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Mensaje
por Alexander Weiss » 14 May 2022, 15:13
LA SENDA DEL FANTASMA (Montar el Espíritu)
Algunos nigromantes no se contentan con impartir órdenes a sus esclavos fantasmales, exigiendo una obediencia y control totales. Los Nagaraja fueron los primeros en desarrollar esta Senda, inspirada por la habilidad de los Wraiths para controlar a los vivos. Utilizar esta Senda requiere que el nigromante separe su propio espíritu de su cuerpo y lo fusione con la sustancia plásmica del Wraith al que desee controlar. Para hacerlo, el nigromante y su víctima deben encontrarse en el mismo nivel de existencia, ya sea en las Tierras de las Sombras o en el mundo de los vivos.
· MONTAR FANTASMA
Esta habilidad constituye el fundamento de todos los demás poderes de la Senda del Fantasma. Permite al nigromante separar su espíritu de su cuerpo y fusionarlo con la forma, o Corpus, de un Wraith. Mientras se encuentra fusionado de esta manera, el vampiro experimenta lo mismo que el Wraith, incluyendo el dolor. Sin embargo, sin ejercer algún tipo de habilidad adicional, el vampiro no tiene control ni influencia sobre el Wraith; simplemente es un pasajero. Sólo en las circunstancias más extraordinarias este poder puede utilizarse sin que el Wraith sea consciente de lo que ocurre, pues la visión del alma del vampiro abandonando su cuerpo y fusionándose con el Corpus del Wraith es bastante visible y evidente.
Sistema: Para fusionar su alma con el Corpus de un Wraith, el nigromante tira su Fuerza de Voluntad con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del Wraith. Cada éxito es un día que puede permanecer fusionado. Mientras viaja dentro del fantasma, el propio cuerpo del nigromante cae en un estado comatoso e inerte, y resulta especialmente vulnerable. Si el cuerpo del nigromante es dañado en su ausencia, puede hacer una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 6) para darse cuenta de que algo está atacando su cuerpo y regresar de inmediato.
El vampiro también puede ser expulsado de su anfitrión fantasmal si el Wraith sufre daño, obligando a su pasajero a tirar Coraje (la dificultad se basa en la gravedad del daño) para permanecer fusionado a pesar del dolor. Algunos poderes fantasmales también pueden ser capaces de separar a un vampiro de su anfitrión.
·· DIRECCIÓN
Mientras cabalga un fantasma, ahora el nigromante puede ejercer su voluntad y obligar al Wraith a realizar una única acción física. No puede obligarle a utilizar ninguno de sus poderes, pero puede hacer que se mueva, agarre un objeto o que se detenga. El fantasma sólo puede ser obligado a realizar acciones “sencillas”, que puedan realizarse rápidamente y ejecutarse sin problemas.
Sistema: Para imponer su orden, el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Carisma + Liderazgo, con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del Wraith. Mientras la orden se encuentre dentro de los límites del poder de Dirección, no puede resistirse mientras su Corpus actúa siguiendo la dirección de la mente del vampiro. Un Wraith puede ser obligado a disparar aun arma o destruir una posesión valiosa, o atacar un objetivo, pero no se le puede obligar a perseguir a alguien que huye. La habilidad para superar el control del Wraith sobre su propio Corpus sólo dura unos pocos segundos y por lo tanto se limita a instrucciones que pueden cumplirse con una acción sencilla. Los Wraiths no pueden ser obligados a actuar de una forma directa que provoque su destrucción.
··· LENGUA ROBADA
El siguiente paso de dominio sobre un Wraith permite al nigromante robar la voz del espíritu. Con un simple esfuerzo de voluntad, el vampiro puede tomar control del Corpus que cabalga y obligarlo a pronunciar cualquier palabra que desee.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y realiza una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad contra el Wraith, dificultad 7. Si el vampiro gana, puede hablar a través del fantasma cuando desee durante el resto de la escena. Si el fantasma gana, el poder falla. Si el nigromante fracasa, es expulsado por completo de la forma del Wraith.
···· DOMINACIÓN
Un nigromante con este nivel de dominio ahora puede suprimir la mente del Wraith con el que se ha fusionado, convirtiéndose en la fuerza impulsora y dominante dentro de la forma de la criatura. Para todos los propósitos, mientras este poder esté activo el vampiro ha tomado el control completo del Corpus del Wraith y puede actuar como quiera. Cuando termina el control, el resurgimiento del Wraith expulsará al vampiro de su forma, pero mientras dure, ofrece muchas posibilidades.
Sistema: Para conseguir el control del Wraith que cabalga, el vampiro gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira su Fuerza de Voluntad contra una dificultad igual a la propia Fuerza de Voluntad del Wraith. Debe conseguir un número de éxitos igual a la Fuerza de Voluntad temporal del Wraith para asumir su control. Si no acumula suficientes éxitos en la primera tirada, el jugador puede gastar otro punto de Fuerza de Voluntad y hacer otra tirada para acumular más éxitos. Puede hacer tantas tiradas como quiera para terminar asumiendo el control, pero cada una le cuesta un punto de Fuerza de Voluntad. Si el nigromante falla en alguna de las tiradas, el pode falla. Si fracasa en alguna de las tiradas, el nigromante es expulsado del Corpus del Wraith y no puede utilizar ningún poder de esta Senda sobre ese Wraith durante el resto de la historia. Asumiendo que el nigromante asuma el control de la forma del Wraith tiene acceso completo a los rasgos físicos y poderes innatos del Wraith. Sin embargo, el uso de Arcanoi fantasmales requiere una habilidad de la que el nigromante carece. Además, el vampiro no tiene acceso a sus propias Disciplinas excepto Nigromancia mientras se encuentre fuera de su cuerpo. Sólo su conexión con la muerte, mediante el contacto con el Wraith, le permite continuar utilizando su arte oscuro. Este poder dura hasta el amanecer, momento en el cual el usuario es expulsado de su anfitrión y vuelve a su propio cuerpo.
····· RUPTURA DEL ALMA
El control completo sobre un Wraith no es suficiente para los maestros de la Senda del Fantasma. Deseen una servidumbre definitiva y eterna. Mediante este arte horrible, un nigromante puede destruir por completo la consciencia de un Wraith, convirtiéndolo en un Zángano sin mente que hará lo que su amo le orden y actuará como un cascarón vacío para que el vampiro lo posea cuando quiera. No es sencillo destruir la mente de una criatura que ha sobrevivido a su propia muerte, y a veces un nigromante que vence a un Wraith sólo consigue liberar su Sombra y es atacado por un Espectro recién creado.
Sistema: Como los Wraiths son criaturas con el alma dividida, este poder debe vencer a la mente del Wraith y a su Sombra para destruir la identidad del fantasma. Para empezar, el nigromante debe gastar dos puntos de Fuerza de Voluntad e iniciar una tirada enfrentada y extendida contra el Wraith, contra una dificultad de 7. El vampiro debe obtener un número de éxitos igual a la Fuerza de Voluntad del Wraith para derrotar su mente. Cuando lo hace, debe seguir tirando y conseguir el mismo número de éxitos para someter a la Sombra. Si en algún momento de la tirada el Wraith consigue más éxitos que el vampiro, este poder falla. Después de que la mente de un Wraith ha sido destruida, el personaje puede utilizar cualquier poder nigromántico sobre él como si hubiera obtenido 5 éxitos sin realizar una tirada.