CHANGELING: EL ENSUEÑO
Para la quinta de sus líneas de juego del Mundo de Tinieblas la editorial White Wolf decidió adentrarse en el folklore y los mitos de las hadas, y el 1 de junio de 1995, presentaba Changeling: el Ensueño, escrito por Mark Rein·Hagen, Sam Chupp, Ian Lemke y Joshua Gabriel Timbrook. Gran parte de la inspiración sobre las criaturas feéricas procede principalmente del folklore gaélico, pero también introduce las leyendas de otras culturas como la nórdica, griega, india, etc.
Los personajes son changelings, almas feéricas renacidas en cuerpos humanos mediante un proceso iniciado por las propias hadas para protegerse mientras la magia y la imaginación desaparecían del mundo. Aunque los humanos niegan la existencia de los duendes, relegándolos a cuentos y leyendas, la persistencia de estas historias revela el deseo contenido por creer en lo increíble, pero debido a la actual configuración del mundo, limitado por la lógica y la razón, los humanos no son capaces de sostener algo que no pueden percibir directamente o abarcar con su capacidad mental. De hecho, muchos humanos olvidan rápidamente la mayoría de sus encuentros con las hadas o tratan de explicarlos racionalmente de alguna forma.
Changeling fue el primer juego de White Wolf publicado a todo color, mostrando una ambientación más luminosa y diferenciada que el resto del Mundo de Tinieblas en un escenario definido como “Fantasía Moderna”, aunque a menudo se criticó como demasiado complejo o infantil. Aunque no obtuvo el éxito esperado y en varias ocasiones se insinuó su inminente cancelación, gracias al apoyo de sus numerosos seguidores consiguió renovar edición y siguió publicando suplementos hasta el fin del antiguo Mundo de Tinieblas en el año 2004, aunque la editorial White Wolf no publicó ningún suplemento de Changeling desde un año antes y dejó varios proyectos previstos sin publicar. El suplemento “El Tiempo del Juicio” puso el punto final a la línea de Changeling, así como a otros juegos del Mundo de Tinieblas.
HISTORIA
En el Tiempo de las Leyendas las hadas eran criaturas surgidas del mundo de sueños, que existían junto al mundo mortal sin que ninguna barrera los separase, de forma que las energías mágicas corrían libremente por el mundo haciendo aparecer extrañas y fabulosas criaturas. La imaginación acumulada creó un mundo separado llamado el Ensueño. Hubo diversas interacciones entre hadas y humanos, no siempre amistosas, y cuando las hadas se mostraban sus formas eran tan fluidas como los sueños de los que procedían. En algunas tierras los duendes fueron adorados como dioses y sus poderes y encantamientos les hacían ser amados y temidos. Sin embargo, la fuerza de hadas y duendes dependía directamente de la imaginación de los humanos.
Con la llegada de la Edad del Hierro, los humanos aprendieron a hacer armas que podían hacer daño tanto a enemigos naturales como sobrenaturales. Hay quien afirma que los hombres también aprendieron a no creer en sus sueños, negando poder a los monstruos que acechaban sus noches. Conforme la civilización humana se asentaba la propia realidad fue haciéndose cada vez más rígida e inmutable. Los verdaderos sueños fueron haciéndose cada vez más escasos y de esa forma el mundo real y el Ensueño se alejaron paulatinamente conforme los humanos construían barreras de incredulidad y racionalidad entre ellos y las criaturas de su imaginación.
Finalmente en un período progresivo pero que alcanzó su punto culminante con la llegada de la Peste Negra a Europa en 1347, se produjo una oleada de terror y desesperación que a su vez se extendió por los reinos feéricos. La muerte masiva de numerosos humanos víctimas de la plaga también acabó con muchos soñadores y con el poder de la hadas. Al mismo tiempo el mundo comenzó a dirigirse cada vez más hacia el Renacimiento y la ciencia moderna, o los humanos abjuraron de las antiguas creencias en lo sobrenatural por la seguridad de la Iglesia, en cuyo mundo no había lugar para ninguna otra creencia salvo la suya.
Los portales al Ensueño comenzaron a desaparecer, y las hadas y reinos feéricos situados en el mundo mortal comenzaron a desvanecerse. Algunas hadas se aislaron mediante grandes hechizos y se convirtieron en las Perdidas, pero la mayoría de la nobleza feérica, llamados los sidhe, huyeron a la legendaria Arcadia en el corazón del Ensueño, dejando a sus vasallos plebeyos detrás. Estos vasallos abandonados tuvieron que adaptarse a la cruda Banalidad que se extendía por el mundo de los hombres para existir en un mundo que ya no creía en las hadas.
Para sobrevivir crearon un método para proteger sus espíritus: la Senda del Changeling. Tras probar diversos métodos finalmente consiguieron implantar con éxito sus espíritus en los cuerpos de niños o bebés, fusionándose con la mortalidad de sus anfitriones al desplazar sus almas. Al comenzar sus vidas en carne humana, las hadas podían evitar ser destruidas por la Banalidad, aunque tuvieron que sacrificar el conocimiento inmediato de su verdadera naturaleza, permaneciendo en letargo hasta que llegaba el momento de resurgir.
Durante varios siglos, estas hadas atrapadas en carne mortal y débilmente conectadas con sus naturalezas feéricas, cambiaron su propia sociedad. Con la ausencia de los nobles sidhe las antiguas Cortes Luminosa y Oscura se unieron en pequeños grupos para sobrevivir o infiltrarse en comunidades humanas, ocultando su verdadera naturaleza a la humanidad, y a veces entre ellas. Algunos plebeyos consiguieron prosperar en esta situación, llegando incluso a ocupar la situación de la nobleza.
El paso de los siglos produjo un incremento en la deriva del mundo hacia la ciencia y la razón, acabando con los misterios del universo. Los changelings resistieron como pudieron, aferrándose a pequeños refugios menguantes donde se acumulaba la energía onírica del Glamour y aguardando la llegada del Invierno sin Fin, que significaría el triunfo definitivo de la Banalidad.
Entonces, el 21 de julio de 1969, con la llegada televisada del hombre a la Luna, una oleada de ilusión se extendió por el mundo, que fue lo suficiente intensa como para abrir los antiguos pasos al Ensueño durante un tiempo muy breve antes de que se cerraran una vez más. Desde los portales los nobles sidhe regresaron al mundo, confusos y asustados ante la sensación de haber sido castigados o perseguidos por algo. Fueron acogidos por los plebeyos, que les enseñaron a adaptarse al nuevo mundo y la Senda del Changeling.
Sin embargo, los sidhe trataron de reclamar sus antiguos Feudos y restaurar el orden en que gobernaban, y aunque algunos plebeyos se doblegaron ante ellos, la mayoría se rebelaron. En una reunión entre nobles y plebeyos en América, los nobles asesinaron a los plebeyos con cuchillos de hierro frío. La Noche de los Cuchillos de Hierro marcó el comienzo de la Guerra del Tratado y de numerosas batallas que provocaron la destrucción de muchos changeling y amenazaron con destruir la sociedad feérica. Aunque los plebeyos contaban con el valor y un mejor conocimiento del mundo en que luchaban, los nobles sidhe contaban con el peso de la experiencia militar y el poder. Nobles y plebeyos consiguieron la victoria en diversos lugares del mundo, pero la Guerra del Tratado terminó finalmente con el ascenso al reino de Concordia de David Ardry ap Gwydion, Rey Supremo de las Hadas, que consiguió alcanzar un compromiso entre las principales facciones y se ganó la confianza de los plebeyos admitiendo que compartieran el poder.
Tras la paz, la sociedad feérica parece haberse estabilizado desde hace años, pero diversos acontecimientos y algunas facciones de ambos bandos amenazan con volver a la guerra. Éste es el escenario de Changeling: el Ensueño.
LOS CHANGELINGS
Los changelings pueden vivir en un mundo quimérico propio, pero perciben también el mundo banal. Responden a estímulos que los humanos normales no pueden ver, pero eso no significa que puedan ignorar la realidad. No pueden cabalgar sus corceles feéricos por la pista de un aeropuerto ni ignorar a un atracador con una pistola. No existe una “visión doble”, y cuando un changeling contempla el mundo con una percepción féerica la realidad mágica se superpone sobre la realidad mundana.
Antes de la Ruptura los duendes Luminosos y Oscuros mantenían una rivalidad constante. A pesar de los acuerdos de las dos Cortes que dividían el año en dos partes, gobernando los Luminosos en primavera y verano y los Oscuros en otoño e invierno, los conflictos surgían a menudo. La Ruptura acabó con este sistema y hadas luminosas y oscuras tuvieron que dejar atrás sus antipatías, declarando en un acuerdo sin precedentes, conocido como el Compromiso, una tregua y el cese de hostilidades. Las dos Cortes comenzaron a mezclarse más libremente y adoptar costumbres mutuas, creando una dinámica mezcla de opuestos que ha permanecido hasta el presente. De esta forma, cada Changeling dispone de dos “Legados”, uno Luminoso y otro Oscuro, que representan la naturaleza dual de su alma feérica.
Los Luminosos tienen una gran reputación como guardianes de las tradiciones de las hadas, protegiendo a los débiles y personificando los ideales –y defectos- de la caballería (Muerte antes que deshonor/El amor todo lo puede/La belleza es vida/Nunca olvides una deuda)
Los Oscuros se especializan en poner a prueba las normas, abrazando el cambio y la pasión. Se consideran visionarios radicales y defienden la transformación por cualquier medio, incluyendo la violencia. (El cambio es bueno/El Glamour es libre/El honor es una mentira/La pasión antes que el deber).
Cada Changeling forma parte de un “Linaje”, que denota la pertenencia a un pueblo feérico. Los Linajes están basados en arquetipos de hadas de diversas fuentes, y aunque en el manual básico se presentan nueve linajes surgidos de la mitología gaélica, nórdica, clásica, eslava y africana, en suplementos posteriores aparecen otros muchos.
El Aspecto de cada Changeling también cambia en función de su edad: los Infantiles, formado por niños de entre 3-13 años, los Rebeldes, entre 13-25 y los Gruñones, los changelings más viejos que raramente sobreviven mucho tiempo antes de desaparecer. A medida que cada changeling pasa sucesivamente por sus edades –un proceso que no es completamente rígido, algunas envejecen antes o después en función de las circunstancias- pierde algo de su “Glamour”, la energía de la magia feérica, y también ganan Banalidad, la fuerza creada por la descreencia de los humanos.
La magia feérica está constituida por los Cantrips o Artes, que en esencia son la forma en que los changelings manipulan el Glamour, la energía del Ensueño para crear efectos mágicos tanto en el mundo de los sueños como en el mundo real. Para activar su magia un changeling canaliza su propio Glamour interno y crea un enlace con el Ensueño para extraer y dar forma a esa energía. Las Artes más extendidas son Embustes (el Arte del engaño y las mentira), Prestidigitación (el Arte de los trucos de manos); Primal (el Arte de las fuerzas de la naturaleza), Soberanía (el Arte de los nobles para inspirar obediencia) y Viaje (el Arte del desplazamiento).
Los changelings recuperan su energía inspirando a los humanos para que utilicen su imaginación o de las emociones inspiradas por la belleza, el placer y otros elementos. El proceso de alimentarse de esta energía de forma pasiva se llama Epifanía, pero el changeling puede “forzar” al mortal a entregársela, lo que se conoce como Saqueo. Aunque no está bien visto, ya que los mortales Saqueados pueden perder la capacidad para generar más Glamour, los Oscuros tienden a entregarse al Saqueo cuando “es necesario”. El Glamour también puede encontrarse en forma física en determinados lugares y objetos, pero en el mundo actual constituye un bien escaso. Un changeling sin Glamour se convierte en un mortal normal, y olvida su existencia feérica hasta que recupera su energía de alguna forma.
La sociedad de lo changelings tiene su propia estructura, costumbres y leyes, y se encuentra dividida a grandes rasgos entre nobles y plebeyos, siguiendo una jerarquía casi feudal, aunque a menudo alterada por las costumbres locales e incluso por elementos de la modernidad. Aunque plebeyos y nobles pueden respetarse a nivel individual, en general ambas facciones comparten una desconfianza y desagrado mutuo sobre todo por la Guerra del Tratado y la huida de la nobleza durante la ruptura.
La nobleza está formada casi exclusivamente por el Linaje de los sidhe, aunque en ocasiones, y sobre todo en el mundo actual, miembros de los Linajes plebeyos han sido ennoblecidos u obtenido títulos debido a algún valioso servicio. En otros lugares fuera de Europa o América otros Linajes ocupan la nobleza, como los Obas Eshu de África y Oriente Medio.
Las cinco grandes Casas de la nobleza feérica Luminosa son:
-Casa Dougal: Arquitectos de la sociedad sishe, estos nobles tratan de expandir su dominio mediante la planificación sabia y prudente.
-Casa Eiluned: Esta Casa es famosa por su maestría en las artes de la intriga y la manipulación, así como por su extenso conocimiento mágico.
-Casa Fiona: Estos nobles son rápidos para la ira y la pasión a cualquier causa que abracen. Su hospitalidad y afición por el romance son legendarias.
-Casa Gwydion: Esta Casa valora el honor por encima de todo y se dedican plenamente a la defensa del Ensueño, pero también tienden a las explosiones violentas de carácter.
-Casa Liam: Estos nobles gentiles destacan por su defensa de los débiles y especialmente a la humanidad, a la que consideran dueña de su propio destino, una actitud que no es muy popular entre el resto de la nobleza.
Aparte existen las Casas de la Corte Oscura y otras Casas presentadas en otros suplementos o que sólo mantienen poder en determinados lugares.
LINAJES
Cada linaje de los changelings dispone de ciertas habilidades, afinidades y debilidades inherentes. Son parte de la herencia féérica. Aunque algunos son más numerosos que otros, existen tantos como reflejos particulares de la imaginación humana en el Ensueño. Dentro de ciertos Linajes existen variaciones menores, mientras que otros son por completo diferentes.
-Boggans: duendes trabajadores y tenaces, dentro de este Linaje se encuentran diversos tipos de gnomos y duendes domésticos que ayudan a los humanos y otras hadas en diversos tipos de tareas. El sueño del hogar, de protección y la satisfacción del trabajo bien hecho es lo que los anima.
-Eshu: duendes y hadas africanos e indios, son viajeros, cuentacuentos y aventueros. Proceden de los sueños de pueblos y tierras exóticas.
-Nockers: duendes industriosos y maestros artesanos, su habilidad e inventiva son legendarias, al igual que su cinismo y amargura. El sueño de la creatividad tecnológica y la frustración por el fracaso les dieron vida.
-Pooka: espíritus bromistas de naturaleza animal y cambiantes de forma. Proceden de los sueños de diversión y vida despreocupada, similar a la de los animales.
-Redcap: monstruosos duendes asesinos y caníbales, que surgieron del hambre del invierno y la desesperación que la gente sentía para luchar y saciar esa hambre.
-Sátiros: duendes amantes y hedonistas, seguidores del antiguo dios Pan. Se formaron a partir de las profundas pasiones y la sensualidad de los mortales.
-Sidhe: La Hueste Brillante constituye la nobleza de las hadas. Son señores y damas feéricos terriblemente hermosos y perfectos. Surgieron de los sueños de perfección y nobleza, pero también de la arrogancia y el deseo de gobernar.
-Sluagh: guardianes de secretos que representan a los hombres del saco, cocos y pesadillas invisibles. Los sueños y temores formados por los misterios y el temor hacia la oscuridad y lo desconocido les dieron forma.
-Trolls: guerreros honorables y tenaces, constituyen los sueños de honor, deber y fuerza.
Como ya se ha mencionado aparte de estos nueve Linajes que aparecen en el manual básico, existen otros Linajes que se presentan en otros suplementos: Spriggan, Piskies, Selkies, Ghilhe Dhu, etc.
Algunos tipos de hadas poseen características diferentes a los Changeling.
-Inanimae: Son un grupo de 5 linajes basados en los elementos clásicos de aire, tierra, fuego y agua y un linaje artificial los Maniquíes, basados en la creatividad humana.
-Menehune: Similares a los Nunnehi, son un grupo de linajes formadas por los aborígenes nativos de Oceanía. Sus linajes reflejan sus papeles sociales.
-Nunnehi: Este grupo de hadas está formado por 13 Linajes surgidos de la mitología y los sueños de los nativos americanos, y para protegerse de la Banalidad poseen lazos más profundos con la naturaleza que los changeling.
-Thallain: Son reflejos de los Linajes normales, alterados por las pesadillas e inclinados hacia la malicia y la destrucción. A menudo se hacen pasar por changelings normales.
-Hsien: las hadas del Lejano Oriente constituyen un grupo diferenciado y presentado en “La Tierra de los Ocho Millones de Sueños”. Utilizan un sistema completamente diferente de magia y se consideran los “Pequeños Dioses” que servían a los espíritus del cielo atendiendo las plegarias de los fieles. En lugar de ser almas renacidas en cuerpos humanos, como los changelings, los Hsien se apropian de los cuerpos y personalidades mortales de los recién muertos, normalmente ocultando el hecho de su muerte. Están divididos en linajes nobles (Kamuii), basados en los cinco elementos orientales (tierra, fuego, aire, madera y metal) y los plebeyos (Hirayanu) que adoptan formas de animales (tejones, gatos, monos, serpientes y peces-gato o delfines).
-Changeling marinos: Por último existen dos grandes cortes de hadas marinas: los Luminosos Tritones y los Oscuros Murdhuacha. Aunque nacen en un estado “larval” similar al de bebés humanos (pueden respirar bajo el agua gracias a la leche de sus madres) al alcanzar la madurez realizan el rito del Apsara, fusionando su cuerpo con criaturas marinas. Los Tritones fusionan su cuerpo con peces, cetáceos e incluso reptiles marinos, mientras que los Murdhuacha prefieren invertebrados como crustáceos, cefalópodos u otros.