[Recurso] Creación de Clanes

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[Recurso] Creación de Clanes

#1

Mensaje por Voivoda » 09 Mar 2021, 21:30

Hace unos días sacaron un post interesante en la web oficial de WoD explicando el proceso de creación de los Clanes. Os dejo el original en este enlace (requiere un cierto nivel de inglés).

A modo de resumen dejo algunas ideas que me han parecido interesantes.

- En primer lugar, se define a los Clanes en función de verbos. Qué es lo que hacen, cuál es su papel en el mundo, qué desean. En ese sentido pone el ejemplo de los Gangrel que "cambian de forma", "resisten", "luchan", "vagan" o "merodean". Eso define una estructura, aunque el propio artículo reconoce la posibilidad de tener un personaje que rompa ese estereotipo (aunque parte realmente de él aun con la intención de oponerse).

- Los Clanes no pueden quedar definidos por una Disciplina o por su relación con otro Clan. Su personalidad ha de ser más compleja y ha de nacer del conflicto. Hacen hincapié en que desde la Quinta Edición, los Clanes deben quedar definidos por lo que hacen, por sus acciones, no por lo que sean ellos o los jugadores que los llevan. Es interesante que reconocen que seguir arquetipos como "como eres un personaje negro tienes que comportarte de esta manera" o "se espera que un Lasombra actúe de este modo" son directamente arquetipos racistas en el primer caso o excesivamente restrictivos en el segundo.

- Para empezar a jugar no necesitas conocer todo el trasfondo o historia del Clan. Puedes empezar a jugar desde cero, desarrollando tu propia experiencia. Mundo de Tinieblas se integra en el mundo real, en las experiencias y situaciones del mundo real, lo que refuerza la familiaridad y al mismo tiempo potencia la emotividad al sobrevivir en ese entorno como un no-muerto. Los matices son fundamentales.

- El Clan genera una pertenencia dentro de Mundo de Tinieblas, pero esa pertenencia no debe reducir la capacidad de elegir del jugador. No seguimos así una serie de características o estereotipos uno detrás de otro, sino que las elecciones de los jugadores enriquecen la personalidad del Clan. Es fundamental la flexibilidad y ponen un ejemplo que habla por sí solo: "no hay dos Tremere iguales". Dos Toreador no sacian sus deseos de la misma manera. Cada Vampiro es diferente en sus ambiciones, deseos o puntos de vista. Tanto es así que por ejemplo no todos los Tzimisce han tenido que oír hablar de los Koldun, por ejemplo. Son el mismo Clan, pero con distinta herencia cultural.

La moraleja es el resumen fundamental de lo que significa V5, de lo que significa este nuevo tiempo en Vampiro y esta la traduzco literal: "al ampliar las nociones de cómo son los Clanes, y al definir la jugabilidad en función de la restricción de que los Clanes son lo que los Clanes hacen, el resultado es un mundo de juego más diverso con un lugar para todos, y con culturas sociales que surgen de objetivos mutuos".

Al final casi me lo he traducido :D :D . Es que es un artículo que me ha gustado mucho, ejemplifica de maravilla lo que se ha dejado atrás y cuáles son los objetivos de aquí en adelante. Supone una evolución de un paradigma de juego muy inteligente y creo que bien estructurada, como lo fue en los 90 el nacimiento de Vampiro (con todos los "errores" que vemos pasados 30 años) con respecto a los juegos que había.

Pronto haré un vídeo sobre esto, pero bueno, lo dejo por aquí como reflexión.
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Re: [Recurso] Creación de Clanes

#2

Mensaje por Pagliacci » 09 Mar 2021, 22:00

Muy buen artículo, lo leí hace unos días y me gustó mucho. Un reflejo de los nuevos tiempos que corren.

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Re: [Recurso] Creación de Clanes

#3

Mensaje por Atreus » 10 Mar 2021, 00:12

Los tremere fueron definidos por una disciplina, taumaturgia. Magos de la sangre. Incluso en v5 los veo igual. Cuantos tremere hay sin taumaturgia o hechicería de sangre. Pocos. Excepciones. Al contrario que los banu. Los han desarrollado bastante bien.

Tal como esta hechicería de sangre lo veo insuficiente, y no deseo que discurra como en anteriores ediciones, eran demasiado y no parecía un juego de horror. Era más un ars magica capado

Por que son tan útiles como consejeros los tremere para los príncipes? , por la disciplina. Incluso se promociona en v5.


Por meter la puntilla en la creación de clanes: jamas, y cuando menciono jamas es jamas, definir un nuevo clan con las dos siguientes disciplinas: auspex y fortaleza. Estará doblemente maldito.

Supongo que esta idea la desarrollaron después del suplemento gehena, porque hicieron lo contrario con los otros antediluvianos.

Pd
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Re: [Recurso] Creación de Clanes

#4

Mensaje por Pagliacci » 10 Mar 2021, 00:19

A mí me gustan los Tremere de ahora, me parecen más versátiles e inspiradores, con la diversidad de casas y el fraccionamiento de la pirámide. Ahora son más mercenarios y menos taumaturgos. Sobre Auspex + Fortaleza, tienes al menos tres clanes con ese combo: Salubri, Hécata, !Ventrue.

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Re: [Recurso] Creación de Clanes

#5

Mensaje por Voivoda » 10 Mar 2021, 20:52

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Re: [Recurso] Creación de Clanes

#6

Mensaje por Atreus » 11 Mar 2021, 00:19

Lo de auspex + fortaleza es por el siguiente motivo: salubri y capadocia fueron diablerizados, clan defenestrado. Era una coña con la coincidencia. Es más, antes de que saliese los true brujah, hice apuestas con las disciplinas que tendría, me equivoque pero me chirrio presencia con el defecto de clan, esa es otra historia. Ahora los tremere están por fin pueden respirar un poco y eso ayuda mucho en las crónicas. La cuadrilla puede estar por encima del clan. Ayuda mucho
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Re: [Recurso] Creación de Clanes

#7

Mensaje por stranger » 12 Mar 2021, 04:44

Yo lei el articulo y la verdad lo agradezco, incluso mas si ponen esto en un manual. Es a veces bueno ir por el estereotipo, pero es mas cansador pelear contra jugadores que estan pegados al estereotipo cuando el manual lo señala como el lugar correcto. Estoy a favor de mas inclusion, de setitas que no son simpre negros, de ravnos no gitanos o ladrones, de banu haqin que solo es uno en toda la ciudad porque parece que nunca salen de su zona a menos que quieran poner un negocio para que los alquiles como asesinos.

Lo de los tremeres yo creo que hace rato que se jugaba de libre, quien no lo hacia lo jugaba bien como decia el manual pero parecian siempre parecidos. Aun cuando tenian distintas magias.

Igual necesito jugar mas partidas o verlas para notar si las mesas van cambiando en los estilos de los clanes.

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Re: [Recurso] Creación de Clanes

#8

Mensaje por kunekunos » 12 Mar 2021, 13:11

Bueno, éste vídeo de estaca me pareció poco polémico, así que dejadme dar una opinión políticamente incorrecta.

Me resulta contradictorio querer desligar los clanes de ciertos estereotipos, cuando los propios clanes en sí SON estereotipos, etiquetas o clasificaciones. Como queráis llamarles.

Al final los autores están juzgando cuáles son los estereotipos admisibles y cuáles no.

Los gitanos: no, la violencia/impulsividad: si, la locura: si, la belleza: si, la religión: no...

¿Se consigue con eso una menor discriminación y construimos un mundo más igualitario? meh... tengo serias dudas, pero pongamos que sí. ¿Me siento manipulado y paternalizado? sin ninguna duda ¿Es ético? no se, no se... según Maquiavelo quizás si.

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Re: [Recurso] Creación de Clanes

#9

Mensaje por Pagliacci » 12 Mar 2021, 13:18

Arquetipos o estereotipos va a haber siempre, la cuestión es que no estén vinculados a prejuicios raciales. Es decir, puedes plantear un clan de ladrones y buscavidas, pero sin son gitanos, pues te haces eco de un evidente prejuicio. Ahí es importante conocer esa diferencia entre arquetipos, estereotipos y prejuicios. Los últimos son lo que incluyen un juicio negativo sobre una minoría.

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Re: [Recurso] Creación de Clanes

#10

Mensaje por kunekunos » 12 Mar 2021, 19:28

[mention]Justycar[/mention] qué entiendes tu que diferencia los arquetipos, estereotipos y prejuicios?

En cualquier caso, yo entiendo los tres conceptos como formas simplificadas de clasificar la realidad.

Quizás en los prejuicios (que no siempre tienen una connotación negativa) la valoración moral es más evidente. Pero no creo que los estereotipos/arquetipos estén exentos de evaluaciones subjetivas más o menos conscientes, que pueden generar igualmente diferencias.

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