente de Espectros pueden atraer la atención del Instituto.

OFICINA DE PREPARACIÓN CONTRA MAELSTROMS
La OPM es lo más parecido a un departamento de meteorología para predecir la aparición de Malestroms que cualquier Necrópolis debería tener (especialmente cuando sus predicciones son efectivs), así que una Necrópolis podría disponer de un grupo pequeño de técnicos adiestrados. La Legión de Hierro maneja la OPM, pero sus empleados reciben informes de los Corredores de la Tormenta (Vigilantes de la Tempestad) o de las demás Legiones. Un funcionario civil o un oficial de rango elevado de la Legión de Hierro enviará informes regulares a la oficina principal en Estigia.

MAGISTERIUM VERITAS
La policía secreta de Estigia está presente en mayor o menor grado en todas las Necrópolis. Podrían ser un puñado de “caras” o burócratas. Sus agentes podrían estar de incógnito, quizás ocultos bajo identidades falsas e infiltrados en Legines, mercados y lugares públicos. También dispondrá de una red de informadores.

LEGIÓN ONLINE
Toda la existencia de esta organización depende de las actividades en las Tierras de la Piel, aunque puede haber unidades en una Necrópolis si la red local de ordenadores es importante. Si tu Necrópolis no está situada en un lugar tecnológicamente avanzado, quizás actividades o problemas inusuales con la red local hayan atraído su atención. ¿Tratan los Espectros de provocar un apagón o colapso informático? ¿Los Renegados utilizan la Necrópolis como lugar de adiestramiento para preparar un asalto en otro lugar?

GREMIOS
Se estima que entre los wraiths hábiles en el uso de Arcanoi, quizás uno de cada diez pertenece a uno de los Gremios clandestinos. Como no todos los wraiths son hábiles en el uso de sus poderes fantasmales, menos del 10 % de la población de una Necrópolis pertenecerá a un Gremio. Sólo el 20 % de la población total de una Necrópolis puede considerarse hábil en el uso de sus Arcanoi, así que sólo un 2 % de los wraiths de una Necrópolis pertenecerán a los Gremios.
Por ejemplo, en una Necrópolis de unos 3.000 wraiths, habrá unos 60 miembros de los Gremios. Dentro de ese número podemos asumir que la mayoría colaborarán con la Jerarquía. También recuerda que no todas las Necrópolis cuentan con representantes de todas los Gremios: Entre esos 60 wraiths puede que sólo haya miembros de 5 o 6 Gremios.
Cuando decidas qué Gremios están representados en una Necrópolis ten en cuenta su historia y los objetivos de tu Crónica. Por ejemplo, en la Necrópolis de Chicago, teniendo en cuenta la historia de la mafia local, sería un buen lugar para una fuerte presencia del Gremio de las Furias. Por otro lado Londres, que algunos consideran la ciudad más encantada del mundo, sería un lugar ideal para los Trasgos.
Los Narradores puede que quieran que la presencia de los Gremios sea sutil: los miembros importantes de los Gremios podrían interactuar con los personajes sin revelar quiénes son, o intentar reclutarles. Los wraiths de los Gremios tienen una red de asociados que les deben favores, les proporcionan información y vigilan por ellos, así que quizás el Contacto, Aliado o Mentor de un personaje jugador forme parte de esos asociados. Los miembros de los Gremios son buenas fuentes de aprendizaje de variantes de los Arcanoi o poderes en desuso.
Antes de la Ruptura de los Gremios, la Jerarquía los dividía en tres categorías, en función de la “legalidad” de sus actividades:
Autorizados: Artesanos/Monitores /Usureros/Perdonadores/Heraldos
Tolerados: Juglares/Máscaras/Oráculos/Furias/Soñadores
Vigilados: Trasgos/Vigilantes/Titiriteros
Algunos Gremios sobrevivieron a la Ruptura incorporándose en la Jerarquía, y estos suelen conformar la mayoría de la población Gremial de cualquier Necrópolis. Por ejemplo:
-Los Heraldos actúan como una especie de guardacostas de la Tempestad.
-Los Perdonadores proporcionan un servicio esencial para todos los wraiths.
-Existen Artesanos o Máscaras en las Legiones que reparan artefactos y reliquias dañados.
Además, varios Gremios proporcionan servicios populares entre los wraiths, aunque no sean esenciales. Juglares y Soñadores proporcionan entretenimiento en el Mundo Subterráneo, y constituyen la siguiente facción significante de los wraiths de los Gremios. La Jerarquía suele hacer la vista gorda o no suele considerar que estos wraiths especializados formen parte de ningún Gremio. Sin embargo, los wraiths de rango elevado en las Legiones a veces forman parte del liderazgo de Perdonadores, Artesanos, Heraldos y Máscaras. Los Lados Oscuros (Perdonadores) y Buceadores del Infierno (Máscaras) de las órdenes de Cazadores de la Muerte se encuentran bajo el control de los Gremios. Su presencia es pequeña, pero representan una parte del Gremio que ha sido incorporada en la estructura oficial de la Jerarquía. Por otra parte, algunos sospechan que todo el Gremio de los Oráculos está controlado por la Legión del Destino.
Por supuesto, incluso los Gremios legales tienen partes de su organización que son secretas o están aisladas de la Jerarquía. Algunos de estos wraiths son “comisarios” militares de la Legiones, proporcionando las habilidades necesarias para mantener las Legiones activas. Otras partes son “academias” en el ámbito civil de las Legiones y algunos de los líderes del Gremio podrían encontrarse entre estos wraiths.
Al margen del liderazgo, el resto de la población de los Gremios depende de las necesidades del Narrador para su Crónica, pero pueden aplicarse algunas sugerencias. Los Gremios Prohibidos (Abogados, Alquimistas y Mnemoi) posiblemente no se encuentren presentes en la mayoría de las Necrópolis, salvo las que tengan alguna importancia inusitada para los planes del Gremio. A menos que uno de estos Gremios tenga un papel especial en tu Crónica, siéntete libre de ignorarlos por completo.
Los Oráculos se encuentran estrechamente asociados con la Legión del Destino, y para el equilibrio del juego el uso del Arcanos de Fatalismo debería utilizarse con cuidado. Antes de ofrecer un recurso semejante a los jugadores, piensa detenidamente cuál es el objetivo de la historia y qué repercusiones podría tener el uso de Fatalismo en ella. Si se necesita una pista o una profecía críptica, quizás pueda aparecer a traves de otra fuente: un Espectro, Angélico o Legendario.
Los Artesanos, Usureros y Monitores conforman una casta especial de los Gremios. Todos fueron importantes para la Jerarquía y la utilidad de sus Arcanoi todavía permanece tras la Ruptura. Todos estos Gremios se hicieron poderosos gracias a los favores que consiguieron, y precisamente fue debido a ese poder que la Jerarquía los consideró una amenaza. Ahora estos tres Gremios se esfuerzan por actuar discretamente, y la Jerarquía y los demás wraiths vigilan a quienes destacan en el uso de sus Arcanoi. Cada uno de estos tres Gremios posiblemente estará representado en la mayoría de las Necrópolis, pero su necesidad de mantenerse ocultos y la paranoia no los hará evidentes.
Como líderes de la revuelta de los Gremios, el Gremio de los Artesanos sufre una proscripción especial. En algunas Necrópolis el mero conocimiento de Habitar se considera un crimen, y estas Necrópolis sólo aceptarán objetos de almas forjadas que procedan de fuentes autorizadas, como la propia Estigia. Los forjadores de almas que busquen trabajo en algunas Necrópolis podrían encontrarse con pesadas regulaciones, como cadenas especiales que limiten su libertad de movimiento o que les impidan utilizar otros Arcanoi. Su presencia en la ciudad podría proporcionarles muchos contratos o una servidumbre indeseada. Otros Artesanos puede que sólo sean capaces de vender su mercancía a través del mercado negro.
Los Usureros tienen muchos enemigos debido a su doble traición, tanto a la Jerarquía como a la Revuelta, y hasta este día se ocultan de todos, especialmente de sus compañeros de los Gremios. Y finalmente los Monitores se han vuelto muy desconfiados tras la Revuelta, y tratan activamente de que los wraiths ajenos al Gremio alcancen niveles elevados de Red Vital.
La Jerarquía persigue activamente a los Gremios criminales de Trasgos, Vigilantes y Titiriteros. Como todos sus poderes afectan al otro lado de la Mortaja, resultan mucho más útiles en las Necrópolis que en la Isla de los Lamentos. Sin embargo, estos Arcanoi no están absolutamente proscritos pero sólo se toleran en miembros de lealtad probada de la Jerarquía.
Irónicamente, estos Gremios criminales tienen más miembros entre la Jerarquía que entre Herejes y Renegados, especialmente sus líderes. Debido al peligroso doble juego en el que participan estos Gremios, la aceptación sólo se otorga a un puñado de miembros cuidadosamente evaluados.
Recuerda que estos Gremios son muy pequeños: aunque la Jerarquía vigila persigue a los usuarios no afiliados de sus Arcanoi, los verdaderos miembros de estos Gremios son pocos y ocultos. Quizás un representante del Gremio de los Titiriteros sea el criado de un Anacreonte particular, o del Consejo, o quizás un pequeño grupo de Jerarcas controla todas las actividades más allá de la Mortaja.
Las Furias son un caso especial, pues actúan de una forma muy similar al crimen organizado. Su Arcanos, Ultraje, es tan útil en el Mundo Subterráneo como más allá de la Mortaja, y también son conocidas por su estrecha relación con los Trasgos. Las Furias posiblemente tengan algo de presencia en cualquier Necrópolis, pero pueden ser fácilmente eliminadas por la Jerarquía si actúan de forma demasiado evidente o agresiva.

VISITANTES
No te olvides que una Necrópolis proporciona lugares para descansar y que son el destino de viajeros del Mundo Subterráneo. Quizás en tu Necrópolis habite una población de wraiths expatriados del Reino Oscuro de Jade, escapando de la tiranía de su emperador. O quizás un Legendario ha sido convertido en un objeto de arte único para un Jerarca decadente o esté explorando a su manera el extraño mundo de los muertos.

ORGANIZACIÓN DE LA JERARQUÍA
Existen algunas cosas importantes a tener en cuenta a la hora de diseñar el liderazgo de una Necrópolis gobernada por la Jerarquía:
-Las Ciudadelas son los centros sociales y políticos de las Necrópolis.
-Los Pálidos, tan poderosos como antiguos, habitualmente son los líderes de una Necrópolis.
-Un Consejo de Anacreontes gobierna la mayoría de las Necrópolis.
-Los Anacreontes interpretan y ejecutan localmente el Código de Caronte, además de proporcionar defensa y protección. También son responsables del mantenimiento de la Ciudadela de la Necrópolis.
-No es habitual, pero tampoco un caso único, que un Gobernador supervise el Consejo de Anacreontes.
-Algunas Necrópolis disponen de un jefe ejecutivo, cuya posición es alternada entre los Anacreontes.
-Los Anacreontes son virtualmente autónomos mientras paguen su tributo de almas a los Señores de la Muerte.
-La Legión del Destino se abstiene de la política local y nunca tiene un Anacreonte en el Consejo gobernante, aunque puede tener un observador.
-Los Regentes administran los Dominios no centrados en una Necrópolis. Tienen responsabilidad sobre lugares demasiado alejados para ser administrados directamente por un Anacreonte, o pueden supervisar zonas especiales o importantes como Nihils, academias de Arcanoi o Puertos de la Tempestad.

ADMINISTRACIÓN BÁSICA
La Jerarquía dispone de dos alas paralelas, la militar y la civil (administrativa). El ala milita predomina debido a su tamaño y antigüedad; la tradición da mayor autoridad al ámbito militar. Por ejemplo, aunque un Dominio podría tener varias Cohortes dirigidas por Centuriones y Oficinas de Burócratas dirigidas por Auditores, pero tanto los Centuriones como los Auditores responderían ante un Mariscal militar. De hecho, en el rango de Mariscal y superior, muchos oficiales comparten las tareas militares con las administrativas. Los rangos inferiores del ala civil de la Jerarquía a menudo responden ante un oficial militar.
En una Necrópolis pequeña, todos los Jerarcas civiles de una Legión podrían estar centralizados en la Ciudadela. Por otra parte, una pequeña célula de Inspectores y Auditores podría encargarse de las tareas civiles de un Dominio, informando al mismo Mariscal que los Centuriones. Sólo en las Necrópolis más grandes podrían los Inspectores dirigir sus propios Dominios, de forma independiente de los militares. Los Anacreontes pueden tener varios Superintendentes, pero sólo un Canciller. Pueden encontrarse Cancilleres añadidos entre los Anacreontes cuyas Legiones tienen deberes o privilegios especiales. ¿Tiene una Legión la lucrativa tarea de registrar a las nuevas almas segadas en los Dominios más lejanos? ¿Otra Legión controla a las brigadas que mantienen a raya el Fuego de Túmulo? El Canciller de la Legión Esmeralda podría encargarse e eso.
Como se ha mencionado anteriormente, las Legiones también pueden tener “comisarios” para mantener a las Legiones activas y “academias” en el ámbito civil. En estos casos los civiles son superiores a los comisarios; un Centurión de las Legiones que repara espadas de acero estigio rotas o melladas puede responder directamente ante su Mariscal, pero en última instancia responde a su academia para propósitos de adiestramiento y transferencias. Aunque cada Legión tendrá a su servicio a muchos de estos wraiths hasta cierto nivel, lo más probable es que sólo haya un líder de cada institución en una Necrópolis. El Consejo de Anacreontes tendrá que decidir qué Legión dispondrá del Canciller a cargo de coordinar la actividad entre Legiones.
Más allá de la estructura básica, algunas Legiones tienen puestos que cumplen necesidades específicas en el conjunto de una Necrópolis. Por ejemplo:
-El control de los Cazadores de la Muerte casi siempre es encargado a un Mariscal de la Legión Siniestra.
-La Legión Siniestra también crea unidades que persiguen a los esclavistas en las Tierras de la Piel.
-La Legión Esmeralda parece encargarse de la protección de determinados lugares. No sólo vigila la Escalera Venosa en Estigia, sino que además también protege la Comandancia de los Caballeros Mártires de la orden de los Cazadores de la Muerte.
-La Legión de Hierro se encarga de la Oficina de Preparación contra Maelstroms, que tiene subsidiarias en la mayoría de las grandes Necrópolis y envía informes regulares a Estigia. Aunque los Legionarios de Hierro coordinan sus esfuerzos, otras Legiones podrían disponer de sus propios observadores que informan a la Oficina.
También existe una amplia variedad de wraiths, especialmente adiestrados en varios Arcanoi, que sirven como fuerzas especiales en academias de entrenamiento. Estas instituciones son compartidas por las Legiones; sin embargo, se trata de localizaciones de élite y es más probable que estén situadas en Estigia que en las Necrópolis.

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Alexander Weiss
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Re: Ayuda: El Libro de las Ciudades de los Muertos

#2

Mensaje por Alexander Weiss » 23 Sep 2019, 23:42

LAS LEGIONES
La mayoría de los wraiths que ocupan el rango de Legionario no tienen tareas constantes y regulares. En su lugar, se los invoca a la Ciudadela cuando se los necesita. Los Centuriones forman sus Cohortes a partir de wraiths favorecidos y de confianza, y dejan al resto en paz. El ala civil de la Jerarquía también funciona como reserva para las Legiones, y en casos de emergencia también puede ser convocada. Sólo en las crisis más terribles los Legionarios convocan no sólo a sus filas sino también a los ciudadanos libres de la Jerarquía. Quizás sólo una guerra, un desorden civil o un desastre natural puedan llegar a este extremo. Entre estos sucesos se incluyen:
-Varios Maelstrom azotan inesperadamente la ciudad.
-Una incursión masiva de Piratas de las Costas Lejanas originada por un incremento en la actividad neopagana en las Tierras de la Piel.
-Una revuelta de Siervos a gran escala dirigida por una figura carismática como el famoso Espartaco de las Tierras de la Piel.
-Una terrible erupción de Fuego de Túmulo que devasta la Necrópolis como un terremoto en las Tierras de la Piel.
-Una conspiración de Sombras a través de la Mente Enjambre provoca disturbios originados por wraiths que sufren Catarsis.
-Un terrible frente de la Tempestad deja a la Necrópolis a oscuras durante varios días, lo que permite la infiltración encubierta de los Renegados.
-Una Zona Cambiante desciende de forma anómala sobre una Necrópolis desde la Tempestad, arrojando a la población fantasmal a una experiencia surrealista similar a un Tormento.
-Varios Dominios fuera de la Ciudadela son asediados por hordas de Lamentadores.
Los Narradores pueden introducir sus propias variaciones ideas. Estos acontecimientos críticas deberían ser raros, quizás únicos, a menos que el Narrador esté dirigiendo una campaña con tonos apocalípticos.

OBRAS PÚBLICAS
Los Legionarios activos proporcionan la base para ejecución de proyectos gubernamentales. Es posible que algunas Legiones supervisen actividades específicas, con las Legiones más poderosas ocupándose de los negocios más lucrativos en términos de tasas o sobornos. Como mínimo cada Legión dispondrán de una facción civil dedicada a registrar a los Infantes recién segados.
Los maestros de Argos, que pueden formar parte o no del Gremio de los Heraldos, actuarán como mensajeros, correos y transportistas. Escoltarán a los Siervos a Estigia, los bienes manufacturados a las Necrópolis y son indispensables para la mayor parte del comercio del Mundo Subterráneo.
Los Navegadores que utilicen Red Vital pueden diseñar mapas, direcciones y puntos de referencia para los viajeros de la Tempestad.
Las llamas de las Antorchas son Moliadas a partir de criminales y Espectros, y deben ser sustituidas con regularidad. Grupos de construcción deben construir y reparar Ciudadelas, Derroteros y otras infraestructuras.
Los Legionarios patrullan regularmente las calles realizando trabajo policial o para la defensa civil.
Los Escribas crean archivos de los bienes que entran en la Necrópolis, registros policiales, informes sobre ciudadanos sospechosos y documentos sobre noticias.
Los Publicanos recolectan tributos y tasas.
Las profesiones más importantes como las de los supervisores de los mercados de esclavos y el comercio de bienes de almas podría ser supervisado por varias o todas las Legiones.

LA LEY LOCAL
Ya hemos mencionado que la población wraith limita el número potencial de oficiales de rango elevado de la Jerarquía, así que no es probable que cada Dominio esté patrullado por varias Legiones. Aunque los miembros locales de un Dominio podrían pertenecer a cualquier Legión todo el gobierno local –Mariscal, Centuriones y Legionarios activos- procederá de una misma Legión.
Divide la Necrópolis en las zonas patrulladas por cada Legión. Esta división debería depender de la intriga entre las Legiones y su poder respectivo. Las Legiones más poderosas deberían poseer Dominios mejores.
Decide qué Legiones controlan la zona en la que viven los personajes jugadores y determine cómo les afectará su gobierno.
Diseña al Mariscal/Regente local que es el rostro de la Jerarquía. Este wraith asume las tareas de gobierno y será muy bien conocido por los wraiths locales. Dale un nombre, personalidad y motivación.
Los personajes jugadores posiblemente responderán ante un Centurión de su Legión. Este Centurión posiblemente esté ubicado en la Necrópolis. Dale un nombre, personalidad y motivación. Si varios personajes jugadores pertenecen a la misma Legión, puedes desear utilizar el mismo Centurión para todos ellos.
¿Quiénes son los wraiths importantes con los que los personajes jugadores pueden interactuar? Podría ser un Mercader de Pathos de confianza, un sospechoso de pertenecer a un Gremio, un Defensor de la Herejía o un Doppleganger.

MÁS ALLÁ DE LAS ANTORCHAS…
Fuera de la Ciudadela la Necrópolis está dividida en Dominios, que son reclamados por Círculos específicos de wraiths. La Jerarquía no está obligada a reconocer su autoridad, pero como mínimo los tiene en cuenta en sus decisiones. Los Dominios normalmente están situados alrededor de Moradas, pues los wraiths se sienten más cómodos en ellas.
Los Anacreontes nombran Mariscales para que vigilen los Dominios fuera de la Ciudadela. Varios Centuriones (cada con su propia patrulla de 4-10 Legionarios) informa a un Mariscal que a su vez informa directamente a un Supervisor (ayudante) de un Anacreonte. Los Círculos de wraiths que están basados en torno a una Morada conocerán al Mariscal que vigila su Dominio. Los Mariscales, sus Centuriones y los Legionarios activos pertenecerán a la misma Legión para mantener la unidad de mando, aunque lo más habitual es que los wraiths que habitan en un Dominio pertenezcan a varias Legiones.
No todos los lugares encantados son adecuados parra una Ciudadela, pero estas zonas suelen estar controladas por un Regente que informa a la Ciudadela más cercana. Los Regentes son simplemente Mariscales que gozan de la suficiente confianza para actuar sin supervisión directa; aparte de su mayor independencia son tratados al mismo nivel que los Mariscales.
Los Narradores que deseen dirigir una Crónica en lugares poco poblados, pueden establecer que un solo Regente gobierne una zona en lugar de todo un Consejo de Anacreontes. Por ejemplo, al sudoeste de la ciudad de Chicago se encuentran varios lugares encantados notorios. La famosa “Mary Resurrección” de Chicago podría ser la “chica de la curva” original, en la misma carretera en las que en ocasiones se ve “El Castillo de los Monjes” cerca del cementerio de St. James. Como estos lugares están lejos del centro de Chicago la Jerarquía local ha considerado adecuado colocar a un Regente competente para que mantenga el control sobre esta zona importante.

…Y MÁS LEJOS TODAVÍA
Pueden existir Dominios Exteriores, situados lejos de la Ciudadela. Los muertos rurales también necesitan ser segados, alistados en las Legiones y protegidos de las mentiras de Herejes y Renegados.
Las patrullas en los Dominios Exteriores son realizadas por un Centurión y su Cohorte: vigila a los wraiths locales, investiga disturbios o simplemente aparece para mostrar la autoridad de la Jerarquía. Mantiene controlados a los segadores locales y a otros wraiths destacados. En lugar de Ciudadelas estos Legionarios Exteriores sólo disponen de Barracones.
Por fortuna, hasta las ciudades pequeñas tienen sus edificios encantados, casas embrujadas y granjas abandonadas. De hecho, las Moradas de los Dominios Exteriores pueden ser tan poderosas como las que se encuentran dentro de cualquier Necrópolis. Los suministros diarios de la Ciudadela más cercana son enviados en los principales días de mercado cuando los wraiths locales acuden para intercambiar reliquias e información. Los negocios oficiales se realizan deprisa. Un simple libro de almas forjadas y un bolígrafo reliquia entregados a un Centurión puede ser todo lo que se necesita para registrar un nuevo Infante y marcarlo con una marca de la Muerte.

NECRÓPOLIS CISMÁTICAS
No todas las Necrópolis se encuentran bajo la autoridad de la Jerarquía. De hecho, los Sin Reposo residían en las ciudades y Moradas de las Tierras de las Sombras mucho antes del establecimiento de la primera Ciudadela de Estigia en Londres. Los Herejes disponían de Necrópolis desde la época del antiguo Egipto, varios miles de años antes de que los griegos escribieran sobre la leyenda de Caronte (aunque es necesario considerar que el concepto de “Hereje” no existía entonces). La Jerarquía considera a las Necrópolis que no aceptan su autoridad como “Necrópolis Cismáticas”. Este término por lo general no es utilizado para describir las Necrópolis bajo el control de los Espectros.
Las verdaderas Necrópolis son definidas no sólo por donde residen los Sin Reposo, sino como centros de un poder administrativo y organizado. Algunos cultos de Herejes y bandas de Renegados disponen también de sus propios centros de poder en las Tierras de las Sombras. Sin embargo, carecen de la organización, el número y el apoyo de las Necrópolis de Estigia. Así, sus “Ciudadelas” suelen carecer del acero de almas y del acero estigio de las Necrópolis de Estigia. Muchas también carecen de los límites determinados por las Antorchas.
La mayoría de las Necrópolis Cismáticas se establecen en ciudades que carecían de presencia oficial de la Jerarquía. Sin embargo, existen algunas en las que previamente la Jerarquía estuvo presente, pero que terminaron cayendo debido a la subversión, conflictos o desastres provocados por Maelstroms, Espectros o planes astutamente elaborados por Herejes y Renegados. Estas Necrópolis tienden a estar mucho mejor construidas y diseñadas de las que obtenían sus recursos de forma independiente a Estigia. Por otra parte, los Herejes y Renegados raramente pueden instalar sistemas de vigilancia, alarma y obras públicas presentes en las Necrópolis de la Jerarquía. El mantenimiento de estos sistemas y el orden público son difíciles de mantener debido a la carga constante del Olvido, y las Necrópolis Cismáticas a menudo carecen de los recursos necesarios.
Por lo general las Necrópolis Cismáticas son más caóticas debido a la ausencia de un código legal detallado. Dependiendo de la naturaleza exacta de quienes controlen la Necrópolis, el Código de Caronte puede ser utilizado en algunas o muchas cuestiones cuando la ley no se opone a la ideología de los gobernantes. Por lo general, cuanto mayor sea la Necrópolis Cismática, mejor será el sistema legal. Esta situación caótica no significa que una Necrópolis Cismática proporcione más libertad a los wraiths. Tanto Herejes como Renegados tienen planes ocultos, inquisiciones, purgas y campos de reeducación que pueden crear una tiranía más aplastante que en las Necrópolis de la Jerarquía más corruptas.
A primera vista, a la Jerarquía le gustaría controlar todas las Necrópolis Cismáticas. Sin embargo, esto raramente es factible. Los Anacreontes normalmente tienen poder para defender sus Necrópolis, no para desperdiciarlo declarando guerras innecesarias contra sus vecinos. Y en la política interna de Estigia raramente sale a la luz el destino de ciudades pequeñas en las Tierras de las Sombras.
En el caso en que las Necrópolis Cismáticas fuesen gobernadas anteriormente por la Jerarquía, es más posible que Estigia tome cartas en el asunto. El prestigio de Estigia está en juego, y si esos golpes no son respondidos se puede provocar una situación que lleve a la caída y pérdida de otras Necrópolis. Sin embargo, incluso entonces pasará tiempo mientras se preparan los detalles del ataque y las disputas políticas determinan el general y la Legión que dirigirá el ataque.
Por otra parte a la Jerarquía puede convenirle que elementos cismáticos se apoderen de una Necrópolis y se enfrenten a las consecuencias del éxito. Muchos agitadores y fanáticos religiosos descubren que dirigir las cosas es más difícil de lo que parece. E incluso los más fervientes enemigos de la Jerarquía pueden desear su presencia después del paso del primer Maelstrom.

CIUDADELAS
La Ciudadela funciona en muchos aspectos como el foro en la antigua Roma. Se trata de un lugar donde se celebran cortes, mercados y otros acontecimientos públicos. Durante los Maelstroms la mayor Ciudadela se convierte en el refugio de cientos o incluso miles de wraiths. La Jerarquía casi siempre controla las ciudadelas, no las Legiones individuales. De esta forma los Consejos de Anacreontes tienen una relación de trabajo lo bastante fuerte para defender y dirigir la Ciudadela local conjuntamente. Aunque existe cierto nivel de intrigas probablemente no será suficiente para entorpecer una defensa organizada a menos que el Narrador decida que algo va seriamente mal. Un Anacreonte que se dedique a causar problemas posiblemente será aplastado. Asume que Estigia sustituirá a los Anacreontes problemáticos antes o después.
La Ciudadela es el centro de la interacción del personaje fuera de su Círculo. Los jugadores juzgarán a los poderes locales en función de cómo se les presenten las cosas aquí. Decide cómo el Concilio de Anacreontes ha dividido las responsabilidades en la Ciudadela. ¿Cómo actúa la gente? Un foro agradable y ordenado muestra un paisaje muy diferente de un mercado sofocante y bullicioso, o una tensa masa anárquica. Cre las posiciones y situaciones más destacadas con las que los personajes jugadores se encontrarán como: un tribunal, una jaula donde los prisioneros esperan su castigo, el mercado de esclavos, o las campanas de la Tempestad que suenan cuando sopla el Maelstrom. Describe con detalle los edificios importantes y personalidades destacadas asociadas para enriquecer tu Crónica. Presenta juicios y castigos sociales ejecutados por crímenes menores. El refugio del Maelstrom puede ser lo bastante grande para proteger a los wraiths y fácilmente defendible contra los Espectros y cualquier wraith que se quede fuera y que desee abrirse paso hasta el interior.

LA VIDA COTIDIANA
Los wraiths requieren servicios y bienes como los mortales. Los Narradores deberían preparar los servicios básicos que la mayoría de los wraiths necesitan o desean. Entre estos se incluyen la ganancia de Oboli, su gasto y lugares para relajarse y divertirse.

DÓNDE CONSEGUIR DINERO…
Hasta para los wraiths las únicas constantes son la muerte y los impuestos. Tras la muerte los wraiths descubren que deben continuar ganándose un jornal o simplemente pagar tributo a Caronte. Las ocupaciones presentadas a continuación podrían servir como base para el Trasfondo de Riqueza utilizado en Wraith: el Olvido.
-Los terratenientes podrían alquilar Moradas a Círculos de wraiths. Debido a que el número de Moradas en cualquier lugar podría ser escaso, la sobrepoblación puede ser común y poseer varias Moradas puede provocar envidias y resentimiento. Estos terratenientes se encontrarán entre los miembros de rango más elevado de la Jerarquía o por lo menos tendrán suficiente influencia como para recibir protección.
-Cada Necrópolis tiene traficantes de Pathos. Algunos ofrecen Pathos débil o desagradable, pero otros satisfacen los gustos más exquisitos de la élite. Estos mercaderes dependen de los Cristales de Fuego de Almas para almacenar ese Pathos. También pueden existir prostitutas de Pathos que realicen actos para generar directamente Pasión en los wraiths. Este tipo de comercio posiblemente esté controlado o influenciado de alguna forma por el Gremio de los Usureros, y por esta razón esta profesión no será bien vista, aunque sea esencial.
-Los mercaderes de reliquias también son una constante en las Necrópolis. Venderán objetos de almas recién adquiridos en Estigia, o comerciarán con reliquias usadas. Estas operaciones son muy beneficiosas pero entrañan un elevado riesgo. El tráfico de reliquias usadas en particular es muy especulativo. Estos mercaderes estarán mal visto debido a que se aprovechan de los wraiths, la forja de almas, o la necesidad de los desesperados.
-Los Perdonadores son una presencia común y son identificados por sus faroles de hierro. Aunque a menudo se los considera motivados por la religión, invariablemente exigen algo por sus servicios (a menos que estén ayudando a compañeros de un culto Hereje o banda de Renegados). Los Perdonadores que ofrezcan sus servicios gratis serán sofocados por el número de suplicantes, no les quedará tiempo libre y se agotarán por el trabajo continuo. Los peligros de enfrentarse con Sombras y desafiar al Olvido hacen que Castigar sea un Arcanos especialmente peligroso, lo que limita el número de practicantes. Trátalos mas bien como psiquiatras licenciados con honorarios que sacerdotes que confiesen de forma gratuita. Pueden cobrar por sesión, tipo de servicio o aceptar un favor de sus clientes. Incluso los individuos más religiosos podrían limitar sus servicios a un grupo particular que le proporciona donaciones regulares. Por supuesto, los Perdonadores siempre pueden proporcionar su ayuda gratis por compasión o en casos de emergencia. Decide cómo actúan los Perdonadores de tu Necrópolis.
-Los Segadores son una profesión reconocible en el Mundo Subterráneo y a menudo instruyen a sus Infantes para que aprendan a sobrevivir. Los Segadores son controlados por la Jerarquía para asegurarse de que todos los wraiths van a parar a la Legión adecuada. La Jerarquía también vigila y persigue a los Segadores que trabajan para Herejes, Renegados o Espectros. Algunos Segadores pueden ser esclavistas con licencia.
-Los desechos de cualquier Maelstrom contienen varios fragmentos de reliquias y objetos útiles. Los Raqueros buscan estas cosas, y a menudo la Jerarquía les entrega una concesión para registrar lugares específicos. Los Raqueros independientes son ilegales y las operaciones de búsqueda de reliquias pueden terminar en enfrentamientos si no son supervisadas por la Jerarquía.
-La pesca en el Mar de las Tormentas es otra fuente de reliquias. Todas las cosas que caen en los océanos se convierten en reliquias. Los wraiths que habiten en una Necrópolis costeras o que accedan a la Tempestad en ocasiones encuentran reliquias útiles. Siempre hay un mercado para esos objetos.
-El entretenimiento puede manifestarse en diversos medios. Los Soñadores realizan obras teatrales. Los Juglares proporcionan música. Los esclavistas pueden preparar combates de gladiadores en coliseos especiales. Incluso las Máscaras pueden presentar interpretaciones personales cambiando de apariencia y mostrando personajes diferentes. Otras diversiones más siniestras pueden encontrarse al otro lado de la Mortaja controlando o asustando a los vivos.

…Y DÓNDE GASTARLO
Gran parte de la actividad económica y política tiene lugar directamente en o cerca de la Ciudadela de la Necrópolis. Los mercados negros aparecen en todas partes. Excepto en las raras (y posiblemente pequeñas) Necrópolis donde se ha prohibido el comercio de esclavos, el foro siempre tendrá un mercado de esclavos. Los mercaderes de esclavos requieren de escribas que registren las adquisiciones y guardias para vigilar la mercancía. Los mercaderes ofrecen agresivamente sus mercancías, ya se trate de tenderos locales independientes o grandes empresarios de Estigia. Los empresarios más importantes pueden contratar Soñadores para realizar atractivos anuncios o Máscaras como modelos. Los mercaderes de Pathos venden cristales de fuego de almas llenos o alquilan cristales vacíos. Y pueden aparecer banqueros que guarden tus oboli con seguridad o te proporcionen un préstamo –sólo debes firmar un contrato para autorizar servidumbre por deudas si no puedes devolver el préstamo…

EL MERCADO NEGRO
Los mercados negros existen siempre que el mercado legal no puede satisfacer la demanda debido a la ley. Podría consistir por completo en bienes ilegales o bienes legales que están restringidos debido a monopolios. Cuanto mayor es el mercado negro, más lucrativo es y mayor es la corrupción que lo rodea.
Algunos objetos o servicios vendidos en el mercado negro podrían ser:
-Objetos de almas forjadas que no fueron creados en Estigia.
-Reliquias o artefactos peligrosos que generan tanta Angustia que el Código de Caronte los prohíbe por el bien público.
-Credenciales e identidades falsas, incluyendo Sellos de Ciudadanía.
-Jade Blanco de contrabando del Reino Oscuro de Jade.
-Cualquier cosa vendida por Espectros, Herejes o Renegados.
-Reliquias conseguidas por Espectros, cortesía de un wraith bajo Catarsis que tiene una Sombra especialmente avariciosa. Su trato podría ser lo suficientemente bueno para pasar desapercibido.
-Pasiones que no pueden conseguir de forma habitual. Estas Pasiones posiblemente tendrán una cualidad extraordinaria que requiere actuar en contra del Código de Caronte, o que sufran algún estigma social. Los comerciantes del mercado negro pueden proporcionar este Pathos en forma de cristal o crear situaciones en las que los wraiths puedan realizar o presenciar actos depravados realizados por los vivos o por wraiths desesperados/esclavizados. Y a veces los wraiths bajo Catarsis podrían querer alimentar sus Pasiones Oscuras –si tienen el dinero, alguien lo hará.
-También están llamados los “Contratos Bu” o “Bioexorcismos” en el que los wraiths tienen que utilizar sus Arcanoi más allá de la Mortaja para asustar, expulsar o incluso eliminar a los vivos. Estos servicios siempre tienen demanda, y siempre son caros, debido al elevado riesgo que entrañan.

OTRAS DIVERSIONES
Los muertos no sólo interactúan con las Tierras de las Sombras. Se alimentan de las Pasiones de los vivos y las utilizan como entretenimiento, o una forma de conseguir entretenimiento. Los wraiths no esperan a que los libros aparezcan como reliquias, o en las editoriales de Estigia. Hay cosas que sólo pueden encontrarse entre los vivos. Un fan de los cómics de Batman podría utilizar el nivel básico de Ultraje para pasar las páginas en una tienda de cómics durante la noche. O un wraith que desee ver el episodio de Ley y Orden podría Poseer a un insomne para ayudarle a decidir en qué canal detenerse.
Recuerda que para entretenerse en las Tierras de la Piel los wraiths deben tener cuidado con la descorporización permanente. Recurrirán a lugares donde haya pocos vivos que les descubran. Nadie quiere ser atravesado por los coches de un garaje suficientes veces como para terminar en un Tormento.

MORTALES
Aunque separadas por la Mortaja, las Tierras de los vivos son extremadamente importantes para los wraiths. Integrar las Tierras de la Piel en el Mundo Subterráneo en tu Crónica cuesta trabajo, pero puede ser toda una recompensa. Ganchos típicos para aventuras son los Grilletes, Pasiones y legados pasados de tu vida. Con estas sugerencias y las propias ideas del Narrador, es posible crear mortales específicos con los que tus personajes jugadores Wraith pueden encontrarse –o relacionarse regularmente.

NECESIDADES DE LA CRÓNICA
Los vivos pueden rellenar varias necesidades de una Crónica. Una es la historia pasada de tu personaje y su trasfondo. Estos personajes vivos existen para dar vida a ls historias de los personajes wraith y a sus rutinas diarias. Otra es servir como escenario de trasfondo de la Crónica. Serán tus médiums, expertos en ocultismo, chamanes tribales o experimentadores. Algunos pueden tener poderes o habilidades sobrenaturales reales, pero otros pueden ser charlatanes o gente desesperada.
Sin embargo, otros vivos pueden ser útiles simplemente como Grilletes para los propios wraiths o como fuentes de Pathos. Poblar las Tierras de la Piel locales con “picaderos” para la caza de Pathos, la Posesión o el entretenimiento enriquecerá tu campaña. Un triste pagafantas que siempre fracasa en su intento de tener una cita podría ser una diversión entretenida para los wraiths, que no sólo lo vigilan para divertirse, sino para alimentarse del Pathos que genera su frustración. Para crear este tipo de mortales no se necesita mucho trabajo: sólo nombres, las Pasiones que pueden satisfacer y un breve esbozo de sus vidas.
Finalmente existen mortales que impulsarán la trama diseñada por el Narrador. Están fuera de los acontecimientos ordinarios y pueden alterar el orden establecido. No tienen por qué ser nigromantes o servidores del Olvido. Quizás uno de los vivos ha sido señalado por los Señores de la Muerte, los Anacreontes o un culto Hereje para ser reclutado por cualquier razón. Estos wraiths son sutiles manipulando los acontecimientos para que después de la muerte (y quizás no una muerte natural) puedan reclamar su alma.
Quizás los personajes son enviados a hacer el trabajo sucio, apoderarse de un posible peón de un rival, o simplemente defender al mortal porque están disgustados con lo que ocurre. Una Crónica centrada en torno al destino de un alma individual puede ser muy interesante.

LOS QUE VEN
Las siguientes personas pueden interactuar rutinariamente con los wraiths sin tener poderes especiales. Estas personas deberían ser raras entre los mortales, pero podrían tener papeles importantes en una Crónica.
-Los mortales evitan a los wraiths inconscientemente, aunque no puedan verlos. Sólo si están drogados, borrachos, agotados o debilitados de alguna forma extenuante pueden los vivos sentir o ver a los Sin Reposo sin habilidades especiales (y no siempre). Muchos individuos que se encuentran en estos estados con frecuencia y durante períodos extendidos de tiempo pueden surgir entre los marginados y proscritos de la sociedad y es precisamente este tipo de personas las que frecuentan los lugares donde la Mortaja es más tenue.
-Los inocentes, en un momento tranquilo y de noche, pueden ver a los wraiths en las Tierras de las Sombras. Como los inocentes son ignorantes de la muerte y no la temen, pueden tener un fuerte poder sobre los wraiths y pueden rechazarlos o protegerse de sus poderes y la Posesión simplemente con su inocencia. Algunos niños, locos inofensivos o enfermos mentales pueden convertirse en amigos interesantes, curiosidades o encuentros ocasionales de los wraiths.
-Se sabe que la Fuerza de Voluntad humana puede ser un anatema para la muerte. Esta Fuerza de Voluntad es lo que alimenta la resistencia de los humanos a los poderes fantasmales. Algunos se mantienen vivos sólo mediante su Fuerza de Voluntad. Cualquier vivo con una gran Fuerza de Voluntad puede resultar desagradable para los muertos y ser evitado por ellos de la misma forma que los lugares fantasmales son evitados por los mortales. Un Narrador ingenioso puede utilizar esta fuerza en varias tramas: ¿qué ocurre cuando uno de estos mortales se casa con el Grillete de alguien o compra la Morada de alguien porque el precio es una ganga?
-Aunque muchos de los soñadores que entran en las tierras de los muertos son llevados por los wraiths, no ocurre con todos. Algunos soñadores especialmente sensitivos, muy enfermos o drogadictos podrían entrar en el Mundo Subterráneo, donde pueden ver el destino que les aguarda. Se manifiestan como wraiths con un Corpus muy sólido y sólo los artefactos o armas que causan heridas agravadas pueden dañarlos. Sin son atacadas, las almas de los soñadores inmediatamente se sumergen en la Tempestad y regresan a sus cuerpos de inmediato. Algunos de estos mortales pueden aprender a proyectarse en el Mundo Subterráneo conscientemente. Y existen algunos grupos de mortales que intentan contactar voluntariamente con quienes se encuentran más allá de la Mortaja. Entre estos se incluyen auténticos médiums, los aburridos, usuarios de tableros de uija, satanistas, neopaganos o chicos que han leído demasiados cómics de Sandman.

CASOS ESPECIALES
¿Existe alguna razón para que el Círculo Órfico, los Hijos de Tertuliano, los Benandanti, el Arcanum o algún investigador de las Tierras de la Piel interesado en el Mundo Subterráneo aparezcan en tu ciudad?
Algunas ciudades, debido a su localización, historia o tamaño, podrían disponer siempre de un grupo de estos individuos. Quizás algo tan inocuo como uno de estos individuos habite en la ciudad, aunque reciba visitantes con frecuencia. O quizás estos grupos hayan enviado un equipo especial de investigadores para supervisar y vigilar lugares encantados, una situación factible hasta para ciudades pequeñas si disponen de Moradas famosas.
¿O quizás resulta que las tarifas de hotel, el acceso por aeropuerto y carretera hacen que tu ciudad sea un centro ideal para celebrar convenciones, reuniones y asambleas? El Círculo Órfico puede que no necesite utilizar el Centro McCormick de Chicago para las reuniones del Tribunal de Ébano, pero puede que envíe reclutadores para buscar miembros potenciales si la Sociedad Psíquica Internacional realiza su reunión anual allí.
Considera los siguientes elementos:
-Incluso las organizaciones de cazadores de fantasmas más grandes y poderosos no pueden tener miembros ni células en todas partes.
-¿Tienes una base permanente o temporal en la ciudad? Si es así ¿Quiénes la forman y por qué fue creada? ¿Qué necesidad tiene tu Crónica para la presencia permanente de la organización?
-¿Hay algún tipo de reunión regular o infrecuente pero periódica en la ciudad? ¿Quién viene y por qué se produce la reunión en la ciudad? ¿Existe alguna razón especial para el momento y lugar de sus reuniones?
-¿Qué acontecimiento o rumor provocará que la organización envíe un equipo para que investigue o actúe? ¿Bajo qué restricciones actúa? ¿Qué clase de refuerzos o permisos pueden obtener de sus superiores?
-Estas organizaciones tienen una reputación especial entre los Sin Reposo. Su aparición en una Crónica es algo serio y el Narrador siempre debería esforzarse por crear un profundo impacto emocional o elemento decisivo en la trama si son utilizadas.

MÁS ALLÁ DE LO ORDINARIO
No te limites a los ganchos “obvios” de un juego sobrenatural. Quizás tu ciudad de las Tierras de la Piel disponga de una empresa criogénica que congela a los muertos para revivirlos posteriormente. Quizás la reestructuración laboral llevada a cabo por un empresario está causando tanta Angustia entre los vivos debido a la caída de los salarios y el aumento de los despidos que los personajes jugadores deban actuar. O quizás el retiro del director del teatro local haya puesto en peligro la calidad de las obras, provocando una caída en la audiencia, provocando la caída de oportunidades de conseguir Pathos.

LEYES LOCALES
El Código de Caronte gobierna toda la Jerarquía. Estas leyes protegen y también castigas. Aparte del orden interno también regulan los tratos con los vampiros y otras criaturas sobrenaturales. Sin embargo las Necrópolis tienen sus propias leyes locales o interpretan y ejecutan el Código de Caronte de forma única. Esto permite a un Narrador personalizar las Necrópolis para que encajen en sus necesidades específicas. Las siguientes leyes son casi universales entre la Jerarquía y pueden dar lugar a semillas para historias:
-Algunas Necrópolis han prohibido el comercio de almas. El comercio sólo se efectúa mediante pago de oboli o intercambio de servicios o reliquias.
-Debido al liderazgo de los Artesanos en el golpe contra Caronte, es ilegal utilizar o enseñar Habitar en muchos lugares.
-No todas las leyes son igualmente respetadas. El Código de Caronte prohíbe la tortura o el abuso de los Siervos, pero se ignora en muchas Necrópolis. Quizás tu ciudad sea especialmente negligente en algún aspecto, o algunas leyes sean especialmente respetadas.
-La Lux Veritatis, la Luz de la Verdad es la ley que requiere que la Jerarquía preserve y proteja las mayores obras de la humanidad con la esperanza de que su belleza y sabiduría rechace el Olvido. La creación y donación de nuevas obras literarias a la Gran Biblioteca de Estigia es una forma habitual de conseguir el favor de la Jerarquía. Los acontecimientos culturales pueden ser útiles para diversificar los acontecimientos de una Crónica.
-La posesión sin autorización de una Máscara de la Jerarquía se castiga con la descorporización. Es una ofensa seria en cualquier Necrópolis de la Jerarquía.
-Los wraiths débiles tienen una Fuerza de Voluntad tan baja que la Sombra puede apoderarse fácilmente de ellos. Caronte decretó que estos wraiths fueran convertidos en Siervos, y fuesen bien utilizados, después de que el Tercer Gran Maelstrom provocara la caída de muchos de ellos en el Olvido. Incluso los wraiths que normalmente se oponen a la Servidumbre podrían aceptar esta “custodia protectora”.
-La costumbre de la Pax, o paz temporal a veces es respetada, especialmente durante momentos peligrosos como los eclipses Durante una Pax todos los wraiths pueden reunirse libremente, no hay combates y no se produce robo de Pathos.
-Los Defensores son poderosos wraiths que se dedican a reclutar almas para un reino de las Costas La Jerarquía los persigue y da caza.
-En Halloween los wraiths pueden interferir en el reino de los vivos como quiera. Esto dura desde el amanecer del 31 de octubre hasta el amanecer del 1 de noviembre. Recuerda que aunque la Mortaja se reduce en esta fecha sigue intacta. Las brechas en la Mortaja pueden atrapar a los wraiths en las Tierras de la Piel durante este momento, sólo para expulsarlos cuando el sol se alza el 1 de noviembre.
-Las armas y cadenas pueden requerir un registro o limitación en una Necrópolis local. Conocer al Legionario o burócrata en el nivel adecuado de la Ciudadela o Dominio puede resultar muy útil. Normalmente las restricciones terminan cuando el Magisterium Veritas confirma la identidad o la reputación del wraith, o un Perdonar lo declara “limpio” o un Jerarca de posición elevada habla en su favor.

RIVALIDADES
Finalmente, a la hora de diseñar una Necrópolis, deberían definirse las rivalidades entre las diversas facciones, que por lo general encajan en varias categorías:
-Entre Legiones
-Jerarquía vs Herejes vs Renegados
-La Guerra del Olvido
-Oposiciones personales
El primer tipo de intriga está relacionado con las disputas entre diferentes Legiones. Cuando la Necrópolis es dividida políticamente, el Narrador debe decidir los objetivos de la política local. Las acciones de las Legiones son decididas por las motivaciones de los Anacreontes, y deberían crear algún tipo de conflicto en algún momento.
¿Quiénes están corruptos y tratan de aprovechar el poder simplemente para su ganancia personal? ¿Quiénes son los idealistas que luchan para preservar el sueño de Caronte? ¿Son estos idealistas conservadores reaccionarios que consideran a Herejes y Renegados una amenaza o son radicales progresistas que tratan de reformar la Jerarquía ¿Quiénes respetan la ley pero aprovechan sus lagunas? ¿Quiénes son traidores o pueden llegar a serlo llegado el momento?
El segundo tipo de intriga surge del conflicto entre la Jerarquía, los Herejes que rinden alianza a una Costa Lejana y los Renegados que desafían la autoridad de Estigia. La cuestión es hasta qué punto quiere un conflicto abierto. A menos que el nivel de poder de cada grupo se encuentre igualado no es probable que estalle una guerra abierta.
Elige un poder dominante (normalmente la Jerarquía) y determina las tácticas encubiertas de los demás. Quizás un lugar específico sea conocido por sus radicales o fanáticos. Para preservar la paz social el poder dominante normalmente actuará con cuidado. Y recuerda que no todo se limita a la política. La mayoría de los wraiths quieren que se les deje en paz y aceptan el poder dominante.
Las guerras abiertas son breves y raras. A menos que puedan ganar, los participantes huirán para vivir otro día. Y a menos que puedan ganar rápidamente no es probable que prendan fuego a la mecha. Incluso los miembros leales de cada facción pueden aceptar una tregua en lugar de dedicarse a arriesgar lo que tienen.
En tercer lugar están las intrigas de la Guerra contra el Olvido. Este conflicto está presente en todas las Crónicas hasta cierto punto. ¿Qué wraiths, incluyendo figuras poderosas, han sido consumidos por sus Sombras? Podrían ser Dopplegangers, adictos a la Catarsis, o Sombras activas durante el letargo de sus dueños. Algunos wraiths podrían no querer servir al Olvido, pero ser engañados por los Espectros para que hagan su voluntad. Estos acontecimientos pueden hacer que la intriga normal sea más atractiva e inquietante.
Además de estas sutiles amenazas, recuerda las más evidentes y pronunciadas. Bandas de Espectros podrían surgir de repente de los Nihils. De la tempestad podría surgir un enjambre de Espectros a la busca de esclavos o saqueo. No es habitual que los Espectros dispongan de un mando unificado, así que no te preocupes por un plan coherente: hazlo entretenido. Salvo, claro está, que pretendas que tu Crónica se centre en las intrigas contra el Olvido, lo que puede llevarte a diseñar un adversario espectral más complejo y organizado.
Finalmente las intrigas pueden derivar de rivalidades y conflictos personales. Los miembros respetuosos de la ley que sirven a la Jerarquía en la misma Legión podrían odiarse por razones idiosincrásicas como la historia mortal, o la competición por recursos y riqueza. Los wraiths de empresarios como Richard Warren Sear y Montgomery Ward en Chicago podrían continuar su competencia en los emporios de las Necrópolis. Un wraith podría no haber perdonado nunca al hombre que se casó con su prometida tras su muerte, ni siquiera ahora que el objeto de su odio es otro wraith. Las víctimas de la masacre del Día de San Valentín esperaron mucho tiempo a que los servidores de Al Capone muriesen en el asilo, y han sobornado a un Segador para que les traigan sus almas.

LEYENDAS
Wraith: el Olvido es un juego sobre fantasmas. La política de la Jerarquía, la amenaza del Olvido y los misterios de la Tempestad simplemente te proporcionan un escenario en el que situar tus historias. Estos elementos de White Wolf no deberían hacerte abandonar la esencia de una buena historia de fantasmas. Así que la creación de una Crónica de historias de fantasmas entre los vivos es una buena forma de establecer el escenario, introducir elementos en la trama y proporcionar información sobre otros personajes.
El folklore local, las leyendas urbanas y los cuentos de lugares encantados son una forma excelente de proteger la esencia del juego y proporcionar buenos ganchos a los jugadores. ¿Cuáles son las leyendas que cuentan los vivos? Deberían ser atractivas para los fantasmas. No todas deberían ser relatos siniestros. Muchas ciudades tienen historias de “fantasmas amigables” en el teatro local, en la sala de calderas de la escuela o en la biblioteca local. Recuérda. Por supuesto las que nos gustaban cuando éramos niños alrededor del fuego del campamento o cuando veíamos películas en la televisión eran las verdaderamente aterradoras…

-¿Dónde tienen lugar las actividades fantasmales?
Obviamente la localización es importante porque por lo general se trata de la localización de Moradas. ¿Se encuentra en el patio de atrás de la clínica de abortos? ¿O en la vieja iglesia que ahora ha sido convertida en una biblioteca publica? ¿Tuvo lugar en el armario de la habitación de unos niños en un apartamento construido durante la Gran Depresión? Una breve descripción de lugar puede servirte para evocar la atmósfera que deseas.
-¿Dónde se manifiestan?
Piensa en cómo los vivos contemplan las manifestaciones fantasmales. ¿Con qué sentidos las perciben? Las experiencias fantasmales más efectivas no están relacionadas con la vista, sino con extraños olores, sonidos curiosos en el viento, ratas que miran fijamente a los ojos o el roce sutil en la nuca. ¿Se escucha a un niño llorando en el desván? ¿Por qué la televisión se ha encendido de madrugada? ¿Los recién casados han tenido sueños extraños?
-¿Cuándo se producen?
El momento y la frecuencia también son importantes. La llamada de teléfono a medianoche en el aniversario cuando se estrelló el avión de mamá. El ladrido de un perro siempre que estalla una tormenta realmente fuerte, como cuando el abuelo murió y la familia sacó al perro fuera porque hacía demasiado ruido. Determinados “detonantes” también pueden ser una forma efectiva de introducir actividades fantasmales.
-¿Quiénes lo presencian?
La Niebla es poderosa: incluso las manifestaciones más evocadoras no serán recordadas por la mayoría de los vivos. Cuántos fragmentos e imágenes son recordados determinará qué historias se contarán. También recuerda que las personas que pueden ver los wraiths son los inocentes, los locos o gente con problemas mentales. Estas personas no serán consideradas testigos creíbles: el esquizofrénico paranoico puede estar atormentado de verdad por los fantasmas, el niño de cuatro años podría tener un amigo invisible de verdad, y el relato del borracho de un elefante rosa puede ser algo verdadero o por lo menos la obra de un Trasgo local.

Una vez consideres las historias de fantasmas que los vivos cuentan, no será difícil utilizarlas como justificaciones de la mecánica de Wraith: el Olvido. Crea la Morada, el Círculo, el miembro del Gremio o el Hereje, define los Arcanoi y no te olvides que las actividades fantasmales no sólo pueden ser causadas por los wraiths: la presencia de Nihils, invasores Plásmicos, Maelstroms localizados o Zánganos también pueden causarlos. Lugares importantes, el momento y los detonantes son acontecimientos excelentes para conseguir Pathos, mantener Pathos o resolver Grilletes.

EL DOMINIO DEL CÍRCULO
La creación de una Necrópolis no es sólo un diseño experimental: tiene que proporcionar una localización y escenario para contar las historias de personajes jugadores. Los planes del Anacreonte del Señor Mendigo y el cultista Hereje neopagano significan poco si los jugadores quieren concentrarse en el desarrollo interno del personaje –sus pérdidas, fracasos y esperanzas. De la misma forma detallar la armería de las células locales de los Cazadores de la Muerte no significa nada si los jugadores nunca entran allí. Por esa razón debe colocarse un énfasis especial en la zona local en la que residirán los personajes: el Dominio de su Círculo.
El Dominio de su Círculo requiere detalles y ubicaciones en las Tierras de la Piel, las Moradas locales, territorios de caza de Pathos populares y personalidades locales entre los vivos y los muertos. Cuando diseñes tu Necrópolis no te limites a dispersas tu atención sobre toda la ciudad, crea específicamente una zona en la que los personajes jugadores pasarán la mayor parte del tiempo.

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