Arte del engaño, prestidigitación, contrato de goblin

Cualquiera con una pisca de poder es capaz de alterar la realidad entre los feéricos, pero solo los más hábiles e ingeniosos pueden hacer que otros duden de su percepción de la realidad, perfumando los sentidos de los demás en mares de mentiras difíciles de separar para ver a través, quienes usan los poderes de Embustes disfrutan burlándose de sus oponentes en combate con trucos baratos, pero efectivos y trampas que harían quedar en ridículo hasta a un Sidhe de renombre.
Nivel 1
Lengua de goblin: Gasta 1 control de fantasía. El usuario puede añadir su puntuación de Embustes a su próxima tirada de subterfugio para convencer a un mortal de cualquier mentira, siempre que está no raye en ser lo suficientemente absurda para que nadie la crea.
Enredar: Gasta 1 control de fantasía. El objetivo del changeling reduce su velocidad a la mitad, utilizado sobre un ser viviente, este pierde 2 dados a todas sus reservas que se beneficien de actuar rápido, como lo serían pruebas de Atletismo, Astucia o acciones en combate. Este cantrip dura tantos turnos como la puntuación de Embustes del usuario.
Nivel 2
Juego de luces: Gasta 1 control de fantasía. El jugador tira su Manipulación + Embustes contra Compostura + Astucia. Con una victoria puede crear una alucinación óptica o sonora, que, cualquiera que no esté preparado es distraído por ella y pierde dos dados en su siguiente acción. Además, quienes fallen una segunda vez la tirada de Compostura + Astucia para resistirse, pierden su próxima acción activa (aun así, aún pueden defenderse y resistir de forma normal, con una penalización de dos dados). Estas alucinaciones pueden ser transmitidas a través de medios digitales, pero solo afectarán al objetivo en tiempo real, si se intentara grabar una llamada o webcam no se podría percibir nuevamente.
Gorronear: Gasta 1 control de fantasía. El jugador puede invocar un objeto dentro de sus bolsillos, siempre que sepa en donde se encuentra exactamente este objeto y sea del tamaño adecuado para caber en un bolsillo (no podría aparecer a una persona o un auto, por ejemplo).
Nivel 3
Mente velada: El jugador tira Carisma + Embustes contra Astucia + Resolución. Con una victoria, el objetivo olvidará todo lo referente a una persona u objeto de elección del usuario durante el resto de la noche. Con una victoria crítica, la víctima no solo olvidará las cosas, sino que ignorará su existencia por completo, por ejemplo, no solo perderá los recuerdos de una persona (si se le hizo olvidar una), sino que aun si estuviera enfrente suyo será incapaz de verlo hasta que el efecto termine.
Cortina de humo: El jugador tira Manipulación + Embustes a una dificultad igual a 1 más el número de sentidos que la alucinación tenga por objetivo (una alucinación audiovisual tendría dificultad 3, mientras que una experiencia completa para los cinco sentidos tendría dificultad 6), aumenta la dificultad en 1 para las alucinaciones del tamaño de una habitación, dos para las del tamaño de una casa, etc. Cualquier intento de imitar la apariencia de un individuo concreto u otra forma de engaño puede requerir pruebas adicionales de Interpretación o Subterfugio según resulte apropiado. Con una victoria el jugador invoca una alucinación lo suficientemente convincente y duradera para quienes la perciben con una duración de 1 escena, aunque las víctimas de esta tienen la posibilidad de poner en duda la alucinación tirando Inteligencia + Consciencia contra la Manipulación + Embustes del usuario. Un éxito significa que el individuo en cuestión no se ve ya afectado por la alucinación, y ésta desaparece de manera efectiva para él. Estas alucinaciones a diferencia de las hechas por Juego de luces, estas no pueden grabarse o transmitirse por teléfono o videollamada, solo quienes estén presentes en tiempo real en el lugar sufrirán de estas.
Nivel 4
Absurdez: Gasta 1 control de fantasía. El jugador tira Fuerza + Destreza a dificultad 3. Con una victoria puede cargar 100 kilos usando únicamente su mente durante 1 escena, por cada éxito de margen puede aumentar esta capacidad en 100 kilos más, esto le permite, además de los efectos prácticos del cantrip como mover obstáculos, realizar cualquier tirada que el Narrador considere factible (como ataques con arma blanca o conducir) desde una distancia prudente. Con una victoria crítica el usuario es capaz de mover hasta 1 tonelada.
Guía descarriado: El jugador tira Astucia + Persuasión a dificultad 3. Con una victoria puede persuadir a cualquiera que intente rastrearlo, esto es especialmente útil si se encuentra en una persecución por carretera o siendo a partir de sus huellas, olfato o cualquier otro medio. El objetivo de este cantrip pierde inmediatamente el rastro; las pistas se borran, los olores se disipan o las calles de la ciudad parecen distorsionarse, si desea volver a seguir al jugador, deberá repetir la tirada que hizo originalmente ahora con un aumento de 2 a la dificultad.
Nivel 5
Perdido en la niebla: Gasta 2 controles de fantasía. El jugador tira Manipulación + Intimidación contra Compostura + Conciencia. Con una victoria, el jugador puede introducir una orden hipnótica en su objetivo a la cual este actuará acorde durante tantos días como éxitos de margen, si se le dijera algo como ‘’ahora eres un cerdo’’, posiblemente comience a hacer ruidos nasales extraños y restregarse en el suelo como uno, si se le convence de ser un auto correrá sin parar por la autopista. Cada que este cantrip se usa sobre el mismo objetivo, el usuario pierde 1 dado de su reserva, pues será más difícil de engañar a sabiendas de lo que ocurrió.