
RECETAS
He empujado
El sol de mediodía, invocado a los vientos amotinados
Y surcado el mar verde y la bóveda azul
Iniciado la guerra rugiente; al terrible trueno resonante
He dado fuego; y quebrado el firme roble de Jove
Con su propio rayo; el fuerte promontorio
He hecho temblar; y por las ramas sacudo
El pino y el cedro.
-William Shakespeare, La Tempestad
Drama Onírico (Fuerzas ··, Mente ··, posiblemente con Correspondencia ··)
Con esta Receta, desarrollada en el siglo XVI por el Hermético veneciano Guiseppe Malatesta, el mago toca la mente de un objetivo durmiente y crea ilusiones de luz y sonido que muestran el sueño. Teniendo en cuenta los elementos subconscientes y el simbolismo personal de la mayoría de los sueños, esto no ofrece mucha información práctica, pero es mejor que escuchar a alguien que habla en sueños.
Para realizar este rito, un Hermético moderno ilumina con velas e incienso una habitación, entonces concentra su mente en el objetivo que duerme. A menudo ayuda si el mago lleva la almohada, el camisón o una posesión similar del objetivo. El humo del incienso parece formar la sustancia de las ilusiones del sueño, que el mago observa hasta que se dispersa.
[El número de éxitos obtenidos determina duración y la claridad de la ilusión. El invocador puede situar la ilusión en cualquier lugar dentro de su visión o (con Correspondencia 2) en cualquier lugar que pueda alcanzar. Esta Receta es vulgar.]
Torre de Babel/Hablar en Lenguas (Entropía ··, Fuerzas ··, Mente ··)
Durante el siglo XIV una Alianza en los Alpes italianos albergó una rama inusual de la Orden de Hermes, la teocrática Casa Castrovinci. Este pequeño grupo (oficialmente una parte de la Casa Ex Miscellanea) intentaba demostrar la verdad de la Biblia duplicando sus milagros con magia. Los críticos afirmaban que estaban imitando a los profetas de la antigüedad con la esperanza de convertirse en dioses. Finalmente la Inquisición quemó a la mayoría de los Castrovinci por herejes, pero aparentemente unos pocos huyeron a África y Arabia.
Sin importar los motivos de la Casa Castrovinci, nadie niega que creó algunas Recetas útiles. La Torre de Babel convierte el sonido producido por la boca humana en balbuceos. Un mago lo bastante hábil puede reducir a toda una multitud a la incomprensión. Para producir este Efecto, el mago rasga un pergamino o página escritos de un libro, entonces arroja los trozos al aire mientras balbucea suavemente. Continúa balbuceando hasta que todos los trozos han tocado el suelo.
Una Receta opuesta, adecuadamente llamada Hablar en Lenguas, traduce el discurso del objetivo en cualquier lenguaje que el mago conozca; si el invocador comprende muchos lenguajes, entonces diferentes oyentes pueden oír lenguajes diferentes. Por ejemplo, el francés hablado puede ser cambiado a alemán para un oyente y para español para otro al mismo tiempo. La Receta no cambia el significado del discurso, sólo su lenguaje. El mago no necesita comprender el lenguaje utilizado inicialmente por el hablante para cambiarlo. Una herramienta útil durante la Gran Convocatoria, este hechizo facilitó la conversación entre místicos de todo el mundo.
[Cada éxito que el mago obtenga en una tirada extendida vuelve incomprensible a un hablante (Torre de Babel) o hace comprensible un lenguaje (Hablar en Lenguas). Estos Efectos duran una escena, y sólo funcionan en presencia del invocador a menos que se añada Correspondencia 2 a la Receta. Este hechizo siempre es vulgar.]
Ordenar a lo Invisible (Cardinal ···, Espíritu ··)
Los magi medievales de la Casa Bonisagus desarrollaron este Efecto sencillo pero peligroso. Con él, el mago obliga a un espíritu incorpóreo a manifestarse en forma física, mientras el espíritu tenga el Hechizo: Materializarse. La Receta es arriesgada –a los Umbrole les molesta mucho semejante coerción. A veces incluso los espíritus débiles llegan a convocar a sus compañeros más fuertes para castigar al mago insolente.
Para realizar la Receta, el invocador sopla dentro de un frasco transparente hasta que lo empaña con su aliento. Entonces ordena al Umbrole que aparezca pronunciando su nombre verdadero y un canto en Enoquiano para vincularlo. Si se da la vuelta al frasco mientras el espíritu está materializado, el Umbrole escapa automáticamente.
[El espíritu recibe una tirada de Fuerza de Voluntad para resistir el Efecto; la dificultad depende de la propia Fuerza de Voluntad del mago, y los éxitos del espíritu cancelan los éxitos del mago en una proporción de uno por uno. Los éxitos que queden del mago determinan cuánto tiempo permanece el espíritu corpóreo involuntariamente (una hora por éxito). Normalmente el Efecto no puede durar más allá del siguiente amanecer o puesta de sol, y es bastante vulgar.]
Ignis (Cardinal ··, Fuerzas ···)
La alegría y especialidad de todos los Adeptos Flambeau, este hechizo inmutable invoca llamas del aire y les da forma en patrones de la elección del mago. Cortinas de llamas, escudos llameantes, bolas de fuego y combustión espontánea son sólo unas pocas posibilidades. Los ritos Herméticos que se usan para conjurar estas llamas difieren de una Casa a otra y de una opción a otra. El hechizo en sí es bastante básico, y es una parte estándar de cualquier arsenal de un mago de la Orden.
[Cardinal y Fuerzas se combinan en un Efecto de conjuración muy básico. Este Efecto puede ser vulgar o coincidente, dependiendo de las circunstancias y del mago. Lanzar bolas de fuego obviamente es algo fuera de lo normal, pero hacer estallar un calentador de agua, una granada, o un depósito de gas disfraza bien la conflagración. Debería señalarse que las mismas Esferas pueden invocar hielo, lluvia, relámpagos y otros ataques elementales.]
Portal de Relámpago (Cardinal ··, Correspondencia ··, Fuerzas ···)
Para alcanzar a un enemigo bien protegido, un mago puede vincular Correspondencia con Fuerzas para ver barreras y defensas, y entonces proyectar un ataque que las atraviese. Imagina, por ejemplo, un rayo que puede atacar a alguien dentro de una casa –sin siquiera dañar las paredes. La Receta requiere que el mago mire a través de un cristal espía mientras su compañero rompe ritualmente un pequeño modelo de una puerta o una pared con un martillo dorado.
Se atribuye este Efecto al Hermético Albrecth, bani Flambeau, de Baviera. Un capitán mercenario de los ejércitos de muchos señores germánicos durante los siglos XIV y XV, consideraba que este Efecto resultaba útil durante los asedios. Temporizando sus ataques de energía para que coincidieran con los ataques de catapultas y otras máquinas de asedio, disfrazaba su uso de la magia y mantenía a raya las nacientes fuerzas de la Paradoja –al menos por un tiempo.
[Esta Receta causa el daño normal, pero ignora las barreras entre invocador y objetivo. Las circunstancias de la invocación determinan si el Efecto es coincidente o vulgar.]
Parma Magica (Cardinal ···)
El Parma Magica (en latín, “escudo mágico”) se considera la creación más grande de Bonisagus, el brillante Archimago, Esta protección contramágica inmunizaba a los hechiceros medievales contra la magia de los demás, permitiendo una comunicación más pacífica. Como una herramienta de diplomacia, el Parma Magica es extremadamente importante en la historia de la magia; permitió la fundación de las Casas de Hermes e, indirectamente, de todas las Tradiciones. La Orden hizo públicos los detalles de la Receta a las demás Tradiciones durante la Gran Convocatoria de 1457-1466.
Para preparar el Parma Magica, el Hermético crea un escudo del tamaño de su mano a partir de un objeto personal que simboliza su confianza (por ejemplo, un certificado académico cortado con la forma de un escudo, o un zafiro tallado para que se parezca al rostro de su mentor). El mago sostiene el objeto contra su corazón, después sobre la frente y canaliza Quintaesencia en él. Entonces murmura el “Encantamiento para dar la Bienvenida a los Extraños” hacia atrás y coloca el Parma Magica sobre su corazón –a menudo en un bolsillo de su camisa o en una bolsa.
[El Efecto Parma Magica permite que un mago acumule Quintaesencia, utilizable sólo para ayudar a la contramagia defensiva, antimagia y destejido (Mago: la Ascensión, páginas 172-175). Por cada éxito que obtenga en la tirada de un Efecto “coincidente”, el mago puede reservar 2 puntos de Quintaesencia, hasta el límite de su rueda de Quintaesencia/Paradoja. La Quintaesencia reservada no desaparece ni pierde potencia, y puede ser recuperada después de su uso de la misma manera que la propia reserva de Quintaesencia del mago. Este escudo es magia coincidente. Sin embargo, el defensor necesita tiempo para erigir el escudo; no funciona automáticamente.
El Narrador puede asumir que cualquier personaje que conozca el hechizo comienza cada historia con una reserva llena de Quintaesencia de Parma Magica, a menos que las circunstancias dicten lo contrario.]
Manipulación de Flogisto (Cardinal ··, Fuerzas ···, Vida ···, o Cardinal ··, Fuerzas ···, Materia ···)
Según Georg Ernst Stahl, físico y químico Durmiente de Prusia (1660-1734), todas las sustancias combustibles, vivas y no vidas, contienen “flogisto.” Aunque la Cábala del Pensamiento Puro “desaprobó” esta idea en el siglo XVIII, los magos Herméticos todavía manipulan el flogisto de los seres vivos (utilizando la Esfera de Vida) o los objetos no vivos (utilizando Materia), bien para incendiarlos o volverlos inmunes al daño del fuego. Imbuyendo un objeto quemado con flogisto, el mago puede restaurarlo a su condición previa, mientras permanezca en gran parte intacto.
Para encender el flogisto, primero el Hermético prepara una cerilla especial con una mezcla de azufre, piel de salamandra y cenizas de la víctima de un elemental de fuego. Entonces enciende la cerilla y toca a la víctima.
Para proteger a una víctima de la ignición, o restaurar un objetivo quemado, el mago debe crear un escudo personal de Parma Magica (ver arriba), quemar el escudo con una cerilla de flogisto, diluir las cenizas en agua durante 10 minutos, y entonces esparcir las cenizas húmedas sobre el objetivo.
[Utilizado para causar daño, el Efecto enciende el flogisto del objetivo, causando daño según la tabla de “Daño y Duración” mientras la víctima arde en llamas de inmediato. Las llamas causan este daño cada turno durante dos turnos, hasta que se consume el flogisto. La víctima se vuelve inmune a más daño de fuego hasta que su flogisto se regenera (duración de curación normal).
Cuando se protege a un objetivo del daño del fuego, cada éxito en la tirada de magia se considera como dos dados de contramagia o en una tirada de absorción contra daño basado en el fuego. Cuando se cura a una persona o se repara un objeto, cada éxito restaura un Nivel de Salud de daño de fuego. Este Efecto es muy vulgar y en tiempos modernos, provoca Paradoja.]
Proteger el Sanctum Interior (Correspondencia ··, Vida ···)
Este Efecto común pero poderoso impide que los intrusos entren en una zona definida (a menudo el Sanctum o la Alianza del mago). Ningún ser vivo puede entrar en la zona prohibida, ya sea por medios mágicos o físicos, hasta que la protección se rompa.
Esta Receta muy compleja requiere mucho tiempo para activarla –habitualmente una hora o más. Para la mayoría de las activaciones, el mago debe utilizar tizas y pigmentos especialmente encantados para dibujar o pintar un círculo de protección alrededor del lugar. Entonces se añaden runas, pentáculos o nombres enoquianos al círculo, y velas especialmente creadas son encendidas y colocadas en los puntos cardinales del círculo. Finalmente, el mago debe caminar alrededor del círculo, utilizando una varita de plata y cornerina para trazar más runas protectoras en el aire mientras pronuncia un encantamiento adecuado. Diferentes invocadores utilizan objetos o procedimientos distintos adecuados a su adiestramiento y gusto.
[El número de éxitos indica la fuerza de esta Protección. Cualquiera que intente atravesar la Protección debe conseguir más éxitos con su contramagia ofensiva (u otra tirada apropiada, determinada por el Narrador) para romperla o atravesarla. Dependiendo de las circunstancias, una tirada complementaria de Astucia + una Habilidad relevante (como Escapología de El Libro de las Sombras) puede reducir la dificultad de la tirada de contramagia.
Otras Esferas pueden ser sustituidas por Vida, o simplemente añadidas al Efecto para crear otras Protecciones. Espíritu 3 crea una Protección Espiritual, Cardinal 3 una Protección contra Magia y así en otros usos. Esta Receta normalmente es vulgar.]
Los Pentáculos Sagrados (Espíritu ····)
Estos diseños, que se dice fueron revelados por ángeles en los primeros tiempos de la magia, son enseñados a todos los Aprendices Herméticos durante el segundo Grado de su adiestramiento. Sin embargo les llevará un tiempo antes de que puedan dominar de verdad el gran poder del pentáculo –la invocación y atadura de espíritus.
Cada pentáculo conjura espíritus que sirven para propósitos diferentes; aunque la Llave Mayor de Salomón ofrece 44 diseños, la Orden guarda otros 66 secretos para su propio uso. Cada pentáculo puede ser inscrito en piedra, metal o madera, o escrito en pergamino virgen; cada uno debe ser preparado con tintas o metales de colores apropiados y dedicados a los planetas apropiados. Los nombres de los ángeles se escriben en Enoquiano, hebreo o latín en ciertos lugares de los diseños, y las invocaciones utilizadas con cada pentáculo utilizan esos nombres. Cuando un mago prepara un círculo ritual para su obra, crea o inscribe los pentáculos apropiados en las cercanías para garantizar la cooperación de los espíritus.
Un mago sabio deja aparte un círculo separado (inscrito con el filo de una espada) para mantener al Umbrole dentro. Una vez el Umbrole ha sido invocado, el pentáculo le impide escapar del círculo hasta que el mago finalice sus asuntos con el espíritu. El saber Hermético promete la obediencia inmediata de los seres astrales invocados con los pentáculos correctos; aunque es una afirmación optimista (véase “Protocolos Umbrole”), esta Receta, adecuadamente utilizada, ayuda enormemente.
[Este Efecto Hermético, una necesidad a la hora de relacionarse con Umbrole invocados, combina los Efectos de Romper la Celosía y Prisión de Celosía. Sus límites son los bordes del pentáculo. Un fracaso en la invocación significa que fue trazado de forma imperfecta, permitiendo al espíritu escapar si lo desea…]
Cerradura de Tiempo (Fuerzas ·· o ···, Tiempo ····, posiblemente con Cardinal ··)
Mediante corrientes de fuerza o favores elementales, un mago Hermético puede seleccionar un lugar o dispositivo, vincularlo a un tiempo determinado, determinar hasta qué momento del futuro quiere activar el Efecto, y elegir una forma de energía. En el momento apropiado, la energía definida es proyectada en el interior o desviada del objeto o lugar.
Los posibles usos son casi infinitos. El mago puede encender la luz y calentar su hogar media hora antes de volver a casa; puede preparar una “bomba de tiempo” para destruir un ordenador enemigo provocando que se sobrecargue de electricidad exactamente a las 5.00 pm. Algunos pomposos magos Herméticos incluso utilizan la Cerradura de Tiempo para crear portentosos efectos de sonido cuando entran en una habitación.
Esta Receta requiere un reloj (o algún otro dispositivo de medir el tiempo) colocado en el lugar de efecto. Entonces el mago hace que el reloj marque el tiempo del Efecto y lo rompe.
[Efectos sencillos con poco impacto en la historia simplemente pueden funcionar con una tirada. Usos más dramáticos –como freír el ordenador de un enemigo –requieren los éxitos normales (consulta la tabla “Esfera de Tiempo). Efectos más poderosos requieren niveles más elevados de Fuerzas; los que extraen energía del aire requieren Cardinal 2.]
Bola de Llamas Abismales (Cardinal ···· o ·····, Fuerzas ·····, Materia ···, Tiempo ····)
La bomba nuclear. Llevó un tiempo (y muchos magos muertos) desvelar este poderoso secreto. El mérito de su descubrimiento se atribuye a la Hermética Belantine Glass, bani Flambeau, pero Caeron Mustai disputa su reclamación. El proceso es sencillo, pero las magias utilizadas, no.
El hechizo comienza con una invocación al dios del fuego Agni o el Arcángel Gabriel; el pentáculo que contiene su esencia (habitualmente un cuarto pentáculo de Saturno) se inscribe sobre el objeto o localización condenado. Cuando comienza el hechizo, el aire comienza a calentarse y espesarse; los sentidos mágicos sienten una fuerza monumental acumulándose y acelerándose, hasta que…bien…
Las Llamas Abismales obtienen Quintaesencia de los alrededores, incendiando y comprimiendo todo dentro del pentáculo. El aire de los alrededores es absorbido y alimenta la tormenta de fuego supercalorífica, que se acumula y crece hasta que la Bola explota, causando una cantidad fenomenal de destrucción. Desde entonces, el hechizo se ha convertido en un añadido al arsenal en las batallas de la Guerra de Horizonte.
[Un Efecto ridículamente vulgar y destructivo, la Bola canaliza Quintaesencia de todos los objetos inanimados (o, con Cardinal 5, también de los seres vivos) en un lugar y alimenta el fuego con ella. Al mismo tiempo Materia comprime el resultado explosivo en un espacio del tamaño de una pelota de béisbol, y el Tiempo la descarga cuando el mago está en un lugar seguro. La explosión, cuando se produce, puede destruir una ciudad pequeña.
El daño, si te molestas en determinarlo, multiplica los éxitos del mago por cinco. Así un mago que obtenga 5 éxitos provoca 30 Niveles de Salud (5+1 por la magia de Fuerzas) de daño agravado a todo lo que se encuentre a medio kilómetro de distancia del punto de explosión. Una variante de Fuerzas 6 puede destruir una gran ciudad. La contramagia absorbe los éxitos con normalidad y los seres que tengan medios para hacerlo pueden tratar de absorber el daño. Los refuerzos de Primium protegen algo los edificios de la Tecnocracia, pero el Efecto todavía es considerable.
El invocador puede utilizar tiradas extendidas para activar este Efecto, añadiendo nuevos éxitos cada vez que lo hace; sin embargo, no es inteligente tirar más de dos veces –un fallo o un fracaso activa el Efecto. Debería señalarse que este hechizo no se utiliza a la ligera. Como podemos imaginar, la Tecnocracia lo odia de verdad –y ha desarrollado un arma similar en respuesta.]
Destilar el Elixir de Azogue (Cardinal ···, Materia ··, Vida ·····, posiblemente con Espíritu ····)
El Azogue, el “Principio de la Vida” aislado por el Maestro Paracelso, es una de las más grandes creaciones alquímicas de la Historia; los magos Herméticos modernos a menudo lo crean utilizando un proceso químico en lugar de alquímico. Se dice que Paracelso llevaba Azogue en un compartimento secreto de la empuñadura de su espada. Los eruditos Durmientes afirman que lo que realmente llevaba era otro descubrimiento suyo –el láudano- pero la Orden de Hermes conoce la verdad.,
El Azogue, un líquido muy mágico, puede curar cualquier herida, erradicar cualquier enfermedad, e incluso restaurar la vida de los recién muertos –o eso dicen las historias. Pocos magos alcanzan alguna vez el conocimiento necesario para probar estas historias, porque la creación de Azogue es un proceso complejo que requiere nueve ciclos lunares. En la luna nueva el Hermético mezcla su propia sangre con la de una criatura mágica (pero nunca uno de los no muertos) en un vial de jaspe engarzado con perlas. Cada amanecer en adelante invoca al guardián de ese día (como determinan los Mapas Pymándicos). El mago ordena al guardián que encante los Nueve Orisones del Nombre de Dios; durante el cántico a la criatura el mago quema una pequeña cantidad de sangre del vial mezclada con mercurio u otros líquidos valiosos. Después de nueve meses, la última gota de sangre del mago en el vial se transforma en una pizca de Azogue.
Según Paracelso, el Azogue puede ser embotellado y almacenado “no más de una semana” sin perder poder.
[Por cada éxito en la tirada de magia, el mago puede crear una dosis de Azogue, al coste de un punto de Quintaesencia por dosis. Cada dosis cura tres Niveles de Salud de daño (incluso daño agravado). Diez dosis reviven a una persona o ser que ha muerto en la historia actual. Sin embargo, el resucitado es poco más que una cáscara sin mente a menos que su espíritu pueda ser devuelto de alguna forma a su cuerpo; el Azogue restaura la vida física, no la espiritual. Magia adicional de Espíritu 4 podría remediar esta deficiencia, pero ningún mago moderno ha conseguido destilar con éxito un Azogue semejante. El uso de Azogue siempre es vulgar y atrae a los espíritus de Paradoja de una forma inusualmente rápida.]