
EL LIBRO DE LAS CIUDADES DE LOS MUERTOS
Por J. L. Williams
A través de mí entras en la ciudad de las penas
A través de mí entras en el dolor eterno
A través de mí entras en la población de la pérdida
-La Divina Comedia: Inferno, Canto III por Dante Alighieri
Pumpkin Jack se escurrió a través de la multitud buscando a Anaxabis, el Espectro.
Los mercados negros de los muertos eran los únicos lugares donde era seguro reunirse con los Espectros. Normalmente los wraiths hacían la vista gorda con él, porque pensaban que el Trasgo estaba loco. Él siempre prefería el término “excéntrico”.
El trayecto fue largo pero merecía la pena si querías adquirir Jade Blanco de contrabando. Muchos wraiths acudía para conseguir cosas que no podían adquirirse de forma legal en los mercados cerca del centro de Chicago. Este lugar del South Side estaba lo bastante lejos que técnicamente sólo lo gobernaba una especie de Regente, y sólo era vigilado de forma superficial por el consejo de los Anacreontes.
Además, al Regente Leary de la Legión Penitente no le preocupaba mucho el mercado negro –se encontraba demasiado preocupado por el “Castillo de los Monjes”, un bastión Hereje situado en el cementerio de St. James o por el Torturador que los satanistas de Bachelors Grove invocaban habitualmente. Si unos pocos Doppleganger comerciaban con unas Reliquias de la Tempestad o con Zánganos ¿A quién le importaba? (Eso y que el Regente Leary era en secreto un miembro del Gremio de los Trasgos y compartía el interés de Pumpkin Jack para mantener el mercado abierto).
Pedazos de escombros ligeramente empujados por la brisa de la Tempestad se encontraban esparcidos por el suelo del mercado. Ratas plámiscas entraban y salían a través de un Nihil menor en un callejón. En las Tierras de la Piel la situación no era mucho mejor –envueltos en abrigos y bufandas harapientos, los adictos, marginados y desesperados dormían o se acurrucaban en torno a bidones que utilizaban como improvisadas hogueras para mantenerse calientes bajo el frío aire otoñal.
Uno de ellos, Walter Morton, tenía otra forma de mantener el frío a raya. Sus ojos parpadeaban nerviosamente mientras bebía un trago de ginebra barata. Para darse valor. El sabía que los demonios estarían aquí esta noche. Venían cada miércoles.
Walter había pasado la mayor parte de los últimos diez años en un perpetuo estado de embriaguez., pero sólo hacía poco el alcohol había debilitado su mente lo bastante para apartar la Mortaja de sus ojos. Las apariciones fantasmales que se reunían en torno al fuego en la noche de cada miércoles lo aterraban. Pasaba la mayor parte del tiempo acurrucado en un rincón, esperando que los demonios no lo vieran. Pero recordaba lo que el ángel le había dicho. Recibiría protección si busca a un demonio en particular –un demonio consumido y con cabeza de calabaza.
Pumpkin Jack ni siquiera se dio cuenta de que los ojos de uno de los vivos lo seguían. Ningún wraith prestó atención cuando uno de los vivos se desperezó de su letargo y fue hacia un contenedor de basura. Retiró la pesada tapa y se escurrió en el interior.
El crujido del contenedor fue la señal que el Centurión había esperado. Dio la orden para que una cohorte de Heraldos se ocultaran y se movieran invisibles hacia el mercado negro, con los oscuros vientos de la Tempestad a su alrededor. En unos minutos la cohorte descendió sobre el mercado y sorprendió a Pumpkin Jack.
El Trasgo estaba furioso -¿qué traición era ésta? Pero su deseo de castigar al Regente Leary rápidamente desapareció al ver al verdadero responsable de la redada: Parsons del Magestierium Veritas, la policía secreta de Caronte.
-¿Te creía que Estigia se dormía en los laureles mientras comerciabas ilegalmente con Jade Blanco? –siseó Parsons- ¿Por qué estás introduciendo a agentes enemigos en la ciudad?
Pero Pumpkin Jack no respondió a nada, lo que enfureció a Parsons.
-Revelarás tu conexión con el Reino Oscuro de Jade en el cuartel. Siempre te consideré un ladronzuelo presumido, no un traidor a los muertos.
-Siempre conseguí robar tu cartera…-murmuró Jack, esperando que la multitud pudiera ayudarle. Pero no hubo suerte. Había sido un error separarse tanto de los demás…
-¡Llevadlo a la Ciudadela! –ordenó Parsons.
Jack se tensó mientras buscaba una forma de escapar, pero mientras la orden de Parsons era obedecida, la campana de la Tempestad comenzó a sonar. La Watertower Bell estaba sonando. Se acercaba un Maelstrom.
El pánico se extendió por el mercado. La cohorte de los Heraldos se preocupó menos de evitar la huida del criminal que de ponerse a salvo. Parsons estaba enfurecido por la interrupción. Jack sonrió. Después de todo tendría que ir a la Ciudadela. Y los miles de wraiths que se dirigían hacia allí mientras el Maelstrom estallaba cubrirían su huida.
INTRODUCCIÓN
Muchas Crónicas utilizan las Necrópolis como su escenario básico, y su diseño establecerá las intrigas, relaciones, peligros y recursos que afectan a los personajes jugadores. Sin embargo, jugadores y Narradores pueden tener muchas dudas sobre cómo diseñar sus Necrópolis. Para ayudar a los Narradores, el Libro de las Ciudades de los Muertos recopila datos importantes establecidos y los sintetiza en sugerencias coherentes. Te permitirá:
-Determinar de forma acertada la población y demografía de una Necrópolis.
-Establecer fronteras firmes de los Dominios.
-Una descripción realista de la pertenencia a un Gremio.
-Conocer la vida cotidiana de los wraiths.
-Integrar las Tierras de la Piel y las Tierras de las Sombras en un escenario conjunto.
-Desarrollar relaciones de intriga entre las Legiones.
Este suplemento abarcará la base de cada Necrópolis: su población, localización de la Ciudadela, leyes, política y autoridad de las Legiones, apariencia y clima. Utiliza las sugerencias y tu propia imaginación para construir tu propia Necrópolis. Está pensado principalmente como una herramienta para los Narradores, y siempre debería sentirse libre de ajustar los números o ideas de acuerdo con las necesidades de su Crónica. Para incrementar el realismo de tus Necrópolis, piensa siempre en la forma en que los personajes jugadores interactuarán con ella, y desarrolla por completo los lugares y personajes de interacción. Algunas de las sugerencias presentadas pueden intrigar o animar a los jugadores, y otras puede que no. Como siempre toma lo que te resulte útil y cambia o ignora el resto. No te sientas limitado.
LÉXICO
Este suplemento menciona varios términos que deberían ser reconocibles para la mayoría de los jugadores de Wraith: el Olvido. A continuación se muestran algunos de especial importancia para las Necrópolis y qué elementos son específicamente aplicables a ellas:
Antorcha: Siervos encadenados y moliados en llamas para producir luz. Las Antorchas por lo general marcan los límites de la Necrópolis.
Círculo: Los Círculos son grupos de wraiths, que a menudo se forman para protegerse mutuamente con intereses comunes como Moradas o Grilletes.
Ciudadela: Las Ciudadelas son los centros políticos y sociales de las Necrópolis, y se parecen a fortalezas medievales con residencias y comercio permanente. Suelen ser las Moradas más grandes y fuertes –lo suficientemente fuertes para resistir los Maelstroms, y a menudo las únicas fortificaciones que sobreviven al ataque de las criaturas y ejércitos de la Tempestad. La zona que rodea una Ciudadela normalmente está desolada en las Tierras de la Piel, y es evitada por los vivos. Las Ciudadelas también deben ser lo bastante grandes para cobijar a muchos wraiths, debe tener vigas de acero oscuro y debe estar situada en una Morada de nivel elevado.
Fuego de Túmulo: Estas frías llamas del Olvido son una amenaza para los wraiths. Se encuentran en los lugares de las Tierras de las Sombras especialmente afectadas por el Olvido.
Morada: Las Moradas son conexiones terrenales de los muertos. La Mortaja es más reducida en las Moradas que en otros lugares. Normalmente aparecen en zonas evitadas o temidas por los vivos. Sin embargo, es precisamente esta sensación de miedo a la muerte lo que crea un lazo entre las Tierras de la Piel y las Tierras de las Sombras, y se convierten en un refugio seguro para los wraiths de las amenazas del Mundo Subterráneo.
Puerto de la Tempestad: Los Puertos de la Tempestad proporcionan canales entre las Tierras de las Sombras y la Tempestad. Creados por la Jerarquía, estos portales se manifiestan como enormes espejos flotantes de forma oval normalmente situados sobre carreteras y canales. Los Puertos de la Tempestad suelen situarse en zonas muy vigiladas de la Necrópolis. Junto a ellos se despliegan tropas situadas en las Tierras de la Piel y en las Tierras de las Sombras para evitar que Espectros, Plásmicos y otros enemigos, los utilicen como vía de ataque. Los Puertos de la Tempestad proporcionan un éxito automático en las tiradas del Arcano Argos para viajar a través de ellos. Los Puertos pueden cerrarse a voluntad, algo que no ocurre con los Nihils.
Rangos: Los Rangos son los niveles de la Jerarquía en las Legiones. El Rango más elevado de una Legión en una Necrópoli es el de Anacreonte. Los Anacreontes tienen Superintendentes para ayudarles. A su vez los Superintendentes dan órdenes a Mariscales y Regentes, que a su vez mandan sobre los Centurios, que a su vez dirigen cohortes de 10 Legionarios.
Siervo: La clase más baja de la Jerarquía, es equivalente al de un esclavo o siervo sin derechos. Aunque en principio sólo los criminales y deudores se convertían en Siervos, la Servidumbre se extendió para evitar que los wraiths de voluntad débil fueran consumidos por sus Sombras. Mediante el uso de cadenas especiales, los amos pueden evitar que sus Siervos caigan en una Catarsis demasiado a menudo.
Territorio de Caza de Pathos: Una zona conocida por proporcionar muchas oportunidad de conseguir Pathos observando a los vivos. Habitualmente los vecindarios poblados de las Tierras de la Piel carecen de la energía emocional poderosa y cambiante que buscan los wraiths. Por lo tanto, los mejores “territorios de caza” son los peores lugares de cualquier lugar. Los buenos territorios de caza a menudo son disputados por Círculos rivales.
GEOGRAFÍA Y APARIENCIA
Las Tierras de las Sombras y el Mundo Subterráneo se encuentran bajo la influencia del Olvido. No es el mundo como es, sino como algún día será.
El toque de la muerte se encuentra en todas partes. El mundo parece decadente y a punto de colapsarse. Las cortinas están raídas, los caminos desconchados, el metal está oxidado, la pintura se cae y los edificios parecen a punto de derrumbarse. Gran parte d las Tierras de las Sombras está formada por reflejos de las Tierras de la Piel. Las cosas reflejadas son “reales” para los wraiths, pero un wraith puede decidir hacerse incorpóreo para esas estructuras sacrificando un punto de Corpus. Otros objetos de las Tierras de las Sombras son reliquias u objetos de almas forjadas. Estos objetos siempre son sólidos para los wraiths.
En las Tierras de las Sombras existe color porque algunas marcas de determinados Arcanoi muestran rasgos coloreados. Las antorchas y faroles habitualmente proporcionan luz adicional, por lo que los sentidos de un wraith perciben mejor en blanco y negro que colores. El color normalmente aparece en las zonas inmediatas a un wraith, mientras que las más alejadas muestran matices de blanco y negro. Una excepción a esta regla es el color rojo, que a menudo se utiliza en los faroles que pueden ser vistos de lejos en la Tempestad. Ese color, y los otros colores asociados con la muerte pueden parecer especialmente intensos comparados con otros colores.
CIUDADES DE LOS MUERTOS
Los wraiths y los vivos tienen necesidades diferentes y por lo tanto tienen preferencias diferentes en lo que se refiere a sus existencias. Como resultado, las Necrópolis a menudo existen en los lugares donde las ciudades humanas son antiguas, se encuentran mal estado o se convierten en refugio de los desesperados y marginados. Existen excepciones, pero un Narrador debería tener razones para semejante divergencia.
El principal interés de los wraiths es su propia seguridad, teniendo en cuenta los peligros del Mundo Subterráneo. Los límites de la Necrópolis están marcados por Antorchas, lo que permite a los wraiths mantenerse dentro de la zona segura. Las zonas más allá de la luz de las Antorchas son evitadas por la mayoría de los wraiths: son peligrosas para una estancia prolongada. Por ejemplo, un wraith que se alimenta frecuentemente del Pathos de una familia feliz y animada de los suburbios podría encontrar en apuros si un Maelstrom golpea por sorpresa, pues el hogar de la familia no ofrece refugio como Morada. Además, la Mortaja puede ser más elevada en esas zonas, complicando la interacción del wraith con las Tierras de la Piel.
La segunda necesidad de los wraiths es conseguir Pathos. Los wraiths son criaturas de Pasión que necesitan emociones fuertes. Prefieren tomar Pathos de personas que son capaces de manifestarse pasiones fuertes sujetas a cambios: los enfermos mentales, los provocadores idealistas, los desesperados y quienes son amenazados constantemente. En contraste, los vivos prefieren vivir donde se sienten seguros y estables. El típico hogar de clase media más allá de la zona iluminada por las Antorchas no carece de emociones fuertes, como por ejemplo la crisis de una adolescente sobre los vaqueros que debe llevar. Pero esas zonas son malos lugares de alimentación para los wraiths. Por lo tanto, la mayoría de los wraiths suelen evitar la periferia de las ciudades y buscan los peores vecindarios, donde se reúnen los peores elementos de la sociedad. Allí, hasta un sencillo regalo de Navidad puede crear una emoción mucho más fuerte en un niño que un montón de regalos a un niño que tiene de todo. Y los wraiths prefieren las emociones más intensas.
La tercera necesidad es el comercio. Una elevada Mortaja en una fábrica de armas hace difícil utilizar Habitar para recoger balas reliquia que vender en un Foro. De la misma forma los Trasgos pueden negarse a asustar al vivo que te molesta porque vive en un apartamento nuevo recién pintado, con una iglesia en el edificio de al lado cuyo pastor tiene una voluntad especialmente fuerte.
TAMAÑOS RELATIVOS
Las Necrópolis no son reflejos perfectos de las ciudades mortales. Algunas pueden existir en lugares donde en otro tiempo vivieron muchos vivos, pero actualmente están despoblados, mientras que las ciudades nuevas pueden no disponer de suficientes wraiths como para justificar la presencia de una Ciudadela.
Cuando decidas el tamaño de una Necrópolis ten en consideración la edad presente de la ciudad, su demografía histórica, y los acontecimientos históricos que afectaron a las Tierras de las Sombras. Por ejemplo, durante la Edad Media la ciudad de Roma quedó reducida a una pequeña fracción del tamaño que tenía durante el Imperio Romano, aunque la Roma de las Tierras de las Sombras seguía siendo una ciudad poderosa (en aquellos días, claro está, Estigia todavía no había creado Necrópolis para dominar las Tierras de las Sombras locales).
En términos de edad, la Necrópolis de Phoenix, Arizona tiene muchos menos wraiths que otras ciudades de tamaño similar en las Tierras de la Piel, porque Phoenix sólo se ha convertido en una gran ciudad en las últimas décadas. Y como Chicago, San Francisco y Seattle fueron devastadas por grandes incendios en los comienzos de su historia, sus Ciudadelas son especialmente impresionantes, con muchos edificios reliquia.
LUGARES ENCANTADOS
Los Narradores que conozcan la historia “sobrenatural” de su ciudad pueden encontrar muchos elementos de inspiración. El Cementerio Graceland en Chicago tiene una estatua inquietante y amenazadora creada por el escultor Lorado Taft sobre la tumba del hotelero Dexter Graves. Bautizada “Silencio Eterno”, muchos de los habitantes locales la conocen como “Estatua de la Muerte”. Su color negro se ha ido erosionando con el paso de los años hasta que sólo puede percibirse una parte de su rostro, oculto entre su manto. Se dice que quienes la miren directamente a los ojos verán un breve fragmento de su muerte. Esta misma estatua en las Tierras de las Sombras podría ser un poderoso artefacto para el Gremio de los Oráculos o la Legión del Destino. O podría ser temida por los wraiths por sospechar que tiene lazos con el Olvido. En este mismo cementerio existen otras leyendas sobrenaturales como una criatura de ojos verdes que acecha en la tumba de Ludwig Wolf, o sobre una estatua de tamaño real de Inés Clarke de seis años, que murió en 1880. Los residentes afirman que durante las tormentas especialmente intensas la estatua desaparece y los vigilantes del cementerio afirman haber visto a una niña pequeña vestida a la usanza del siglo XIX caminando durante la noche. Puede que exista un Nihil poderoso en el cementerio que permita este tipo de extrañas apariciones.
ELEMENTOS OSCUROS
El Narrador debería considerar estos puntos cuando diseñe sus Necrópolis.
-¿Dónde están situados los principales Nihils? La mayoría de los Nihils se manifiestan como pequeñas grietas, pero algunos pueden alcanzar el tamaño de enormes pozos. ¿Hay Nihils que sean considerados seguros y sean utilizados para entrar en la Tempestad? Algunos de ellos son temidos y evitados. ¿Cuáles permanecen durante más tiempo?
-¿Qué lugares están marcados por Fuego de Túmulo? ¿Hay lugares con fisuras permanentes llenas de Fuego de Túmulo? ¿O sólo aparecen cuando llegan los servidores del Olvido?
-Sólo en la Isla de los Lamentos existen forjas y fundiciones para descorporización y moldeado de Siervos. Sin embargo, pueden existir forjas ilegales de almas. Además algunos wraiths pueden ser condenados a la descorporización por sus crímenes. ¿Son enviados directamente a Estigia o son primero Moliados en las Tierras de las Sombras para ser transportados más fácilmente?
-¿Dónde está situado el Puerto de la Tempestad? Este lugar especialmente protegido podría ser el principalmente lugar de tránsito a través de Derroteros que lleven a Estigia o a otras islas en la Tempestad.
-¿Tiene tu Necrópolis una estación para el Expreso de Medianoche? Si es así, el Expreso de medianoche llega exactamente a las 12:00 y se marcha exactamente a las 12:03. Una maravilla creada por los Barqueros, el Expreso existe en un tramo no euclideo de espacio-tiempo, apareciendo en todas las paradas posibles de la franja horaria. Cada parada sólo dispone de un vagón accesible en estaciones específicas, aunque todos pueden ser vistos.
PATRONES CLIMÁTICOS
Las Tierras de las Sombras son como un yermo estéril y frío, que hacen que cualquier paisaje de las Tierras de la Piel parezca un paraíso tropical en comparación. Nunca se ve el sol, pero sí la luna, porque los wraiths perciben los eclipses lunares y los tres días de luna nueva son considerados más peligrosos de lo normal.
La relación entre el clima de las Tierras de la Piel y el de las Tierras de las Sombras no exacta Refleja hasta cierto punto el de las Tierras de la Piel, pero el origen es completamente distinto. El tiempo de las Tierras de la Piel se manifiesta como una mera apariencia en lugar de tener efecto sobre las Tierras de las Sombras. Es dolor emocional y trauma psíquico, no una atmósfera física, lo que crea los efectos climáticos de la Tempestad. Por supuesto, el tiempo de las Tierras de la Piel afecta al carácter emocional de la gente que lo soporta. Las ventiscas pueden crear una sensación de aislamiento e indefensión. Muchas personas sufren melancolía por culpa de la lluvia. Estas impresiones psíquicas se “derraman” en las Tierras de las Sombras a través de la Tempestad. Se aconseja al Narrador que utilice el tiempo de las Tierras de la Piel para influir en el ambiente emocional.
Los efectos climáticos más espectaculares de las Tierras de las Sombras son los Maelstrom. La niebla de un Maelstrom contiene motas de sebo y piel y es grasienta y repugnante al tacto. Sus vientos son cortantes y afectan al Corpus de los wraiths. Sus frentes de tormenta a menudo arrastran legiones aullantes de Espectros. Los Maelstroms pequeños estallan de forma natural como fenómenos climáticos, pero los Maelstrom también aparecen debido a profecías o como consecuencias de acontecimientos terribles en las Tierras de la Piel. Desastres naturales, epidemias y otras calamidades pueden justificar la aparición de otro Maelstrom. Por ejemplo, la Necrópolis de Chicago sufrió el azote de un Maelstrom durante los disturbios de 1968; el temporal de 1979 que aisló la ciudad y las inundaciones de 1992 al colapsarse el sistema de cañerías; estallaron pequeños Maelstroms antes de que se produjeran los asesinatos en serie de Richard Speck y John Wayne Gacy; y otros Maelstroms pequeños también estallaron justo antes de que los alcaldes Richard Daley y Harold Washington murieran repentinamente.
En los días previos al Quinto Gran Maelstrom, la aparición de cualquier tipo de Maelstrom era un suceso infrecuente. Ahora los Maelstroms pequeños suelen aparecer con regularidad. Recuerda que estos Maelstrom tienen una influencia geográficamente limitada y que las condiciones que los generan son locales, lo que puede provocar que algunos lugares de la Necrópolis sean afectados por toda la fuerza del Maelstrom, mientras que otros lugares ni siquiera reciben su influencia.
-Los Maelstroms de Fuerza 1 aparecen por lo menos una vez al año en cualquier Necrópolis. Las zonas de las Tierras de la Piel afectadas por la miseria o la guerra pueden ser afectadas por un Maelstrom cada dos meses.
-Los Maelstroms de Fuerza 2 son más raros y habitualmente estallan cada dos años, o en lugares de sufrimiento frecuente.
-Los Maelstroms de Fuerza 3 estallan una vez cada siglo, aunque los lugares de desesperación prolongada pueden sufrir los efectos de uno cada varias décadas.
-Los Maelstroms de Fuerza 4 y 5 son acontecimientos raros y poderosos. Sólo deberían ser utilizados en el clímax o momentos importantes de la trama de la Crónica.
DEMOGRAFÍA
A pesar de las apariencias, las criaturas sobrenaturales son relativamente raras en el Mundo de Tinieblas. En otros juegos de Mundo de Tinieblas en una ciudad puede que sólo existan unas pocas docenas de vampiros, hombres lobo y magos en las zonas más pobladas. Sin embargo, las Necrópolis son el hogar de cientos sino miles de wraiths.
Los Narradores deberían establecer la población de wraiths en cualquier nivel que necesiten. Sin embargo, recuerda estas sugerencias:
-Aunque las ciudades más grandes y antiguas pueden tener Necrópolis de 10.000 wraiths o más, este tipo de poblaciones no es frecuente (a menos que el Narrador se imagine grandes ciudades con millones de wraiths).
-Las interacciones de los wraiths se producen principalmente con otros wraiths, así que debes introducir suficiente población fantasmal. Las multitudes anónimas son tan importantes como las personalidades detalladas, los Círculos del dominio, o la élite de las Legiones.
-Los vecindarios de una Necrópolis son lo bastante pequeños para que los wraiths se conozcan unos a otros por el nombre o por la cara.
-La mayoría de los Círculos tienen entre 3 y 30 wraiths.
Una vez que la población de una Necrópolis ha sido determinada, el Narrador necesita diseñar su aspecto. La población total de una Necrópolis limitará el número de los Jerarcas de nivel más elevado en tu ciudad. Proporcionar a cada superior una cadena de mando de 2-4 oficiales del nivel inferior siguiente, incrementará rápidamente el número de Jerarcas activos a miles de wraiths. Y el Narrador todavía necesitará añadir wraiths adicionales como Siervos, Bandas de Renegados, Cultos de Herejes y los wraiths independientes e inactivos de las Legiones, así como los ocasionales Extranjeros. Por lo tanto, procura no sobresaturar las posiciones de liderazgo. Los wraiths interesantes y poderosos no siempre necesitan poseer títulos.
SIERVOS
La población de Siervos es de gran importancia porque establece la oscuridad que el Narrador desea manifestar en su crónica. Las sociedades esclavistas históricas tenían una población de entre 25 % - 40 % de esclavos. Utiliza esto como punto de partida para la población de Siervos en el Mundo Subterráneo, pero ajústala siempre a lo que necesitas.
A pesar de cierto desagrado por la Servidumbre que sienten muchos wraiths, los Siervos suelen ser muy comunes y un rasgo permanente en cualquier parte de las Tierras de las Sombras. Como se ha mencionado la Servidumbre fue instituida como respuesta a los wraiths “débiles” que caían ante sus Sombras. Nadie desea lugares extensos llenos de wraiths bajo la influencia de sus Sombras haciendo el trabajo del Olvido. Filas de wraiths sucumbiendo constantemente a sus Sombras no es una posibilidad agradable para nadie.
EQUITES, ÓRDENES Y ÉLITE
La Jerarquía es algo más que las Legiones. Por encima de los wraiths libres de las Legiones se encuentran los Equites, los “caballeros”, armados con armas de acero estigio y que poseen las legendarias monturas del Mundo Subterráneo. Aparte de ellos también existen algunas órdenes de élite en la Jerarquía con los Cazadores de la Muerte, el Magisterium Veritas, La Legión Online, el Instituto de Estudios Olvidográficos y otras unidades especiales.
Aunque muchos de esos wraiths residen en Estigia, algunos pueden tener posesiones palaciegas en las Necrópolis, o ser enviados temporalmente allí en una misión de gran importancia.
CAZADORES DE LA MUERTE
No todos los Cazadores de la Muerte son Buceadores del Infierno que descienden al Laberinto. Las Necrópolis con una actividad espectral importante, o que albergan Nihils peligrosos posiblemente dispongan de una célula operativa en las cercanías. Lo más evidente son las bandas de mercenarios y cazarrecompensas que trabajan como Cazadores de la Muerte.
EQUITES
La élite de Estigia cuenta con unos pocos Equites, quizás sólo uno de cada mil wraiths, aproximadamente. La mayoría de los Equites patrullan los Derroteros de las Necrópolis o escoltan a los Barqueros leales a la Jerarquía u otros wraiths importantes. Sin embargo, quizás un grupo de ellos haya instalado su Morada en un hotel para descansar de su trabaja, o un Anacreonte los invite a presenciar una obra teatral de los Soñadores como parte de una estrategia para conseguir el favor de Estigia. Quizás unos pocos dispongan de una propiedad en tu Necrópolis o un lugar de vacaciones. ¿Qué es lo que los atrae de tu ciudad?
INSTITUTO DE ESTUDIOS OLVIDOGRÁFICOS
Aunque situado principalmente en la Isla de los Lamentos y en reductos de la Tempestad, el Instituto dispone de oficinas en varias Necrópolis importantes o donde existe una actividad anómala del Olvido. Grandes Nihils, Maelstroms frecuentes o un número creciente de Espectros pueden atraer la atención del Instituto.
OFICINA DE PREPARACIÓN CONTRA MAELSTROMS
La OPM es lo más parecido a un departamento de meteorología para predecir la aparición de Malestroms que cualquier Necrópolis debería tener (especialmente cuando sus predicciones son efectivs), así que una Necrópolis podría disponer de un grupo pequeño de técnicos adiestrados. La Legión de Hierro maneja la OPM, pero sus empleados reciben informes de los Corredores de la Tormenta (Vigilantes de la Tempestad) o de las demás Legiones. Un funcionario civil o un oficial de rango elevado de la Legión de Hierro enviará informes regulares a la oficina principal en Estigia.
MAGISTERIUM VERITAS
La policía secreta de Estigia está presente en mayor o menor grado en todas las Necrópolis. Podrían ser un puñado de “caras” o burócratas. Sus agentes podrían estar de incógnito, quizás ocultos bajo identidades falsas e infiltrados en Legines, mercados y lugares públicos. También dispondrá de una red de informadores.
LEGIÓN ONLINE
Toda la existencia de esta organización depende de las actividades en las Tierras de la Piel, aunque puede haber unidades en una Necrópolis si la red local de ordenadores es importante. Si tu Necrópolis no está situada en un lugar tecnológicamente avanzado, quizás actividades o problemas inusuales con la red local hayan atraído su atención. ¿Tratan los Espectros de provocar un apagón o colapso informático? ¿Los Renegados utilizan la Necrópolis como lugar de adiestramiento para preparar un asalto en otro lugar?
GREMIOS
Se estima que entre los wraiths hábiles en el uso de Arcanoi, quizás uno de cada diez pertenece a uno de los Gremios clandestinos. Como no todos los wraiths son hábiles en el uso de sus poderes fantasmales, menos del 10 % de la población de una Necrópolis pertenecerá a un Gremio. Sólo el 20 % de la población total de una Necrópolis puede considerarse hábil en el uso de sus Arcanoi, así que sólo un 2 % de los wraiths de una Necrópolis pertenecerán a los Gremios.
Por ejemplo, en una Necrópolis de unos 3.000 wraiths, habrá unos 60 miembros de los Gremios. Dentro de ese número podemos asumir que la mayoría colaborarán con la Jerarquía. También recuerda que no todas las Necrópolis cuentan con representantes de todas los Gremios: Entre esos 60 wraiths puede que sólo haya miembros de 5 o 6 Gremios.
Cuando decidas qué Gremios están representados en una Necrópolis ten en cuenta su historia y los objetivos de tu Crónica. Por ejemplo, en la Necrópolis de Chicago, teniendo en cuenta la historia de la mafia local, sería un buen lugar para una fuerte presencia del Gremio de las Furias. Por otro lado Londres, que algunos consideran la ciudad más encantada del mundo, sería un lugar ideal para los Trasgos.
Los Narradores puede que quieran que la presencia de los Gremios sea sutil: los miembros importantes de los Gremios podrían interactuar con los personajes sin revelar quiénes son, o intentar reclutarles. Los wraiths de los Gremios tienen una red de asociados que les deben favores, les proporcionan información y vigilan por ellos, así que quizás el Contacto, Aliado o Mentor de un personaje jugador forme parte de esos asociados. Los miembros de los Gremios son buenas fuentes de aprendizaje de variantes de los Arcanoi o poderes en desuso.
Antes de la Ruptura de los Gremios, la Jerarquía los dividía en tres categorías, en función de la “legalidad” de sus actividades:
Autorizados: Artesanos/Monitores /Usureros/Perdonadores/Heraldos
Tolerados: Juglares/Máscaras/Oráculos/Furias/Soñadores
Vigilados: Trasgos/Vigilantes/Titiriteros
Algunos Gremios sobrevivieron a la Ruptura incorporándose en la Jerarquía, y estos suelen conformar la mayoría de la población Gremial de cualquier Necrópolis. Por ejemplo:
-Los Heraldos actúan como una especie de guardacostas de la Tempestad.
-Los Perdonadores proporcionan un servicio esencial para todos los wraiths.
-Existen Artesanos o Máscaras en las Legiones que reparan artefactos y reliquias dañados.
Además, varios Gremios proporcionan servicios populares entre los wraiths, aunque no sean esenciales. Juglares y Soñadores proporcionan entretenimiento en el Mundo Subterráneo, y constituyen la siguiente facción significante de los wraiths de los Gremios. La Jerarquía suele hacer la vista gorda o no suele considerar que estos wraiths especializados formen parte de ningún Gremio. Sin embargo, los wraiths de rango elevado en las Legiones a veces forman parte del liderazgo de Perdonadores, Artesanos, Heraldos y Máscaras. Los Lados Oscuros (Perdonadores) y Buceadores del Infierno (Máscaras) de las órdenes de Cazadores de la Muerte se encuentran bajo el control de los Gremios. Su presencia es pequeña, pero representan una parte del Gremio que ha sido incorporada en la estructura oficial de la Jerarquía. Por otra parte, algunos sospechan que todo el Gremio de los Oráculos está controlado por la Legión del Destino.
Por supuesto, incluso los Gremios legales tienen partes de su organización que son secretas o están aisladas de la Jerarquía. Algunos de estos wraiths son “comisarios” militares de la Legiones, proporcionando las habilidades necesarias para mantener las Legiones activas. Otras partes son “academias” en el ámbito civil de las Legiones y algunos de los líderes del Gremio podrían encontrarse entre estos wraiths.
Al margen del liderazgo, el resto de la población de los Gremios depende de las necesidades del Narrador para su Crónica, pero pueden aplicarse algunas sugerencias. Los Gremios Prohibidos (Abogados, Alquimistas y Mnemoi) posiblemente no se encuentren presentes en la mayoría de las Necrópolis, salvo las que tengan alguna importancia inusitada para los planes del Gremio. A menos que uno de estos Gremios tenga un papel especial en tu Crónica, siéntete libre de ignorarlos por completo.
Los Oráculos se encuentran estrechamente asociados con la Legión del Destino, y para el equilibrio del juego el uso del Arcanos de Fatalismo debería utilizarse con cuidado. Antes de ofrecer un recurso semejante a los jugadores, piensa detenidamente cuál es el objetivo de la historia y qué repercusiones podría tener el uso de Fatalismo en ella. Si se necesita una pista o una profecía críptica, quizás pueda aparecer a traves de otra fuente: un Espectro, Angélico o Legendario.
Los Artesanos, Usureros y Monitores conforman una casta especial de los Gremios. Todos fueron importantes para la Jerarquía y la utilidad de sus Arcanoi todavía permanece tras la Ruptura. Todos estos Gremios se hicieron poderosos gracias a los favores que consiguieron, y precisamente fue debido a ese poder que la Jerarquía los consideró una amenaza. Ahora estos tres Gremios se esfuerzan por actuar discretamente, y la Jerarquía y los demás wraiths vigilan a quienes destacan en el uso de sus Arcanoi. Cada uno de estos tres Gremios posiblemente estará representado en la mayoría de las Necrópolis, pero su necesidad de mantenerse ocultos y la paranoia no los hará evidentes.
Como líderes de la revuelta de los Gremios, el Gremio de los Artesanos sufre una proscripción especial. En algunas Necrópolis el mero conocimiento de Habitar se considera un crimen, y estas Necrópolis sólo aceptarán objetos de almas forjadas que procedan de fuentes autorizadas, como la propia Estigia. Los forjadores de almas que busquen trabajo en algunas Necrópolis podrían encontrarse con pesadas regulaciones, como cadenas especiales que limiten su libertad de movimiento o que les impidan utilizar otros Arcanoi. Su presencia en la ciudad podría proporcionarles muchos contratos o una servidumbre indeseada. Otros Artesanos puede que sólo sean capaces de vender su mercancía a través del mercado negro.
Los Usureros tienen muchos enemigos debido a su doble traición, tanto a la Jerarquía como a la Revuelta, y hasta este día se ocultan de todos, especialmente de sus compañeros de los Gremios. Y finalmente los Monitores se han vuelto muy desconfiados tras la Revuelta, y tratan activamente de que los wraiths ajenos al Gremio alcancen niveles elevados de Red Vital.
La Jerarquía persigue activamente a los Gremios criminales de Trasgos, Vigilantes y Titiriteros. Como todos sus poderes afectan al otro lado de la Mortaja, resultan mucho más útiles en las Necrópolis que en la Isla de los Lamentos. Sin embargo, estos Arcanoi no están absolutamente proscritos pero sólo se toleran en miembros de lealtad probada de la Jerarquía.
Irónicamente, estos Gremios criminales tienen más miembros entre la Jerarquía que entre Herejes y Renegados, especialmente sus líderes. Debido al peligroso doble juego en el que participan estos Gremios, la aceptación sólo se otorga a un puñado de miembros cuidadosamente evaluados.
Recuerda que estos Gremios son muy pequeños: aunque la Jerarquía vigila persigue a los usuarios no afiliados de sus Arcanoi, los verdaderos miembros de estos Gremios son pocos y ocultos. Quizás un representante del Gremio de los Titiriteros sea el criado de un Anacreonte particular, o del Consejo, o quizás un pequeño grupo de Jerarcas controla todas las actividades más allá de la Mortaja.
Las Furias son un caso especial, pues actúan de una forma muy similar al crimen organizado. Su Arcanos, Ultraje, es tan útil en el Mundo Subterráneo como más allá de la Mortaja, y también son conocidas por su estrecha relación con los Trasgos. Las Furias posiblemente tengan algo de presencia en cualquier Necrópolis, pero pueden ser fácilmente eliminadas por la Jerarquía si actúan de forma demasiado evidente o agresiva.
VISITANTES
No te olvides que una Necrópolis proporciona lugares para descansar y que son el destino de viajeros del Mundo Subterráneo. Quizás en tu Necrópolis habite una población de wraiths expatriados del Reino Oscuro de Jade, escapando de la tiranía de su emperador. O quizás un Legendario ha sido convertido en un objeto de arte único para un Jerarca decadente o esté explorando a su manera el extraño mundo de los muertos.
ORGANIZACIÓN DE LA JERARQUÍA
Existen algunas cosas importantes a tener en cuenta a la hora de diseñar el liderazgo de una Necrópolis gobernada por la Jerarquía:
-Las Ciudadelas son los centros sociales y políticos de las Necrópolis.
-Los Pálidos, tan poderosos como antiguos, habitualmente son los líderes de una Necrópolis.
-Un Consejo de Anacreontes gobierna la mayoría de las Necrópolis.
-Los Anacreontes interpretan y ejecutan localmente el Código de Caronte, además de proporcionar defensa y protección. También son responsables del mantenimiento de la Ciudadela de la Necrópolis.
-No es habitual, pero tampoco un caso único, que un Gobernador supervise el Consejo de Anacreontes.
-Algunas Necrópolis disponen de un jefe ejecutivo, cuya posición es alternada entre los Anacreontes.
-Los Anacreontes son virtualmente autónomos mientras paguen su tributo de almas a los Señores de la Muerte.
-La Legión del Destino se abstiene de la política local y nunca tiene un Anacreonte en el Consejo gobernante, aunque puede tener un observador.
-Los Regentes administran los Dominios no centrados en una Necrópolis. Tienen responsabilidad sobre lugares demasiado alejados para ser administrados directamente por un Anacreonte, o pueden supervisar zonas especiales o importantes como Nihils, academias de Arcanoi o Puertos de la Tempestad.
ADMINISTRACIÓN BÁSICA
La Jerarquía dispone de dos alas paralelas, la militar y la civil (administrativa). El ala milita predomina debido a su tamaño y antigüedad; la tradición da mayor autoridad al ámbito militar. Por ejemplo, aunque un Dominio podría tener varias Cohortes dirigidas por Centuriones y Oficinas de Burócratas dirigidas por Auditores, pero tanto los Centuriones como los Auditores responderían ante un Mariscal militar. De hecho, en el rango de Mariscal y superior, muchos oficiales comparten las tareas militares con las administrativas. Los rangos inferiores del ala civil de la Jerarquía a menudo responden ante un oficial militar.
En una Necrópolis pequeña, todos los Jerarcas civiles de una Legión podrían estar centralizados en la Ciudadela. Por otra parte, una pequeña célula de Inspectores y Auditores podría encargarse de las tareas civiles de un Dominio, informando al mismo Mariscal que los Centuriones. Sólo en las Necrópolis más grandes podrían los Inspectores dirigir sus propios Dominios, de forma independiente de los militares. Los Anacreontes pueden tener varios Superintendentes, pero sólo un Canciller. Pueden encontrarse Cancilleres añadidos entre los Anacreontes cuyas Legiones tienen deberes o privilegios especiales. ¿Tiene una Legión la lucrativa tarea de registrar a las nuevas almas segadas en los Dominios más lejanos? ¿Otra Legión controla a las brigadas que mantienen a raya el Fuego de Túmulo? El Canciller de la Legión Esmeralda podría encargarse e eso.
Como se ha mencionado anteriormente, las Legiones también pueden tener “comisarios” para mantener a las Legiones activas y “academias” en el ámbito civil. En estos casos los civiles son superiores a los comisarios; un Centurión de las Legiones que repara espadas de acero estigio rotas o melladas puede responder directamente ante su Mariscal, pero en última instancia responde a su academia para propósitos de adiestramiento y transferencias. Aunque cada Legión tendrá a su servicio a muchos de estos wraiths hasta cierto nivel, lo más probable es que sólo haya un líder de cada institución en una Necrópolis. El Consejo de Anacreontes tendrá que decidir qué Legión dispondrá del Canciller a cargo de coordinar la actividad entre Legiones.
Más allá de la estructura básica, algunas Legiones tienen puestos que cumplen necesidades específicas en el conjunto de una Necrópolis. Por ejemplo:
-El control de los Cazadores de la Muerte casi siempre es encargado a un Mariscal de la Legión Siniestra.
-La Legión Siniestra también crea unidades que persiguen a los esclavistas en las Tierras de la Piel.
-La Legión Esmeralda parece encargarse de la protección de determinados lugares. No sólo vigila la Escalera Venosa en Estigia, sino que además también protege la Comandancia de los Caballeros Mártires de la orden de los Cazadores de la Muerte.
-La Legión de Hierro se encarga de la Oficina de Preparación contra Maelstroms, que tiene subsidiarias en la mayoría de las grandes Necrópolis y envía informes regulares a Estigia. Aunque los Legionarios de Hierro coordinan sus esfuerzos, otras Legiones podrían disponer de sus propios observadores que informan a la Oficina.
También existe una amplia variedad de wraiths, especialmente adiestrados en varios Arcanoi, que sirven como fuerzas especiales en academias de entrenamiento. Estas instituciones son compartidas por las Legiones; sin embargo, se trata de localizaciones de élite y es más probable que estén situadas en Estigia que en las Necrópolis.