Otros juegos de rol
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Re: Otros juegos de rol
Degénesis vale unos 100 euros.
Y de repente aparece esto que tiene al mundillo revolucionado (y hasta preguntando si la rebaja es legal, que con la ley relativa a los precios fijos de los libros no lo parece): https://www.generacionx.es/DEGENESIS-ED ... 070,001901
Y de repente aparece esto que tiene al mundillo revolucionado (y hasta preguntando si la rebaja es legal, que con la ley relativa a los precios fijos de los libros no lo parece): https://www.generacionx.es/DEGENESIS-ED ... 070,001901
- Lothar
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Re: Otros juegos de rol
Todo apunta a que el juego se ha descatalogado, por lo que la ley del libro no aplica. También había descuentos similares por el Eclipse Phase.Voivoda escribió: ↑26 Nov 2020, 23:50 Degénesis vale unos 100 euros.
Y de repente aparece esto que tiene al mundillo revolucionado (y hasta preguntando si la rebaja es legal, que con la ley relativa a los precios fijos de los libros no lo parece): https://www.generacionx.es/DEGENESIS-ED ... 070,001901
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Re: Otros juegos de rol
Pues Eclipse Phase lo vale, es un juegazo.
Degénesis me llama, tiene buenas críticas, pero mucha lectura acumulada ahora mismo.
Degénesis me llama, tiene buenas críticas, pero mucha lectura acumulada ahora mismo.
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Re: Otros juegos de rol
Yo acabo de entrar en la reventa de Robotta, por una temporada ya vale de comprar rol.
- Voivoda
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Re: Otros juegos de rol
Terminé hace unos días "Casas de Sangre", de John Wick. Y tiene varias cosas interesantes.
Parte de la premisa de que juegas con un miembro de una casa noble de una civilización humana que supuestamente existió antes de la nuestra, los Ven. Esa civilización tenía una estricta organización estamental en la que los nobles se guiaban por complejos protocolos y en donde la Venganza está a la orden del día, así, con mayúsculas. Da para partidas de intriga política, traiciones y engaños constantes, pero también está diseñado para los amantes del dungoneo llegado el caso (Wick lo presenta como una alternativa al propio D&D, pero jugando con poderosos y no con aventureros).
A partir de aquí va una reseña para quien quiera leerla.
Para empezar, es Wick, con todo lo que eso conlleva. Es presuntuoso, se cree especialmente imaginativo cuando no ha inventado nada, (coge elementos de la Historia para convertirlos en juego de rol como hizo en L5A o en 7ºMar), se empeña en escribir en primera persona buena parte del libro y lo llena de referencias a sus partidas y sus colegas. Eso me estomaga de Wick. No es más que un jugador de rol más que cree que ha hecho algo que es la leche por convertir sus andanzas en un libro. Y con estereotipos ya vistos antes a cascoporro (por ejemplo, divide a la sociedad nobiliaria en varias casas de este estilo: Lobos astutos y conspiradores, Serpientes que buscan secretos prohibidos, Osos pacientes y fuertes, etc.)
Ahora bien, como también pasa con Wick, introduce mecánicas interesantes. Es un juego muy bueno para idear estrategias políticas tanto a pequeña escala (la del personaje) como a gran escala (con los dominios y tierras que gobiernas). La división social y sus normas de comportamiento que en teoría debes seguir, pero luego se salta todo el mundo, dan un punto de hipocresía y saber estar en entornos que no son lo que parecen que me recuerdan mucho a Mundo de Tinieblas.
En todo caso, hay una lista de elementos muy originales en este juego.
- El culto a los personajes muertos. Los Ven que logran morir de modo natural, en realidad entran en una especie de estado letárgico eterno en el que siguen teniendo influencia y generan cultos a su alrededor. Tu personaje cuando envejezca debe ir preparando todo para que se cree ese culto a su alrededor, lo que le da un punto más de interés al juego.
- No puedes elegir quién es tu familia. Las tiradas de dados determinan la Casa de tus padres, el número de hermanos que tienes, etc. Y eso luego juega su papel.
- Puedes hacer fallar a tu Pj a propósito. El juego se basa en el uso de Aspectos, mecánica que a mí nunca me ha gustado especialmente, y en la co-narración. Esto implica que si tú ganas una tirada, tú decides exactamente qué pasa después, qué elementos entran o salen de la escena, sin que el narrador pueda cambiarlos. Y eso implica, y se valora en el juego, que tú puedas ganar la tirada, pero decidir que tu personaje en realidad falla en sus intenciones. Es decir, ganar una tirada te da el derecho a escoger qué pasa, sea bueno o sea malo. Eso requiere jugadores maduros, pero puede enriquecer mucho la narración.
- Tiene una parte que a mí me aburre, pero que es original, dedicada a una mecánica para la construcción de tus dominios, recursos y vasallos. Parece un videojuego de esos tipo Civilization, ya que tienes que ir invirtiendo en recursos de madera, de piedra, de artículos de lujo, etc. que se pueden intercambiar o utilizar después en el juego. Así que además de llevar la historia de tu Pj, tienes que llevar la cuenta de lo que tus dominios van produciendo o de la escasez que sufran.
- La parte de dungoneo tiene reglas absurdas pensadas únicamente para el típico jugador de D&D que no quiere tener más complicaciones que evitar que su ficha se manche con la Coca Cola mientras dedica la tarde a hacer tiradas de dados. Por ejemplo, que si tu grupo inspecciona una ruina, por arte de magia esa ruina no la puede inspeccionar al mismo tiempo nadie más, evitando cualquier tipo de conflicto narrativo.
- Y, por último, tiene un par de apartados dedicados a la narración llamativos. Por un lado, tiene una guía para "jugar bien" a Casas de Sangre. Es una serie de consejos sobre cómo usar las mecánicas con lógica y en beneficio de la partida, cómo obtener ventajas de algunas herramientas, etc. Creo que es un apartado que deberían tener más juegos y no suele existir, yo al menos no lo he visto. Y, por otro lado, incita mucho a los narradores y jugadores a enfatizar la interpretación, a no ser aburridos, recomendando por ejemplo narrar de pie (que es algo que a mí me parece fundamental para mantener la tensión).
Parte de la premisa de que juegas con un miembro de una casa noble de una civilización humana que supuestamente existió antes de la nuestra, los Ven. Esa civilización tenía una estricta organización estamental en la que los nobles se guiaban por complejos protocolos y en donde la Venganza está a la orden del día, así, con mayúsculas. Da para partidas de intriga política, traiciones y engaños constantes, pero también está diseñado para los amantes del dungoneo llegado el caso (Wick lo presenta como una alternativa al propio D&D, pero jugando con poderosos y no con aventureros).
A partir de aquí va una reseña para quien quiera leerla.
Para empezar, es Wick, con todo lo que eso conlleva. Es presuntuoso, se cree especialmente imaginativo cuando no ha inventado nada, (coge elementos de la Historia para convertirlos en juego de rol como hizo en L5A o en 7ºMar), se empeña en escribir en primera persona buena parte del libro y lo llena de referencias a sus partidas y sus colegas. Eso me estomaga de Wick. No es más que un jugador de rol más que cree que ha hecho algo que es la leche por convertir sus andanzas en un libro. Y con estereotipos ya vistos antes a cascoporro (por ejemplo, divide a la sociedad nobiliaria en varias casas de este estilo: Lobos astutos y conspiradores, Serpientes que buscan secretos prohibidos, Osos pacientes y fuertes, etc.)
Ahora bien, como también pasa con Wick, introduce mecánicas interesantes. Es un juego muy bueno para idear estrategias políticas tanto a pequeña escala (la del personaje) como a gran escala (con los dominios y tierras que gobiernas). La división social y sus normas de comportamiento que en teoría debes seguir, pero luego se salta todo el mundo, dan un punto de hipocresía y saber estar en entornos que no son lo que parecen que me recuerdan mucho a Mundo de Tinieblas.
En todo caso, hay una lista de elementos muy originales en este juego.
- El culto a los personajes muertos. Los Ven que logran morir de modo natural, en realidad entran en una especie de estado letárgico eterno en el que siguen teniendo influencia y generan cultos a su alrededor. Tu personaje cuando envejezca debe ir preparando todo para que se cree ese culto a su alrededor, lo que le da un punto más de interés al juego.
- No puedes elegir quién es tu familia. Las tiradas de dados determinan la Casa de tus padres, el número de hermanos que tienes, etc. Y eso luego juega su papel.
- Puedes hacer fallar a tu Pj a propósito. El juego se basa en el uso de Aspectos, mecánica que a mí nunca me ha gustado especialmente, y en la co-narración. Esto implica que si tú ganas una tirada, tú decides exactamente qué pasa después, qué elementos entran o salen de la escena, sin que el narrador pueda cambiarlos. Y eso implica, y se valora en el juego, que tú puedas ganar la tirada, pero decidir que tu personaje en realidad falla en sus intenciones. Es decir, ganar una tirada te da el derecho a escoger qué pasa, sea bueno o sea malo. Eso requiere jugadores maduros, pero puede enriquecer mucho la narración.
- Tiene una parte que a mí me aburre, pero que es original, dedicada a una mecánica para la construcción de tus dominios, recursos y vasallos. Parece un videojuego de esos tipo Civilization, ya que tienes que ir invirtiendo en recursos de madera, de piedra, de artículos de lujo, etc. que se pueden intercambiar o utilizar después en el juego. Así que además de llevar la historia de tu Pj, tienes que llevar la cuenta de lo que tus dominios van produciendo o de la escasez que sufran.
- La parte de dungoneo tiene reglas absurdas pensadas únicamente para el típico jugador de D&D que no quiere tener más complicaciones que evitar que su ficha se manche con la Coca Cola mientras dedica la tarde a hacer tiradas de dados. Por ejemplo, que si tu grupo inspecciona una ruina, por arte de magia esa ruina no la puede inspeccionar al mismo tiempo nadie más, evitando cualquier tipo de conflicto narrativo.
- Y, por último, tiene un par de apartados dedicados a la narración llamativos. Por un lado, tiene una guía para "jugar bien" a Casas de Sangre. Es una serie de consejos sobre cómo usar las mecánicas con lógica y en beneficio de la partida, cómo obtener ventajas de algunas herramientas, etc. Creo que es un apartado que deberían tener más juegos y no suele existir, yo al menos no lo he visto. Y, por otro lado, incita mucho a los narradores y jugadores a enfatizar la interpretación, a no ser aburridos, recomendando por ejemplo narrar de pie (que es algo que a mí me parece fundamental para mantener la tensión).
- Alexander Weiss
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Re: Otros juegos de rol
https://www.drivethrurpg.com/product/19 ... Bootblacks
Todos los beneficios obtenidos de este juego serán donados al Hospital St.Jude Children's Research
Newsies & Bootblacks (Vendedores de periódicos y Limpiabotas).
Experimenta las aventuras de un puñado de chicos que se ganan la vida como pueden en un mundo eduardiano lleno de científicos locos, peristas, conspiraciones extrañas y extranjeros exóticos.
¡Sé un chico de los periódicos!
Despiértate antes de que amanezca.
Vete a vender periódicos.
Gana dinero.
Vive en la Newsboy Lodge.
Denuncia a los políticos corruptos.
Descubre la verdadera historia de tu familia.
Evita a los matones y bolsilleros.
Lucha contra conspiraciones desagradables.
Descubre espías extranjeros.
Viaja a lugares exóticos.
Encuentra tesoros, monstruos y cosas peores en las alcantarillas.
Todos los beneficios obtenidos de este juego serán donados al Hospital St.Jude Children's Research
Newsies & Bootblacks (Vendedores de periódicos y Limpiabotas).
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¡Sé un chico de los periódicos!
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- Baudelaire
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Re: Otros juegos de rol
Gracias por la reseña, Voivoda...
Hay muchas cosas interesantes, excepto claro: ¡la rolicía!
¿Jugar "bien" las casas"? XD -o-
Respecto al otro juego, maestro bibliotecario...
¡Demasiado original! Novedoso y con un nicho muy inusual para explorarlo.
Hay muchas cosas interesantes, excepto claro: ¡la rolicía!
¿Jugar "bien" las casas"? XD -o-
Respecto al otro juego, maestro bibliotecario...
¡Demasiado original! Novedoso y con un nicho muy inusual para explorarlo.
- Voivoda
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Re: Otros juegos de rol
No tiene nada que ver con "rolicía". Jugar "bien" en este libro lo que significa que hay un capítulo en el que el autor da una serie de herramientas y consejos para sacar el máximo partido (y el más coherente) de la ambientación y de las reglas del juego.
Yo echo de menos algo así en Vampiro y me hubiera ahorrado en los años pasados muchas munchkinadas de jugadores y/o muchos jugadores que no sacaban ni la mitad del rendimiento de la ficha que se hacían (por ejemplo con el uso de los Trasfondos, que en mis partidas son fundamentales y en los años previos a mi partida actual había jugadores que nunca jamás los usaban).
Yo echo de menos algo así en Vampiro y me hubiera ahorrado en los años pasados muchas munchkinadas de jugadores y/o muchos jugadores que no sacaban ni la mitad del rendimiento de la ficha que se hacían (por ejemplo con el uso de los Trasfondos, que en mis partidas son fundamentales y en los años previos a mi partida actual había jugadores que nunca jamás los usaban).
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Re: Otros juegos de rol
¿El más coherente? ¿Todo lo demás tendría menos coherencia, [mention]Voivodo[/mention]?
Me da igual si el autor espera que se juegue de cierta manera específica y que ésta le resulte muy atractiva en su subjetividad.
De cualquier modo en el contrato lúdico habrá alteraciones y, según él, se haría menos coherente. Lo dudo, la coherencia interna se basa en la regla de oro: ¡todo es una sugerencia! Finalmente cada grupo disfrutará según lo que le guste.
Me da igual si el autor espera que se juegue de cierta manera específica y que ésta le resulte muy atractiva en su subjetividad.
De cualquier modo en el contrato lúdico habrá alteraciones y, según él, se haría menos coherente. Lo dudo, la coherencia interna se basa en la regla de oro: ¡todo es una sugerencia! Finalmente cada grupo disfrutará según lo que le guste.