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Mensaje
por HeyderLópez13 » 07 Jul 2023, 07:19
Sistema mágico
Banda Sonora: https://youtu.be/ON3PC7ApBB0
Las Esferas en mago son el campo del dominio de la realidad.
El dominio de cada una de las Esferas permite que el Mago pueda realizar Efectos Mágicos que modifican la realidad misma.
El nivel de Esfera al que un mago puede acceder, está limitado por su Areté (Gnosis para los Tecnócratas), antes de poder de poder acceder a los grandes poderes de las Esferas, un Mago debe primero alcanzar una mayor iluminación. El Areté funciona como el límite, un Mago no puede tener una puntuación en Esferas mayor a la que tiene en Areté y ningún personaje puede iniciar con más de tres puntos en Areté.
En el sistema de Mago, uno simplemente tira Areté para realizar efectos, no se suma generalmente con nada, a excepción de la Resonancia y/o Sinergia (solo una vez por sesión).
Además, realizar un efecto mágico no garantiza que hagas daño inmediatamente, por ejemplo: si creas una bola de fuego en tu mano, aún tienes que lanzarla e impactar (con una tirada de Destreza + Arrojar, o Destreza + Atletismo) para hacer daño. Además, existen acciones que pueden facilitar o dificultar el uso de la magia.
¿Cómo se calcula la dificultad de las tiradas mágicas? Es bastante sencillo, se parte de la dificultad básica.
Un efecto coincidente siempre va a tener una dificultad básica de la esfera más alta implicada +3. Es decir: si nuestro mago hace un efecto de Tiempo 3, la dificultad base sería de 6.
Si es magia vulgar sin testigos, es esfera más alta implicada +4. Es decir, si nuestro mago hace un efecto de Tiempo 3, la dificultad base sería de 7.
Si es vulgar con testigos, es esfera más alta implicada +5. Es decir, si nuestro mago hace un efecto de Tiempo 3, la dificultad base sería de 8.
Ahora es cuando entran en juego los modificadores, los modificadores pueden elevar o disminuir la dificultad base en +3 o -3. Y la dificultad mínima a la que se puede llegar es de 4. A su vez, todas las dificultades superiores a 9 generan umbrales, los umbrales cancelan éxitos. Es decir: Umbral 1, significa: la dificultad es nueve, se cancela el primer éxito.
Hay que tener en cuenta que los modificadores pueden anularse unos a otros, lo que importa es que al final la suma de todos los cálculos de los modificadores que entran en juego no puede dar lugar a penalizadores más allá de -3 o bonificaciones más allá de +3.
Las dificultades máximas y mínimas quedarían así, continuando con nuestro ejemplo de un efecto de Tiempo 3:
Coincidente: dificultad mínima 4, dificultad base 6, dificultad máxima 9.
Vulgar sin testigos: dificultad mínima 4, dificultad base 7, dificultad máxima umbral 1.
Vulgar con testigos: dificultad mínima 5, dificultad base 8, dificultad máxima umbral 2.
Un jugador puede gastar Fuerza de Voluntad para tener éxitos automáticos (solamente 1 por turno), o también puede gastar Quintaesencia para reducir la dificultad, lo máximo que puede reducir la dificultad es hasta la dificultad mínima (es decir la dificultad básica -3). El número de puntos de Quintaaesencia que puede gastar, están determinados por un trasfondo llamado Avatar.
Continuando con el tema de las Esferas…
Cada una de las facciones de Mago la Ascensión, tiene Esferas de Afinidad, generalmente son tres entre las que se puede elegir una. Dichas esferas de afinidad, indican el tipo de Magia con las que esa facción suele tener mayor familiaridad. A su vez, la Esfera de Afinidad que un Mago selecciona entre aquellas tres, es la Esfera que generalmente será la más alta, aquella que más domina.
El sistema mágico de Mago distingue tres tipos de circunstancias: magia de lanzamiento rápido (magia de combate), Magia ritual y contramagia. Por ahora enfoquémonos en estas primeras dos.
¿Por qué existe Magia de lanzamiento rápido (o espontanea) y Magia Ritual? Básicamente, es la forma en que el sistema te dice que la Magia toma tiempo, no puedes simplemente invocar un tornado en medio de la batalla, a no ser que hayas preparado dicho efecto con antelación, o poseas una puntuación de Areté muy elevada.
La Magia en mago la ascensión es de efecto inmediato, ¿Qué quiere decir eso? Que una vez terminado un ritual, por ejemplo, el ritual comienza a hacer efecto inmediatamente, o, mejor dicho: No se pueden guardar indefinidamente los éxitos que se acumulan en un ritual o un lanzamiento mágico. Un mago puede por ejemplo crearse una armadura mágica que lleva consigo, o un aura de protección, pero no puede simplemente tener éxitos acumulados previamente (tras haber completado un ritual) y decidir cuando los va a usar a gusto.
Una regla que personalmente uso para dejar en claro cómo funciona todo esto, es la siguiente: En combate un jugador no puede acumular éxitos de un mismo efecto en tiradas extendidas más allá de dos turnos. ¿Por qué? porque eso le obliga a tener efectos distintos en medio del combate, a no hacer lo mismo siempre, y a entender que la magia toma tiempo, y un combate, que es cuestión de minutos, no es tiempo suficiente para realizar grandes efectos mágicos a no ser que se tenga una puntuación de Areté muy elevada. Mejor dicho, sirve para evitar romper el sistema, además el juego limita la cantidad máxima de daño que puede hacerse con un efecto mágico (Ritual o magia espontanea o contramagia) a 20 niveles de daño.
Esto también se debe a que el mismo sistema nos lo indica: los efectos mágicos que acumulan muchos éxitos son acciones más propias de la Magia ritual, o, mejor dicho: de la magia que utiliza tiradas extendidas y no del combate. Además, permitir que los éxitos se apilen indefinidamente es darle la oportunidad a los metajugadores a que rompan el balance del juego.
Cuando se utiliza magia en combate, además, si el efecto mágico no forma parte de una receta (es decir que el mago ya tenía pensada una manera de crearlo) es mucho más difícil crearlo, porque el mago tiene que pensar en una solución rápidamente.
Y cómo si fuera poco, la realidad es una desgraciada y tiene una manera para hacer que no nos acostumbremos a hacer las cosas de una sola manera: el Efecto Dominó. Cada vez que se van acumulando efectos de Magia Coincidente, la realidad se da cuenta de que algo está fallando, de que no es posible que las tuberías exploten cada vez que tu personaje ronda, y refuerza su seguridad, eleva las dificultades mágicas.
Los efectos siempre requieren un número de éxitos, generalmente y he aquí el por qué en Mago la preparación y la Magia ritual cobran aún mayor importancia: uno parte de un número de éxitos base requeridos para realizar un efecto.
Si mi personaje quiere curarse, necesitaría 3 éxitos (es una hazaña difícil) en una tirada de areté. Supongamos que mi personaje tiene arete 5 y que saqué 5 éxitos en la tirada de Areté. Aquí es donde viene lo interesante: No existe una sola manera de realizar el efecto que estoy haciendo (tanto en términos de sistema como narrativos).Porque esos 5 éxitos que conseguí, debo invertirlos en las tablas de la pág. 504, que básicamente son tablas de duración de efecto, de daño, de curación, alcance del efecto, entre otras.
Así tendría que:
Si mi personaje decide curarse totalmente se necesitarían 3 éxitos para curarme 6 niveles de daño, pero además puedo hacer que ese efecto dure todo el combate invirtiendo 2 éxitos más en el efecto. En total, habría gastado los 5 éxitos conseguidos en la tirada de Areté y tendría ahora que cada turno regenero 6 niveles de vida, mientras dure el combate.
Ya hablando, de lo que en sí me permiten hacer las Esferas, las posibilidades son infinitas, pero dependen de ciertas cosas:
En primer lugar, dependen del paradigma, la creencia de nuestro mago define lo que puede hacer y lo que no.
Ejemplo de ello: Un Hermético puede invocar los nombres de los demonios para comandarlos, pero un Adepto Virtual no. Sin embargo, el Adepto Virtual sí puede hacer cosas en la Red que un Hermético no sería capaz de hacer. Ahora, ese “no sería capaz de hacer” no debe tomarse literalmente, más bien: no sería capaz de hacerlo de la manera en que lo hace el otro, no lo entendería de la misma forma, y seguramente le sería mucho más difícil realizarlo.
Si un Adepto Virtual quiere comandar a un demonio, debe hackearlo. Mientras que, si un Hermético quiere hacer algo de magia en la red, debe entender el código como un lenguaje o algo semiótico, a diferencia del Adepto que lo ve como la esencia misma de lo real.
Esto del Paradigma lo ampliaremos más adelante, por ahora, hablemos de cómo funcionan las Esferas en términos generales:
Nivel 1: Percepción. El mago puede percibir aquello que está relacionado con la Esfera y observarla en cuestión. Ejemplo: Un Mago
con Tiempo en 1, podría observar dónde han ocurrido anomalías temporales causadas por otros magos.
Nivel 2: Manipulación. El mago puede ahora hacer cosas pequeñas con dicha Esfera, ejerciendo un control menor sobre los fenómenos que observa.
Ejemplo: El mago de tiempo puede ahora observar el pasado y el futuro.
Nivel 3: Control. El mago puede ahora alterar la realidad de una manera notable, sin embargo, dichos efectos a menudo están limitados al mismo mago.
Generalmente es a este nivel cuando las Esferas realizan daño, y permiten al mago hacer modificaciones menores sobre otros personajes.
Ejemplo: El mago puede ahora contraer o dilatar el tiempo, para tener ventaja en medio del combate y actuar mucho más rápido que sus oponentes. También puede ralentizar a sus enemigos, puede regresar el tiempo en caso de que se haya tomado un curso temporal que le perjudica, entre otras cosas.
Nivel 4: Comandar. A este nivel el mago puede realizar acciones que verdaderamente cambian el curso de la realidad. Además, puede hacer cambios significativos a otros personajes.
Ejemplo: El Mago puede ahora salirse del tiempo, capturar seres en burbujas temporales, capturar un tornado y decidir en qué momento se desatará una tormenta tropical, entre otras cosas.
Nivel 5: Maestría. A este nivel el mago puede realizar acciones propias de un dios.
Ejemplo: Inmunidad frente al paso del tiempo, viajar en el tiempo, sacar objetos lugares o cosas del tiempo. A este nivel es donde ocurren cosas enrevesadas al estilo de la trama de Dark o paradojas temporales enormes propias del Dr. Who.
¿Qué pasó con las Esferas de nivel 6 a 10? La maestría es el nivel más alto al que un mago puede llegar en Mago la Ascensión 20th, a pesar de que para la edición anterior de Mago existen manuales como “Masters of The Art” tenía reglas para Esferas que iban de rangos 6 a 10 (reglas muy rotas, a mi parecer. El tipo de cosas que alientan a los metajugadores y munchkings). Estas Esferas no entraron dentro de Mage 20th, especialmente por un asunto de tipo metadramatico (la Tormenta de Avatar), pero también porque básicamente es complicar innecesariamente el sistema: el sistema actual de Esferas ya permite crear prácticamente de todo. Como sé que siempre habrá jugadores que quieran que les permitas acceder a ellas, ten en cuenta lo siguiente: El mismo creador Phil Brucatto desaconseja el uso de “Masters of the Art” para Mago 20, la razón es obvia: Estaban pensadas para otra edición de Mago, y además rompen totalmente el balance de la Mesa. El libro igualmente es interesante a nivel de lore.
Las Esferas:
Banda Sonora https://youtu.be/MY7cx58cj1A
Correspondencia: El dominio de las conexiones, las dimensiones y las distancias.
Entropía: El dominio de la muerte, la oportunidad, el azar, y el destino.
Fuerzas: El dominio sobre todas las fuerzas físicas y elementales.
Vida: El dominio sobre la materia orgánica, lo viviente, la naturaleza sintiente.
Materia: El dominio sobre lo inorgánico, el dominio sobre lo material.
Mente: El dominio sobre la consciencia, las ilusiones, lo mental.
Primordial: El dominio sobre la esencia mágica de las cosas y la quintaesencia.
Espíritu: El dominio sobre lo espiritual y los Otros Mundos.
Tiempo: El dominio sobre lo temporal.
Esferas Tecnocráticas:
Los Tecnócratas tienen acceso a ciertas esferas que tienen usos similares, pero implicaciones filosóficas radicalmente distintas.
Estas esferas son:
Data: El dominio sobre el meta-código de la realidad, las relaciones de las cosas. Versión tecnócrata de correspondencia.
Ciencia Dimensional: el dominio sobre las realidades alternas y las entidades anómalas. Versión tecnócrata de espíritu.
Utilidad Primal: El dominio sobre las inversiones y el dinero. Versión tecnócrata de Primordial, de uso exclusivo del Sindicato.
Para aquellos que deseen ver cómo los Nefandos o los Merodeadores piensan sobre las Esferas, les recomiendo un texto llamado Book of Madness, de la edición anterior, que relata toda la filosofía de ambas facciones, además les recomiendo leer los capítulos correspondientes a dichas facciones en el libro básico. En cuanto a los Nefandos, Book of Fallen para M20 tiene toda la información que necesitan.
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HeyderLópez13 el 28 Sep 2024, 06:43, editado 4 veces en total.