[Miscelánea] Top módulos oficiales
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Hace unos días me quedé pasmado viendo un vídeo del top 10 de mejores módulos oficiales para pathfinder (y mira que es un juego al que no he jugado nunca). A raíz de eso y del reciente pack de aventuras digitales que ha lanzado estos días nosolorol, además del hecho que me acabo de leer "Fall of London" se me ha ocurrido que podría ser interesante hacer un ranking de aventuras que hayan salido para un juego que si me interesa: vampiro.
No considero que haya leído muchas y por eso me interesa la opinión de los demás a ver qué me recomendáis para coger inspiración.
Ahí va el mío, con las que he leído solo claro:
1. La última cena (Crónicas Giovanni 1): hay un componente nostálgico grande, me regalaron esta aventura junto con el manual de 2a ed. y ésta fue mi introducción al universo vampirico. De todas formas me parece una gran aventura con mucho horror personal, sobretodo por como los anfitriones seducen e introducen a los personajes en la no-vida.
2. Fall of London: me ha encantado, que le voy a hacer. He puesto mis impresiones en su hilo pertinente así que no me repito.
3. The Sacrifice (Chicago by Night): El grado de profundidad política y la elaboración de las subtramas en esta aventura superan con creces las otras que pueda haber leído y la catapultan a las primeras posiciones para mí. Se nota que se respalda en todo un manual de ambientación y eso me gusta.
4. El sol se ha puesto (Crónicas Giovanni 3): La leí hace mucho y no la tengo fresca, pero recuerdo que me gustó aunque la encontré terriblemente larga. La época histórica donde se ambienta (1848) me llama mucho la atención y el viaje a Egipto también era un puntazo que le daba un sabor muy original y aventuresco. Lo más guay de esta aventura era que te podías alinear con el sabbat además de la camarilla y las decisiones de los pj's tenían un poco más libertad que en la anterior entrega de la saga. Reconozco que nunca lo dirigí, el nivel de complejidad para llevar antiguos y el hecho que ya no contaba con algunos de mis jugadores originales me tiraron para atrás.
5. Hambre no humana: No está mal como introducción para nuevos jugadores pero me resulta bastante lineal y guiada, los personajes que aparecen carecen de profundidad y background, las decisiones de los jugadores impactan poco.
6. Sangre y Fuego (Crónicas Giovanni 2): muy muy lineal y guiada, me costó un montón terminarla porque como narrador me resultaba aburrida y tenía la sensación que mis jugadores se recostaban a ver pasar los eventos. Y es que realmente las decisiones de los jugadores importan poquísimo. Me dió la sensación que era una aventura para presentar a algunos famosillos de la metatrama y hacer rular la saga hasta la siguiente etapa.
7. Monstuo(s): simplona, trata de centrarse en el horror personal y si se lleva bien tiene un giro final sorprendente. Pero en los otros aspectos flaquea.
pd. no he leído las crónicas transilvanas porque las estoy intentando jugar por segunda vez en RPW a un ritmo extra lento, pero la gente habla maravillas de ellas.
No considero que haya leído muchas y por eso me interesa la opinión de los demás a ver qué me recomendáis para coger inspiración.
Ahí va el mío, con las que he leído solo claro:
1. La última cena (Crónicas Giovanni 1): hay un componente nostálgico grande, me regalaron esta aventura junto con el manual de 2a ed. y ésta fue mi introducción al universo vampirico. De todas formas me parece una gran aventura con mucho horror personal, sobretodo por como los anfitriones seducen e introducen a los personajes en la no-vida.
2. Fall of London: me ha encantado, que le voy a hacer. He puesto mis impresiones en su hilo pertinente así que no me repito.
3. The Sacrifice (Chicago by Night): El grado de profundidad política y la elaboración de las subtramas en esta aventura superan con creces las otras que pueda haber leído y la catapultan a las primeras posiciones para mí. Se nota que se respalda en todo un manual de ambientación y eso me gusta.
4. El sol se ha puesto (Crónicas Giovanni 3): La leí hace mucho y no la tengo fresca, pero recuerdo que me gustó aunque la encontré terriblemente larga. La época histórica donde se ambienta (1848) me llama mucho la atención y el viaje a Egipto también era un puntazo que le daba un sabor muy original y aventuresco. Lo más guay de esta aventura era que te podías alinear con el sabbat además de la camarilla y las decisiones de los pj's tenían un poco más libertad que en la anterior entrega de la saga. Reconozco que nunca lo dirigí, el nivel de complejidad para llevar antiguos y el hecho que ya no contaba con algunos de mis jugadores originales me tiraron para atrás.
5. Hambre no humana: No está mal como introducción para nuevos jugadores pero me resulta bastante lineal y guiada, los personajes que aparecen carecen de profundidad y background, las decisiones de los jugadores impactan poco.
6. Sangre y Fuego (Crónicas Giovanni 2): muy muy lineal y guiada, me costó un montón terminarla porque como narrador me resultaba aburrida y tenía la sensación que mis jugadores se recostaban a ver pasar los eventos. Y es que realmente las decisiones de los jugadores importan poquísimo. Me dió la sensación que era una aventura para presentar a algunos famosillos de la metatrama y hacer rular la saga hasta la siguiente etapa.
7. Monstuo(s): simplona, trata de centrarse en el horror personal y si se lleva bien tiene un giro final sorprendente. Pero en los otros aspectos flaquea.
pd. no he leído las crónicas transilvanas porque las estoy intentando jugar por segunda vez en RPW a un ritmo extra lento, pero la gente habla maravillas de ellas.
- Pagliacci
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Re: Top módulos oficiales
Por módulos entiendo que te refieres a aventuras oficiales. Personalmente, aunque he leído muchas aventuras, más de las que recuerdo (casi todos los nocturnos traen una) la mayoría me parecen bastante malas. Las que más he disfrutado o creo que tienen potencial son:
-Sacrificio (Chicago by Night): Esta la he jugado y la he disfrutado mucho. Contribuye el que se apoye en un libro tan bien escrito y que esté bien incardinada en los cambios de 5ª edición.
-Venas Oxidadas: Me gustó mucho jugarla, creo que captura como pocas el ambiente de Gary, los personajes son crápulas de la peor calaña y, aun así, son muy atractivos en mi opinión.
-Crónicas Giovanni IV. Nuova Malattia: La idea de jugar con Ghouls Giovanni en el Boston de principios de siglo XX me parece muy potente y una premisa de salida muy interesante. Además, los giros y los personajes son atractivos. El gran problema que le veo es que se pierde mucho si no has jugado las tres CG anteriores y estas no me gustan demasiado.
-La Amarga Cruzada: Dividida en tres actos, los personajes siguen a los ejércitos cruzados en el saqueo de Constantinopla en 1204. Esta aventura creo que es un colofón perfecto para una partida de Edad Oscura ambientada en Constantinopla.
-Fall of the Camarilla: Esta aventura de Réquiem tiene mucho potencial y permite narrar pausadamente la caída del imperio romano, con giros y villanos carismáticos. Me parece de las mejores aventuras que he leído. Me parece que puede llevar años jugarla.
-Choque de Voluntades: Esta aventura es muy sencilla, pero creo que cumple bastante con la intención que tiene, presentar Edad Oscura y sus temas a los jugadores. Es una historia en la que no intervienen grandes antiguos, ni conspiraciones globales, perfecta para empezar.
-Fall of London: Esta me gustaría jugarla, pero tiene pinta de que va a ser increíblemente larga, llena de ramificaciones y subtramas. De momento, creo que consigue convertirse en la referencia de 5ª edición por los temas que pone sobre la mesa: El auge de la Inquisición y la fragmentación de la Camarilla.
-Sacrificio (Chicago by Night): Esta la he jugado y la he disfrutado mucho. Contribuye el que se apoye en un libro tan bien escrito y que esté bien incardinada en los cambios de 5ª edición.
-Venas Oxidadas: Me gustó mucho jugarla, creo que captura como pocas el ambiente de Gary, los personajes son crápulas de la peor calaña y, aun así, son muy atractivos en mi opinión.
-Crónicas Giovanni IV. Nuova Malattia: La idea de jugar con Ghouls Giovanni en el Boston de principios de siglo XX me parece muy potente y una premisa de salida muy interesante. Además, los giros y los personajes son atractivos. El gran problema que le veo es que se pierde mucho si no has jugado las tres CG anteriores y estas no me gustan demasiado.
-La Amarga Cruzada: Dividida en tres actos, los personajes siguen a los ejércitos cruzados en el saqueo de Constantinopla en 1204. Esta aventura creo que es un colofón perfecto para una partida de Edad Oscura ambientada en Constantinopla.
-Fall of the Camarilla: Esta aventura de Réquiem tiene mucho potencial y permite narrar pausadamente la caída del imperio romano, con giros y villanos carismáticos. Me parece de las mejores aventuras que he leído. Me parece que puede llevar años jugarla.
-Choque de Voluntades: Esta aventura es muy sencilla, pero creo que cumple bastante con la intención que tiene, presentar Edad Oscura y sus temas a los jugadores. Es una historia en la que no intervienen grandes antiguos, ni conspiraciones globales, perfecta para empezar.
-Fall of London: Esta me gustaría jugarla, pero tiene pinta de que va a ser increíblemente larga, llena de ramificaciones y subtramas. De momento, creo que consigue convertirse en la referencia de 5ª edición por los temas que pone sobre la mesa: El auge de la Inquisición y la fragmentación de la Camarilla.
- Pagliacci
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Re: Top módulos oficiales
Y ya que estamos, te dejo mi top personal de infamia, bottom o como quieras llamarlo:
AVENTURAS DE VAMPIRO 2ª EDICIÓN
-Psychomachia (Milwakhee by Night): Un despropósito de aventura de principio a fin, las cosas pasan aleatoriamente y los personajes hacen y deshacen en un caos narrativo que no lleva a ningún lado.
-Bienvenido a los Estados Libres (Los Ángeles): Una aventura tan corta, tan absurda y tan floja, que lo mejor que se puede decir de ella es que tiene 10 páginas.
-Falso Caín (Berlín by Night): Menuda fumada de cazadores de vampiros, anatemas y justicares. Pero lo peor no es eso, sino que además no tiene nada que ver con los personajes y la trama de Berlín, parece dos libros pegados.
-Diablerie en Britannia: Mazmorreo con anarquista a la caza de un dragón rojo, es decir, una ventrue de 4ª generación. Su refugio es literalmente una mazmorra llena de trampas y horrores, como cualquier módulo de D&D. Lo mejor es el capítulo del principios, que te presentan una coterie de Justicar y arcontes muy bien escritos que luego no aparecen en la partida.
-Diablerie en Méjico: Igual que el anterior, pero en Méjico. Con un dragón negro, un antiguo gangrel en este caso.
-Crónicas Giovanni 1-3: Películas que el narrador les cuenta a los jugadores y en las que tiene poca o ninguna capacidad de decisión. Los saltos temporales son tan enormes que requieren de mucho trabajo de los jugadores y el narrador para darles sentido.
-Crónicas de Transilvania: También películas, aunque algo más confusas. También saltos temporales descomunales.
-Bajo una luna ensangrentada: Esta aventura crossover ni siquiera estuvo pensada para Vampiro, durante toda la aventura los vampiros solo las ven venir, reciben y huyen. Con suerte al final pueden decidir si matar a un personaje que, hagan lo que hagan, desaparece de la ambientación.
-D´jabbic (Nueva Orleans by Night): Aventura muy random en la que pasan cosas extrañas, se cruzan con Samuel Haigh y hombres lobo y cosas, muchas cosas.
-Las aventuras del Manual del Narrador Sabbat: Estas aventuras es muy generoso llamarlas aventuras, ya que cada una tiene 3 o 4 páginas con ganchos o ideas de tramas, pero luego te las tienes que apañar para hilarlas. Meten a Samuel Haigh. Presentan a las Arhimanes y los Kyasid en juego.
-Forjado en acero, Succubus Club y Vínculo de Sangre: Todas estas aventuras tienen en común que fueron las primeras en ser publicadas y que eran los inicios del juego, por lo que les doy más margen de error. Aun así, es evidente que los personajes son peones en intrigas que les vienen grandes y en las que el malo suele ser el Príncipe invariablemente.
AVENTURAS DE VAMPIRO 2ª EDICIÓN
-Psychomachia (Milwakhee by Night): Un despropósito de aventura de principio a fin, las cosas pasan aleatoriamente y los personajes hacen y deshacen en un caos narrativo que no lleva a ningún lado.
-Bienvenido a los Estados Libres (Los Ángeles): Una aventura tan corta, tan absurda y tan floja, que lo mejor que se puede decir de ella es que tiene 10 páginas.
-Falso Caín (Berlín by Night): Menuda fumada de cazadores de vampiros, anatemas y justicares. Pero lo peor no es eso, sino que además no tiene nada que ver con los personajes y la trama de Berlín, parece dos libros pegados.
-Diablerie en Britannia: Mazmorreo con anarquista a la caza de un dragón rojo, es decir, una ventrue de 4ª generación. Su refugio es literalmente una mazmorra llena de trampas y horrores, como cualquier módulo de D&D. Lo mejor es el capítulo del principios, que te presentan una coterie de Justicar y arcontes muy bien escritos que luego no aparecen en la partida.
-Diablerie en Méjico: Igual que el anterior, pero en Méjico. Con un dragón negro, un antiguo gangrel en este caso.
-Crónicas Giovanni 1-3: Películas que el narrador les cuenta a los jugadores y en las que tiene poca o ninguna capacidad de decisión. Los saltos temporales son tan enormes que requieren de mucho trabajo de los jugadores y el narrador para darles sentido.
-Crónicas de Transilvania: También películas, aunque algo más confusas. También saltos temporales descomunales.
-Bajo una luna ensangrentada: Esta aventura crossover ni siquiera estuvo pensada para Vampiro, durante toda la aventura los vampiros solo las ven venir, reciben y huyen. Con suerte al final pueden decidir si matar a un personaje que, hagan lo que hagan, desaparece de la ambientación.
-D´jabbic (Nueva Orleans by Night): Aventura muy random en la que pasan cosas extrañas, se cruzan con Samuel Haigh y hombres lobo y cosas, muchas cosas.
-Las aventuras del Manual del Narrador Sabbat: Estas aventuras es muy generoso llamarlas aventuras, ya que cada una tiene 3 o 4 páginas con ganchos o ideas de tramas, pero luego te las tienes que apañar para hilarlas. Meten a Samuel Haigh. Presentan a las Arhimanes y los Kyasid en juego.
-Forjado en acero, Succubus Club y Vínculo de Sangre: Todas estas aventuras tienen en común que fueron las primeras en ser publicadas y que eran los inicios del juego, por lo que les doy más margen de error. Aun así, es evidente que los personajes son peones en intrigas que les vienen grandes y en las que el malo suele ser el Príncipe invariablemente.
Última edición por Pagliacci el 24 Abr 2020, 12:24, editado 2 veces en total.
- Casemir
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Re: Top módulos oficiales
No es que haya leído la mayoría, pero a mí la mayoría de aventuras que ha publicado White Wolf a lo largo me parecen malísimas.
Curiosamente, Hambre No Humana sería posiblemente la que salvaría. No sé si es mérito de la aventura o del Narrador, pero trasladaba bien ese horror personal y tramas íntimas de las que V5 presume, pero que ni Fall of London ni mucho menos The Sacrifice representan.
Las Últimas Noches, aventura incluida en la prealfa de V5 tenía varios defectos, pero me pareció que tenía una premisa original, y una situación tensa y desesperada. No era demasiado lineal, pero las acciones que podían provocar la muerte de los personajes eran muy numerosas, de manera que es una de las más difíciles, desde el punto de vista de la supervivencia, que conozco.
Monstruos la he hojeado, y vi una partida por Internet, y no sé por qué parece tan mala a la gente. Al menos es Horror Personal, un exponente, quizás, de lo que V5 quería conseguir.
Polvo al Polvo era una flipada en muchas cosas, y no tenía mucho Horror Personal, pero al menos le reconozco que era bastante abierta y contemplaba muy bien los distintos caminos por los que podían deambular los personajes, sin tratar de encorsetarlos.
Las aventuras de Noche de Profecías me parecen lineales y poco interesantes.
Entiendo que haya un componente emocional en Crónicas Giovanni I, pero fríamente es un módulo malo. Lineal, incongruente, y con muchas escenas que no tienen ni pies ni cabeza. Las viñetas pueden estar guais, pero el conjunto de trama es demencial.
El Sacrificio es, en mi opinión, de lo más malo que he leído. Lineal, previsible, cero horror personal, personajes planísimos y absurdos, y, en general, una excusa para pasear a los personajes por la metatrama de la deserción Lasombra, a través de varios extensos cutscenes. Escribí un análisis aquí https://webvampiro.com/foro/viewtopic.p ... 188#p27188 .
Curiosamente, Hambre No Humana sería posiblemente la que salvaría. No sé si es mérito de la aventura o del Narrador, pero trasladaba bien ese horror personal y tramas íntimas de las que V5 presume, pero que ni Fall of London ni mucho menos The Sacrifice representan.
Las Últimas Noches, aventura incluida en la prealfa de V5 tenía varios defectos, pero me pareció que tenía una premisa original, y una situación tensa y desesperada. No era demasiado lineal, pero las acciones que podían provocar la muerte de los personajes eran muy numerosas, de manera que es una de las más difíciles, desde el punto de vista de la supervivencia, que conozco.
Monstruos la he hojeado, y vi una partida por Internet, y no sé por qué parece tan mala a la gente. Al menos es Horror Personal, un exponente, quizás, de lo que V5 quería conseguir.
Polvo al Polvo era una flipada en muchas cosas, y no tenía mucho Horror Personal, pero al menos le reconozco que era bastante abierta y contemplaba muy bien los distintos caminos por los que podían deambular los personajes, sin tratar de encorsetarlos.
Las aventuras de Noche de Profecías me parecen lineales y poco interesantes.
Entiendo que haya un componente emocional en Crónicas Giovanni I, pero fríamente es un módulo malo. Lineal, incongruente, y con muchas escenas que no tienen ni pies ni cabeza. Las viñetas pueden estar guais, pero el conjunto de trama es demencial.
El Sacrificio es, en mi opinión, de lo más malo que he leído. Lineal, previsible, cero horror personal, personajes planísimos y absurdos, y, en general, una excusa para pasear a los personajes por la metatrama de la deserción Lasombra, a través de varios extensos cutscenes. Escribí un análisis aquí https://webvampiro.com/foro/viewtopic.p ... 188#p27188 .
- Pagliacci
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Re: Top módulos oficiales
VAMPIRO 3ª EDICIÓN
Para mí, 3ª edición es un salto de calidad en las aventuras, aún así, muchas siguen siendo absurdas y encarriladas. Los nocturnos dejaron de traer aventuras, así que Nueva York, El Cairo o México ya no incluían historias:
-Noche de profecías: Módulo con 5 historias que vale la pena analizar por separado. El módulo presentaba los temas y tramas argumentales de 3ª edición. En este mi favorita es La casa de la abuela, en la que los personajes investigan una serie de asesinatos en Rusia, contada como un cuento tradicional.
-Gehenna: La aventura final, muchO se ha escrito de los cuatro finales que proponen. Creo que el más salvable es Ajenjo.
VAMPIRO EDAD OSCURA:
Ya he mencionado Choque de Voluntades y La Amarga Cruzada como aventuras que me parecen recomendables. Pero no todo el campo es orégano:
-Fuentes de brillante carmesí: Una aventura para jugar con Jerusalén by Night. La trama de la aventura inicial tiene su gracia, pero al final los personajes no pueden decidir ni hacer nada, la ciudad está siendo envenenada por la sangre de Malkav y punto.
-Bajo la Negra Cruz: Esta aventura estaba dividida en tres actos que tenían lugar en tres ciudades y que estaban vagamente conectados. Tenían relación con las novelas de clan en Edad Oscura y la guerra de la profecía. El problema que le veía, precisamente, es que los capítulos apenas tenía relación unos con otros y se suponía que eran continuación.
Para mí, 3ª edición es un salto de calidad en las aventuras, aún así, muchas siguen siendo absurdas y encarriladas. Los nocturnos dejaron de traer aventuras, así que Nueva York, El Cairo o México ya no incluían historias:
-Noche de profecías: Módulo con 5 historias que vale la pena analizar por separado. El módulo presentaba los temas y tramas argumentales de 3ª edición. En este mi favorita es La casa de la abuela, en la que los personajes investigan una serie de asesinatos en Rusia, contada como un cuento tradicional.
-Gehenna: La aventura final, muchO se ha escrito de los cuatro finales que proponen. Creo que el más salvable es Ajenjo.
VAMPIRO EDAD OSCURA:
Ya he mencionado Choque de Voluntades y La Amarga Cruzada como aventuras que me parecen recomendables. Pero no todo el campo es orégano:
-Fuentes de brillante carmesí: Una aventura para jugar con Jerusalén by Night. La trama de la aventura inicial tiene su gracia, pero al final los personajes no pueden decidir ni hacer nada, la ciudad está siendo envenenada por la sangre de Malkav y punto.
-Bajo la Negra Cruz: Esta aventura estaba dividida en tres actos que tenían lugar en tres ciudades y que estaban vagamente conectados. Tenían relación con las novelas de clan en Edad Oscura y la guerra de la profecía. El problema que le veía, precisamente, es que los capítulos apenas tenía relación unos con otros y se suponía que eran continuación.
- Casemir
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Re: Top módulos oficiales
Si no recuerdo mal Bajo la Negra Cruz está pensado para terminar la transición de Vampiro: Edad Oscura a Edad: Oscura Vampiro. Imagino que por eso sus capítulos están tan desconectados, por mostrar distintos elementos del cambio de ambientación.
- Pagliacci
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Re: Top módulos oficiales
Y el primer puesto en mi lista de Infamia se lo lleva, por supuesto... FACTOR CAOS. El capítulo final de Samuel Haigh, una aventura que puedes jugar con magos, garou, vampiros, hadas o todos a la vez. Da igual porque lo que hagan no importa! El nivel de poder y de excentricidades de la historia es tan exagerado que parece que los autores no se la tomaron en serio y decidieran darle un final de meme a un personaje que se había convertido en la encarnación de todo malo que caracterizaba a sus historias.
- Alexander Weiss
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Re: Top módulos oficiales
Por mi parte creo que en general la mayoría de las aventuras de Vampiro, y por extensión del Mundo de Tinieblas, pecan de rigidez, como si fueran un guión teatral, que requiere un esfuerzo por parte de los Narradores para proporcionar un protagonismo real a los personajes.
1. Las Crónicas de Transilvania y en concreto el primer libro, que introduce a los personajes de una forma coherente en la Edad Oscura, como colonos de nuevas tierras al servicio de sus sires y que da un gran potencial.
2. De las Crónicas Giovanni me quedaría con el tercer libro, que por una parte tiene el tono exótico de Egipto, pero me gustó especialmente el ambiente conspirativo de la ciudad de Londres en el siglo XIX. Nuova Malattia también ofrece una perspectiva nueva jugando con ghouls, pero me gustó más el tercer libro.
3. Hambre no Humana la situaría como una buena aventura de iniciación a Vampiro: la Mascarada.
4. Fall of London, aunque con fallos, me parece una Crónica muy completa, y de lo mejor que ha sacado hasta el momento V5.
5.La Amarga Cruzada. Como colofón a una Crónica en Constantinopla está muy bien.
1. Las Crónicas de Transilvania y en concreto el primer libro, que introduce a los personajes de una forma coherente en la Edad Oscura, como colonos de nuevas tierras al servicio de sus sires y que da un gran potencial.
2. De las Crónicas Giovanni me quedaría con el tercer libro, que por una parte tiene el tono exótico de Egipto, pero me gustó especialmente el ambiente conspirativo de la ciudad de Londres en el siglo XIX. Nuova Malattia también ofrece una perspectiva nueva jugando con ghouls, pero me gustó más el tercer libro.
3. Hambre no Humana la situaría como una buena aventura de iniciación a Vampiro: la Mascarada.
4. Fall of London, aunque con fallos, me parece una Crónica muy completa, y de lo mejor que ha sacado hasta el momento V5.
5.La Amarga Cruzada. Como colofón a una Crónica en Constantinopla está muy bien.
- Casemir
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Re: Top módulos oficiales
Ah, Factor Caos... es que resulta imposible acordarse de todo. Yo no lo he leído, pero por los comentarios que me han hecho, posiblemente esté bien asentado en ese primer puesto que le otorgas.Justycar escribió: ↑24 Abr 2020, 12:28 Y el primer puesto en mi lista de Infamia se lo lleva, por supuesto... FACTOR CAOS. El capítulo final de Samuel Haigh, una aventura que puedes jugar con magos, garou, vampiros, hadas o todos a la vez. Da igual porque lo que hagan no importa! El nivel de poder y de excentricidades de la historia es tan exagerado que parece que los autores no se la tomaron en serio y decidieran darle un final de meme a un personaje que se había convertido en la encarnación de todo malo que caracterizaba a sus historias.
Añado a lo que dices que posiblemente peque de racismo. México está dominado por todas las facciones malvadas de cada juego, el Sabbat e infernalistas, Danzantes de la Espiral Negra y Tecnocracia.
Me resulta curioso que los Nosferatu sean descritos como de lo más malvado de la Estirpe, me suena mucho a Hombre Lobo.
Cambia detalles importantes del trasfondo de algunos personajes, como Melinda Galbraight, posiblemente por accidente.
Pero si me tengo que quedar con algo, es con la portada. Dicen que son mentirosas, pero yo creo que ésta es bastante fiel a lo que vaticina.

Si puedes apartar el ojo del retrato del antagonista, fíjate en la tipografía Parece confirmar la teoría de que se quiso hacer una bizarrada a posta.
- Pagliacci
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Re: Top módulos oficiales
Yo sí que lo he leído o, mejor dicho, lo he intentado. Y lo mejor que se puede sacar es que trae una especie de nocturno de México con los PNJs. Porque la historia en sí ya es adrenalina pura, Samuel Haigh (parentela-ghoul-mago despertado) tiene la intención de diablerizar al antediluviano Baali y la trama incluye teletransportes y explosiones por doquier.
Yo solo recuerdo que al final los autores insistían en que pasara lo que pasara, incluso si diablerizaba al Baali de 3ª, a Samuel Haigh se lo tenía que cargar la Paradoja y, efectivamente, revienta. Por eso y no por otra cosa está maquetado como Mago, como si el único poder a la altura del cazador supremo fuera la Paradoja de Mago.
Sobre CG3, Alexander, la verdad es que tiene elementos salvables, la trama victoriana me gustó. No tanto la peregrinación a Egipto. Coincido en que La amarga cruzada puede ser muy buena historia. Alien Hunger es de las pocas aventuras que me queda por leer, la tengo en "pendientes".
Yo solo recuerdo que al final los autores insistían en que pasara lo que pasara, incluso si diablerizaba al Baali de 3ª, a Samuel Haigh se lo tenía que cargar la Paradoja y, efectivamente, revienta. Por eso y no por otra cosa está maquetado como Mago, como si el único poder a la altura del cazador supremo fuera la Paradoja de Mago.
Sobre CG3, Alexander, la verdad es que tiene elementos salvables, la trama victoriana me gustó. No tanto la peregrinación a Egipto. Coincido en que La amarga cruzada puede ser muy buena historia. Alien Hunger es de las pocas aventuras que me queda por leer, la tengo en "pendientes".