[AN] Normas del barco

Moderador: Victoria_Rain

James J. Morrigan (Victoria_Rain)
Capitán del Madre de Judas

[AN] Normas del barco

#1

Mensaje por Victoria_Rain » Dom Jul 21, 2019 12:24 am

Antes de que lo que he dicho por Telegram se pierda en el Wyrm, lo voy poniendo por aquí...lógicamente, esto todavía estará en
construcción. Cuando vaya añadiendo normas iré avisando.

Aclaraciones de la partida

- Antilla Nocturna tendrá una base histórica lo más afinada posible, pero me permitiré una serie de licencias dado que el material que encuentro
del año concreto en que comienza es difícil y escaso de encontrar.

Normas de creación
  1. Usaremos el manual de Vampiro Edad Oscura V20.

  2. Senda de Humanidad. (Nota: no descarto más adelante que cambiéis de senda, pero por lo pronto, esto)
  3. Es obligatorio que todos, como gente de mar y con la experiencia vivida, tengáis un punto de Linguistica y otro en Pilotaje (porque independientemente de los conocimientos técnicos que tengáis de Navegación, todos habéis participado en la conducción del barco realizando diversas tareas en él. Y todos al menos sabéis chaporrear algún otro idioma por haber estado en Isla Tortuga, en contacto con gente de muchísimos países).
  4. Podéis ser mortales, podéis ser ghouls, podéis ser vampiros. Pero recordad, todo tiene sus ventajas y desventajas.
  5. Dependiendo de la historia de vuestro personaje y de lo que ocurra en vuestros preludios, tendréis un rango/oficio en el barco.
    • Contramaestre
    • Intendente
    • Artillero
    • Marinero
    • Ayudante del Maestro de Marinería
  6. Podéis tener penejotas creados por vosotros, lógicamente deben encajar en vuestra historia y me reservo el derecho, cómo no, a decidir sobre su destino xD
Normas durante la partida
  • Comunicación.

    No me gustaría encontrarme la desagradable sorpresa de que la partida esté tomando derroteros que no os motiven y os lo calléis por la razón que
    sea. Me considero una persona que sabe escuchar, más aún ahora, que estoy bastante pez en muchas cosas. Por favor, conmigo siempre sinceridad.

  • Compromiso en asistencia.

    Supongo que no siempre será posible que estemos todos presentes, pero por lo menos intentadlo. Sé que sois personas más que responsables, pero es de cajón esto.

  • Muerte.

    A ver, puede pasar...yo no quiero que pase, pero si os tirais...yo que sé, a la boca de un monstruo marino, me estaréis pidiendo a gritos que
    ese sea el fin del personaje xD, lo cual no quiere decir que no podáis haceros otro para seguir en la partida. Pero por favor, no lo hagais
    obvio xD.

  • Experiencia.

    Tras cada sesión, lo siguiente...
    • + 1 xp por Asistencia.

      Este siempre será automático cada vez que estéis y lo aplico yo.
    • + 1 xp por Interpretación.

      Este punto os lo otorgaréis vosotros, lo otorgo yo. Después de cada sesión valoraréis si cada uno ha interpretado según lo que tiene marcado en la personalidad de su personaje. Para que cada uno de vosotros reciba este punto, los 4 tenéis que estar de acuerdo en que todos estáis siguiendo las premisas del personaje que habéis elegido.

    • + 1 xp por Experiencia on rol.

      Este os lo otorgo yo, dependiento del interés que vea en cada uno de vosotros en investigar las tramas que he creado y las tramas personales
      asociadas a cada personaje.

      Nota: A la hora de aplicarlos en la ficha, voy a seguir la premisa que usó Magda en Rebus Sic Stantibus, las subidas de nivel de Atributos, Habilidades o Disciplinas tienen que estar justificadas con las acciones que se han llevado a cabo on rol.

      Nota II: Las sesiones de Entrepartidas puntúan 1xp

    • +2 Puntos xp extra por escribir lo que pasa en cada noche en el Diario de a bordo de Antilla.

      Pues eso, que si alguien lo hace desde el punto de vista de su personaje, hay extra.


  • Fuerza de Voluntad.

    Se recupera en función de la naturaleza del personaje. Y la acción concreta debe estar en consonancia con la naturaleza.Dependiendo de la proeza, decidiré cuántos puntos de Fuerza de Voluntad se recuperan.


    Vampiro Edad Oscura V20: Cómo usar la Fuerza de Voluntad.
    Algunas veces un personaje actúa automáticamente de una forma determinada debido al instinto o a la necesidad; por ejemplo, saltar para escapar de los rayos de luz solar que se filtran por la ventana. Un jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad y evitar llevar a cabo esa maniobra instintiva. A discreción del Narrador, el impulso puede volver en cualquier momento; un jugador puede necesitar gastar múltiples puntos temporales de Fuerza de Voluntad a lo largo de varios turnos para seguir concentrado. A veces la voluntad del personaje puede derrotar a sus impulsos, mientras que en otras ocasiones no tiene más remedio que seguir su instinto cuando se le acaban los puntos de Fuerza de Voluntad o cuando no quiere seguir gastándolos.

    Se puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para impedir que un Trastorno se manifieste. Llegado el momento, si se han gastado los suficientes puntos de Fuerza de Voluntad (según establezca el Narrador), el personaje puede superar y eliminar el Trastorno, ya que oponerse suficientemente a él corrige la anormalidad. Los Malkavian nunca pueden superar su Trastorno inicial, pero sí gastar Fuerza de Voluntad para contenerlo durante breves períodos de tiempo. Gastando un punto de Fuerza de Voluntad se pueden ignorar las penalizaciones por heridas durante un turno. Eso permite al personaje sobreponerse al dolor y a las heridas, y llevar a cabo una última acción desesperada. Sin embargo,los personajes Incapacitados o en Letargo no pueden utilizar la Fuerza de Voluntad de esta manera.


  • Alimentación.

    ¿Eres un vampiro? Tu Sire te enseñó a mantener a la Bestia a raya...y a que el fuel que impulsa tu existencia de no muerto, viene de la vida de
    otros. Todas las noches pierdes un punto de sangre y por eso tienes ese instinto. Pero ojo, si llegas a un tercio de tu reserva de sangre, el Hambre empezará a apretarte las tuercas y tirarás Autocontrol para evitar que tu Bestia tome el control de ti.

    Recuerda, que la fuente de vitae que tienes en los brazos no es infinita. Dependiendo de lo mucho que quieras saciar tu sed, correrás mayor o menos riesgo de acabar con su vida. Así que a este respecto, voy a seguir las reglas de [url=https://miarroba.comsebastian_leroux]@Sebastian_Leroux[/url], que las podéis ver aquí



  • Combate.
    Ante la evidencia de que el sistema clásico de Vampiro en combate requiere de 3 o 4 tiradas y de que ya en su día, @Casemir y @Mu-de-Jamir se curraron un resumen de combate que funciona mucho mejor aplicando una fórmula con la que obtener directamente el daño con el ataque, y yo soy de las que prefieren que la narrativa de la escena sea más fluida para no enturbiar la tensión del
    momento, la vamos a usar.

James J. Morrigan (Victoria_Rain)
Capitán del Madre de Judas

Re: [AN] Normas del barco

#2

Mensaje por Victoria_Rain » Dom Jul 21, 2019 12:30 am

Norma kharthiana

Durante partida no se pueden coger Especialidades. Esto se justifica en que nadie, de la noche a la mañana se vuelve experto en una materia. Tiene más sentido entre crónica y crónica. A cambio de impediros esto, aplicaremos la siguiente regla. Se llama kharthiana, sí, porque la creó @Kharthian para su crónica de Bremen. Y me gusta xD.
Cita:

"Las Especialidades no dan lugar a que por cada dado que salga 10, sean 2 exitos, sino que, resten pifias"

Os explico...

Ejemplo 1:

Tirada: 10 - 10 - 1 - 1

Norma común: Antes de aplicar la Especialidad, esos 1 eliminan a los 10, tal como son las reglas comunes del juego. Resultado: 0 exitos

Norma kharthiana: Tienes la Especialidad en ese Atributo, los 1 se van . Resultado: 2 exitos, usando vuestra Especialidad.

Ejemplo 2:

Tirada: 10 -10 - 4 - 1

Norma común: un 10 se va con el 1, y te quedas con el otro 10. Resultado: 2 exitos

Norma kharthiana: La Especialidad elimina el 1, quedan los dos 10. Resultado: 2 exitos

En este caso no hay diferencia, pero en general, funciona como un amortiguador de los fallos en los casos en los que un personaje es experto en algo.

Ejemplo 3:

Tirada: 10 - 10 - 10 - 1

Norma común: Un 10 se va con un 1 y los otros se multiplican por 2. Resultado: 4 éxitos

Norma kharthiana: La Especialidad anula el 1, quedan los 3 dieses. Resultado: 3 éxitos.

Son menos éxitos, pero compensa el no pifiar en tiradas de 4, 5 o 7 éxitos.

James J. Morrigan (Victoria_Rain)
Capitán del Madre de Judas

Re: [AN] Normas del barco

#3

Mensaje por Victoria_Rain » Dom Jul 21, 2019 12:39 am

Normas para creación de la ficha.

[*]Atributos: 7/5/3 repartidos en Mentales, Físicas y Sociales. Igual de aplicable para vampiros, ghouls o mortales.

[/*]Actitudes = Habilidades

Aquí están los cambios principalmente. Hemos introducido nuevas actitudes necesarias en el entorno de la crónica. Tenéis 30 puntos en total para repartirlos como querais tanto en Técnicas, como Talentos o Conocimientos.

Norma: Máximo 14; Mínimo 6en cada sección.

Explicación de actitudes retocadas/añadidas.


TALENTOS
  • Alerta: Significa Alerta + Esquivar
  • Consciencia: Alerta sobrenatural.
  • Negociación:

    Capacidad de tratar con gente de todo tipo y creencia. Incluso al tocar temas delicados, puedes obtener resultados sin encrespar los ánimos. Eres hábil en las negociaciones delicadas y en las mediaciones; te desenvuelves con los demás sin manipularles explícitamente ni dejar que tus propios objetivos queden de lado.
  • Elocuencia = Expresión

    Te permite convencer a alguien de algo usando una expresión natural y una avalancha de palabras, más que un debate y lógica razonados (eso sería la anterior: negociación). Es un talento sorprendentemente eficaz, siempre que el sujeto no tenga tiempo de pensar ni alto valor de astucia.
  • Subterfugio = Subterfugio + Interpretación*

    Este sería un tipo de interpretación que normalmente se usa para engañar a alguien. Por ejemplo: Simular que bebes de una botella, hacerte el borracho con la intención de que el otro personaje se emborrache y largue más de la cuenta. Ahora incluye “interpretación no artística”, si estás actuando para engañar a alguien lo lógico es que tires subterfugio y no interpretación, si lo que quieres es interpretar Hamlet ahora tienes “expresión artística”.

  • Seducción:

    Sabes cómo tentar, atraer y llamar la atención de los demás de forma sexual. Con tu forma de moverte, de mirar a alguien e incluso con el tono de tu voz, puedes incitar y excitar a aquellos sobre los cuales practicas las ardides. Por supuesto tener una cara bonita ayuda, y lo mismo que elocuencia, puede er eficaz siempre y cuando la otra persona no sea muy astuta. Ojo con quién la usáis, que lo mismo no todos los piratas lo son en un sentido tan amplio, no sé si sabéis por dónde voy...

TÉCNICAS
  • Equitación:

    Puedes saltar a lomos de un animal de monta y tener bastante probabilidad de llegar adonde quieres ir sin caerte, sin que el animal te tire y sin que no te ocurra ninguna otra cosa desagradable. Cuando intentes algo difícil o cuando te amenace un peligro, os podemos pedir una tirada de Destreza + Equitación para evitar los apuros.
  • Expresión artística= Interpretación

    Es la interpretación de siempre pero en un sentido más estricto (y quizá fiel a la idea original). Aquí puede aplicarse la especialidad desde el primer punto de la técnica: ¿cantáis? ¿dibujáis? ¿sabéis tocar un instrumento además de la zambomba? Pues esas cosillas me las tenéis que avisar.
  • Seguridad y escapismo = Seguridad + Latrocinio + otros conceptos.


    Creación y detección de trampas, capacidad de fuga (quitarse cuerdas, abrir cerraduras, etc.), siempre todo con nocturnidad y alevosía, que sabéis que es como más nos gusta a nosotros.
  • Tasación y Comercio:

    Esta actitud es la que se usará para negociar precios regateando, para darle valor monetario a objetos específicamente en el contexto del comercio. Tasación está incluida porque un pirata debe tener habilidad para evaluar objetos que le ofrezcan y no le den gato por liebre.
  • Pilotaje:

    Entendemos que no es lo mismo tener el conocimiento para poder navegar (que para eso hemos puesto Navegación como conocimiento) que tener la habilidad específica para desenvolverte en el barco y manejarlo en la práctica (cuerdas, velas, amarres, labores de popa/proa, etc., etc.), vamos... lo que es ser un buen marinero. Ésta también es importantilla, que a los capitanes no les gustan los patanes torpes (a los narradores sí, que nos da mucho juego... muahahaha).

    Os recuerdo la norma de tener aquí al menos un punto. Esto es así porque entiendo que un marinero que lleve cierto tiempo en un barco fijo que debe saber llevarlo.

CONOCIMIENTOS
  • Academicismo = Academicismo + Ciencias

    Incluimos Ciencias aquí porque entendemos que los más ilustrados (nunca mejor dicho) entendían que el conocimiento debía abarcar varias disciplinas; Teología, calcular la presión de un fluido dentro de un recipiente. Y de igual manera, podéis especializaros.
  • Navegación:

    Calcular el rumbo en una carta náutica, conocimientos específicos de astronomía usados para navegar, interpretación de coordenadas. Estaría bien que alguno de vosotros supiera algo de esto, recordad que las tiradas en las que no hay puntos de actitud se hacen sólo con el atributo a dificultad 8.

    No queremos que os coma un kraken...o sí...mmmm...
  • Asedio y abordaje:

    Esta actitud es básicamente conocimiento en táctica militar para uso de artillería pesada como cañones. De igual manera, se incluye cálculos de Física sobre proyectiles, mantenimiento, seguridad en el uso...también hemos incluido el abordaje como una forma de asedio aunque en ello también entran en juego otras actitudes.

    Muy útil en batalles navales, sobretodo para evitar perder una pierna con el retroceso o para evitar prenderle fuego al propio barco pasándose de pólvora más de lo necesario en un cañón.
  • Administración = Finanzas

    Incluimos Finanzas como conocimiento económico teórico, pero también todo lo que tenga que ver con la administración de Intendencia...víveres, medicamentos, armas, recursos humanos...
  • Política y Leyes = Política + Etiqueta + Leyes

    Conocer los entresijos sociales no sólo cuenta en el escenario global, sino también a niveles de callejón. Siempre un ladrón conoce el funcionamiento de la sociedad criminal.

  • Sabiduria popular:

    Este es el saber del pueblo, opuesto al académico. No es sistemático, pero en su forma fortuita, cubre el cuerpo del conocimiento acumulado por campesinos, y otra gente que no tiene el beneficio de tener criados o vive en aislamiento. Incluye materia mundana como qué plantas y animales es seguro comer en el área, qué hierbas son buenas para cocinar y propósitos medicinales, peligros (sobrenaturales o no, rumores... A diferencia de otros conocimientos aquellos personajes sin sabiduría popular pueden intentar proezas que la requieran, pero lo hacen con un +2 a la dificultad. A pesar de su diversidad de materias, la sabiduría popular no es una habilidad genérica con campos de experiencia.

James J. Morrigan (Victoria_Rain)
Capitán del Madre de Judas

Re: [AN] Normas del barco

#4

Mensaje por Victoria_Rain » Dom Jul 21, 2019 12:47 am

Disciplinas

Ghoul: Comienza con un punto en Potencia. Otras cosas pueden ser negociables.

Vampiro: 3 puntos de creación de ficha a repartir.

Mortales: No tienen (de momento...)

Virtudes:

Sin cambios. Consultar con narradora sendas y demases si es que nos queréis complicar la vida (nos vengaremos...).

Méritos y defectos:

Sin cambios, simplemente limitaciones de los mismos según seas vampiro, ghoul o humano normal.

Trasfondos:

Mismo caso que lo anterior.

Reserva de sangre:

En el caso de que tu personaje sea un vampiro, la reserva de sangre será la que permita tu Generación...

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Puntos gratuitos y precios de las cosas:

Puntos gratuitos: 15 (como siempre)

Especialidades:

Os damos +5 puntos extra para que los gastéis en coger, si queréis, una Especialidad en Atributo y otra en Actitud/Habilidad[. Pero sólo para eso, no se pueden usar para otra cosa.
  • Precio Atributos: 3 puntos + Atributo necesariamente en nivel 4.
  • Precio Actitudes: 2 puntos + Actitud necesariamente a nivel 3.
Salvo en actitudes contempladas en el manual y que dan la posibilidad de adquirir especialidad antes: oficios, algunos conocimientos...etc. Es decir, hay actitudes en las que os podeis especializar a nivel 1, siendo el coste también de 2 puntos. ( de esos 5 que os hemos dado)

Anexo Especialidades:

- Atributos: A nivel 4 se coge Especialidad

- Actitudes: A nivel 3 se coge Especialidad.
  • Excepciones: A nivel 1 se coge Especialidad en...

    Talentos: Atletismo

    Técnicas: Pericias; Expresión artística

    Conocimientos: Academicismo
Entendemos que al subir el precio en especialidades se os complica la tarea de elegir, esto es un extra como ayuda para compensarlo, de esa manera, vuestros personajes tendrán más complejidad. Valoramos mucho las “no sobradas”, especialidades concretas, sencillas y reshulonas, si vuestro jugador antes de alistarse trabajó en una carpintería y elegís carpintería como especialidad de “pericias” trataremos de tenerlo en cuenta durante la partida. O ha trabajado durante cierto tiempo en tareas de carpintería en el barco ayudando al Carpintero Taylor.

Por supuesto las especialidades como siempre DEBEN ser específicas (parece menterio que haya que decirlo) y ante la duda, PREGUNTAD, podéis proponer lo que queráis y trataremos de daros algunas para que os inspiréis. Además ahora el sistema en lugar de duplicar críticos resta una pifia, creemos que en general es más útil para vosotros.

Méritos/Defectos específicos de la crónica:
  • Méritos:

    Aptitud musical (mérito de 1 punto):

    Has caído como una bendición sonora en el navío donde trabajas, pues las noches en las que apenas sopla el viento, no hay mucha faena o la tripulación está especialmente cansada, tu música se convierte en el sonido angelical de un coro celestial.

    Resistencia avanzada a la resaca (mérito de 2 puntos):

    Llevas tantos años dándole a la botella que tu hígado ya tiene práctica de sobra en destilar el veneno con el que aturdes tus sentidos y te recuperas de la resaca con mucha más antelación que tus compañeros.
Y esta tabla es lo que os va a costar comprar las subidas de nivel en Atributos, Habilidades, Disciplinas, etc...

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James J. Morrigan (Victoria_Rain)
Capitán del Madre de Judas

Re: [AN] Normas del barco

#5

Mensaje por Victoria_Rain » Dom Jul 21, 2019 12:49 am

LISTAS DE ESPECIALIDADES PARA ELEGIR
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