Vídeo de Vampiro El Réquiem
Re: Charla Vampiro El Réquiem. Martes 8 Septiembre.
A mi la charla me pareció muy bien llevada por todos los participantes y con una visión general de lo que implica el Réquiem.
Yo creo que decir que Réquiem es el mejor juego de vampiros sirve más como provocación que como invitación a todos los que no le han dado una oportunidad, por lo que yo cambiaría la frase por Réquiem es un muy buen juego de vampiros. Respecto a las diferencias que yo encuentro entre Mascarada y Réquiem, yo apuntaría las siguientes:
- Reducción de clanes. No solo pasan de 13 a 5 más amplios, sino que ya no existe el concepto de antitribu por lo tanto a nivel mecánico da lo mismo si tu Ventrue pertenece al Invitus o al Lancea Sanctum o incluso a la Progenie de Belial. Lo cual en Mascarada puede llegar a ser bastante abrumador cuando incluyes las castas y todas las opciones que se llegaron a desarrollar a lo largo de las ediciones.
- Magia de Sangre para todos. Bien, este punto no es tan simple, pero mientras en Mascarada fue recurso exclusivo de un solo clan y luego poco a poco le fueron dando su propia hechicería a más de un clan, en Réquiem todos los clanes tienen (potencialmente) acceso a la magia de sangre ya que pasó de ser un elemento de clan a un elemento de alianza y no todas tienen magia. Dicho sea de paso los Tremere existen en CofD, pero siguieron en la línea de Mago: el Despertar en la primera edición como un Legado Siniestro y en la segunda edición ya son una orden completa.
- Cultos para todos. Para mi el problema de los setitas era que eran un clan y un culto a la vez, pero un culto que no busca conversos. Ahora ni siquiera dependes de las alianzas (mucho menos de un clan) para crear un culto. Claro que las alianzas con acceso a magia de sangre son todas un culto per se.
- El mundo no se va a acabar. En Réquiem no hay una Gehena en puertas, ni en trascurso, ni ya pasó, ni nada. Cada vástago "vive" su propio réquiem y su propio drama personal. Dicho esto, hay un suplemento llamado Mirrors donde se pueden plantear escenarios alternos al básico, y en ese supuesto el apocalipsis es parejo para todas las criaturas de este mundo, humanas y sobrenaturales.
- Auténticos parásitos. A diferencia de Máscarada (y todo el viejo mundo de tinieblas en general) que tiene la necesidad de explicar cualquier evento de la historia como una consecuencia de los actos sobrenaturales en Réquiem (y todo CofD) los vástagos nadan de muertito entre los humanos dejándose llevar a donde la marea los lleve. Lo cual, dicho sea de paso evita que los desarrolladores se metan en camisa de once varas gratuitamente por querer explicar un tema de alta sensibilidad.
- La Jaula de Oro. Si bien es cierto que en el manual básico se plantean historias locales, el Movimiento Cartiano te cuenta de cuando formaron una republica en los Estados Unidos, conectando sus ciudades por medio del ferrocarril y como fallaron estrepitosamente. También hay un suplemento llamado Danse Macabre donde vienen las guías para aplicar el sistema de Tiers de Cazador: la Vigilia (1 Local, 2 Regional, 3 Global) en tus crónicas de vampiro, con ideas de alianzas cubriendo los tres niveles. Por lo tanto si se puede jugar una campaña global pero con un módulo opcional.
- Antiguos jugables. En la primera edición de Réquiem hay un suplemento llamado Ancient Mysteries donde te ayudan a crear y jugar con personajes muy viejos, incluyendo defectos, méritos y disciplinas de seis puntos o más. Mientras que en la segunda edición hay otro suplemento llamado A Thousand Years of Nights que viene siendo el sucesor del antes mencionado, aquí viene incluso cómo ven los antiguos a las alianzas actuales, alianzas antiguas, y clanes que solo puedes seleccionar si eres de cierta edad porque en las noches finales ya no hay comunidades, hablo de los Julii, los Hollow y los Akhud (con todo y su disciplina Praestantia). Es como si en Mascarada te dijeran, vale que vas a ser un Salubri pero fuiste abrazado en la edad media porque oficialmente están extintos.
- Líneas de Sangre. Si bien este es uno de los puntos más flacos de Réquiem por la exagerada cantidad de líneas que sacaron, también es cierto que si tomamos en cuenta la diversidad humana y la extendemos a través de los años probablemente se queden cortas, pero es que es imposible que quepan todas en una misma crónica. Yo por mi parte aplico el filtro de "Maldito entre los malditos" para decidir las que tienen cabida (por ejemplo los Daeva Erzsebet que deben alimentarse porque si no envejecen, o los Mekhet Norvegi que no tienen colmillos y deben herir a sus víctimas para alimentarse). En este sentido las líneas de sangre son lo que menos se parece entre ambos juegos ya que las de Mascarada suelen ser directamente variantes del clan base con su propia maldición y su propio set de disciplinas, mientras que en Réquiem la maldición de la línea de sangre es adicional a la del clan y el impacto en las disciplinas suele ser una más o una por otra, e incluso en la segunda edición está la propuesta con los Khaibit que en lugar de una disciplina tengan acceso a un paquete de devociones.
Yo creo que decir que Réquiem es el mejor juego de vampiros sirve más como provocación que como invitación a todos los que no le han dado una oportunidad, por lo que yo cambiaría la frase por Réquiem es un muy buen juego de vampiros. Respecto a las diferencias que yo encuentro entre Mascarada y Réquiem, yo apuntaría las siguientes:
- Reducción de clanes. No solo pasan de 13 a 5 más amplios, sino que ya no existe el concepto de antitribu por lo tanto a nivel mecánico da lo mismo si tu Ventrue pertenece al Invitus o al Lancea Sanctum o incluso a la Progenie de Belial. Lo cual en Mascarada puede llegar a ser bastante abrumador cuando incluyes las castas y todas las opciones que se llegaron a desarrollar a lo largo de las ediciones.
- Magia de Sangre para todos. Bien, este punto no es tan simple, pero mientras en Mascarada fue recurso exclusivo de un solo clan y luego poco a poco le fueron dando su propia hechicería a más de un clan, en Réquiem todos los clanes tienen (potencialmente) acceso a la magia de sangre ya que pasó de ser un elemento de clan a un elemento de alianza y no todas tienen magia. Dicho sea de paso los Tremere existen en CofD, pero siguieron en la línea de Mago: el Despertar en la primera edición como un Legado Siniestro y en la segunda edición ya son una orden completa.
- Cultos para todos. Para mi el problema de los setitas era que eran un clan y un culto a la vez, pero un culto que no busca conversos. Ahora ni siquiera dependes de las alianzas (mucho menos de un clan) para crear un culto. Claro que las alianzas con acceso a magia de sangre son todas un culto per se.
- El mundo no se va a acabar. En Réquiem no hay una Gehena en puertas, ni en trascurso, ni ya pasó, ni nada. Cada vástago "vive" su propio réquiem y su propio drama personal. Dicho esto, hay un suplemento llamado Mirrors donde se pueden plantear escenarios alternos al básico, y en ese supuesto el apocalipsis es parejo para todas las criaturas de este mundo, humanas y sobrenaturales.
- Auténticos parásitos. A diferencia de Máscarada (y todo el viejo mundo de tinieblas en general) que tiene la necesidad de explicar cualquier evento de la historia como una consecuencia de los actos sobrenaturales en Réquiem (y todo CofD) los vástagos nadan de muertito entre los humanos dejándose llevar a donde la marea los lleve. Lo cual, dicho sea de paso evita que los desarrolladores se metan en camisa de once varas gratuitamente por querer explicar un tema de alta sensibilidad.
- La Jaula de Oro. Si bien es cierto que en el manual básico se plantean historias locales, el Movimiento Cartiano te cuenta de cuando formaron una republica en los Estados Unidos, conectando sus ciudades por medio del ferrocarril y como fallaron estrepitosamente. También hay un suplemento llamado Danse Macabre donde vienen las guías para aplicar el sistema de Tiers de Cazador: la Vigilia (1 Local, 2 Regional, 3 Global) en tus crónicas de vampiro, con ideas de alianzas cubriendo los tres niveles. Por lo tanto si se puede jugar una campaña global pero con un módulo opcional.
- Antiguos jugables. En la primera edición de Réquiem hay un suplemento llamado Ancient Mysteries donde te ayudan a crear y jugar con personajes muy viejos, incluyendo defectos, méritos y disciplinas de seis puntos o más. Mientras que en la segunda edición hay otro suplemento llamado A Thousand Years of Nights que viene siendo el sucesor del antes mencionado, aquí viene incluso cómo ven los antiguos a las alianzas actuales, alianzas antiguas, y clanes que solo puedes seleccionar si eres de cierta edad porque en las noches finales ya no hay comunidades, hablo de los Julii, los Hollow y los Akhud (con todo y su disciplina Praestantia). Es como si en Mascarada te dijeran, vale que vas a ser un Salubri pero fuiste abrazado en la edad media porque oficialmente están extintos.
- Líneas de Sangre. Si bien este es uno de los puntos más flacos de Réquiem por la exagerada cantidad de líneas que sacaron, también es cierto que si tomamos en cuenta la diversidad humana y la extendemos a través de los años probablemente se queden cortas, pero es que es imposible que quepan todas en una misma crónica. Yo por mi parte aplico el filtro de "Maldito entre los malditos" para decidir las que tienen cabida (por ejemplo los Daeva Erzsebet que deben alimentarse porque si no envejecen, o los Mekhet Norvegi que no tienen colmillos y deben herir a sus víctimas para alimentarse). En este sentido las líneas de sangre son lo que menos se parece entre ambos juegos ya que las de Mascarada suelen ser directamente variantes del clan base con su propia maldición y su propio set de disciplinas, mientras que en Réquiem la maldición de la línea de sangre es adicional a la del clan y el impacto en las disciplinas suele ser una más o una por otra, e incluso en la segunda edición está la propuesta con los Khaibit que en lugar de una disciplina tengan acceso a un paquete de devociones.
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Re: Charla Vampiro El Réquiem. Martes 8 Septiembre.
Sobre Mil años de noches, hace poco estuve leyéndome el libro y me parece muy interesante, aunque tampoco considero que ese sea un elemento característico de Réquiem. Un libro recién publicado que hace más jugables a los antiguos no está en el núcleo de su identidad. Como tampoco considero que las reglas del Companion de Edad Oscura sean lo más identificativo de Mascarada.
- Baudelaire
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Re: Charla Vampiro El Réquiem. Martes 8 Septiembre.
Nada está escrito en piedra…
Respecto a la reducción de clanes, allí está lo de los gustos. Hay quiénes prefieren más y otras personas, menos. Con ello, aparecen múltiples línea de sangre para el reemplazo. Se mencionaba específicamente una combinación para tener a alguien de sangre Tzimisce.
Ahí está mi diferencia personal en plenitud. Mi personaje es, por supuesto, chupasangres. Alguien que bebe de la humanidad. El parasitismo está allí… ¿por qué son más auténticos sin la interferencia con los asuntos de la humanidad? Justamente lo que representa el parasitismo, es que el anfitrión (en este caso, la humanidad) obedece las órdenes del parásito (la casta vampírica) sin saberlo. Por supuesto, cuándo el anfitrión se da cuenta que tiene parásitos, intenta extraerlos. Es la revelación de la existencia del vampirismo lo que gatilla el conflicto entre cuerpos vivos y cadáveres ambulantes.
Jugar "un" vampiro, jugar "un" Ventrue, jugar "tu" Ventrue, jugar "tu" personaje que tiene sangre Ventrue… ¿es que de verdad la sangre lo determina todo? El "un" y el "tú" hacen toda la diferencia. Jugar el cliché del cadáver ambulante que bebe sangre, jugar con el estereotipo del cadáver ambulante elegante con traje y mucho dinero que siente que tiene sangre azul para dominar al resto, jugar con ese Ventrue que pertenece a tal o cuál secta porque lo mecánico no cambia… genial que lo que importe sea más el trasfondo/historias/motivaciones/similares que si se tiene tal o cual sangre o se es parte de tal o cual secta.
Jugar con MI personaje, único e irrepetible, con su personalidad y deseos, con sus actitudes e intenciones, con sus conflictos internos y lo que significa pertenecer a la legión de chupasangres…. ¿cómo hago que sea diferente? Aquí está la máxima amplitud y el máximo desafío. Buscar explicaciones fuera de lo establecido, de lo que está escrito, para que sea justificable.
Justamente es otro flanco de la discusión: ¿qué es "jugable"? Para mí jugable es justificable desde su consistencia interna y que abre una abanico de opciones al decidir sus acciones. Más allá de soy un chupasangres, debo cazar y beber. Más allá de soy un Ventrue, debo mandar sobre el resto de chupasangres. Más allá de soy ese Ventrue que pertenece a esa secta y por ello es mi Ventrue. Soy una persona que vivió de determinada manera, en una época/lugar/contexto y tiene una forma de específica de ver el mundo… marcada por su origen y la cultura local, por sus conflictos infantiles y su búsqueda adolescente, suponiendo que el abrazo no ocurre antes de la pubertad. Aquí otro punto tangente, sobre la edad del abrazos, sobre jugar una infancia o una adolescencia eterna… o lo frecuente del abrazo adulto relativamente joven. Mi personaje en el castillo de Bran es un anciano… según comenta Justycar, Profeta es bastante mayor.
¿Qué tanto pesa para cada grupo de juego la historia de vida y la edad de cada personaje al momento del abrazo? ¿la partida comienza con todo lazo ya cortado para que ese chupasangres sea simplemente parte del ajedrez político vampírico? Opciones, opciones que pueden gustar más o gustar menos. El filtro siempre es personal.
Más allá del celo del clan Tremere, es cosa de robar un poco de sangre y la magia de la sangre estará disponible para cualquiera en Mascarada. Nuevamente, las prioridad de las reglas es también una decisión.
En este caso… resulta para Justycar que mi cita no es lo más identificativo. Lo que más identifica algo es lo que se consensúa, aquéllo que se acuerda… de otro modo es simple apreciación respecto a la experiencia individual. Para mí lo de forjar en bronce (por sobre lo escrito en piedra) es parte de mi cultura rolera y NO lo es para otras personas.
Para Justycar esa referencia que he dejado sobre "from the dark ages to gothic punk" no forma parte de su cultura rolera. Ambas posturas son igualmente legítimas, pero podemos estar de acuerdo tras haberme compartido ese listado de escenario de Réquiem en que hay mucho más para escarbar en cuanto a ideas para asentar las crónicas en lugares y épocas muy particulares… que NO existen (no están escritas ni insinuadas) en Mascarada.
Volviendo a los "cultos para todos", pues cada cuadrilla en Mascarada representaría una minicultura como forma de entender el mundo vampírico. Es el núcleo fundamental (o la manada o el kamut) en que se darían la mayor cantidad de interacciones que mi personaje experimentaría…. interacciones a escala "vis a vis". También las hay con el grupo de vampiros que habita en la ciudad o si el número da, los clanes presentes. Mi interpretación, por cierto. Para mí es más importante mi personaje que su clan, pero puedo observar que las repetidas menciones de "un" Ventrue o "mi" Ventrue muestran un enfoque diferente… como siempre, igualmente válido.
La Jaula de oro, no explícita en Mascarada, terminaba siendo parte de las partidas que he jugado. Percepción individual a contrastar con otras.
Los antiguos "jugables". La cuestión de la "jugabilidad" ya la he mencionado. Pero, a nivel de reglas, están justamente en el Compañero del narrador para Edad oscura - Vampiro. Una vez más, mi elección de considerar este aspecto como "importante". Las historias de dichos antiguos "jugables" en la partida de Tal'Mahe'Ra - Gehenna, viene dada por algunas reglas particulares para ese contextos… consensuadas con el grupo (las profecías, el letargo, las líneas de sangre específicas, las relaciones internas del kamut). Son jugables individualmente porque se ajustan a ese contexto, son jugables como kamut porque el grupo crea los lazos y les da sentido. La "jugabilidad" no está determinada por un círculo más o un círculo menos o si son 25 ó 30 puntos gratuitos para repartir. La aritmética de las puntuaciones NO está considerada, porque hay un compromiso explícito en el contrato lúdico de jugar personajes con profundidad más que una bolsa de dados para tirar… una representación lo más ajustada a quien ES realmente cada personaje, lo que definitivamente NO es representable estadísticamente.
Más de lo mismo, elecciones de grupo. Jugar antes, durante, después, eliminando la Gehenna. Con o sin la segunda inquisición, con o sin tal o cual criatura sobrenatural, con o sin tal o cual secta.
¿Dónde está el consenso? Es muy difícil hallarlo a gran escala, pero ciertamente a nivel de comunidad Webvampiro… tengo claro que hay mucho de jugar con "un" clan. Aunque quizás también haya lo de jugar con un personaje con historia inusual, como Profeta, que tiene sangre Lasombra. Su forma de hablar, sus manierismos, su actitud, su idea de confrontar a sus interlocutores con sus contradicciones… lo hace único e irrepetible. No necesito ver su hoja de personaje para comprenderlo, la interpretación que hace Justycar (más su explicación posterior sobre que fue abrazado ya mayor) me entrega mucho más que las reglas.
En Réquiem, sigo quedándome conque el consenso es más difícil de ser accesible… porque al ser poco conocido y poco jugado, la posibilidad de analizar comparativamente la experiencia de juego (de diferentes grupos) para buscarlo es más compleja. Sin embargo, a pequeña escala parece que el consenso dentro del grupo es más simple… por la misma razón, hay menos experiencias para comparar. Entonces la cultura interna se vuelve la referencia.
Me encantaría que Justycar nos comente como va la partida y que es lo que emerge de las interacciones entre personajes. Qué se manifiesta, que queda en segundo plano, que se escapa a lo "escrito en piedra" y que se "forja en bronce" a partir de los acontecimientos.
MUY LARGO, AQUÍ EL RESUMEN...
Cuándo [mention]Voivoda[/mention] encuentra "cojonudo" que tenga "mi propia edición", la verdad es que no hay falsa humildad para manifestar (hace unos cuántos mensajes) que no hay mayores diferencias entre la Camarilla "estándar" y las que he tenido en las partidas (escasas) de Mascarada que he narrado. Sino, nuevamente, a aquéllo de poner la historia de cada personaje por sobre el clan y considerar que la variabilidad vampírica (con la aparición/desaparición de líneas de sangre o sublíneas, incluso) sigue leyes similares a la evolución en seres vivos. Aplicable a Mascarada o a Réquiem, es irrelevante. Salvo que, hay cierta estructura fundamental en Réquiem que parece "invitar" a dicha variabilidad o a "provocarla". Aunque quizás también sea "provocativo" poner la historia por sobre el clan, con la diversidad subyacente de sectas (más amplia que en Mascarada).
Muy buen análisis de Adalwülf, me agrada como describes tus opciones. Podríamos seguir discutiendo sobre ellas y las razones que te llevan a tomarlas (más allá de lo "reglamentario"), pero finalmente se trata de una interpretación personal de lo que está en el manual. Aquéllo que te permite comprender mejor a qué va Réquiem y como sería una partida en tu grupo.
¿Podrías elaborar un poco más sobre "Mil años de noches", Justycar?

Adalwülf escribió: ↑22 Sep 2020, 05:21 A mi la charla me pareció muy bien llevada por todos los participantes y con una visión general de lo que implica el Réquiem.
Yo creo que decir que Réquiem es el mejor juego de vampiros sirve más como provocación que como invitación a todos los que no le han dado una oportunidad, por lo que yo cambiaría la frase por Réquiem es un muy buen juego de vampiros. Respecto a las diferencias que yo encuentro entre Mascarada y Réquiem, yo apuntaría las siguientes:SpoilerMostrar- Reducción de clanes. No solo pasan de 13 a 5 más amplios, sino que ya no existe el concepto de antitribu por lo tanto a nivel mecánico da lo mismo si tu Ventrue pertenece al Invitus o al Lancea Sanctum o incluso a la Progenie de Belial. Lo cual en Mascarada puede llegar a ser bastante abrumador cuando incluyes las castas y todas las opciones que se llegaron a desarrollar a lo largo de las ediciones.
- Magia de Sangre para todos. Bien, este punto no es tan simple, pero mientras en Mascarada fue recurso exclusivo de un solo clan y luego poco a poco le fueron dando su propia hechicería a más de un clan, en Réquiem todos los clanes tienen (potencialmente) acceso a la magia de sangre ya que pasó de ser un elemento de clan a un elemento de alianza y no todas tienen magia. Dicho sea de paso los Tremere existen en CofD, pero siguieron en la línea de Mago: el Despertar en la primera edición como un Legado Siniestro y en la segunda edición ya son una orden completa.
- Cultos para todos. Para mi el problema de los setitas era que eran un clan y un culto a la vez, pero un culto que no busca conversos. Ahora ni siquiera dependes de las alianzas (mucho menos de un clan) para crear un culto. Claro que las alianzas con acceso a magia de sangre son todas un culto per se.
- El mundo no se va a acabar. En Réquiem no hay una Gehena en puertas, ni en trascurso, ni ya pasó, ni nada. Cada vástago "vive" su propio réquiem y su propio drama personal. Dicho esto, hay un suplemento llamado Mirrors donde se pueden plantear escenarios alternos al básico, y en ese supuesto el apocalipsis es parejo para todas las criaturas de este mundo, humanas y sobrenaturales.
- Auténticos parásitos. A diferencia de Máscarada (y todo el viejo mundo de tinieblas en general) que tiene la necesidad de explicar cualquier evento de la historia como una consecuencia de los actos sobrenaturales en Réquiem (y todo CofD) los vástagos nadan de muertito entre los humanos dejándose llevar a donde la marea los lleve. Lo cual, dicho sea de paso evita que los desarrolladores se metan en camisa de once varas gratuitamente por querer explicar un tema de alta sensibilidad.
- La Jaula de Oro. Si bien es cierto que en el manual básico se plantean historias locales, el Movimiento Cartiano te cuenta de cuando formaron una republica en los Estados Unidos, conectando sus ciudades por medio del ferrocarril y como fallaron estrepitosamente. También hay un suplemento llamado Danse Macabre donde vienen las guías para aplicar el sistema de Tiers de Cazador: la Vigilia (1 Local, 2 Regional, 3 Global) en tus crónicas de vampiro, con ideas de alianzas cubriendo los tres niveles. Por lo tanto si se puede jugar una campaña global pero con un módulo opcional.
- Antiguos jugables. En la primera edición de Réquiem hay un suplemento llamado Ancient Mysteries donde te ayudan a crear y jugar con personajes muy viejos, incluyendo defectos, méritos y disciplinas de seis puntos o más. Mientras que en la segunda edición hay otro suplemento llamado A Thousand Years of Nights que viene siendo el sucesor del antes mencionado, aquí viene incluso cómo ven los antiguos a las alianzas actuales, alianzas antiguas, y clanes que solo puedes seleccionar si eres de cierta edad porque en las noches finales ya no hay comunidades, hablo de los Julii, los Hollow y los Akhud (con todo y su disciplina Praestantia). Es como si en Mascarada te dijeran, vale que vas a ser un Salubri pero fuiste abrazado en la edad media porque oficialmente están extintos.
- Líneas de Sangre. Si bien este es uno de los puntos más flacos de Réquiem por la exagerada cantidad de líneas que sacaron, también es cierto que si tomamos en cuenta la diversidad humana y la extendemos a través de los años probablemente se queden cortas, pero es que es imposible que quepan todas en una misma crónica. Yo por mi parte aplico el filtro de "Maldito entre los malditos" para decidir las que tienen cabida (por ejemplo los Daeva Erzsebet que deben alimentarse porque si no envejecen, o los Mekhet Norvegi que no tienen colmillos y deben herir a sus víctimas para alimentarse). En este sentido las líneas de sangre son lo que menos se parece entre ambos juegos ya que las de Mascarada suelen ser directamente variantes del clan base con su propia maldición y su propio set de disciplinas, mientras que en Réquiem la maldición de la línea de sangre es adicional a la del clan y el impacto en las disciplinas suele ser una más o una por otra, e incluso en la segunda edición está la propuesta con los Khaibit que en lugar de una disciplina tengan acceso a un paquete de devociones.
Respecto a la reducción de clanes, allí está lo de los gustos. Hay quiénes prefieren más y otras personas, menos. Con ello, aparecen múltiples línea de sangre para el reemplazo. Se mencionaba específicamente una combinación para tener a alguien de sangre Tzimisce.
Ahí está mi diferencia personal en plenitud. Mi personaje es, por supuesto, chupasangres. Alguien que bebe de la humanidad. El parasitismo está allí… ¿por qué son más auténticos sin la interferencia con los asuntos de la humanidad? Justamente lo que representa el parasitismo, es que el anfitrión (en este caso, la humanidad) obedece las órdenes del parásito (la casta vampírica) sin saberlo. Por supuesto, cuándo el anfitrión se da cuenta que tiene parásitos, intenta extraerlos. Es la revelación de la existencia del vampirismo lo que gatilla el conflicto entre cuerpos vivos y cadáveres ambulantes.
Jugar "un" vampiro, jugar "un" Ventrue, jugar "tu" Ventrue, jugar "tu" personaje que tiene sangre Ventrue… ¿es que de verdad la sangre lo determina todo? El "un" y el "tú" hacen toda la diferencia. Jugar el cliché del cadáver ambulante que bebe sangre, jugar con el estereotipo del cadáver ambulante elegante con traje y mucho dinero que siente que tiene sangre azul para dominar al resto, jugar con ese Ventrue que pertenece a tal o cuál secta porque lo mecánico no cambia… genial que lo que importe sea más el trasfondo/historias/motivaciones/similares que si se tiene tal o cual sangre o se es parte de tal o cual secta.
Jugar con MI personaje, único e irrepetible, con su personalidad y deseos, con sus actitudes e intenciones, con sus conflictos internos y lo que significa pertenecer a la legión de chupasangres…. ¿cómo hago que sea diferente? Aquí está la máxima amplitud y el máximo desafío. Buscar explicaciones fuera de lo establecido, de lo que está escrito, para que sea justificable.
Justamente es otro flanco de la discusión: ¿qué es "jugable"? Para mí jugable es justificable desde su consistencia interna y que abre una abanico de opciones al decidir sus acciones. Más allá de soy un chupasangres, debo cazar y beber. Más allá de soy un Ventrue, debo mandar sobre el resto de chupasangres. Más allá de soy ese Ventrue que pertenece a esa secta y por ello es mi Ventrue. Soy una persona que vivió de determinada manera, en una época/lugar/contexto y tiene una forma de específica de ver el mundo… marcada por su origen y la cultura local, por sus conflictos infantiles y su búsqueda adolescente, suponiendo que el abrazo no ocurre antes de la pubertad. Aquí otro punto tangente, sobre la edad del abrazos, sobre jugar una infancia o una adolescencia eterna… o lo frecuente del abrazo adulto relativamente joven. Mi personaje en el castillo de Bran es un anciano… según comenta Justycar, Profeta es bastante mayor.
¿Qué tanto pesa para cada grupo de juego la historia de vida y la edad de cada personaje al momento del abrazo? ¿la partida comienza con todo lazo ya cortado para que ese chupasangres sea simplemente parte del ajedrez político vampírico? Opciones, opciones que pueden gustar más o gustar menos. El filtro siempre es personal.
Más allá del celo del clan Tremere, es cosa de robar un poco de sangre y la magia de la sangre estará disponible para cualquiera en Mascarada. Nuevamente, las prioridad de las reglas es también una decisión.
Justycar escribió: ↑22 Sep 2020, 10:52 Sobre Mil años de noches, hace poco estuve leyéndome el libro y me parece muy interesante, aunque tampoco considero que ese sea un elemento característico de Réquiem. Un libro recién publicado que hace más jugables a los antiguos no está en el núcleo de su identidad. Como tampoco considero que las reglas del Companion de Edad Oscura sean lo más identificativo de Mascarada.
En este caso… resulta para Justycar que mi cita no es lo más identificativo. Lo que más identifica algo es lo que se consensúa, aquéllo que se acuerda… de otro modo es simple apreciación respecto a la experiencia individual. Para mí lo de forjar en bronce (por sobre lo escrito en piedra) es parte de mi cultura rolera y NO lo es para otras personas.
Para Justycar esa referencia que he dejado sobre "from the dark ages to gothic punk" no forma parte de su cultura rolera. Ambas posturas son igualmente legítimas, pero podemos estar de acuerdo tras haberme compartido ese listado de escenario de Réquiem en que hay mucho más para escarbar en cuanto a ideas para asentar las crónicas en lugares y épocas muy particulares… que NO existen (no están escritas ni insinuadas) en Mascarada.
Volviendo a los "cultos para todos", pues cada cuadrilla en Mascarada representaría una minicultura como forma de entender el mundo vampírico. Es el núcleo fundamental (o la manada o el kamut) en que se darían la mayor cantidad de interacciones que mi personaje experimentaría…. interacciones a escala "vis a vis". También las hay con el grupo de vampiros que habita en la ciudad o si el número da, los clanes presentes. Mi interpretación, por cierto. Para mí es más importante mi personaje que su clan, pero puedo observar que las repetidas menciones de "un" Ventrue o "mi" Ventrue muestran un enfoque diferente… como siempre, igualmente válido.
La Jaula de oro, no explícita en Mascarada, terminaba siendo parte de las partidas que he jugado. Percepción individual a contrastar con otras.
Los antiguos "jugables". La cuestión de la "jugabilidad" ya la he mencionado. Pero, a nivel de reglas, están justamente en el Compañero del narrador para Edad oscura - Vampiro. Una vez más, mi elección de considerar este aspecto como "importante". Las historias de dichos antiguos "jugables" en la partida de Tal'Mahe'Ra - Gehenna, viene dada por algunas reglas particulares para ese contextos… consensuadas con el grupo (las profecías, el letargo, las líneas de sangre específicas, las relaciones internas del kamut). Son jugables individualmente porque se ajustan a ese contexto, son jugables como kamut porque el grupo crea los lazos y les da sentido. La "jugabilidad" no está determinada por un círculo más o un círculo menos o si son 25 ó 30 puntos gratuitos para repartir. La aritmética de las puntuaciones NO está considerada, porque hay un compromiso explícito en el contrato lúdico de jugar personajes con profundidad más que una bolsa de dados para tirar… una representación lo más ajustada a quien ES realmente cada personaje, lo que definitivamente NO es representable estadísticamente.
Más de lo mismo, elecciones de grupo. Jugar antes, durante, después, eliminando la Gehenna. Con o sin la segunda inquisición, con o sin tal o cual criatura sobrenatural, con o sin tal o cual secta.
¿Dónde está el consenso? Es muy difícil hallarlo a gran escala, pero ciertamente a nivel de comunidad Webvampiro… tengo claro que hay mucho de jugar con "un" clan. Aunque quizás también haya lo de jugar con un personaje con historia inusual, como Profeta, que tiene sangre Lasombra. Su forma de hablar, sus manierismos, su actitud, su idea de confrontar a sus interlocutores con sus contradicciones… lo hace único e irrepetible. No necesito ver su hoja de personaje para comprenderlo, la interpretación que hace Justycar (más su explicación posterior sobre que fue abrazado ya mayor) me entrega mucho más que las reglas.
En Réquiem, sigo quedándome conque el consenso es más difícil de ser accesible… porque al ser poco conocido y poco jugado, la posibilidad de analizar comparativamente la experiencia de juego (de diferentes grupos) para buscarlo es más compleja. Sin embargo, a pequeña escala parece que el consenso dentro del grupo es más simple… por la misma razón, hay menos experiencias para comparar. Entonces la cultura interna se vuelve la referencia.
Me encantaría que Justycar nos comente como va la partida y que es lo que emerge de las interacciones entre personajes. Qué se manifiesta, que queda en segundo plano, que se escapa a lo "escrito en piedra" y que se "forja en bronce" a partir de los acontecimientos.
MUY LARGO, AQUÍ EL RESUMEN...
Cuándo [mention]Voivoda[/mention] encuentra "cojonudo" que tenga "mi propia edición", la verdad es que no hay falsa humildad para manifestar (hace unos cuántos mensajes) que no hay mayores diferencias entre la Camarilla "estándar" y las que he tenido en las partidas (escasas) de Mascarada que he narrado. Sino, nuevamente, a aquéllo de poner la historia de cada personaje por sobre el clan y considerar que la variabilidad vampírica (con la aparición/desaparición de líneas de sangre o sublíneas, incluso) sigue leyes similares a la evolución en seres vivos. Aplicable a Mascarada o a Réquiem, es irrelevante. Salvo que, hay cierta estructura fundamental en Réquiem que parece "invitar" a dicha variabilidad o a "provocarla". Aunque quizás también sea "provocativo" poner la historia por sobre el clan, con la diversidad subyacente de sectas (más amplia que en Mascarada).
Muy buen análisis de Adalwülf, me agrada como describes tus opciones. Podríamos seguir discutiendo sobre ellas y las razones que te llevan a tomarlas (más allá de lo "reglamentario"), pero finalmente se trata de una interpretación personal de lo que está en el manual. Aquéllo que te permite comprender mejor a qué va Réquiem y como sería una partida en tu grupo.
¿Podrías elaborar un poco más sobre "Mil años de noches", Justycar?
Última edición por Baudelaire el 23 Sep 2020, 23:46, editado 1 vez en total.
- Pagliacci
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Re: Charla Vampiro El Réquiem. Martes 8 Septiembre.
Pues todavía no me he leído el suplemento, le eché un vistazo al libro y vi que iba sobre antiguos, líneas de sangre rotas u olvidadas y cómo interpretar ese tipo de personajes, cómo les afecta psicológicamente a ellos y las piedras de toque el olvido, la muerte y el paso del tiempo.
- Baudelaire
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Re: Charla Vampiro El Réquiem. Martes 8 Septiembre.
Interesante concepto, toma (ligeramente) de lo que mencionaba antes (de la edad oscura al gótico punk) y lo expande de sobremanera. Aún cuándo lo lo has leído, la breve lista que dejas ya permite entrever a que va la idea.
Más espacio para divagar y salirse de lo estándar, parece ser la esencia de Réquiem. Igual dicho espacio para divagar está en Mascarada, con menos énfasis… pero igualmente presente.
¿Dónde está la diferencia? En la apuesta osada, directamente proponer múltiples interpretaciones… en lugar de dejarlas entrelíneas.
Hay un manual de Mago (en MdT) en que se juega con eso de los escenarios posibles, si tal evento de la metratrama (que lleva al desenlace final) ocurre o no y cuáles serían sus consecuencias posibles. Similar a lo de Gehenna en que hay un sinfín de variantes para elegir como se desarrolla, pero en este caso está menos organizado que en ese manual de Mago.
Lo que noto es que todos estos períodos para Réquiem vienen muy detallados y, justamente, con esa infinidad de variantes para escoger o no escoger… inventando una nueva. Otra vez a Réquiem es el mejor vampiro.
Más espacio para divagar y salirse de lo estándar, parece ser la esencia de Réquiem. Igual dicho espacio para divagar está en Mascarada, con menos énfasis… pero igualmente presente.
¿Dónde está la diferencia? En la apuesta osada, directamente proponer múltiples interpretaciones… en lugar de dejarlas entrelíneas.
Hay un manual de Mago (en MdT) en que se juega con eso de los escenarios posibles, si tal evento de la metratrama (que lleva al desenlace final) ocurre o no y cuáles serían sus consecuencias posibles. Similar a lo de Gehenna en que hay un sinfín de variantes para elegir como se desarrolla, pero en este caso está menos organizado que en ese manual de Mago.
Lo que noto es que todos estos períodos para Réquiem vienen muy detallados y, justamente, con esa infinidad de variantes para escoger o no escoger… inventando una nueva. Otra vez a Réquiem es el mejor vampiro.

Re: Charla Vampiro El Réquiem. Martes 8 Septiembre.
Tienes razón, eso me pasa por leer todo el hilo y tratar de responder a varios post dentro de uno solo. Quise responder de una cuáles eran las diferencias que yo veía entre ambos sistemas, sobre si se podía jugar fuera de la jaula de oro, si se podía jugar a través de las eras y otras ideas que me dejé en el tintero porque tampoco me quería salir mucho del hilo (que creo que ya nos alejamos algo).Justycar escribió: ↑22 Sep 2020, 10:52 Sobre Mil años de noches, hace poco estuve leyéndome el libro y me parece muy interesante, aunque tampoco considero que ese sea un elemento característico de Réquiem. Un libro recién publicado que hace más jugables a los antiguos no está en el núcleo de su identidad. Como tampoco considero que las reglas del Companion de Edad Oscura sean lo más identificativo de Mascarada.
Lo bueno de mi pifia es que eso llamó la atención de [mention]Baudelaire[/mention] hacia Réquiem.
Re: Charla Vampiro El Réquiem. Martes 8 Septiembre.
[mention]Baudelaire[/mention] muchas gracias por tu respuesta, vaya que creo que el tema da para hablar.
Cuando digo que algo es jugable me refiero a un marco de reglas para no desequilibrar la crónica más que a la voluntad de la mesa para hacerlo, por ejemplo en este momento en V5 no se puede jugar con personajes de cierta generación porque la Llamada (como digo, otra cosa es que extiendan la proyección que ya viene en el básico para calcular el aporte mecánico de llevar un personaje así). Ahora esto es algo que pasa en todos lados: los alineamientos malvados de D&D, el Sabbat en la primera edición de Mascarada, ahora en Réquiem ya se puede jugar con la Progenie de Belial adaptada a segunda, las tribus puras!! Siempre va a haber alguien interesado en llevar eso que por regla (u omisión de reglas) no puede llevar normalmente.
La dichosa jaula de oro es otro tema que toqué de manera incorrecta, de hecho estoy de acuerdo contigo conque es algo que finalmente se hace en cualquier juego, incluso en Cazador: la Vigilia que es donde metieron los 3 Tiers, jugar con personajes afiliados a Conspiraciones (mundiales) no implica que el personaje viaje por el mundo, sino el nivel de respaldo, influencia y recursos que puede obtener un personaje que sepa jugar sus cartas, ya ni hablar de las dotaciones... Este juego es de mis favoritos, muy recomendable.
Finalmente, una cosa que le reclamo a todas las Crónicas de las Tinieblas en general es que les faltan crónicas. Yo tengo las Crónicas del Dios-Maquina y las he usado en un evento que se hace anualmente en mi ciudad, adaptarlas a México no me ha costado nada y esperaba que cada línea de juego viniera con un tomo similar y no fue así. Si lo comparas con V5 que en el tiempo que lleva ya van 3 pues ahí tienes otra gran diferencia entre Mascarada y Réquiem.
Cuando digo que algo es jugable me refiero a un marco de reglas para no desequilibrar la crónica más que a la voluntad de la mesa para hacerlo, por ejemplo en este momento en V5 no se puede jugar con personajes de cierta generación porque la Llamada (como digo, otra cosa es que extiendan la proyección que ya viene en el básico para calcular el aporte mecánico de llevar un personaje así). Ahora esto es algo que pasa en todos lados: los alineamientos malvados de D&D, el Sabbat en la primera edición de Mascarada, ahora en Réquiem ya se puede jugar con la Progenie de Belial adaptada a segunda, las tribus puras!! Siempre va a haber alguien interesado en llevar eso que por regla (u omisión de reglas) no puede llevar normalmente.
La dichosa jaula de oro es otro tema que toqué de manera incorrecta, de hecho estoy de acuerdo contigo conque es algo que finalmente se hace en cualquier juego, incluso en Cazador: la Vigilia que es donde metieron los 3 Tiers, jugar con personajes afiliados a Conspiraciones (mundiales) no implica que el personaje viaje por el mundo, sino el nivel de respaldo, influencia y recursos que puede obtener un personaje que sepa jugar sus cartas, ya ni hablar de las dotaciones... Este juego es de mis favoritos, muy recomendable.
Finalmente, una cosa que le reclamo a todas las Crónicas de las Tinieblas en general es que les faltan crónicas. Yo tengo las Crónicas del Dios-Maquina y las he usado en un evento que se hace anualmente en mi ciudad, adaptarlas a México no me ha costado nada y esperaba que cada línea de juego viniera con un tomo similar y no fue así. Si lo comparas con V5 que en el tiempo que lleva ya van 3 pues ahí tienes otra gran diferencia entre Mascarada y Réquiem.
- Baudelaire
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Re: Charla Vampiro El Réquiem. Martes 8 Septiembre.
De nada, [mention]Adalwülf[/mention]. Los debates honestos son lo mejor…
Como he explicado, prefiero resolver todo narrativamente; por lo que el asunto estadístico lo dejo en tercer o cuarto plano. Sí, hay una que otra tirada de dados, pero la mayor parte del tiempo las decisiones sobre éxitos/fracasos son consensuadas.
Por ello para mí todas las reglas son sugerencias y no hay problema en crear nuevas.
En la estructura sigue siendo mayormente igual, lo de tener príncipe/princesa y primogenitura. Pero es a nivel de personaje/clan/líneas de sangre que marco la diferencia.
Como el contrato lúdico es primordialmente narrativista en mis grupos, nadie está intentando hacer cálculos para tomar ventajas mecánicas. Es innecesario, pero entiendo que haya quiénes quieran prevenirlo. Dichas consideraciones son elementos del contrato lúdico, incluso cuándo no está explícito.
¿Cuál es esa medida del equilibrio mecánico? ¿ésa que necesitas para la "jugabilidad"? Es arbitraria y subjetiva, inevitablemente hay variaciones respecto a lo indicado en el manual. Sea que se haga a propósito o que surja espontáneamente.
Al poner el énfasis en lo narrativo, el equilibrio está en otro lado: dar oportunidades equivalentes para que cada personaje pueda brillar/tener conflictos internos/tropezarse y caer/aprender/desarrollarse/transformarse. No las doy como narrador, el grupo elige si tal cuál es más apto para ciertas tareas o desafíos. Por supuesto, la implicancia es que requieres personas capaces de renunciar a lo competitivo.
La variedad de Réquiem en cuanto a opciones permite acordar, más fácilmente quizás que en Mascarada, esa repartición de tareas o desafíos. Las contraposiciones de formas de ver el mundo también son entretenidas, porque transfieren este debate que tenemos aquí sobre lo narrativo y lo mecánico a otro debate sobre si tal o cual secta o tal o cual estilo de cacería tendría cierta ventaja. La diferencia, es que es un debate desde cada personaje… y no desde quiénes los juegan.
Personalmente prefiero evitar mezclar el lenguaje de fuera de juego con dentro de juego. Todo es casi completamente dentro de juego mientras la partida se desarrolla, el contrato lúdico hace que muy rara vez deba ocurrir una salida de personaje. Para ello se requiere poner cierta intencionalidad en la historia y procurar que mantenga su consistencia interna, vuelvo a citar a Profeta… que es el no-vivo ejemplo de "personaje sobre clan". Trasciende al arquetipo asociado a los Magistri, no es una ficha en un tablero… es toda una apuesta osada a nivel interpretativo, pero justamente con su estructura y preconcepción todas sus acciones resultan verosímiles. Y, al mismo tiempo, se mantienen dentro de la cultura del clan.
Hay menos competencia cuándo hay más variedad. Pero, aun así, podrías tener personajes que pertenezcan al mismo clan y secta… pero que cada cuál tenga algo que le permita diferenciarse, a la vez que hacer sinergia con la cuadrilla. Un desafío aún más grande.
Ya que mencionas CyD, mi primer personaje era guardia de posada con cierto talento artístico para cantar algo de vez en cuando. Podría simplemente escribir "jugué un bardo", pero Edhelram Celeb-Githoniel no era el bardo arquetípico, justamente porque mi escuela rolera era ultranarrativista. El narrador (si, no se apodaba DM) nos invitaba a crear historias detalladas para cada personaje… y él no estaba. No le preocupaba que tomáramos alguna ventaja mecánica, porque nadie del grupo había jugado rol antes. Nuestra hoja de personaje podía indicar cuántos puntos de vida eran el máximo, pero el conteo de las heridas solamente la tenía el narrador. Todo era descrito en términos dentro de personaje y nos dejábamos llevar por la imaginación. Ese corte en el hombro izquierdo cerca del tríceps o un tobillo astillado por una mala caída… narración, narración, narración, todo dentro de juego.
Inusual, por supuesto. Marcó mi cultura rolera, definitivamente. Por ello en un juego narrativo como MdT ó CdT, a mí no me faltan crónicas. Veo múltiples oportunidades para sacarlas de todos lados y, ahora con Réquiem, aparecen todavía muchísimas más.
He leído acerca de la supuesta contradicción sobre un juego narrativo que tiene un montón de sistemas mecánicos. Igual que en cualquier otro manual, la referencia a "el juego es tuyo, haz como quieras" está presente. Pero, en particular en MdT (quizás también en CdT) se reitera sistemáticamente que todo es opcional. Claro, en dicha opcionalidad, tu eliges que ese "aporte mecánico" sea importante. De mi lado, elijo que el "aporte al conflicto narrativo" sea importante. Ambas decisiones afectan al contrato lúdico y a la experiencia que se tiene mientras juegas.

Como he explicado, prefiero resolver todo narrativamente; por lo que el asunto estadístico lo dejo en tercer o cuarto plano. Sí, hay una que otra tirada de dados, pero la mayor parte del tiempo las decisiones sobre éxitos/fracasos son consensuadas.
Por ello para mí todas las reglas son sugerencias y no hay problema en crear nuevas.
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En la estructura sigue siendo mayormente igual, lo de tener príncipe/princesa y primogenitura. Pero es a nivel de personaje/clan/líneas de sangre que marco la diferencia.
Como el contrato lúdico es primordialmente narrativista en mis grupos, nadie está intentando hacer cálculos para tomar ventajas mecánicas. Es innecesario, pero entiendo que haya quiénes quieran prevenirlo. Dichas consideraciones son elementos del contrato lúdico, incluso cuándo no está explícito.
¿Cuál es esa medida del equilibrio mecánico? ¿ésa que necesitas para la "jugabilidad"? Es arbitraria y subjetiva, inevitablemente hay variaciones respecto a lo indicado en el manual. Sea que se haga a propósito o que surja espontáneamente.
Al poner el énfasis en lo narrativo, el equilibrio está en otro lado: dar oportunidades equivalentes para que cada personaje pueda brillar/tener conflictos internos/tropezarse y caer/aprender/desarrollarse/transformarse. No las doy como narrador, el grupo elige si tal cuál es más apto para ciertas tareas o desafíos. Por supuesto, la implicancia es que requieres personas capaces de renunciar a lo competitivo.
La variedad de Réquiem en cuanto a opciones permite acordar, más fácilmente quizás que en Mascarada, esa repartición de tareas o desafíos. Las contraposiciones de formas de ver el mundo también son entretenidas, porque transfieren este debate que tenemos aquí sobre lo narrativo y lo mecánico a otro debate sobre si tal o cual secta o tal o cual estilo de cacería tendría cierta ventaja. La diferencia, es que es un debate desde cada personaje… y no desde quiénes los juegan.
Personalmente prefiero evitar mezclar el lenguaje de fuera de juego con dentro de juego. Todo es casi completamente dentro de juego mientras la partida se desarrolla, el contrato lúdico hace que muy rara vez deba ocurrir una salida de personaje. Para ello se requiere poner cierta intencionalidad en la historia y procurar que mantenga su consistencia interna, vuelvo a citar a Profeta… que es el no-vivo ejemplo de "personaje sobre clan". Trasciende al arquetipo asociado a los Magistri, no es una ficha en un tablero… es toda una apuesta osada a nivel interpretativo, pero justamente con su estructura y preconcepción todas sus acciones resultan verosímiles. Y, al mismo tiempo, se mantienen dentro de la cultura del clan.
Hay menos competencia cuándo hay más variedad. Pero, aun así, podrías tener personajes que pertenezcan al mismo clan y secta… pero que cada cuál tenga algo que le permita diferenciarse, a la vez que hacer sinergia con la cuadrilla. Un desafío aún más grande.
Ya que mencionas CyD, mi primer personaje era guardia de posada con cierto talento artístico para cantar algo de vez en cuando. Podría simplemente escribir "jugué un bardo", pero Edhelram Celeb-Githoniel no era el bardo arquetípico, justamente porque mi escuela rolera era ultranarrativista. El narrador (si, no se apodaba DM) nos invitaba a crear historias detalladas para cada personaje… y él no estaba. No le preocupaba que tomáramos alguna ventaja mecánica, porque nadie del grupo había jugado rol antes. Nuestra hoja de personaje podía indicar cuántos puntos de vida eran el máximo, pero el conteo de las heridas solamente la tenía el narrador. Todo era descrito en términos dentro de personaje y nos dejábamos llevar por la imaginación. Ese corte en el hombro izquierdo cerca del tríceps o un tobillo astillado por una mala caída… narración, narración, narración, todo dentro de juego.
Inusual, por supuesto. Marcó mi cultura rolera, definitivamente. Por ello en un juego narrativo como MdT ó CdT, a mí no me faltan crónicas. Veo múltiples oportunidades para sacarlas de todos lados y, ahora con Réquiem, aparecen todavía muchísimas más.
He leído acerca de la supuesta contradicción sobre un juego narrativo que tiene un montón de sistemas mecánicos. Igual que en cualquier otro manual, la referencia a "el juego es tuyo, haz como quieras" está presente. Pero, en particular en MdT (quizás también en CdT) se reitera sistemáticamente que todo es opcional. Claro, en dicha opcionalidad, tu eliges que ese "aporte mecánico" sea importante. De mi lado, elijo que el "aporte al conflicto narrativo" sea importante. Ambas decisiones afectan al contrato lúdico y a la experiencia que se tiene mientras juegas.
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Re: Charla Vampiro El Réquiem. Martes 8 Septiembre.
Lo expliqué ya en el tema en el que pongo las estadísticas del mes, pero quiero también comentar aquí que esta tertulia ha ido como un tiro en el canal. Lleva alrededor de medio centenar de visualizaciones en menos de un mes, lo que supone prácticamente un récord en nuestro humilde canal y es el vídeo que más horas de visualización ha sumado en septiembre de todos los que tenemos publicados desde que pusimos el canal en pie.
Así que se nota que el debate calmado y bien argumentado llama a los espectadores. Enhorabuena a todos.
Así que se nota que el debate calmado y bien argumentado llama a los espectadores. Enhorabuena a todos.

- DarkOsca
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Re: Charla Vampiro El Réquiem. Martes 8 Septiembre.
Tremendo el nivel de los participantes, fundamental para conseguir tan buenos resultados, es el camino, no tocará seguir recorriéndolo. 
