Más clanes con Olvido y Hechicería de Sangre

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Nyxe
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Más clanes con Olvido y Hechicería de Sangre

#1

Mensaje por Nyxe » 30 Ago 2024, 14:49

Hace varios días me dio por pensar dos cosas sobre el reparto de las Disciplinas en los trece clanes de V5. Parece ser que la idea es acabar con las Disciplinas exclusivas (si acaso convertirlas en Amalgamas) y dejar sólo 11 básicas, idea que a mi personalmente me encanta (aunque la ejecución pueda ser criticable). Sin embargo, las dos disciplinas más mágicas, Olvido y Hechicería de Sangre, han quedado relegadas a sólo dos clanes cada una, mientras que Dominación, Presencia y Ofuscación son conocidas por 5 clanes (o hasta 6 si cuentas a los Salubri). Y dado además que ambas tienen reglas especiales y los rituales son bastante plot-device, a mi por lo menos me parece bastante limitante que tan pocos clanes las tengan, ya que según la clase de historia que quieras crear, casi te fuerza a incluir a alguno en ella.

Lo segundo que pensé fue que por algun motivo, varios clanes se diferencian en una sola Disciplina (Brujah y Toreador; Ravnos y Nosferatu; Tzimisce y Gangrel; Tremere y Malkavian...), mientras que hay bastantes combinaciones de disciplinas que no se encuentran en ningún clan (Animalismo y Celeridad; Fortaleza y Ofuscacion; Presencia y Taumaturgia...). Hasta V20 no importaba mucho porque las Lineas de Sangre daban para muchas otras combinaciones, pero ahora que los clanes son los que son, me parece que podrían estar mejor repartidos. Especialmente en el caso de los Seguidores de Set que no sólo pueden aprender fácilmente los poderes alucinatorios de los Ravnos sino que con un poco de Dominación pueden pueden pillarse además los poderes firma de los Tzimisce, Malkavian y hasta los Ventrue.

Así que me puse a pensar si habría algún otro clan al que le podrían pegar Taumaturgia y Olvido y de paso, repartir un poco mejor las Disciplinas. Y aquí van las ideas que he tenido:

Tzimisce
Protean, Domimación y Hechicería de Sangre

Si hay un clan al que le encaja la Hechicería de Sangre y que no entiendo por qué no la tiene son los Tzimisce. Creo que les pega mucho con ese rollo de señores ancestrales que se traen, ahora que han desdibujado la diferencia entre los Tzimisce del Sabbat y el Viejo Clan. Aparte de que de hecho tienen su propia versión, la Hechicería Koldúnica (aunque no conozco sus reglas exactas en V5). Hace poco leí una opinion sobre los Tzimisce que se resumía en "Los Tzimisce no son monstruos, son fae. Hermosos hasta un nivel inquietante, dueños de un poder ancestral, y atados por reglas igual de antiguas". Con esta combinación el cambio de forma es opcional, pero la magia es inherente, y además, abre la puerta a un poder clásico de los Tzimisce que podría ser amalgama entre Taumaturgia y Protean que desapareció en V5: la Forma de Sangre.

A cambio, les quito Animalismo porque no acabo de entender por qué la tienen. De hecho, en varios poderes parece casi como que tuvieran que justificar que la usan, diciendo que "sólo se dignan a utilizar depredadores".

Tremere
Auspex, Animalismo y Hechicería de Sangre

Lo cierto es que nunca me acabó de convencer en concepto de los Tremere, pero la Casa de Carna de V5 me gustó bastante con su idea de que fueran más brujas que magos. El Animalismo creo que les da ese punto más pagano, natural y "primario" de las brujas (en oposición a la magia más rigida que iría para los Banu Haquim), además de permitirles controlar animales y tener familiares, poderes clasicos de las brujas.

A cambio, les quito Dominación por dos motivos. El primero es que con la caída de la pirámide y al perder su estricta jerarquía, creo que pierden la justificación para tener Dominación. El segundo es que me gustó mucho la idea de su debilidad alternativa, que su sangre es robada. Sin Dominación se refuerza este concepto, ya que no tienen Disciplinas físicas y tampoco son capaces de controlar a otros Vástagos o incluso a personas, sólo a animales. Soy consciente de que Auspex y Animalismo es una combinación debil de Disciplinas, y me gusta la idea. No serían capaces de estar a la altura de los demás Vástagos si no fuera por su magia.

Ravnos
Presencia, Ofuscación y Protean.

Conste que el personaje que me hizo apreciar el Animalismo fue una Ravnos, pero realmente no me acaba de encajar con su idea de nomadas y buscavidas. No creo que su modo de vida les permita sacarle tanto jugo más que para "tener compañeros en el camino", como dice el manual, y en conjunto, para ser un clan que adora tomar riesgos, no tienen tantos medios para salir bien parados de ellos. Antes tenían Fortaleza, pero se la quitaron por Presencia.

Protean sin embargo aumenta sus opciones. Al igual que los Gangrel, les permite Fundirse con la Tierra, algo que es imprescible si debes llevar una vida nómada, y especialmente si a menudo debes hacerlo sin la preparación adecuada porque has dicho lo que no debieras. También les permite viajar más rápido en forma animal, y explicaría ese favoritismo por los animales embaucadores como los cuervos y los coyotes. No es que les controlen mejor, simplemente son sus formas favoritas. Además, les da alguna posibilidad en caso de que alguien les quiera partir la cara y esconderse, salir corriendo o crear una distracción no sea una posibilidad.

Es posible que sea estirar un poco de más y que la simple Celeridad les hubiese funcionado mejor, pero alguien tenía que llevarse Protean después de lo que voy a perpetrar ahora:

Ministerio
Presencia, Animalismo, Olvido

ANTES de que declareis la Caza de Sangre, por favor, explicadme una cosa. ¿Por que un clan que busca resucitar a su Dios Oscuro (y muerto), que extienden la corrupcion para destruir las cadenas de la sociedad, si no de la realidad, y cuya debilidad es literalmente que les daña la luz, no tienen Olvido? En V20 uno de sus Poderes de Antiguo era invocar a una serpiente hecha de oscuridad "similar a la convocada por Obtenebración". Y arrancarle el corazón a alguien casi parece más una ceremonia de Nigromancia que un poder de Protean. Les pega mucho mas que Protean con serpientes, en mi opinion.

Sé que Animalismo parece una elección extraña, pero dejadme explicarme. Se supone que el Ministerio ya no son el Clan de las Mentiras sino el Clan de la Fe, ¿no? Al que los Vástagos acudirían si buscaran consuelo espiritual. Bueno, pues Animalismo no trata sólo de animales sino de la Bestia, y especialmente Reprimir a la Bestia me podría encajar fácilmente con algún trance religioso. Expulsar a la Bestia también me podría encajar según cómo lo decores como terror divino o incluso según que frenesís rituales. Junto con Presencia, les haría muy buenos explotando las emociones de los demás. El resto de poderes les permitiría mantener su vinculo con las serpientes, o con otros animales sagrados según bajo que religión se disfracen, sirviendoles de más que si simplemente se transforman en ellos (sí, les he hecho lo contrario que a los Ravnos, no me arrepiento).

De esta forma además, las Disciplinas quedan algo más repartidas. Así, cada disciplina física (Potencia, Celeridad y Fortaleza) está en 3 clanes (sin contar Salubri), igual que las disciplinas más mágicas (Taumaturgia, Olvido y Protean). El resto de Disciplinas están en 4 clanes clada una, salvo Presencia que sería la única que quedaría en 5 porque si no no salen los números. Del mismo modo, no quedarían clanes que compartieran pareja de Disciplinas excepto los Brujah y los Toreador que ambos tienen tanto Presencia como Celeridad, pero ambos me parecen conceptos lo bastante sólidos como para cambiarles ninguna.

Lo cierto es que he intentado encontrar formas de equilibrar esos dos últimos detalles tambien, y he tenido algunas ideas. Pero probablemente significase cambiarles las Disciplinas a demasiados clanes y además siempre acabo llegando a puntos muertos. Así que dejo esto por aquí y me Desvanezco antes de que nadie me clave una estaca en el corazón.

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Re: Más clanes con Olvido y Hechicería de Sangre

#2

Mensaje por Slasher » 30 Ago 2024, 17:02

Muy buenas, primero de todo decirte que me parece muy buenas tus ideas. Es más que interesante y le voy a dar una vuelta a lo que has expuesto, dado que la crónica que estoy llevando tiene una coterie variopinta (Tzismice, Tremere, Hecata) y que el canon o metatrama oficial me lo paso por donde yo se. Me va a venir de lujo tus ideas, muchas gracias por tu aportación.

En la edición V5 como bien dices, se le da menos importancia a las disciplinas que antes eran propias de Clan, y a veces el tono de los manuales nuevos descentralizan mucho la idea del Clan, cosa que a mí a veces no me termina de gustar y que si algo echo de menos de las viejas ediciones es que antes el Clan se ponía muy por delante. En los libros antiguos se hacía mucho énfasis en añadir ambientación o reglas para cada clan, mientras que en V5 se ve cada vez menos y se insta a introducir más cultos o facciones.

Hasta ver tu mensaje mi idea era dejar o añadir una 4ª Disciplina de clan de forma temática (lo iba a aplicar dentro del tono de mi ciudad, y cada uno puede hacerlo como más le guste). Esta 4ª disciplina podría adquirirse al precio de XP de Clan o x6. Pero creo que al final voy a hacer los mismos cambios que tú.

También se podría hacer el planteamiento de ramas del Clan o Cultos donde conseguir esta disciplina o sustitución de una por otra, la verdad que V5 con el depredador soluciona un poco el tema.

Y comentarte que en el futuro suplemento de Gehenna War, se introduce en Protean 5 La forma de la sangre es amalgama de Protean 5 con hechiceria de la sangre 2.
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Re: Más clanes con Olvido y Hechicería de Sangre

#3

Mensaje por Pagliacci » 30 Ago 2024, 23:16

Yo soy de los que está a favor de reducir las disciplinas como elemento definitorio de los clanes, siempre un indicativo de un pobre diseño, que llegaba a robar por completo la identidad de muchos clanes. También a favor de que los clanes se diluyan, un elemento que le roba el protagonismo al trasfondo y la historia humana de los personajes y que la gente se lo toma demasiado en serio, como si fuera lo que más y lo único que importa.

Pero opciones para jugar Olvido y hechicería hay de sobra. Olvido tiene un libro con un capítulo muy amplio dedicado a esta disciplina, además de 10 líneas de sangre Hécata que introducen variaciones de disciplinas y distintas formas de jugar un nigromante, incluso demasiadas.

Por otro lado, Hechicería tiene ya un suplemento entero dedicado a jugarla con vampiros de todos los clanes, Blood sigils, así que tampoco hace falta inventar nada, ahí ya han metido el kodunismo y todas variantes místicas favoritas de los fans Legacy por la puerta de atrás de 5ª edición.

Y alquimia, os dejáis la alquimia, realmente, la única disciplina de clan que queda...

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Slasher
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Re: Más clanes con Olvido y Hechicería de Sangre

#4

Mensaje por Slasher » 31 Ago 2024, 10:39

Estoy de acuerdo con ambos, a nivel de disciplinas ya hay opciones de sobra en comparación con las viejas ediciones que hacen que los pjs se separan de esa estructura de Poderes + Clan tradicional, gracias a la forma de cazar, o si el pj pertenece a una facción o culto.

Totalmente de acuerdo que el trasfondo, personalidad del vampiro etc esta por encima de unos poderes, o del propio Clan (En la mano negra al fin han basado su modelo en sus sendas en vez de los Clanes, como siempre se había insinuado) pero siempre he visto el juego por castas, familias, clanes (sobretodo en un orden mas estructurado como la Camarilla), como quieras llamarlo no es que se deban llevar bien, no todas las familias se llevan perfectamente. Pero es la forma en que dar representación y unidad a los Clanes y se les puede otorgar derechos, dominios e influencias, y puestos a decir es mas fácil de cara a jugadores en algunos tipos de partidas, donde el Clan X se suele ocupar de este tema y otro Clan del otro.

De cara a la palestra el Clan esta delante y ya desde revisada se iba metiendo poco a poco la idea que en V5 se ha convertido en la coterie, de grupos diversificados, ajenos o no a una estructura de Clan que tiene intereses en común. Todo ello abre muchas posibilidades de juego y también las acota, puedes crear historias donde los pjs pueden estar o no de acuerdo a los intereses del Clan, o ser ovejas rebeldes que coqueteen con un Culto mayor que se enraíza en la ciudad. Coteries diversas que tengan unos objetivos y unas obligaciones por parte de su Secta o culto, o que puedan ir por libre a conseguir sus intereses.


Es aquí donde la tradición de las disciplinas de los Clanes puede ayudar, si una Coterie basada en el ocultismo como miembro tiene a un Tremere o Carna, Tzismice, lo que sea puede empezar con una base. Pero un Toreador que tenga interés en la hechiceria de sangre puede que tengan que esforzarse mas por conseguir conjuros o entender lo que esta haciendo. Siempre he sido de los que hacen que los jugadores tengan que esforzarse para conseguir según que poderes, rituales o ceremonias. No es que este en contra de que ciertas disciplinas sean definitoria para un Clan, pero un Tremere que tenga una Capilla cercana tendrá mas acceso que otro Clan. También, si ese mismo Tremere esta infiltrado en una ciudad como emisario para que se yo, intentar convencer a los miembros de la ciudad de que hagan un hueco para que el Clan Tremere sea miembro de ella, pues este no tendrá el mismo acceso a aprender Rituales.


Lo dicho, la idea de cambiar las disciplinas o dar opciones a ciertos cambios de cara a los jugadores o narradores que quieran incluir ciertos tonos, Cultos etc lo veo muy bien o muy original aunque sea un asalto a la tradición del juego (cosa que cada vez me empeño mas, cargarme el canon o metatrama, o tradición del juego xD)
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Re: Más clanes con Olvido y Hechicería de Sangre

#5

Mensaje por Voivoda » 31 Ago 2024, 19:33

Es cierto que al final vía suplementos están dando las opciones para dar salida a Disciplinas más específicas, pero yo también soy partidario de una mayor relevancia de los Clanes y de sus poderes propios. Esconder por ejemplo la Vicisitud o el Serpentis en otras Disciplinas me parece de una pobreza absoluta, incoherente además con el trasfondo histórico de algunos Clanes... y si al final vas a meter por ejemplo el Koldunismo en la nueva edición, pues ya podrían haber partido de la base de dejar estas cosas más o menos como estaban.

Solo le veo el punto positivo de que es más difícil saber de primeras qué poderes puede tener un Vampiro con el que te encuentres, pero difumina bastante el juego por castas que era definitorio de este trasfondo.

Dicho esto, las actualizaciones que ofreces, @Nyxe , me parecen muy bien pensadas.
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Re: Más clanes con Olvido y Hechicería de Sangre

#6

Mensaje por Alexander Weiss » 31 Ago 2024, 22:17

Yo creo que Cultos de los Dioses de la Sangre marcó la facilidad de adaptar los linajes que se desvían del clan principal. El clan Hécata no deja de ser una alianza de los linajes nigrománticos de ediciones pasadas, y a pesar de su reciente unidad, todavía mantienen cierta diversidad interna, que se manifiesta en Fichas de Saber y cambios menores en las combinaciones de Disciplinas.

Ese mismo proceso se puede utilizar para crear linajes dentro de los clanes, como los Kolduny entre los Tzimisce, los Místicos del Abismo entre los Lasombra: los Tlacique, la Cohorte de Upuaut y las Brujas de Equidna en el Ministerio. Y también sería interesante crear Fichas de Saber asociadas a estos linajes y facciones proporcionándoles elementos y ventajas derivados de su Trasfondo previo.

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Re: Más clanes con Olvido y Hechicería de Sangre

#7

Mensaje por Nyxe » 03 Sep 2024, 01:00

*Se atreve a romper la Ofuscación viendo que nadie ha entrado en Frenesí*

No acabo de entender a que te refieres @Pagliacci con reducir las Disciplinas como elemento definitorio de los Clanes. Al final los clanes sí tienen un concepto y la idea es que encaje con las Disciplinas, independientemente de que luego el personaje sea más importante que el Clan al que pertenece.

Sin embargo @Voivoda a mí sí me gusta la idea de diluir las Disciplinas exclusivas entre otras más comunes. Creo que ayuda a evitar que un Clan quede absorbido por su Disciplina sin quitarles completamente un rasgo que es suyo. Porque hacerlo de otra manera crea un desequilibrio a mis ojos muy grande entre los clanes. Ventrue, Toreador, Brujah y Nosferatu tienen Disciplinas completamente comunes, siendo supuestamente de los Clanes mas poderosos y hegemónicos, mientras que los Clanes y Líneas de Sangre que añadieron despues tenían todos su Disciplina especial, secreta y exclusiva, y por si fuera poco, acababan añadiendoles algún tipo de hechicería. La Vicisitud de los Tzimisce ya estaba lo bastante rota como para encima darles el Koldunismo, pero lo mismo puedo decir de los Lasombra con su Misticismo del Abismo y los Assamitas y los Seguidores de Set con sus propias hechicerías. Creo que queda en general mas sencillo fusionandolas.

@Slasher de hecho antes de V5 yo me planteé, por equilibrar las cosas un poco y que todos tuviesen sus secretos, darle a cada clan tres Disciplinas comunes y una única propia. Por desgracia lo tenía apuntado en un movil que se me rompió, pero recuerdo que les puse Melpómene a los Toreador (fusionandolos con las Hijas de la Cacofonía) y Temporis a los Brujah (mezclandolos con los Verdaderos). Los Nosferatu tendrían algo parecido a la Pesadilla de Requiem, y se me ocurrió que los Ventrue podrían tener alguna forma de levitación (por aquello de estar por "encima" de los demas XD). Por otro lado se que a los Lasombra les puse Ofuscación, para que pudiesen ser los mejores manipuladores en la sombra. Pero creo que esta idea me gusta mas.

Y luego, si os digo la verdad de V5 sólo he leido el Básico y la Guía del Jugador, así que no se nada de Cults of the Blood Gods ni de Blood Sigils. Aún así, no me acaban de convencer del todo esas soluciones. La primera a nivel de trasfondo: es verdad que hay muchas líneas de sangre Hécata y se puede hacer un juego sólo con ellos pero al final, me llama la atención que siendo la muerte un rasgo bastsnte definitorio de los vampiros (son no-muertos) sólo haya un clan que parezca interesado en los fantasmas. Una vez intenté hacer una cronica con Nigromantes y me frustró mucho que la unica forma de meter diversidad fuera con Lineas de Sangre que se querían matar todas las unas a las otras.

La segunda no me convence por las mecánicas. En la mayoría de partidas (o al menos las que yo he jugado) el progreso de personajes es muy lento y yo al menos he llegado pocas veces a acumular suficiente experiencia como para subir una Disciplina, mucho menos para escoger una de fuera de Clan. A nivel de trasfondo me encantaría saber cómo utiliza cada clan la Hechicería y me llama la idea de que no sea algo tan exclusivo de los Tremere, pero al final creo que no es práctico enfocarlo así porque suele rentar mas centrarte en tus propias Disciplinas. Así que creo que darle Hechicería y Olvido a un par de clanes mas puede ayudar a meter la magia en las partidas sin que sea un todo o nada.

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Re: Más clanes con Olvido y Hechicería de Sangre

#8

Mensaje por Voivoda » 03 Sep 2024, 10:52

Nyxe escribió: 03 Sep 2024, 01:00

Sin embargo @Voivoda a mí sí me gusta la idea de diluir las Disciplinas exclusivas entre otras más comunes. Creo que ayuda a evitar que un Clan quede absorbido por su Disciplina sin quitarles completamente un rasgo que es suyo. Porque hacerlo de otra manera crea un desequilibrio a mis ojos muy grande entre los clanes. Ventrue, Toreador, Brujah y Nosferatu tienen Disciplinas completamente comunes, siendo supuestamente de los Clanes mas poderosos y hegemónicos, mientras que los Clanes y Líneas de Sangre que añadieron despues tenían todos su Disciplina especial, secreta y exclusiva, y por si fuera poco, acababan añadiendoles algún tipo de hechicería. La Vicisitud de los Tzimisce ya estaba lo bastante rota como para encima darles el Koldunismo, pero lo mismo puedo decir de los Lasombra con su Misticismo del Abismo y los Assamitas y los Seguidores de Set con sus propias hechicerías. Creo que queda en general mas sencillo fusionandolas.
En este caso a mí se me abre siempre el debate entre el desequilibrio y la singularidad. Realmente que los Tzimisce tengan Vicisitud y Koldunismo puede parecer una exageración, pero esa exageración nacía de los narradores. Lo normal es que los Vástagos que tengan Koldunismo sean una absoluta excepción, pero precisamente por su aislamiento y trasfondo es interesante que exista la posibilidad de utilizar de forma independiente esa Disciplina.

La fusión de magias de la sangre, como la de los Hécata es un batiburrillo editorial sin sentido orgánico. Es cierto que mediante las Fichas de Conocimiento se soluciona de una manera más o menos coherente como comentáis en el caso de los Hécata, pero aún así es tan heterogéneo que resulta un poco pastiche.

Aún así, también en este caso creo que sería coherente que esa ampliación de hechicerías que comentas se haya generalizado teniendo en cuenta las singularidades propias de cada Clan y su aislamiento.
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Re: Más clanes con Olvido y Hechicería de Sangre

#9

Mensaje por Pagliacci » 03 Sep 2024, 22:23

Nyxe escribió: 03 Sep 2024, 01:00 No acabo de entender a que te refieres @Pagliacci con reducir las Disciplinas como elemento definitorio de los Clanes. Al final los clanes sí tienen un concepto y la idea es que encaje con las Disciplinas, independientemente de que luego el personaje sea más importante que el Clan al que pertenece.
Me refiero a que, a menudo, en Legacy la disciplina eclipsaba por completo el diseño del clan, hasta el punto de ser indistinguibles. Los tzimisce no eran el clan de aristócratas anacrónicos, era el clan de vicisitud; los tremere no eran el clan casi militarista de magos que habían robado a la muerte, eran el clan de taumaturgia, etc.

En Requiem se intentó solucionar dando a cada clan una disciplina única, como solo había 5, era fácil. Y las líneas de sangre añadían una cuarta disciplina, porque pertenecer a una línea de sangre era opcional, algo que podía adquirirse más adelante.

Para mí la mejor solución es la que se ha adoptado en 5ª edición, sin disciplinas de clan, tratando de que los clanes tengan sentido más allá de las disciplinas. Y ya, si acaso, con las fichas de saber para dar opciones de personalización.

No echo en falta más disciplinas, ni más líneas de sangre. Tampoco son difíciles de conseguir o aprender, es tan sencillo como ponerse el tipo de depredador adecuado para tener el primer punto en Olvido o Hechicería.

Y con lo que me refiero a que los clanes no son importantes es a que los clanes no tienen porqué definir al personaje, no son o tienen porqué ser su faceta más importante, ni tampoco el juego tiene porque seguir ningunas raíces o tradiciones de Legacy. No es ninguna ofensa que intente progresar, ya que lo plantearon como un reboot, el único que se han atrevido a hacer.

Al final, y esto es obviamente una opinión personal, si únicamente queremos lo mismo de siempre e insistimos en que el juego vuelva una y otra vez a las mismas historias, los mismos tropos, los mismos personajes, no dejamos al juego evolucionar. Y, para eso, que no se molesten en sacar una nueva edición, que saquen directamente V40, que es lo que la comunidad sigue jugando, incluso con las reglas de 5ª.

Y bueno, añado a posteriori, que en 5ª es bastante factible jugar con nigromantes cada uno de su padre y de su madre. Ahora los hécata tienen todos las mismas disciplinas y el mismo defecto de clan (el beso agónico). Se han quitado a los Giovanni italianos de encima (por su diseño racista). Y ahora son un clan de nigromantes con posible ascendencia samedi, lamia, giovanni o heraldo, pero con tantos motivos para cooperar, como motivos para odiarse tenían sus sires.

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Re: Más clanes con Olvido y Hechicería de Sangre

#10

Mensaje por Nyxe » 05 Sep 2024, 18:50

En ese caso estoy más de acuerdo con Pagliacci. Aunque el concepto de Lineas de Sangre me gustaba, sus Disciplinas las solían eclipsar. En V20 igual se libraban precísamente las nigrománticas, por unificar sus Disciplinas. Creo que igual por eso me gustaban las Hijas de la Cacofonía, porque al final son como los Toreador pero tienen una Disciplina que sin estar rota, las hace especiales.

Y es verdad que no contaba con la posibilidad de añadir una Disciplina con el Tipo de Depredador, aunque en el Básico sólo deja a los Tremere aprender Hechicería de Sangre con Osiris o Bolsero. Creo que aparte de quitar la restricción, darle esas Disciplinas a un par de clanes más ayudaría a "democratizarlas".

Ahora, coincido un poco con Voivoda en que Olvido y los Hécata podrían haberse hecho mejor. El concepto no me parece mal pero por un lado, sigue existiendo la division entre los poderes de Obtenebración y los de Nigromancia, y por otro, no me acaba de quedar claro cual es ahora el concepto de los Hécata. Quiero decir, si tu eres un jugador o narrador nuevo que no está interesado en el viejo lore o las líneas de sangre, ¿Cómo es un Hecata "estandar"? La descripcion parece sugerir una especie de familia de... ¿mercenarios? Igual aderezado con un toque de ocultismo.

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